Règles:Métiers & fonctions

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Sommaire

Introduction

Le système de professions sur Esperia a été construit (et peaufiné au fil des ans) autour de trois axes principaux :

  • Favoriser l’interaction entre personnage (pour construire un tabouret, un artisan du bois doit acheter des planches à un bûcheron. Pour cuisiner, un tavernier doit acheter sa nourriture à des fermiers. Etc…). Avec ce système, personne ne peut vivre en autarcie sans jamais avoir besoin de personne.
  • Éviter les personnages “couteaux suisses”, des personnages excellents dans tous les domaines. Sur Esperia, nous prônons la “normalité” des personnages.
  • Réguler les crafts et créer un équilibre entre l’aspect “Minecraft” et l’aspect “Roleplay” d’Esperia, dans le but d’avoir une expérience de jeu plausible, réaliste et garantissant un plaisir de jeu égal pour tous.

Professions: métiers, variantes et fonctions

Chaque personnage arrive à Esperia avec sa propre histoire. Il a pu par exemple être un paysan hura cultivant l'orge dans le Gyllendal, un chasseur tribal nordique traquant le phoque sur les côtes gelées de l’Evigt Kylma, un Verrier caroggian de Tenence ou un couturier de Loghéans dans le Royaume Central, etc, etc, etc.

Il existe sur Esperia trois formes de professions :

  • Le métier qui possède des droits hrp, c’est-à-dire des crafts et/ou des actions qui lui sont réservés. Sous certaines conditions, vous pouvez avoir plusieurs métiers (cf arbre des métiers, plus bas).
  • La variante qui est une spécialisation rp d’un métier.
  • La fonction qui est une profession sans craft ou action réservée aux métiers.

Métiers

Un métier est une profession régulée sur Esperia car elle touche soit à l’un des éléments de gameplay (combat, crafting, récupération de bloc, etc), soit à un thème de jeu qui nécessite certaines règles pour pouvoir fonctionner (soigner les blessures et maladies, faire des skins, etc). Les noms de ces métiers peuvent être utilisés de façon libre tant qu’il s’agit d’un synonyme et qu’il n’implique pas un changement du métier. Un artisan du bois peut être un charpentier, menuisier ou ébéniste. Un cuisinier peut être appelé coq, cuistot, etc. Pour cela, n’hésitez pas à utiliser la balise |Métier_Affiché= sur votre fiche de personnage. Il est aussi possible de ne pratiquer qu’un seul aspect de votre métier, un chasseur-pêcheur peut par exemple décider que son personnage ne sera que pêcheur.

Variantes

Un Boulanger

Il est possible sur Esperia de choisir une profession qui n’existe pas dans la liste des métiers, mais qui s'en rapproche fortement, cela s'appelle une variante. Une variante va essayer de se focaliser sur certaines parties d’un métier et en délaisser d’autres ou va amener de nouvelles idées qui étaient jusque là peu exploitées sur le serveur. Il faut cependant savoir que si vous choisissez cette option, vous serez entièrement responsable de la viabilité économique de votre projet. Voici quelques exemples de variantes:

  • Boulanger, variante du cuisinier se focalisant sur le pain et la pâtisserie.
  • Tanneur, variante du couturier se focalisant sur la fabrication d’articles en cuirs comme des ceintures ou des bourses.

Si le RP que vous menez est cohérent, vous pourrez prétendre réaliser une production de qualité supérieure à celle produite par le métier de base, cependant, vous n’aurez aucun monopole HRP (par exemple s’il y a des tanneurs en ville, les couturiers peuvent quand même travailler le cuir). Ce sera à vous de faire tout ce qui est nécessaire en jeu pour que les Espériens s'intéressent à vos produits ou services.

Fonctions

Une Servante

Une fonction est une activité qui ne nécessite pas d’effectuer des crafts ou des actions réservées aux divers métiers. Les fonctions ne donnent pas accès à des crafts ou des droits liés aux métiers. Vous pouvez donc avoir une fonction en plus de votre métier ! Exemples (liste non exhaustive) : Fossoyeur, barbier, jack, serveur, moine, domestique/valet, tatoueur, explorateur, lavandière, écrivain public, masseur, barbier, coiffeur, comptable, vendeur, garde, juge, garde du corps, musicien etc...

