Règles:Guide du combattant

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Introduction

Cette page a pour but de vous initier au RP combat tel que l’on peut le trouver sur Esperia. Vous trouverez ici une bonne manière d’appréhender ce RP et comment réagir selon les types de combat.

Principes de base

Il est important de toujours laisser le temps à votre adversaire de répondre à votre action. Le tour par tour est fondamental au bon déroulement du combat.

  • Exemple : Adrif envoie un coup à Bilir. Il doit attendre que Bilir réponde à son attaque avant d'envoyer une autre action d'attaque.

Cependant, veillez à faire véritablement une “action” par émote, c’est à dire ne pas faire “tente une feinte, puis frappe, et enchaîne”.

Pour produire un RP combat fluide, compréhensible et agréable pour les spectateurs, il est préférable :

  • Privilégier des émotes courtes, et simples. Attention : ceci n’est pas une excuse pour écrire des émotes bâclées et imprécises.
  • De mettre en scène la douleur de votre personnage, l’émote doit bien faire comprendre quel est le résultat de l’attaque entreprise par l’adversaire.

Enfin, n’hésitez pas à jouer les sons, onomatopées et autres cris durant les combats. Une suite pure et simple d’émotes est souvent indigeste.

Les entraînements

Il va de soi qu’un combattant doit s’entretenir pour conserver une maîtrise correcte des armes. Si votre personnage ne s’est pas entraîné avec un maître d’armes depuis deux mois , il subira une régression sur sa maîtrise la plus élevée, qui devra être aussitôt appliquée en jeu.
Cependant, si pour certaines raisons, vous ne pouvez pas voir un maître d’armes. Vous pouvez prendre des screenshot de votre entraînement et l’envoyer au Groupe Maîtres d’armes sur le forum, cela vous empêchera de régresser mais par contre, vous ne pourrez pas progresser.
Un combat réel peut également compter comme un entraînement. Il faut cependant que vous utilisiez l'arme avec laquelle vous devez vous entraîner. N'oubliez pas de prendre les screenshot et de les envoyer au Groupe Maîtres d’armes si aucun d'entre eux n'était présent pour le superviser. Ces derniers sont également seuls juges pour décider si votre combat peut être considéré comme un entraînement ou non.

Exemple de RP combat

Lübos est un combattant ocolidien ayant une vingtaine d’années; il manie le sabre d’abordage à un niveau “Régulier”. Il mesure environ 1 mètre 78 et pèse à peine plus de 70 Kg. Habitué aux abordages et rixes sous le soleil du Sud, il porte de simples braies de cuir, laissant son torse à découvert. Scipio est un vaahva des Maahvitts d’environ 25 ans, maniant l’épée à un niveau Régulier. Il est plus imposant que son adversaire par sa taille; 1m85. Il est équipé d’une tenue de cuir propice aux combats d’arène.
Lübos et Scipio s’affrontent lors d’un classique combat d’arène. Les deux combattants sont en forme, s’entraînant régulièrement. L’arène est constituée d’une fine couche de sable, où l’on s’enfonce peu, entourée d’un mur en pierre taillée. Le public est au rendez-vous.

Le RP combat

Voici un exemple de RP combat sur lequel vous pouvez vous inspirer :

Combat entre Scipio et Lübos

Quand peut-on combattre ?

Il y a diverses situations qui peuvent pousser votre personnage à combattre. Premièrement il y a les combats prévus et organisés, qui peuvent se dérouler en arène ou non, ainsi que les combats d’entraînements. Dans le cas d’une altercation qui dégénérerait, il est possible d’entamer un combat sans la supervision d’un Maître du Jeu seulement si aucune séquelle irréversible ne résultera du RP combat, cela peut aller du simple coup de poing dans le visage à une blessure plus grave, telle une belle entaille ou un bras cassé par exemple. Cependant, si l’un des combattants manque de fairplay, et que vous jugez qu’il est en train de faire des choses impossibles, vous êtes autorisés à appeler un Maître du Jeu (ou un Maître d’Armes si aucun Maître du Jeu n’est disponible) pour régler le litige.

Plus d’informations sur le guide de la criminalité.

