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Version du 26 octobre 2018 à 16:55

Introduction

Esperia est un serveur unique qui s'est construit et peaufiné au fil des ans. Nous évoluons sans cesse notre système de métier afin de coller au mieux aux attentes de notre communauté. Aujourd'hui ce nouveau système de profession est basés sur trois axes :

  • Favoriser l’interaction entre personnage

Faire du RP c'est avant tout parler, communiquer, être social. Tous les métiers sont intéressants et nous voulons favoriser le dialogue entre toutes ses entités. Même si cela va à l'encontre de la cohérence. Pour construire un tabouret, un artisan du bois doit acheter des planches à un bûcheron. Pour cuisiner, un tavernier doit acheter sa nourriture à des fermiers. Avec ce système, personne ne peut vivre en autarcie sans jamais avoir besoin de personne.

  • Éviter les personnages “couteaux suisses”

Des personnages excellents dans tous les domaines. Sur Esperia, nous prônons la “normalité” des personnages. Si vous voulez développer votre gameplay, réduisez votre niveau dans un domaine.

  • Réguler les crafts et créer un équilibre

Il est nécessaire de trouver un équilibre entre l’aspect “Minecraft” et l’aspect “Roleplay” d’Esperia. Le but est d’avoir une expérience de jeu plausible, réaliste et garantissant un plaisir de jeu égal pour tous.

Métiers, variantes et fonctions

Chaque personnage arrive à Esperia avec sa propre histoire. Il a pu par exemple être un paysan hura cultivant l'orge dans le Gyllendal, un chasseur tribal nordique traquant le phoque sur les côtes gelées de l’Evigt Kylma, un Verrier caroggian de Tenence ou un couturier de Loghéans dans le Royaume Central, etc.

Pour garantir le plus grands nombres de combinaisons possible et respecter les envies de chacun, quatre formes de professions sont à différencier sur Esperia :

  • Le métier qui possède des droits hrp, c’est-à-dire des crafts et/ou des actions qui lui sont réservés.
  • La profession qui est un élément hrp d'équilibrage important à prendre en compte lors de la création d'un personnage. Voir la section Comment créer son personnage.
  • La variante qui est une spécialisation rp d’un métier.
  • La fonction qui est une profession sans craft ou action réservée aux métiers.

Métiers

Le métier est une activité manuelle qui nécessite l'acquisition d'un savoir-faire, d'une pratique. Plus largement, il touche sur Esperia à des éléments de gameplay du serveur comme par exemple aux crafts, à la récolte ou encore à la production de skin ou de soin.

Certains métiers sont accessibles par profession, d'autres par complément. Voir la liste des professions et compléments plus bas.

La liste des métiers est la suivante :

Liste des métiers

Voici une liste des métiers existants en Esperia :

Demande

Ci joint la liste des métiers les plus demandés actuellement sur le serveur

Les professions

Les professions sont listées dans la tableau ci-dessous. Elles diffèrent des métiers qui sont accessibles par professions et compléments.
Toutes les professions donnent accès à un métier, sauf "Sans Profession". Par exemple, la profession d'artisan du bois donne accès aux crafts utilisant du bois.
Les compléments peuvent cependant eux aussi donner accès aux métiers. Par exemple, le complément cuisine donne accès aux crafts liés à la cuisine.
Les professions ne sont qu'un élément hrp d'équilibrage important à prendre en compte lors de la création d'un personnage. Voir la section Comment créer son personnage.

Cas spéciaux

Mais ne vous limitez pas à cela. Il est tout à fait possible de faire preuve de créativité et de nous proposer un nouveau nom pour un métier, par exemple un cuisinier qui se fait appeler un coq ou un maître queue. Il est aussi possible de ne pratiquer qu’un seul aspect de votre métier, dans ce cas il s'agit d'une variante, voir plus bas.

Si vous voulez utiliser un nom différent, n'hésitez pas à utiliser la balise |Métier_Affiché= sur votre fiche de personnage.
Si un de vos compléments vous donne accès à un métier et que vous n'êtes pas "Sans-métier", cela signifie que votre personnage a deux métiers. N'hésitez pas à utiliser les balises |Métier2= et |Métier_Affiché2=.

Variantes

Il est possible de choisir une profession qui n’existe pas dans la liste des métiers, mais qui s'en rapproche fortement : cela s'appelle une variante. Une variante va essayer de se focaliser sur certaines parties d’un métier et en délaisser d’autres ou va amener de nouvelles idées qui étaient jusque là peu exploitées sur le serveur. Il faut cependant savoir que si vous choisissez cette option, vous serez entièrement responsable de la viabilité économique de votre projet.

