Règles:Métiers : Différence entre versions

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Version du 7 mars 2019 à 17:43

Introduction

Esperia est un serveur unique qui s'est construit et peaufiné au fil des ans. Nous modifions régulièrement notre système de compétences afin de coller au mieux aux attentes de notre communauté. Aujourd'hui ce nouveau système de compétences est basé sur trois axes :

  • Favoriser l’interaction entre personnage

Faire du RP c'est avant tout parler, communiquer, être social. Tous les métiers sont intéressants et nous voulons favoriser le dialogue entre toutes ses entités, même si cela va à l'encontre de la cohérence. Pour construire un tabouret, un artisan du bois doit acheter des planches à un bûcheron. Pour cuisiner, un tavernier doit acheter sa nourriture à des fermiers. Avec ce système, personne ne peut vivre en autarcie sans jamais avoir besoin de personne.

  • Éviter les personnages "couteaux suisses"

Sur Esperia, nous prônons la "normalité" des personnages et cherchons à éviter de nous retrouver avec des personnages excellents dans tous les domaines. Si vous voulez développer votre gameplay, réduisez votre niveau dans un domaine et allez à la rencontre de personnages plus compétents que vous pour vous aider !

  • Réguler les crafts et créer un équilibre

Il est nécessaire de trouver un équilibre entre l’aspect "Minecraft" et l’aspect "Roleplay" d’Esperia. Le but est d’avoir une expérience de jeu plausible, réaliste et garantissant un plaisir de jeu égal pour tous.

Quelles différences entre les métiers, les variantes et les fonctions ?

Chaque personnage arrive à Esperia avec sa propre histoire. Il a pu par exemple être un paysan hura cultivant l'orge dans le Gyllendal, un chasseur tribal nordique traquant le phoque sur les côtes gelées de l’Evigt Kylma, un Verrier caroggian de Tenence ou un couturier de Loghéans dans le Royaume Central, etc.

Pour garantir le plus grand nombre de combinaisons possible et respecter les envies de chacun, quatre formes de compétences sont à différencier sur Esperia :

  • Le métier qui donne des droits hrp, c’est-à-dire des crafts et/ou des actions qui lui sont réservés.
    • La variante qui est une spécialisation rp d’un métier.
  • Le complément qui donne des compétences supplémentaires au personnage.
  • La fonction qui est une occupation annexe de votre personnage, qui ne lui donne pas accès à de nouveaux crafts.

Métiers

Le métier est une activité manuelle qui nécessite l'acquisition d'un savoir-faire, d'une pratique. Plus largement, il touche sur Esperia à des éléments de gameplay du serveur comme par exemple aux crafts, à la récolte ou encore à la production de skin ou de soin.

Liste des métiers

Voici une liste des métiers existants en Esperia :

Demande

Vous pouvez consulter la liste des métiers et compléments les plus demandés actuellement sur le serveur.

Cas spéciaux

Mais ne vous limitez pas à cela. Il est tout à fait possible de faire preuve de créativité et de nous proposer un nouveau nom pour un métier ou un complément, par exemple un couturier qui se fait appeler un "tailleur" ou un "habilleur", ou un cuisinier qui préfère qu'on dise de lui qu'il est un "coq" ou un "maître queux". Il est aussi possible de ne pratiquer qu’un seul aspect de votre métier ou de votre complément, dans ce cas il s'agit d'une variante (voir plus bas).

Si vous voulez utiliser un nom différent, pour une variante par exemple, n'hésitez pas à utiliser la balise |Métier_Affiché= sur votre fiche de personnage (retirez-la si vous ne l'utilisez pas).

Variantes

Il est possible de choisir un métier ou un complément qui n’existe pas dans la liste, mais qui s'en rapproche fortement : cela s'appelle une variante. Une variante va essayer de se focaliser sur certains aspects d’un métier ou d'un complément et d'en délaisser d’autres, ou va amener de nouvelles idées qui étaient jusque là peu exploitées sur le serveur. Il faut cependant savoir que si vous choisissez cette option, vous serez entièrement responsable de la viabilité économique de votre projet.

