Guide du blessé

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Les grandes étapes

Avant une blessure

Il ne faut pas oublier que toute action entraîne d’autres actions qui sont parfois involontairement dérangeantes pour le rôliste. Un joueur doit se demander s’il est prêt à assumer ses actions, un malfrat devant être prêt à se voir infliger une punition, un combattant devant s’attendre à, un jour où l’autre, se blesser plus ou moins grièvement. Cela fait partie du “bon rp” que d’accepter de recevoir une blessure et d’en assumer les conséquences, il faut donc réfléchir avant de se lancer dans un rp qui risque d’en occasionner.

Pendant la blessure

Il y a deux types de blessures, celles qu’on s’inflige, et celles qu’on se voit infligées (par un autre joueur ou un événement contrôlé par un MJ). Le mieux est toujours d’obtenir un maximum de renseignements sur la blessure ou la maladie. Sa localisation, son orientation et sa profondeur font partie des prérequis de base pour aider le soignant ou la personne qui vous prendra en charge à bien se représenter la blessure. Mais il est tout autant utile de savoir si certains organes vitaux sont touchés, la provenance de la blessure (en effet, on soigne différemment une coupure bien nette faite avec une lame qu’une déchirure faite sur une corne bovine par exemple), etc … Bref, toute information sur la blessure sera la bienvenue, alors autant demander le plus de précisions possibles à la personne qui inflige la blessure, ou bien y réfléchir avant de se déclarer soi-même blessé.

Une fois la blessure bien délimitée dans sa forme et ses impacts, il faut la jouer en rp ! Si on se casse une jambe, on ressent la douleur, on ne sautille pas vers le vil voleur que l’on tentait d’immobiliser. L’insensibilité à la douleur n’est vraiment, mais alors vraiment pas courante, un personnage blessé doit donc la ressentir et, éventuellement, être immobilisé en raison de ses blessures. Se traîner par la simple force des bras dans toute la ville quand on a les deux jambes brisées est une action pour le moins douteuse.

Après la blessure

Une fois que vous aurez commencé à souffrir, vous vider de votre sang, hurler à la mort, il vous faudra songer à réparer ce trou béant qui laisse échapper un étrange liquide rouge et poisseux.

Il faut bien comprendre que le soignant est un joueur et que, par conséquent, il ne peut donc pas être présent tout le temps. Et pourtant le soignant est la seule personne habilitée à réparer correctement un corps. Autant il est aisé d’attendre un peu si on a un rhume, autant il va falloir rapidement trouver une solution si le patient est à l’agonie en pleine rue. Le dispensaire n’est pas un centre Pokémon ! Y apporter les patients pour les placer dans un lit n’est pas une solution pour dire qu’ils vont mieux. Le dispensaire est un outil de travail pour les soignants, il est donc inutile si aucun de ces derniers ne s’y trouve. Afin d’éviter une mort non-consentante, il est toutefois possible de remédier à une situation de crise sans soignant. Un personnage peut effectuer une cautérisation ou un soin grossier, en prenant toutefois en compte que ce soin est de très mauvaise qualité et qu’il devra impérativement être revu par la suite par un vrai soignant.

Pendant le soin

Si aucun problème ne survient, vous arrivez normalement devant le soignant qui vous prendra en charge. Le patient n’est pas un objet, il doit participer activement aux diagnostic et soin. Deux cas s’offrent à vous; Ou bien vous indiquez de manière HRP au soignant de quel mal vous souffrez; Ou bien vous vous laissez ausculter par le soignant comme le ferait un médecin classique (ce qui nécessite du temps et surtout une bonne connaissance de son RP)

Dans les deux cas, le patient doit préciser tout ce qui peut être utile au soignant. Si un soignant palpe, le patient réagit selon la douleur de l’endroit, si un soignant soulève un vêtement, le patient indique l’état physique visible de l’éventuelle plaie.

Après le soin

Si tout s’est bien passé, vous avez été ausculté par un soignant et puis (enfin) soigné. Et c’est ici qu’arrive l’étape la plus difficile du RP de blessé. Il va déjà falloir vous habituer à être un convalescent. Le dispensaire soigne, mais pas magiquement. Une fois sorti, vous pouvez vous sentir mieux mais cela doit aller progressivement. On ne rentre pas presque mort dans le dispensaire pour en ressortir frais comme un gardon une heure plus tard sous prétexte qu’un soignant s’est chargé de vous.

