Règles:Politique

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Sommaire

Introduction : la politique sur Esperia

Esperia est une simulation de société. En tant que tel, les Esperiens sont donc responsables d’organiser la politique de leur cité eux-mêmes, que ce soit la forme du gouvernement, la gestion quotidienne ou le pouvoir symbolique. Le staff a pour principe de ne pas diriger les affaires internes et de maintenir ses interventions au minimum vital pour garantir que le jeu reste le plus agréable, fonctionnel et ouvert possible. Trouver l’équilibre dans cette situation est donc quelque chose de complexe et c’est ce à quoi cette page est dédié.

Les trois piliers du mauvais jeu

Esperia peut être un jeu compétitif et la politique se prête particulièrement à la compétition. Il est donc particulièrement important que les Esperiens qui y participent activement gardent à l’esprit les trois écueils du rp : le metagaming, le powergaming et le manque de fairplay. Ces trois écueils sont tous étroitement liés et tendent à s’alimenter. Prenez-y garde !

Metagaming

Le Metagaming est en substance le fait d’utiliser des informations HRP en RP. Tout ce qui concerne les évènements du jeu doit se dérouler en jeu : négociations, complots, intrigues, préparations d’actes violents, etc.

Le metagaming est strictement interdit et le pratiquer peut mener à des sanctions !

Powergaming

Le Powergaming est le fait d’abuser des règles pour son profit et d’optimiser son personnage ou ses activités dans l’unique but de gagner au détriment du jeu.

Jouer à Esperia en souhaitant “gagner à tout prix” est dommageable pour le joueur et la communauté à plusieurs niveaux. Se focaliser uniquement sur l’idée de “gagner” Esperia peut rendre insensible à la richesse qu’offre l’expérience d’Esperia qui n’est pas simplement un simulateur politique. En outre, plus un joueur se focalise sur la seule idée de gagner, plus il peut mettre une forte pression sur ses camarades de jeu et sur lui-même. Dans ce genre de situation, le plaisir de jeu peut rapidement se transformer en corvée, voire en stress.

Manque de fairplay

Esperia est un jeu où, comme dans beaucoup de choses, rien ne se passe comme prévu. Aucun plan ne résiste à la confrontation avec la réalité. Un personnage actif en politique subira invariablement des revers et des échecs. Ne laissez pas ces échecs vous atteindre et maintenez une certaine distance avec le jeu. Si un personnage vous a trahi ou si il l’a vaincu, ce n’est pas un échec personnel de votre part mais un aléas du jeu. Prenez la chose avec philosophie et éviter de vous en prendre à vos partenaires de jeu, à ressasser inlassablement les évènements à la recherche de ce qui n’a pas été et de pratiquer le “ragequit”.

Différence entre règlement HRP et lois RP

L’un des fondamentaux d’Esperia est la différence entre le RP et le HRP, ce qui s’applique aussi au niveau du règlement puisque les Maîtres du Jeu ne sont pas les dirigeants Rp d’Esperia.

Le règlement d’Esperia est absolu et s’applique en toute circonstance. Y contrevenir est une tricherie et peut donner lieu à des sanctions appliquées par les Maîtres du Jeu comme le bannissement temporaire ou définitif.

Toute loi RP peut être transgressée en suivant les règles du règlement de la criminalité. Transgresser une loi ouvre la porte à des sanctions RP mises en place par les autorités en jeu.

De même, aucune loi RP ne peut se substituer au règlement HRP en rendant impossible ce qui est autorisé par le jeu. Une loi RP ne peut donc pas par exemple imposer de transgresser un règlement HRP.

Respecter l’immersion

Il est demandé à tous les joueurs d’Esperia de prendre garde à rendre la politique immersive. Cela implique notamment d’éviter les anachronismes. Eviter donc de parler de marché de l’emploi, d’écologie, de chômage ou encore d’idéologies politiques ou économiques modernes (capitalisme, communisme, nationalisme, fascisme, anarchisme, etc).

Les sujets tabous du RP politique

Certains sujets sont tabous au sein de la politique esperienne. C’est à dire qu’ils sont liés à des éléments HRP d’Esperia.

  • Gwylonna est intouchable et neutre. Elle n’intervient pas en politique esperienne, peu importe l’argent proposé ou les menaces provoquées.
  • L’esclavage ne peut pas être aboli. De même, il est interdit de supprimer la possibilité d’affranchir un esclave.
  • Esperia est une ville unique. Il est interdit d’établir de nouveaux villages ou de diviser la cité en entités indépendantes.
  • La présence d’un peuple ne peut pas être remise en question et aucune demande pour empêcher leur arrivée ne peut être faite à Gwylonna.
  • Esperia est indépendante. Il n’est pas possible de requérir qu’Esperia devienne une partie intégrante d’une des nations de l’Ancien Monde.

Être un dirigeant d’Esperia ou d’une institution d’Esperia

Accéder aux plus hautes fonctions d’Esperia n’est pas une mince affaire mais enfin vous y êtes arrivés. A vous le luxe, le prestige, les ronds de jambe et le pouvoir ABSOLU. Que vous pensiez… C’est à ce moment-là que le plus difficile commence. Esperia est une ville turbulente et c’est désormais à vous de vous assurer qu’elle ne s’écroule pas… C’est aussi votre siège que les ambitieux convoitent à présent. C’est votre attention que réclament désormais aussi bien les gourmands que les nécessiteux. Les cartes des alliances et des conflits sont rebattus et vous apprendrez vite qu’aucun plan ne résiste au contact avec la réalité. Bonne chance !