Il y a cependant une exception qui donne des droits HRP à une fonction : le serveur.

L’arbre des métiers

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Un métier peut être appris à partir de l'âge de 15 ans. Si votre personnage est plus jeune, consultez les règles concernant les enfants sur Esperia. N'hésitez pas à consulter la liste des professions pour en savoir plus sur un métier en particulier. Lors de la création de votre personnage, il vous est demandé de choisir le métier de celui ci. Pour se faire, nous vous invitons à faire vos choix dans l’arbre suivant. Il suffit de suivre les flèches.

Si l’un de ces métiers est dans vos choix nous vous invitons à consulter la page de métier dédiée à celui ci. Vous pouvez avoir jusqu'à deux métiers, selon votre arbre. Attention, pour le marin, il n’existe pas de fiche métier.

Comment créer son personnage

  1. Ouvrez l’arbre des métiers.
  2. Faites un choix par ligne dans chaque colonne (UN choix 1, puis UN choix 2, puis UN choix 3 puis UN choix 4). Suivre les traits de gauche à droite, autant que possible. Si votre personnage peut faire trop de choses qui impactent le gameplay, il a rapidement moins de choix à sa disposition (certains personnages n'ont par exemple que deux choix).
  3. Dans TOUS LES CAS, vos choix doivent être compatibles avec le background de votre personnage. Un nordique du Kineemar ne pourra pas être ingénieur, un qadjaride nomade n’a aucune raison d’être maître d’oeuvre, un Adaarion qui n’a jamais quitté ses montagnes ne sait pas naviguer, etc…
  4. Il est possible de "sauter" un choix (par exemple un guerrier peut aller prendre art sans rien choisir dans le choix 2 s’il estime ne pas en avoir besoin). Vous pouvez tout à fait créer un perso qui n’a aucun métier, et seulement quelques choix parmi un arbre.
  5. Si votre personnage passe plus de six mois sur Esperia, vous pouvez lui ajouter une aptitude “Connaissance” de votre choix.

Les choix

Chaque choix que vous ferez détermine ce que votre personnage est capable de faire ou non. Les choix 1 (et certains choix 2) sont détaillés dans les fiches métiers. Pour les autres choix, vous trouverez plus d’informations ci-dessous.

Connaissance
  • Les connaissances sont 100% RP, elles n’ont pas d'impact direct sur le gameplay, sauf indications contraires (pas de craft, etc).
  • Au bout de 6 mois avec votre PJ sur Esperia, vous obtenez EN PLUS de votre arbre une connaissance de votre choix.
  • Les connaissances RP doivent avoir une logique RP. Par exemple, un personnage qui n'a pas "éducation" ne peut pas avoir la connaissance "sciences".
  • Certaines connaissances sont considérées comme acquises à certains métiers, mais elles peuvent être prises pour enrichir la fiche perso si nécessaire. (exemple : flore pour un apothicaire).

Quelques exemples de connaissances (vous pouvez en créer vous même) : Minéralogie, Flore, Faune, Oenologie, Histoire, Cartographie, Astronomie, Météorologie, Théologie, Sens du goût, Sciences, Exploration, Ornithologie
Note : Une connaissance ne peut pas remplacer une aptitude indépendante (e.g. connaissance de la forge) ni une aptitude d'art (e.g. connaissance de la peinture) mais peut venir la compléter.

Art (Loisir)

L’artiste de loisir ne mise pas sur cette aptitude pour son gagne-pain, mais elle peut tout de même lui rapporter. Vous devez préciser le type d’art choisi, ce n’est pas une aptitude générale. Un instrument ou une seule facette d’un art (chant, danse, …) peut être pris avec cette aptitude. L’artisan qui choisit l’aptitude d’art de sculpture peut travailler le matériau propre à son métier. Avoir cette aptitude sans profession est inutile. L’artiste peintre peut créer ses colorants et les utiliser, mais ne peut pas les vendre.
Note : Un art-loisir ne peut pas remplacer une aptitude indépendante (e.g. art-ébénisterie) ou une connaissance (e.g. art des mathématiques) mais peut venir la compléter.