Par exemple :

  • le tanneur, variante du couturier, se focalise sur la production de cuir. En effet, les deux métiers partagent des crafts, mais le tanneur se limite aux crafts de cuir. Il ne saura pas filer de la laine, préparer du tissu ou coudre des vêtements.
  • le boulanger, variante du cuisinier, se spécialise dans la fabrication de pain et de pâtisserie. Tout comme le cuisinier, il a accès aux crafts de nourriture, mais son RP fera qu'il ne saura pas préparer un plat à base de viande ou une poêlée de légumes.



Si le RP que vous menez est cohérent, vous pourrez prétendre réaliser une production de qualité supérieure à celle produite par le métier de base, cependant, vous n’aurez aucun monopole HRP (par exemple, s’il y a des tanneurs en ville, les couturiers peuvent quand même travailler le cuir). Ce sera à vous de faire tout ce qui est nécessaire en jeu pour que les Esperiens s'intéressent à vos produits ou services.

Un Boulanger

Voici la liste des variantes actuellement disponibles. Il vous est bien sûr possible d'en proposer de nouvelles.

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Fonctions

Une Servante

Une fonction est une activité qui ne nécessite pas d’effectuer des crafts ou des actions réservées aux divers métiers. Les fonctions ne donnent pas accès à des crafts ou des droits liés aux métiers. Vous pouvez donc avoir une fonction en plus de votre métier ! C'est une sorte de complément, un investissement ou encore un hobbit de la part de votre personnage quant à une activité. Exemples (liste non exhaustive) : Fossoyeur, barbier, jack, serveur, moine, domestique/valet, tatoueur, explorateur, lavandière, écrivain public, masseur, barbier, coiffeur, comptable, vendeur, garde, juge, garde du corps, musicien etc...

Il y a cependant une exception qui donne des droits HRP à une fonction : le serveur.

Comment créer son personnage

  • Jetez un oeil aux choix ci-dessous. Vous avez deux catégories : les métiers et les compléments.
  • Choisissez d'abord le métier qui conviendrait à votre personnage, qui lui permettra d'avoir une place dans l'économie et de lui assurer une source de revenus. Vous devez choisir dans le tableau des métiers qui suit. N'hésitez pas à jeter un œil sur la page des métiers demandés.
  • Ensuite, intéressez-vous aux compléments, qui permettent de compléter votre personnage avec divers talents qui offrent des intérêts Roleplay. Pensez à ce qui pourrait rendre votre personnage unique et original. Vous avez le droit de prendre deux compléments, plus un complément "Art-Connaissance" gratuit de votre choix.
  • Il est possible de ne pas choisir un complément tout de suite, laissant un "blanc". Vous pourrez apprendre un complément une fois en jeu.
  • Dans TOUS LES CAS, vos choix doivent être compatibles avec le background de votre personnage. Un vaahva du Kinemaar ne pourra pas être ingénieur, un qadjaride nomade n’a aucune raison d’être architecte, un Adaarion qui n’a jamais quitté ses montagnes ne sait pas naviguer, etc…
  • Si votre personnage passe plus de six mois sur Esperia, vous pouvez lui ajouter un complément. Au bout d'un an, il en aura un deuxième pour un maximum de 4, en plus de l'Art-Connaissance gratuit.

En résumé, vous pouvez choisir, en arrivant avec un nouveau personnage

  • Un métier
  • Un premier complément
  • Un deuxième complément
  • Un complément "Art-Connaissance" gratuit

Au bout d'un an, vous pourrez avoir un maximum de quatre compléments en plus de "Art-Connaissance" ou du complément offert aux personnages Sans Métier (voir plus bas).

Choisissez un métier

Sans Métier


Votre personnage n'a pas de métier, soit parce qu'on ne lui a jamais donné l'occasion d'en apprendre un, soit parce qu'il s'est contenté de petits boulots par le passé, soit parce qu'il a toujours été trop paresseux.