Le briefing

Chaque dirigeant important d’Esperia (chef de la garde, dirigeant d’Esperia, chef religieux ou chef de quartier) doit avoir une conversation avec le groupe des Maîtres du Jeu lors de son accession à son poste. Cet entretien est l’occasion de faire un rappel sur le metagaming, sur les responsabilités du poste et sur les règles à maîtriser pour ce poste.

Responsabilité HRP

Dirigeant d’Esperia est un poste fondamental pour le jeu d’Esperia. Il peut être particulièrement chronophage et stressant. Prenez garde à ne pas le convoiter si vous ne vous en sentez pas les épaules ou si vous n’avez que peu de temps à consacrer à Esperia. Toutefois, si vous y êtes, ne vous blâmez pas si vous éprouvez des difficultés. C’est un rôle particulièrement difficile. N’hésitez pas à en parler avec les Maîtres du Jeu si vous vous sentez dépassés ou si certains joueurs dépassent les bornes en HRP à votre égard.

A tous les Esperiens, nous vous demandons ceci : peu importe l’état du RP, sachez être indulgents en dehors du jeu envers les joueurs qui endossent ce rôle difficile.

Propriété de la trésorerie

Accéder à un poste de pouvoir ne signifie pas que l’on devient le propriétaire absolu des ressources liées à ce poste. S’approprier des ressources ou de l’argent doit être signalé aux Maîtres du Jeu comme un rp de vol ou de fraude.

Background, loyautés et politique

Religion

Les Esperiens sont supposés être tous croyants. Toutefois, cette exigence ne signifie pas que les Esperiens doivent obéissance et allégeance politique aux religieux. Bien qu’un croyant d’une religion se doit de maintenir un certain respect envers sa foi (sauf si il envisage de se convertir), il lui est possible d’être en conflit avec un religieux. Les raisons peuvent être que le croyant considère le religieux comme ne se conformant pas aux valeurs de sa religion, comme étant dans l’erreur ou comme faisant passer ses ambitions et intérêts avant son rôle religieux.

Un équilibre est nécessaire sur ce terrain et il est important de se souvenir que l’athéisme n’est pas permis sur Esperia. Les Esperiens se doivent donc de ne pas sombrer dans l’excès et les religieux se doivent d’utiliser leur pouvoir symbolique avec parcimonie.

L’anathème (pour les religieux arbitrés), l’apostasie (pour les croyants arbitrés) ou la conversion sont des outils religieux politiques. Pour les Qadjarides, il est également possible de choisir de vivre en dygar ou nabkar.

Enfin, il est possible d’interpréter différemment la doctrine religieuse d’un peuple et de débattre du sens politique de l’un ou l’autre aspect du culte. En cas de doute sur la cohérence d’une interprétation, contactez les Maîtres du Jeu.

Peuples

Le peuple d’origine d’un personnage définit beaucoup de chose sur lui. Cependant, cela ne signifie pas qu’un Esperien doit se comporter en pur produit de son peuple au niveau politique.
L’appartenance à un peuple ne signifie pas une allégeance totale à celui-ci. Bien qu’il soit normal que les peuples encouragent des Esperiens de même origine à s’entendre, rien n’est total. De même, l’état de la diplomatie sur l’Ancien Monde peut jouer sur les relations entre personnages de peuples en conflit ou en alliance mais ne peut pas être l’unique facteur à prendre en compte.

De même, les peuples ne forment pas un tout monolithique. Un Esperien peut être opposé au mode d’organisation politique de son lieu d’origine. Des Capitalins ou des Huras peuvent être favorables à un modèle politique républicain ou théocratique, des Ocolidiens peuvent trouver du sens à des institutions bien établies, des Adaarions ou des Caroggians peuvent trouver de l’intérêt à une monarchie ou des Qadjarides peuvent trouver un intérêt à vivre à la manière des Kharedjis.

L’Ancien Monde est traversé par de nombreux conflits entre peuples et à l’intérieur des peuples. N’hésitez pas à les utiliser mais souvenez-vous qu’Esperia ne se limite pas à importer ces conflits.

Diplomatie esperienne et politique

Esperia est une cité-état indépendante et ses interactions avec l’Ancien Monde sont donc limitées. En raison du gameplay particulier d’Esperia, cette situation peut difficilement changer car toute intervention des états et factions du continent nécessite des PNJs. Les possibilités de diplomatie esperienne sont donc limitées. Il est possible pour les institutions esperiennes d’entamer des négociations avec des groupes continentaux mais ne pourra jamais espérer négocier avec les plus hautes autorités du continent. A la place, il est possible que des PNJs qui arrivent à Esperia offrent des opportunités d’échanges, de conflits ou d’entraide avec de plus petits groupes comme des familles marchandes, des mercenaires, des guildes ou des groupes errants.

Cet isolement ne signifie toutefois pas qu’Esperia est protégée et que les Esperiens peuvent se permettre n’importe quel comportement violent avec les PNJs. Tout acte excessif pourra avoir des conséquences !

Les Maîtres du Jeu et le rp politique

Pas d’auto-validation

Nous rappelons ici qu’un Maître du Jeu ne peut pas s’auto-superviser ou s’auto-valider en rp.

Non-Cumul

Le titre de dirigeant d’Esperia est incompatible avec la fonction de Maître du Jeu. Tout Maître du Jeu accédant à la fonction suprême devra quitter le staff pour la durée de son mandat.

Le non-cumul ne s’applique pas aux titres de dirigeants secondaire comme les chefs religieux, les chefs de faction, les postes militaires ou sécuritaires, la justice ou encore les fonctionnaires.

Suspension des droits en cas de crise

En cas de crise politique majeure ou de conflit armé, le ou les MJs qui seront directement impliqués en tant que chefs de faction ou acteurs majeurs du conflits se verront retirer leurs droits et accès forums jusqu’à ce que la crise ou le conflit s’achève.

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