Voici un exemple : Boulanger, variante du cuisinier se focalise sur le pain et la pâtisserie.

Si le RP que vous menez est cohérent, vous pourrez prétendre réaliser une production de qualité supérieure à celle produite par le métier de base, cependant, vous n’aurez aucun monopole HRP (par exemple s’il y a des tanneurs en ville, les couturiers peuvent quand même travailler le cuir). Ce sera à vous de faire tout ce qui est nécessaire en jeu pour que les Espériens s'intéressent à vos produits ou services.

Un Boulanger

Voici la liste des variantes actuellement disponibles. Il vous est bien sûr possible d'en proposer de nouvelles.

Extension:DynamicPageList (DPL), version 3.3.2: AVERTISSEMENT : Aucun résultat !

Fonctions

Une Servante

Une fonction est une activité qui ne nécessite pas d’effectuer des crafts ou des actions réservées aux divers métiers. Les fonctions ne donnent pas accès à des crafts ou des droits liés aux métiers. Vous pouvez donc avoir une fonction en plus de votre métier ! C'est une sorte de complément, un investissement ou encore un hobbit de la part de votre personnage quant à une activité. Exemples (liste non exhaustive) : Fossoyeur, barbier, jack, serveur, moine, domestique/valet, tatoueur, explorateur, lavandière, écrivain public, masseur, barbier, coiffeur, comptable, vendeur, garde, juge, garde du corps, musicien etc...

Il y a cependant une exception qui donne des droits HRP à une fonction : le serveur.

Comment créer son personnage

  • Jetez un oeil aux choix ci-dessous. Vous avez deux catégories : les professions et les compléments.
  • Choisissez d'abord la profession qui conviendrait à votre personnage, qui lui permettra d'avoir une place dans l'économie et de lui assurer une source de revenu. Vous devez choisir dans le tableau des professions qui suit. N'hésitez pas à jeter un œil sur la page des métiers demandés.
  • Ensuite, intéressez-vous aux compléments, qui permettent de compléter votre personnage avec divers talents qui offrent des intérêts Roleplay. Pensez à ce qui pourrait rendre votre personnage unique et original. Vous avez le droit de prendre deux compléments, plus un complément "Art-Connaissance" gratuit de votre choix.

Attention ! Certains compléments donnent accès à un second métier, dans le sens où un métier sur Esperia est défini par un accès à des crafts, voir la section "métiers". Ne confondez pas les métiers et les professions.

  • Il est possible de ne pas choisir un complément tout de suite, laissant un "blanc" que vous pourrez apprendre une fois en jeu.
  • Dans TOUS LES CAS, vos choix doivent être compatibles avec le background de votre personnage. Un nordique du Kineemar ne pourra pas être ingénieur, un qadjaride nomade n’a aucune raison d’être maître d’oeuvre, un Adaarion qui n’a jamais quitté ses montagnes ne sait pas naviguer, etc…
  • Si votre personnage passe plus de six mois sur Esperia, vous pouvez lui ajouter un complément. Au bout d'un an, il en aura un deuxième pour un maximum de 4, en plus de l'Art-Connaissance gratuit.

Les professions

Sans Profession


Travailler n'a jamais été le fort de votre personnage, soit parce que l'on ne lui en a jamais donné l'occasion, soit parce qu'il a toujours été trop paresseux pour.

Vous pouvez choisir un complément en plus. Attention, si vous apprenez une profession par la suite, vous perdrez cet avantage.
Artiste


Inspiré comme il l'est, votre personnage peut produire diverses œuvres et réaliser des spectacles pour donner de la magie au quotidien pour les adultes comme pour les enfants.

Vous pouvez pratiquer tous les arts possibles. Mais soyez tout de même raisonnable et limitez-vous. Le complément "Art-Connaissance" n'est plus offert pour vous.
Combattant


Votre personnage est capable de manier les armes, pour défendre comme pour attaquer. Qu'il soit un soldat, une brute de rue ou bagarreur, il peut mettre à terre le commun des mortels. Mais n'oubliez pas qu'il est aussi dépendant d'eux.

Ce métier vous octroie gratuitement Combat -Tier 1 et vous donne accès au complément Combat - Tier 2 et Tier 3. Lire le Guide du Combattant est une obligation
Fermier


L'épée ne peut survivre sans la bêche. De son humble métier tranquille, votre personnage travaille la terre et élèves des animaux. C'est la personne qui sait exploiter les graines qu'on lui donne et est la base de la civilisation.