Les armes, armures et leurs matériaux

Les types de maîtrises

Il existe différents types de maîtrises d’armes sur le serveur. Lorsque vous vous lancez dans la création de votre combattant, vous lui choisissez les armes qu’il peut maîtriser (comme par exemple : la hallebarde, le sabre, le marteau d’armes, la masse à une main, l’épée bâtarde, la rapière... et bien d’autres) mais nous savons que beaucoup d’armes se ressemblent dans leur maniement et leur aspect, c’est pourquoi si vous avez une maîtrise au sabre par exemple et que vous tenez un cimeterre en main, vous pourrez le maîtriser au niveau de la maîtrise du sabre.

Voici une liste non exhaustive à titre d’exemple : Sabre = Cimeterre ; Masse à une main = Marteau à une main ; Masse à deux mains = Marteau à deux mains ; Lance = Hallebarde = Guisarme ; Dague = Poignard = Couteau ; Épée bâtarde = Claymore ; Glaive = Épée à une main simple ; Poings = Cestes

* A noter que l’arc peut faire l’objet d’un niveau de maîtrise mais il appartient au superviseur d'annoncer si vous touchez votre cible ou non à l'aide d'un tableau dédié au rp combat à l'arc.

Pour plus d’information sur les maîtrises voir la page du combattant.

Les niveaux de maîtrises

Inexistant

Votre personnage ne connaît rien au maniement de l’arme pour se différencier de l’humain lambda. Vous n'avez jamais tenu d'arme de votre vie.

  • Gestes maladroits et lents, mal coordonnées, aucun équilibre.
  • Peur de s'engager dans un vrai combat, malaise lorsque l'on tient une arme et parade presque impossible.
  • Aucune connaissance sur les feintes, parades, techniques de combats.
  • Grosse difficulté à prendre en compte l'environnement qui l'entour
  • Les scènes de combat peuvent provoquer de lourds problèmes psychologique.
  • Endurance : nulle.

Amateur

Compétence T1 permet la maîtrise amateur maximum. Elle s’acquiert en un mois mais peut-être réduit avec l'avis d'un MA. Le joueur doit obligatoirement prendre contact au moins une fois avec un MA / MJ pour lui expliquer le fonctionnement des combats.


Votre personnage est capable de tenir une arme sans réelles bases approfondies.

  • Plusieurs défauts notoires dans la manière de se battre (ex: jeu de jambes, force).
  • Rate quelques coups de temps en temps.
  • Attaque rapide peu précise et peu forte.
  • Attaque puissante prévisible et lente.
  • Endurance : faible.

Régulier

Compétence T2 permet de monter au niveau régulier sur une arme maximum. La durée est décidé par les MA et n’est pas communiquée au joueur.

Votre personnage est un utilisateur régulier de son arme. Il fait parti de niveau courant des combattants.

  • Encore quelques défauts mineurs ou majeurs dans la manière de se battre.
  • Réponses aux coups sans grands détails, très peu de feintes, coups rapides, pas forcément précis sur la localisation.
  • Rate rarement ses coups mais il est possible que cela arrive.
  • Connaissances militaires ou d’expérience sur les armes. Panel de parades et techniques présentes sans fioritures.
  • Connaissances faibles sur le combat. Quelques parades et techniques présentes sans réel approfondissement.
  • Endurance : normale.

Vétéran

Compétence T3 permet de débloquer la maîtrise Vétéran sur une arme, ou régulier sur deux armes, ou vétéran sur l'une régulier sur l'autre. Elle s’acquiert sous l’approbation des MA et MJ, en prenant en compte la qualité du rp combat et le fairplay du joueur.

Votre personnage a su perfectionner son art et affiner ses techniques par un entrainement approfondi et méthodique. Ce niveau n’est pas à la portée de tous.

  • Quelques défauts mineurs dans le style de combat et selon l’arme et l’équipement.
  • Enchaînements de coups et réflexes acquis, peut cibler précisément un endroit pour frapper. Rapide et puissant dans ses gestes.
  • Connaissances vastes et approfondies dans le domaine. Bonne expérience. Connaît des techniques et parades avancées selon son arme et les utilise intelligemment. A une base très légère sur les autres domaines d’armes au niveau théorique.
  • Endurance : bonne.

NOTE: Il est a noter que votre personnage est plus susceptible d'attirer des dangers plus conséquent lors des événements organisés par le staff ou durant les expéditions. Le but étant d'apporter à votre personnage, une richesse et un challenge dans la manière de se comporter.


Maître

Ajout de compétence T3 Maître qui donne accès au niveau Maître sur une arme et Régulier maximum sur la seconde. Cette compétence demandera avant tout une ancienneté du personnage de 6 mois étant donné qu'elle prendra autant d'emplacements de compétence qu'un T3 Vétéran, un rp combat, un comportement et un fairplay irréprochable, ce niveau rend un personnage quasi imbattable en duel.