La première chose est de demander au soignant son avis sur la blessure et le temps qu’il faut pour s’en remettre. Les types de blessures sont trop différents pour avoir une grille fixe, cependant, la durée de repos est bien plus rapide qu’IRL, ceci afin d’éviter de bloquer trop longtemps un joueur dans son RP. Ensuite, il faut songer aux difficultés temporaires qu’occasionne la blessure. Tout comme on ne court plus après s’être cassé une jambe, il apparaîtrait difficile qu’un combattant sache convenablement manier une épée quelques heures à peine après s’être brisé le bras. Enfin, il va falloir songer aux séquelles de votre maladie/blessure. N’avez-vous jamais entendu votre grand-oncle Alfred se plaindre de son vieux lumbago qui le torture quand il est ankylosé ? Et bien là c’est pareil. Un personnage ayant eu la main à moitié écrasée sous une roue devra jouer un RP d’un personnage ayant éventuellement des faiblesses de temps à autres dans sa main, ou bien des douleurs fantômes.

Le rétablissement

La durée d’une convalescence n’est donc pas fixe. Le seul facteur à prendre en compte est l’avis du soignant d’après la gravité de la blessure. Un recours peut toutefois être demandé auprès d’autres soignants ou MJ si le temps est jugé inadapté car trop long ou trop court. D’une manière générale, sur Esperia on se rétablit plus vite que dans notre monde. Il y a aussi des facteurs qui peuvent favoriser le rétablissement … ou l’inverse. Si un soignant passe tous les jours pour changer les bandages, que l’on est dans un endroit confortable et au chaud, avec de la nourriture et autres facteurs positifs, il est clair que l’on se remettra plus vite de la blessure. A l’inverse, un blessé traînant dans les égouts, tiraillé par la faim, grelottant dans la neige, risque de passer un peu plus de temps sur son RP de blessé.

Les maladies et blessures

Sur Esperia, on peut se blesser de différentes façons, certaines moins évidentes que d’autres.

Après un combat

Généralement, ces blessures sont physiques et bien visibles, ce sont les plus courantes, la punition d’esclave, l'agression, l’affrontement dans la rue, … Le blessé après un combat est généralement très rapide, on sait que quelque chose va mal, qu’il faut soigner.

Avec un seul protagoniste “joueur”

Cela concerne beaucoup de choses; les accidents domestiques (votre porte se dégonde et vous aplatit dessous), les intempéries (frappé par un éclair), les imprévus et autres. Aussi généralement rapides, on s’en rend compte et on va les faire soigner tout autant, bien qu’on puisse parfois penser que cette petite écharde ne va bien entendu pas s’infecter … jusqu'à ce qu’on doive amputer parce qu’on aura attendu trop longtemps.

Le long terme

Ce type de maladie est peu répandu et surtout peu conscient. Généralement, ces maladies surviennent dans des cas comme ceux-ci :

  • Trop de boisson et trop souvent
  • Trop d’expositions aux intempéries sans réelle protection
  • Une maison humide
  • Autres facteurs externes pouvant être nocifs pour le personnage

Leur RP doit aller lentement, il y a une sorte d’incubation de la maladie, ce n’est pas au bout d’une heure dans une maison humide qu’on a une bronchite et un poumon qui s’arrache. Et surtout, le personnage n’en a pas conscience. Il commence à tousser, avoir mal, mais crescendo. Ces maladies sont bien souvent invisibles au premier abord, il faut une investigation plus profonde pour trouver la cause.

Les séquelles et modifications du RP

Une blessure grave entraîne bien souvent des séquelles, temporaires ou permanentes. N’oubliez pas de les jouer afin de garantir un RP riche et cohérent ! Cependant, les émotes ne sont pas la seule séquelle à adopter. En jeu, une modification du comportement doit être observée.

  • Un homme avec une jambe cassée ne devrait pas savoir monter une échelle seul, se promener sans béquille, courir ou nager.
  • Un borgne verra une altération de son style de combat.
  • Un manchot aura forcément plus de mal à porter de lourdes charges.