Vous pouvez récolter des plantes en nature afin de pouvoir les exploiter dans des fermes. Vous ne pouvez pas prendre le complément cuisine dans un souci d'équilibrage.
Trappeur


Ceux habitant en civilisation oublient parfois que la nature n'est pas une alliée, vous le savez toujours. Vous êtes capable de confectionner des pièges pour capturer du gibier, attirer le poisson avec des appâts pour les pêcher ensuite.

Vous avez accès aux armes à distance avec le complément Combat - Tier 1. Vous ne pouvez pas prendre le complément Cuisine dans un souci d'équilibrage. Le complément Pêche vous est inutile.
Éthyliste


La difficulté du quotidien découragerait tout le monde si une chope ne les attendrait pas à la fin. Vous créez des boissons, alcoolisées ou non. Vin et rhum, bière et hydromel, même des jus de fruits et du sirop de canne. Vous réconfortez les gosiers des gens qui ont besoin d'un plaisir simple.

Vous ne pouvez pas prendre le complément Cuisine dans un souci d'équilibrage.
Ouvrier


Votre force vous permet de fournir le monde en matières premières. Vous êtes capable de couper du bois et de miner pour extraire du minerai et des pierres précieuses. Armé de pioches et de haches, vous recueillez ce que la nature peut vous offrir pour les revendre aux artisans qui les transformeront.

Artisan du bois


De la charpente d'une maison aux simples dés roulés sur la table, vous êtes celui transformant le bois pour l'adapter aux besoins du peuple. Sous votre burin, avec un peu de patience, vous pouvez creuser un tronc pour lui donner la forme que vous souhaitez.

Tailleur de pierres


Une fondation solide est nécessaire pour un village solide. À la sueur de votre front, rien n'est immuable pour vous. Briques, pavés et poterie d'argile, vous pouvez donner des formes durables dans le temps.

Verrier


La finesse du verre est un luxe que beaucoup recherchent. Vous pouvez transformer le sable pour en faire des fenêtres, des vitraux et des chopes.

Forgeron


Les outils sont ce qui permettent à tout le monde de travailler et vous êtes la personne capable de les créer. Fondant le minerai pour en faire des lingots de métaux, vous les utiliser ensuite pour créer toutes sortes d'oeuvres de métaux, de la pioche à l'épée, en passant par les portes en fer et les grilles.

Couturier


Passé un point, tout le monde a besoin de troquer ses haillons pour des vêtements neufs, vous êtes la personne pour ça. Utilisant le chanvre, la laine, la soie et toutes sortes de matériaux pour confectionner des habits confortables, vous ravirez également les âmes coquettes de ceux qui ont de l'argent à jeter.

Attention ! Les joueurs sont très exigeants sur les skins. Soyez certains d'avoir un talent né pour vous lancer dans ce métier. Dans le cas contraire, vous pouvez toujours suivre une formation avec un skinneur pour apprendre les bases et progresser sous tutelle.
Papetier


Le savoir se transmet et le papier est le vecteur le plus utilisé à cette fin. Tout le monde veut garder une trace de son existence et vous êtes capable de produire le support pour cette fin. Relier des livres vous connait. L'imprimerie est une technologie que vous maîtrisez pour reproduire tous les ouvrages en votre possession.

Architecte


Vous passez des nuits et des nuits à dessiner des bâtiments conçus pour durer. Aucune structure ne peut s'ériger sans vous, si ça doit tenir plus d'un mois. Vous êtes également les gardiens de l'identité d'Esperia afin de ne pas en faire une ville chaotique sans identité propre.

Attention ! Savoir construire est un talent nécessaire, une formation RP et HRP est également obligatoire pour garantir un niveau de qualité suffisant. La formation peut être très longue ! Il est préférable pour vous de vous initier à un autre métier avant de vous lancer dans cette voie là.
Médicastre


Votre personnage sait utiliser les plantes pour en tirer le meilleur d'elles même, ou parfois le pire et en faire diverses décoctions, médicaments ou encore des poisons. Il sait manier le distillateur ainsi que le mortier et le pilon comme personne et connait les mystères de l'herboristerie et de l'anatomie. Selon votre spécialisation, vous êtes aussi un petit soignant de campagne ou un chirurgien instruit.