Éducation

L’éducation de votre personnage concerne l’alphabétisation et les notions de calcul. Elle permet de développer votre calligraphie et une meilleure compréhension des textes soutenus. Les mathématiques de bas niveau n’auront plus de secret pour vous, permettant même d’aller plus loin dans cette science. Sans posséder cette aptitude, votre personnage peut être capable de lire ou d’écrire voire même de compter en fonction de votre background. Mais il éprouve des difficultés, lit avec hésitation et préfère poser un calcul par écrit pour compenser son manque de maîtrise, son écriture est laborieuse et sale.

Marin

Ce choix est obligatoire pour manœuvrer un bateau de plus de 10 cases (2 marins pour un bateau de plus de vingts cases, 3 pour trente, etc) mais il ne vous permet pas d’exercer le métier de pêcheur. Il est possible d’aider à la navigation sans l'aptitude. Pour tout bateau inférieur à dix cases, en eaux calmes, il est possible de naviguer pour n’importe qui possédant la condition physique. A savoir qu’il est très rare sur Esperia de voyager en bateau, si vous prenez cette aptitude, vous ne l’utiliserez que très peu. Cette aptitude vous permet aussi de bénéficier des avantages de l’aptitude “Escalade”.

Pêche (loisir)

Le choix “pêche” ne doit pas être confondu avec le choix “Chasseur-pêcheur”. Pêche (loisir) permet de pêcher un maximum de 4 poissons par semaines, afin de ne pas faire de concurrence aux vrai pêcheurs. Il est conseillé de jouer ce choix en tant que “hobby” plutôt que d’essayer d’en faire un gagne-pain, mais rien ne vous interdit de vendre votre poisson.

Escalade

Que ce soit pour pousser les limites de votre corps ou amuser la galerie, l’escalade vous permet de grimper, de marcher en équilibre ou d’atteindre des endroits difficiles d’accès avec aisance. Attention, grimper sur les toits d’Esperia est soumis à des règles précises.

Crochetage

Votre personnage parvient à crocheter les serrures à l'aide du matériel approprié. Si c'est une aptitude utile, mieux vaut la garder secrète... On ne sait jamais ce que les gens pourraient en penser. Ne l’indiquez pas sur votre fiche personnage, contentez vous de prévenir les maîtres du jeux.
Vous pouvez également écrire une fausse aptitude à la place. Cette aptitude ne servira qu'à masquer crochetage et ne pourra pas être utilisée.

Langue

Cette aptitude vous donne la possibilité de parler une langue autre que le Capitalin, étrangère à votre nation d’origine (l’Hura ou l’Adaarion). Cette aptitude ne peut être apprise sur Esperia ou par un voyage sur le continent. Elle devra figurer dans votre candidature à l’arrivée uniquement mais demande une très bonne justification pour être accordée par la modération. Avoir un membre de la famille originaire d'une nation différente à celle choisie ne justifie pas la connaissance de la langue.

Premiers soins

Vous êtes aptes à vous occuper des blessures mineures. Ce sont les coupures, écorchures et brûlures qui ne nécessitent pas de suture, cautérisation, etc. La médication concernant ces trois types de blessures peut être utilisée, y compris les bandages. Vous n’êtes pas du tout habilités à soigner les infections et maladies ni à vous occuper de blessures plus profondes. Sous la tutelle d’un apothicaire, présent avec vous, vous êtes d’une aide plus précieuse que la moyenne.

Ouvrier non spécialisé
  • Vous êtes en mesure d’aider à la récolte des ressources primaires. Sous les directives d’un ouvrier spécialisé (arboriculteur / mineur), vous pouvez l’aider à accomplir les tâches élémentaires liées à son métier.
  • Un personnage sans métier peut agir en tant qu'ouvrier non-spécialisé.
  • Un personnage trop jeune pour exercer un métier (Enfant) peut agir en tant qu'ouvrier non-spécialisé.
Cuisinier

Le choix cuisinier vous donne exactement les mêmes possibilités, qu’il soit pris en choix 1 ou en choix 2. Voir fiche métier.

Élevage/dressage et Apiculture/Horticulture

Les choix qui concernent le métier de fermier sont détaillés sur la fiche métier.

Ouvrier + Chasseur-pêcheur

Ce choix permet à votre personnage d’exercer toutes les activités liées aux métiers de bûcheron, mineur, chasseur, ou pêcheur. Sachez cependant que le corps humain a ses propres limites. Il est fortement recommandé de ne faire qu’une seule activité dans la même journée.

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