Vous pouvez choisir un complément en plus. Attention, si vous apprenez un métier par la suite, vous perdrez cet avantage.
Artiste


Inspiré et créatif, votre personnage peut produire diverses œuvres et réaliser des spectacles.

Vous pouvez pratiquer tous les arts possibles. Mais soyez tout de même raisonnables et limitez-vous.
Vous n'avez pas l'utilité et donc pas accès au complément "Art-Connaissance".
Combattant


Votre personnage est capable de manier les armes, pour défendre comme pour attaquer. Qu'il soit un soldat, un bagarreur ou un bandit, il peut mettre à terre le commun des mortels. Mais n'oubliez pas qu'il est aussi dépendant d'eux.

Ce métier vous octroie gratuitement Combat - Tier 1, sans avoir besoin de le prendre en complément, et vous donne accès aux compléments Combat - Tier 2 et Tier 3.
Lire le Guide du Combattant est une obligation !
Fermier


Son métier humble et tranquille est essentiel à la ville. Votre personnage travaille la terre et élève des animaux. Il connaît le calendrier des saisons, sait exploiter les graines qu'on lui donne, faire s'accoupler ses bêtes et les abattre pour fournir la ville en nourriture.

Vous pouvez récolter des plantes sauvages dans la nature afin de pouvoir les exploiter dans vos champs par la suite.
Vous ne pouvez pas prendre le complément "Cuisine" dans un souci d'équilibrage.
Trappeur


Tandis que le fermier élève son bétail, vous chasser des animaux sauvages. Vous êtes capable de confectionner des pièges pour capturer du gibier, et de pêcher poissons, crustacés et coquillages.

Le complément Pêche vous est inutile.
Si vous souhaitez chasser des animaux avec une arme à distance, vous devez prendre le complément Combat - Tier 1.
Vous ne pouvez pas prendre le complément Cuisine dans un souci d'équilibrage.
Ouvrier


Votre force vous permet de fournir le monde en matières premières. Vous êtes capable de couper du bois et de miner pour extraire du minerai et des pierres précieuses. Armé de pioches et de haches, vous recueillez ce que la nature peut vous offrir pour le revendre aux artisans qui les transformeront.

Vous pouvez évidemment limiter votre personnage uniquement au bûcheronnage ou au minage.
Artisan du bois


De la charpente d'une maison aux simples dés roulés sur la table, vous êtes celui qui transforme le bois pour l'adapter aux besoins du peuple. Avec un peu de patience et de bons outils, vous pouvez creuser un tronc pour lui donner la forme que vous souhaitez.

Vous devez vous fournir en matière première auprès d'un ouvrier.
Tailleur de pierres


Des fondations solides sont nécessaires pour un village solide. Vous transformez la pierre et l'argile en briques, pavés ou poteries.

Vous devez vous fournir en matière première auprès d'un ouvrier.
Forgeron


Les outils sont ce qui permet à tout le monde de travailler et vous êtes la personne capable de les créer. Fondant le minerai en lingots de métaux, vous les utilisez ensuite pour créer toutes sortes d'outils, de la pioche à l'épée, d'armes, ou divers objets, tels que les portes en fer et les grilles.

Vous devez vous fournir en matière première auprès d'un ouvrier.
Couturier


Vous savez filer la laine, utiliser les fibres végétales afin de fabriquer du tissu et tanner le cuir. Vous savez également utiliser des pigments pour teindre ces mêmes matériaux. Vous créerez donc divers étoffes, tissus, revêtements de cuir, mais aussi des vêtements. Passé un temps, tout le monde a besoin de troquer ses haillons pour des vêtements neufs. Utilisant le chanvre, la laine, la soie et toutes sortes de matériaux pour confectionner des habits confortables, vous ravirez également les âmes coquettes de ceux qui ont de l'argent à jeter.

