Guide du palefrenier

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Les troupeaux sauvages

L’île d’Esperia ne possède pas d’espèce de cheval endémique. Les chevaux qui s’y trouvent viennent tous de l’Ancien Monde.

Les chevaux vivent en troupeau avec d’autres chevaux de la même race. Ils voyagent à travers l’île au gré des saisons en quête de nourriture et d’une météo adaptée à leurs besoins. La plupart d’entre eux passe régulièrement à proximité de la cité.

Chaque début de cycle, un Maître du Jeu effectue un jet de dé à 10 faces (1D10), afin de définir de quelle race de cheval est le troupeau du cycle.

1 - Troupeau de Lodinn - Capture aisée, arrive en Nivôse
2 - Troupeau de Stoppir - Capture difficile, arrive en Nivôse
3 - Troupeau de Kestäva - Capture aisée, arrive en Brumaire
4 - Troupeau de Rustig - Capture aisée, arrive en Floréal
5 - Troupeau de Grand Albunois - Capture dangereuse, arrive en Thermidor
6 - Troupeau de Vysomekky - Capture aisée, arrive en Floréal
7 - Troupeau de Vellabrese - Capture dangereuse, arrive en Thermidor
8 - Troupeau de Vafodaro - Capture aisée, arrive en Thermidor
9 - Troupeau de Ghorahai - Capture difficile, arrive en Thermidor

10 - Pas de troupeau ce cycle-ci. Il faudra attendre le prochain tirage


Se préparer à la capture

Une fois le troupeau à proximité de la ville, il est possible de préparer la capture d’un des chevaux.

Capturer un cheval sauvage exige de former un groupe composé d’un TRAPPEUR de métier ou d’un personnage possédant le complément DRESSAGE, accompagné d’au moins deux autres personnages. Un groupe bien organisé, avec plus de personnages, aura moins de difficultés pour capturer un cheval.

Un peu de matériel qui peut être utilisé…
  • Grille Laisse.png Des cordes nouées en lassos pour attraper et entraver le cheval sauvage.
  • Grille Pomme.png De la nourriture pour amadouer ou calmer l'animal.
  • Grille Toile d'Araignée.png Des filets lestés pour entraver la cible.
  • Grille Petit cheval en bois.png Un cheval dressé et monté, en cas de nécessité de poursuivre un cheval sauvage.

Choisir sa cible

Certains membres du troupeau sont souvent plus vulnérables que d’autres. Un jeune un peu trop éloigné de sa mère, une bête plus âgée ou blessée qui serait à la traîne, ou un individu tête en l’air qui n’aurait pas pris garde à rester proche des autres. Lorsque le groupe de chasse s’approche d’un troupeau de chevaux sauvages, il peut remarquer trois individus vulnérables - mais ne peuvent en choisir qu’un.

Pour le Maître du Jeu : comment définir les chevaux vulnérables du troupeau sans se prendre la tête ?

Mâle ou femelle ? Lancer 1D2. 1 = Mâle, 2 = Femelle.

Âge ? Lancer un dé avec autant de faces que le nombre d’années d’espérance de vie des chevaux concernés. Par exemple, le Lodinn a une espérance de vie de 18 à 20 ans. On lance 1D20 et cela donne l’âge de l’animal.

Gabarit ? Lancer 1D10. 1 = L’animal est (et restera) plus petit que la moyenne. 2 à 4 = L’animal est plus maigre que la moyenne. 5 à 9 = L’animal est dans la moyenne. 10 = L’animal est d’une carrure plus solide que la normale pour son âge (et le restera).

Blessé ? Lancer 1D3. 1 = L’animal est blessé et peine à suivre son troupeau. 2 = L’animal semble malade et le troupeau le garde à distance. 3 = L’animal est en pleine forme. Il s’est éloigné pour une raison ou une autre.

Ainsi, les chasseurs peuvent jouer la sécurité en tentant d’attraper un cheval en bas âge, maigrichon et malade, qui ne se défendra que peu - ou au contraire risquer le tout pour le tout en s’attaquant à une bête puissante, dans la force de l’âge.

Faire du repérage à proximité d’un troupeau, l’espionner, ne demande aucune supervision et peut se faire intégralement au fair-play entre joueurs, en demandant simplement les informations sur le troupeau à un Maître du Jeu.

Capturer un cheval

La capture se déroule sous supervision. Celle-ci peut être ou non déléguée à un support, à la décision des Maîtres du Jeu, selon la difficulté de la capture. Attention, ce n’est pas parce qu’une capture est considérée comme “aisée” sur cette page qu’elle se déroule forcément sans accroc : capturer un cheval sauvage demande toujours une certaine prise de risque.

De même, certains chevaux au caractère combatif peuvent représenter un vrai danger pour les personnages. Tenter de capturer un Vellabrese sauvage peut se solder par des blessures, voire la mort, si les choses se passent mal.

Elever un cheval

Une fois capturé, le cheval peut être mis au dressage auprès d’un fermier, dresseur ou palefrenier. Le débourrage du cheval se fait au fair play, sans supervision : c’est à vous, joueurs impliqués, d’en tirer du jeu divertissant et plaisant.

Un cheval et son box consomment 30 fruits ou légumes ou brassées de foin par mois.

Pour des raisons de péremption et de cohérence, il n’est pas possible de “payer” plusieurs mois d’avance aux Maîtres du Jeu. La vérification a lieu au début de chaque mois. Il est de la responsabilité du joueur ou de la joueuse dont le personnage possède le ou les chevaux de prévenir l’équipe MJ de venir récupérer la nourriture et la paille du box au début de chaque mois.

Songez à employer d’autres personnages pour vous assister dans cette tâche d’entretien !

Un cheval non-entretenu, tombe malade, puis meurt.

Reproduction

Les chevaux s’accouplent en floréal et mettent bas en thermidor. Des chevaux de race différentes peuvent s’accoupler entre eux, sauf si c’est un Rustig mâle, trop petit pour s’accoupler avec les femelles d’autres espèces, à moins qu’il ne soit particulièrement grand (10/10 lors de la capture), ou la femelle particulièrement petite (1/10 lors de la capture).

Quel que soit le nombre d’animaux élevés, un éleveur (fermier ou palefrenier) ne peut s’assurer que de l’accouplement d’un couple de bêtes par cycle.