Vous pouvez orienter votre personnage selon deux branches : les soins -soignant- ou les médicaments -apothicaire-. Le complément "Premiers soins" vous est inutile.

Les compléments

Les compléments donnent pour certains accès à un second métier, d'autres non. Par exemple, le complément cuisine donne accès aux crafts liés au métier de cuisinier, contrairement à survie qui ne vous permettra que d'améliorer de façon conséquente vos chances de réussir une expédition.

Art-Connaissance

Un talent exotique comme les tours de magie, la capacité de jouer du piano, de peindre, de sculpter ou d'être érudit en astronomie. Vous sortez de la moyenne avec votre capacité.
(Chaque talent nécessite un complément. Si vous savez jouer du luth et peindre, ça en demandera deux).

Premiers Soins

Si une personne est blessée, vous êtes capable de stabiliser pour un moment sa vie et lui éviter une mort immédiate. Vous êtes capable de limiter des hémorragies, de manipuler des bandages et utiliser quelques médicaments pour veiller à la bonne santé de ceux comptant sur vous. Vous pouvez également assister un médicastre dans son travail.

Pêche

Sachant vous servir d'une canne à pêche, vous pouvez aller attraper le poisson à l'aide d’appâts. Par souci d'équilibrage, ce complément est incompatible avec le complément cuisine, afin de ne pas vous auto-suffire. Vous donne accès au métier de pêcheur.

Survie

Vous savez vous débrouiller en nature, avec des campements de fortune, en sachant purifier l'eau et en pouvant reconnaître les danger loin devant. Vous n'avez pas besoin d'emporter autant que les autres, théoriquement vous pouvez même partir seul. Mais la nature n'est pas sans danger pour un voyageur isolé. Pour en savoir plus, consultez les règles des expéditions

Escalade

Grimper sur des toits, des échelles de corde et être capable de chuter d’une certain hauteur sans se faire trop mal. C'est un talent bien situationnel mais pouvant être réellement pratique le moment venu. Vous êtes aussi capable de guider des ascensions sur des pentes ardues en expédition.

Navigation

Vous connaissez les courants marins et le pilotage d'un navire. Avec ces talents, vous pouvez diriger une équipe de personnes pour piloter quelque chose de plus gros qu'une barque. Vous donne accès au métier de marin.

Cuisinier

A partir de gibier crus et de légumes récoltés, vous pouvez préparer des petits repas pour vous remplir l'estomac sans risque. Vous donne accès au métier de cuisinier.

Équitation


Inutile avant la transition


Vous êtes à l'aise avec les chevaux, vous permettant de vous en occuper et de les monter pour parcourir de grande distances ou vous pavaner au milieu des piétons. Vous n'êtes cependant pas capable de les dresser.

Dressage

Vous en savez beaucoup sur les animaux, assez pour tirer à parti votre savoir et dresser ces bêtes avec de la patience, de la domination et des friandises. Vous n'arriverez jamais à dompter un ours, mais bien des animaux plutôt dociles n'attendent que de trouver compagnie en échange d'une vie confortable.

Langue

Vous êtes capable de parler une autre langue que celle maternelle de votre choix. Une langue par complément, cumulable. Il reste impossible d'apprendre le Qadjaride pour quelqu'un qui n'est pas de leur peuple. Vous ne pouvez avoir au maximum qu'un seul complément langue.

Ingénieur

Les petits systèmes n'ont pas de secret pour vous. Vous êtes capable de créer des petits circuits pour passages secrets et pièges. Vous savez également comment marchent les serrures et les boussoles, capable de les confectionner en atelier. Vous donne accès au métier d'ingénieur.

Professeur

Bien que vous ne savez pas tout faire, vous avez assez de connaissances théoriques pour transmettre votre savoir. Vous êtes capable d'enseigner des compléments et des métiers (hors combat et guerrier) afin d'aider les autres à changer ou améliorer leur vocation. Un background de personnage instruit est nécessaire. Vous ne pouvez pas vous auto-enseigner un métier ou un complément

Crochetage - Tier 1

Vous êtes capable de tripoter les serrures et de percevoir leurs faiblesses pour les déverrouiller et de vous ouvrir des accès normalement clos. Vous ne pouvez espérer que réussir dans les serrures les moins compliquées, l'ancien monde n'offrant que peu de serrures suffisamment puissantes pour entraîner un maître du passe partout.