Vous pouvez choisir de vous limiter aux items hors skins, mais attention ! Les joueurs sont très exigeants sur les skins. Soyez certains d'avoir un certain talent pour la confection de skins UHD avant de vous lancer dans ce métier. Dans le cas contraire, vous pouvez toujours suivre une formation avec un skinneur pour apprendre les bases et progresser sous tutelle.
Architecte


Vous dessinez des bâtiments conçus pour durer. Aucune structure ne peut s'ériger sans vous, cabanes de fortune mises à part. Vous faites également partie des gardiens de l'identité d'Esperia, veillant à ne pas en faire une ville à l'architecture chaotique.

Attention ! Savoir construire est un talent nécessaire, une formation RP et HRP est également obligatoire pour garantir un niveau de qualité suffisant. La formation peut être très longue ! Il est préférable pour vous de vous initier à un autre métier avant de vous lancer sur cette voie-là.
Vous ne pouvez pas prendre le complément Papetier dans un souci d'équilibrage.
Médicastre


Votre personnage sait utiliser les plantes pour en faire décoctions, pommades, tisanes, et guérir ou... empoisonner. Il sait manier le distillateur, ainsi que le mortier et le pilon comme personne, et connait les mystères de l'herboristerie et de l'anatomie. Selon votre spécialisation, vous êtes aussi un petit soignant de campagne ou un chirurgien instruit, capable de pratiquer des opérations sur des blessés.

Vous pouvez choisir, si vous le désirez, d'orienter votre personnage selon deux branches : les soins ("soignant") ou les médicaments ("apothicaire").
Le complément "Premiers soins" vous est inutile.

Choisissez des compléments

Art-Connaissance

Art : Vous avez un talent exotique comme les tours de magie, la capacité de jouer du piano, de peindre, de sculpter, etc.
Connaissance : Vous avez des connaissances théoriques en divers domaines, au-delà de la moyenne, mais aucune connaissance pratique.
(Chaque talent nécessite un complément. Si vous savez jouer du luth et peindre, deux compléments Art différents seront requis, à moins que vous ne soyez artiste.)

Premiers soins

Si une personne est blessée, vous êtes capable de stabiliser son état pour un moment et de lui éviter une mort immédiate. Vous savez limiter des hémorragies, manipuler des bandages et utiliser quelques médicaments pour veiller à la bonne santé de ceux comptant sur vous. Vous pouvez également assister un médicastre dans son travail.
Lisez les guide du soignant et guide du blessé.

Pêche

Depuis la rive, vous savez vous servir d'une canne à pêche ou d'un filet et vous pouvez aller attraper des poissons ou des crustacés à l'aide d’appâts. Vous savez où trouver les meilleurs coquillages.
Vous ne pouvez pas prendre le complément "Cuisine" dans un souci d'équilibrage.
Si vous souhaitez pêcher depuis un bateau plus grand qu'une simple barque, vous devez avoir le complément "Navigation" ou demander de l'aide à un personnage qui sait naviguer.

Vous donne accès à de nouveau crafts.

Survie

Vous savez vous débrouiller en nature, construire un campement de fortune, purifier l'eau et reconnaître les dangers loin devant. Vous n'avez pas besoin d'emporter autant d'affaires que les autres. Théoriquement vous pouvez même partir seul, mais la nature n'est pas sans danger pour un voyageur isolé. Pour en savoir plus, consultez les règles des expéditions

Escalade

Vous êtes capable de grimper sur des toits, des échelles de corde et de chuter d’une certaine hauteur sans vous faire trop mal. C'est un talent bien situationnel, mais pouvant être réellement pratique le moment venu. Vous êtes aussi capable de guider des ascensions sur des pentes ardues en expédition.

Navigation

Vous connaissez les courants marins et le pilotage d'un navire. Avec ces talents, vous pouvez diriger une équipe de personnes pour piloter quelque chose de plus gros qu'une barque.

Cuisine

A partir de viande crue, de céréales et de légumes récoltés, vous pouvez préparer des repas pour vous et vos amis.
Dans un soucis d'équilibrage, vous n'avez pas accès aux métiers de fermier, de trappeur ou aux compléments "pêche" ou "éthyliste".

Vous donne accès à de nouveau crafts.