Votre personnage fait partie d’une rare élite, maître dans le maniement de son arme, il est reconnu par ses pairs. Rares sont les personnes à posséder ce niveau.

  • Les défauts de votre personnage, sont à peine perceptible dans la manière de se battre et demandent une observation minutieuse pour être visible.
  • Feintes, réponses, coups et parades très fluides et pouvant être alternés dans le combat. Vif, puissant et endurant de par son expérience.
  • Connaissances quasi complètes sur son domaine d’armes et sur le domaine du combat. Beaucoup d’expérience. Il connait presque toutes les techniques et parades liés à son domaine d’armes ainsi qu’une base approfondie des autres domaines d’armes au niveau théorique.
  • Endurance : Très bonne.

NOTE: Il est a noter que votre personnage est plus susceptible d'attirer des dangers plus conséquent lors des événements organisés par le staff ou durant les expéditions. Le but étant d'apporter à votre personnage, une richesse et un challenge dans la manière de se comporter.


Descriptions des différents matériaux

  • Armes de bois : Les armes en bois sont très simples et ne coupent pas. Ce sont des armes d’entraînements. Cependant, il ne faut pas croire que le bois soit inoffensif.
  • Armes de fer : Les armes les plus répandues sur le continent et à Esperia, elles n’en restent pas moins chères. La variabilité du prix se joue sur la quantité de fer présent dans l’arme. Elles remplissent bien leur office mais il n’est pas rare qu’elles présentent des défauts : usure précoce, rouille et cetera ..
  • Armes d'or : L'or n'est pas fait pour le combat. Très jolies mais très fragiles, les armes en or sont souvent utilisées lors de cérémonies, pour leur beauté. Ce sont des armes d’apparat.
  • Armes serties : Ce sont les armes de la meilleure qualité qui soit. Faites également en fer ou très rarement en acier, elles ont jouit d’une minutie et d’un soin tout particulier.

Les armes pèsent leur poids et gênent parfois les mouvements, il est donc impensable de se balader avec une armurerie sur soi (plus de deux armes).

Les armures

Elles sont très présentes sur Esperia, cependant il est important de se rappeler que les imposantes armures sont difficiles à enfiler. Il est intéressant mais pas obligatoire d’avoir un autre personnage pour aider à l’équiper. De plus, il ne faut pas oublier que porter une armure revient à porter un habit chaud, ce qui rend le port d’armure peu supportable en Thermidor en raison de la chaleur.

Il ne faut surtout pas hésiter à faire des emotes qui montrent que vous faites du bruit en armure lorsque vous vous déplacez en ville. On ne peut pas prendre quelqu’un par surprise en armure. De plus du fait du poids d'une armure (20-30 kg), il n'est pas possible de sprinter, on s'essouffle très rapidement et notre mobilité est fortement réduite.

Cohérence et réalisme roleplay

  • Deux armes maximum par personnage sur soi, fourreaux conseillés (on évite les incohérences RPs, Ex: dague sans fourreau cachée dans une botte).
  • Dégainer prend deux émotes, mettre une arme au fourreau prends du temps. Les fourreaux sont de taille et accrochés à la ceinture en général. Des fourreaux dorsaux exposent votre torse pendant un moment.
  • Une armure en plaques, fer (même de simple spalières) ne peut pas se mettre seul. Elle doit être enlevée à l’aide d’une assistance (deux, trois personnes) et ne s’enlève pas en deux minutes (environ 20 minutes pour une armure complète)
  • Les armures (maille, plaque, cuir, etc.) ne se mettent qu’en période de guerre du fait de leur inconfort et de leur difficulté d’entretien et de revêtement. Privilégiez pour un RP combattant quotidien, le port d’un tabard, gambison, bande de cuir ou du simple casque.
    • Exemple : Imaginez un soldat en maille en plein Thermidor, le personnage s’effondrerait du fait de la chaleur, simple mais évident ! Tout comme en Nivôse il est possible que le fer des armures gèle.
  • Le cuir se détériore et les armures en fer rouillent, elles doivent être entretenues et graissées régulièrement (graisse et paille de fer). Le temps et les saisons accélèrent grandement la détérioration. Avoir une armure avec beaucoup d’éléments est un réel entretien et investissement à long terme, réfléchissez bien avant votre style de RP !

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