Les exceptions

Ces compléments sont gardés derrière des prérequis
Combat - Tier 1


Nécessite validation MJ et/ou MA après apprentissage RP pour les non-guerriers Inaccessible à la création du personnage, apprentissage RP nécessaire. Veuillez lire le Guide du Combattant.


Vous êtes assez à l'aise pour tenir une arme afin d'éviter de vous blesser avec. Vous êtes capable de porter des armures simples de maille sans être ankylosé et de manier une arme à un niveau amateur maximum. Vous êtes plus doué que le paysan basique, mais vous ne faites pas le poids face à un guerrier entraîné.

Combat - Tier 2


Nécessite Métier Combattant


Capable de manipuler n'importe quelle arme et porter la plate sans s'entraver, ce complément offre aussi la possibilité de se spécialiser dans un type d'arme afin d'y être meilleur que les autres. [Accorde une aptitude “normal” maximum à un type d’arme]

Combat -Tier 3


Nécessite Combat - Tier 2 & validation MJ et/ou MA
Inaccessible à la création du personnage sauf exception, apprentissage RP nécessaire


L'art du combat et vous ne faites qu'un. Capable de vous battre avec grâce et expertise, la manipulation de votre type d'arme de prédilection devient experte, surpassant les simples spécialisations. Vous êtes également capable de vous spécialiser dans un autre type d'arme afin de pouvoir varier vos prouesses. [Accorde une aptitude “bon” au type d’arme déjà spécialisé + une autre spécialisation allant jusqu'à “normal”.] Dans le cas où le joueur est expert sur le RP combat, il peut le prendre dès l’arrivée du personnage afin d’incarner un maître d’arme.

Crochetage - Tier 2


Nécessite Crochetage - Tier 1 & supervision MJ régulière
Inaccessible à la création du personnage sauf exception, apprentissage RP nécessaire


Sous l'apprentissage d'un autre compagnon du crochet ou avec un ingénieur vous laissant expérimenter avec ses joujoux, vous avez une meilleure compréhension des serrures et vous reconnaissez certains pièges que l'on peut placer dans les goupilles pour tromper les indésirables. Vous voilà capable de crocheter bien plus de serrures.

Flore Espérienne


Inutile avant la transition
Inaccessible à la création du personnage sauf exception, apprentissage RP nécessaire


Vous en avez vu de nouvelles plantes dans ce micro-climat qu'est l'île espérienne. Vous les connaissez désormais et êtes capable d'en tirer parti sans avoir le nez constamment dans vos manuels pour vérifier si vous n'êtes pas en train d'empoisonner tout le monde par mégarde.

Questions communes

  • Les personnages absents ou partis de l'île pendant plus de 6 mois peuvent-ils gagner un complément à leur retour ?

Non, pour avoir un complément supplémentaire, il faut que le personnage accumule les mois en jeu. Cependant, le compteur n'est pas remis à zéro lorsqu'il fait un retour. Si vous jouez un PJ trois mois, que vous le faites partir 4 mois et que vous le faites revenir, il reprend à 3 mois d'activité.

  • Comment dois-je apprendre un complément ou un métier ?

Pour tout ce qui touche au combat, vous devez aller voir un Maitre d'Armes en jeu pour vous entrainer et améliorer vos compétences. Pour le crochetage, vous devez soit faire assez de crochetage supervisé, soit apprendre le système de serrure auprès d'un ingénieur. Pour le reste, vous avez le choix entre trouver un maître possédant le métier ou complément désiré, ou bien trouver quelqu'un qui possède le complément "Professeur". Pour le reste, n'hésitez pas à lire la page sur le Changement de métier.

  • J'ai maintenant Combat T3, est-ce qu'il remplace le Combat T2 ?

Non, vous devrez occuper deux places de compléments pour avoir Combat T3. Même chose pour Crochetage T1 et T2, ceci afin d'éviter les personnages couteaux-suisses et doués.

  • Est-il possible de faire du combat équestre si on a un complément équitation et combat ?

Oui, cependant si vous avez l'avantage de la mobilité, votre précision souffrira d'un malus. Le combat équestre n'est également pas du tout adapté en ville.

  • Faut-il le complément Navigation pour piloter une barque ?

Non, Navigation n'est nécessaire que pour les navires plus gros qu'une barque.

  • Dois-je avoir le complément "Professeur" pour enseigner mon métier ou mes compléments ?

Non, Professeur permet à un personnage d'enseigner presque tous les métiers. Mais c'est inutile d'avoir ce complément si vous souhaitez instruire un apprenti sur le métier que vous effectuez.

Liens utiles