Éthyliste

Rien de tel qu'une chope bien fraîche pour se requinquer après une dure journée de labeur ! Vous créez des boissons, alcoolisées ou non : Vin, rhum, bière, hydromel, et même des jus de fruits ou des sirops !
Dans un soucis d'équilibrage, vous n'avez pas accès aux métiers de fermier, de trappeur ou aux compléments "pêche" ou "cuisine".

Vous donne accès à de nouveaux crafts.

Papetier

Le savoir se transmet et le papier est le vecteur le plus utilisé à cette fin. Tout le monde veut garder une trace de son existence et vous êtes capable d'en produire le support. L'imprimerie est une technologie que vous maîtrisez pour produire de nouvelles œuvres ou copier des ouvrages existants.
Dans un soucis d'équilibrage, vous n'avez pas accès au métier de architecte ou au complément "verrier".

Vous donne accès à de nouveaux crafts.

Être papetier ne vous donne cependant pas le talent d'un écrivain. Il vous faut un complément "Art-Connaissance" pour prétendre être un auteur de talent.

Verrier

La finesse du verre est un luxe que beaucoup recherchent. Vous pouvez transformer le sable en vitres, vitraux, flacons, chopes, ...
Dans un soucis d'équilibrage, vous n'avez pas accès au complément "papetier"

Vous donne accès à de nouveaux crafts.
Équitation

Vous êtes à l'aise avec les chevaux, vous vous en occupez et de les montez pour parcourir de grandes distances ou pour vous pavaner au milieu des piétons. Vous n'êtes cependant pas capable de les dresser.

Dressage

Vous en savez beaucoup sur les animaux, assez pour dresser ces bêtes avec de la patience, de la domination et des friandises. Vous n'arriverez jamais à dompter un ours, mais des animaux plutôt dociles, qui deviendront des animaux de compagnie pour les habitants de la ville.

Langue

Vous êtes capable de parler une autre langue que le capitalin et votre éventuelle autre langue maternelle. Une langue par complément, cumulable.
Il reste impossible d'apprendre le qadjaride pour quelqu'un ne faisant pas partie de ce peuple.

Ingénieur

Les petits systèmes n'ont pas de secret pour vous. Vous êtes capable de créer des petits circuits pour passages secrets et pièges. Vous savez également comment marchent et comment confectionner des serrures, des boussoles, ou des montres ou des horloges.

Vous donne accès à de nouveau crafts.

Professeur

Bien que vous ne sachiez pas tout faire, vous avez assez de connaissances théoriques pour transmettre votre savoir. Vous êtes capable d'enseigner des compléments et des métiers (hors combat et combattant) afin d'aider les autres à changer ou améliorer leur vocation. Un background de personnage instruit est nécessaire. Vous ne pouvez pas vous auto-enseigner un métier ou un complément.

Crochetage - Tier 1

Vous êtes capable d'observer les serrures et de percevoir leurs faiblesses pour les déverrouiller et vous ouvrir des accès normalement clos. Vous ne pouvez espérer réussir à crocheter que les serrures les moins compliquées, l'Ancien Monde n'offrant que peu de serrures suffisamment puissantes pour entraîner un maître du passe partout.

Dans un souci de méta, vous n'êtes pas obligé de lister le crochetage comme une compétence sur votre fiche de personnage. Vous devez cependant en informer les Maîtres du Jeu, afin qu'ils notent votre nom sur un registre.

Les exceptions

Ces compléments sont gardés derrière des prérequis
Combat - Tier 1


Nécessite validation des Maîtres du Jeu et/ou des Maîtres d'Armes après apprentissage RP pour les non-guerriers.
Inaccessible à la création du personnage, apprentissage RP nécessaire. Veuillez lire le Guide du Combattant.


Vous êtes assez à l'aise pour tenir une arme afin d'éviter de vous blesser avec. Votre personnage est capable de porter un gambison, de la maille, des protections de plate de torse (cotte de plaques, brigandine, cuirasse),

et de manier une arme à un niveau "amateur" maximum. Vous êtes plus doué que le paysan basique, mais vous ne faites pas le poids face à un guerrier entraîné.

Combat - Tier 2


Nécessite le Métier Combattant


Capable de manipuler n'importe quelle arme et de porter un gambison, de la maille, des protections de plate de torse et quelques pièces en plate (pas d'armure de plate complète), ce complément offre aussi la possibilité de choisir l'un des chemins de l'arbre T2. (Accorde une aptitude "Régulier" maximum)

Combat - Tier 3


Nécessite Combat - Tier 2 & validation des Maîtres du Jeu et/ou des Maîtres d'Armes
Inaccessible à la création du personnage sauf exception, apprentissage RP nécessaire


L'art du combat et vous ne faites qu'un. Capable de vous battre avec grâce et expertise, la manipulation de votre type d'arme de prédilection devient experte, surpassant les simples spécialisations. (Permet de choisir l'un des 4 chemins de l'arbre T3.) Dans le cas où le joueur est expert sur le RP combat, il peut le prendre dès l’arrivée du personnage afin d’incarner un Maître d’Armes.

Crochetage - Tier 2


Nécessite Crochetage - Tier 1 & une supervision des Maîtres du Jeu régulière
Inaccessible à la création du personnage sauf exception, apprentissage RP nécessaire


Sous l'apprentissage d'un autre compagnon du crochet, ou avec un ingénieur vous laissant expérimenter avec ses joujoux, vous avez une meilleure compréhension des serrures et vous reconnaissez certains pièges que l'on peut placer dans les goupilles pour tromper les indésirables. Vous voilà capable de crocheter bien plus de serrures.

Flore esperienne


Inaccessible à la création du personnage sauf exception, apprentissage RP nécessaire


Vous en avez vues, des nouvelles plantes, dans ce micro-climat qu'est l'île esperienne. Vous les connaissez désormais et êtes capable d'en tirer parti sans avoir le nez constamment dans vos manuels pour vérifier si vous n'êtes pas en train d'empoisonner tout le monde par mégarde.

Questions communes

  • Les personnages absents ou partis de l'île pendant plus de 6 mois peuvent-ils gagner un complément à leur retour ?
    Non, pour avoir un complément supplémentaire, il faut que le personnage accumule les mois en jeu. Cependant, le compteur n'est pas remis à zéro lorsqu'il fait un retour. Si vous jouez un PJ trois mois, que vous le faites partir 4 mois et que vous le faites revenir, il reprend à 3 mois d'activité.
  • Comment dois-je apprendre un complément ou un métier ?
    Pour tout ce qui touche au combat, vous devez aller voir un Maître d'Armes en jeu pour vous entraîner et améliorer vos compétences. Pour le crochetage, vous devez soit faire assez de crochetages supervisés, soit apprendre le système de serrure auprès d'un ingénieur. Pour le reste, vous avez le choix entre trouver un maître possédant le métier ou complément désiré, ou bien trouver quelqu'un qui possède le complément "Professeur". Pour le reste, n'hésitez pas à lire la page des règles du changement de métier ou de complément.
  • J'ai maintenant Combat T3, est-ce qu'il remplace le Combat T2 ?
    Non, vous devrez occuper deux places de compléments pour avoir Combat T3. Même chose pour Crochetage T1 et T2, ceci afin d'éviter les personnages couteaux-suisses et doués.
  • Est-il possible de faire du combat équestre si on a les compléments équitation et combat ?
    Oui uniquement si vous êtes T2+ minimum, cependant si vous avez l'avantage de la mobilité, votre précision souffrira d'un malus. Le combat équestre n'est également pas du tout adapté en ville.
  • Faut-il le complément Navigation pour piloter une barque ?
    Non, Navigation n'est nécessaire que pour les navires plus gros qu'une barque.
  • Dois-je avoir le complément "Professeur" pour enseigner mon métier ou mes compléments à un autre personnage ?
    Non, Professeur permet à un personnage d'enseigner presque tous les métiers. Mais c'est inutile d'avoir ce complément si vous souhaitez instruire un apprenti sur le métier que vous effectuez.

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