Tribus Vaahvas : Différence entre versions

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{{HRP}}<center>Ce peuple fera prochainement l'objet d'une refonte.</center>
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Tribus Vaahva.
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==Territoire==
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Les vaahvas utilisent le mot vaahva (se prononce va-ha-va) pour se désigner entre eux et constitue un nom ancestral. Les autres parlent de "nordiques".
[[Fichier:Carte_Ancien_Monde.png|thumb|alt=alternative à l'image|La carte de l'ancien monde]]
 
  
Le territoire du "Nord" s'étend sur les régions du [[Kinemaar]], de l'[[Evigt Kylma]], de la [[Zaraga]] et du [[Vahnamaa]], exception faite d'[[Uuroggia]] qui est une colonie [[République Marchande de Caroggia|caroggianne]]. Quelques clans nordiques sont égalements présents dans les premières montagnes nordiques des [[Monts adaarions]], notamment autour d'[[Uuvandaar]].<br />
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=Territoire=
Certains cartographes y ajoutent également l'archipel polaire comportant les grandes îles de [[Kiivas]] et de [[Saari Mytteja]]. Cependant, ces îles sont inhabitées.
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[[Fichier:Carte_Ancien_Monde.png|thumb|Carte de l'ancien monde]]
  
En outre, il n'est pas rare que des nordiques établissent de petites enclaves dans les [[Marches]] mais rares sont celles qui ne sont pas détruites dans l'année par la [[Légion Royale]].
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Le territoire des tribus vaahvas s’étend sur l’ensemble des [[Maahvitts]] et est séparé du reste du continent par la [[chaîne adaarionne]] et la passe de la [[Forteresse de Julyan]]. Seuls les environs immédiats de la colonie d’[[Uuroggia]] n’appartiennent pas aux vaahvas mais à la [[République marchande de Caroggia]].<br />
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A cause du [[Culte des Déesses des Sept Mers]] et de la signification particulière qu'il donne aux mers, les vaahvas considèrent que les mers jouxtant les Maahvitts sont indissociables de celles-ci. Les deux sont complémentaires dans la tradition vaahva. Il s'agit de la [[Huiskutta]], de la [[Sinine]], de la [[Kalafiskur]], de la [[Lugnaròa]], de la [[Vitjässä]], de la [[Raakavann]] et du [[Svartsjö]].
  
Enfin, le [[Culte des Déesses des Sept Mers]] et la signification particulière qu'il donne aux mers, les nordiques considèrent que les mers du Nord sont part intégrante du "Nord". Il s'agit de la [[Huiskutta]], de la [[Sinine]], de la [[Kalafiskur]], de la [[Lugnaròa]], de la [[Vitjässä]], de la [[Raakavann]] et du [[Svartsjö]].
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Les Maahvitts sont usuellement divisées entre: la [[Zaraga]] au climat plus clément et qui fut un temps colonisée par l’[[Empire Central]], le [[Vahnamaa]] et ses vastes steppes, l’[[Evigt Kylma]] et son climat polaire et le [[Kinemaar]] et ses grandes forêts.<br />
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Au sein des autres nations, le mot “Nord” est utilisé pour désigner le territoire des Maahvitts ce qui cause souvent l’incompréhension chez les vaahvas.<br />
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Certains érudits du sud établissent également l'archipel polaire comportant les grandes îles de [[Kiivas]] et de [[Saari Mytteja]] comme faisant partie de ce “Nord”. Cependant, ces îles sont réputées inhabitées et les vaahvas ne les considèrent pas comme partie des Maahvitts.
  
==Lois et Organisation politique==
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Outre les Maahvitts, trois tribus vaahvas occupent l’[[Harigkullen]], une minuscule portion de la [[chaîne adaarionne]] dans le sud du Vahnamaa. Ce sont les [[tribus Vanhurskas]].
La politique nordique est marquée par une grande importance des liens traditionnels, du respect des anciens et des appartenances tribales.<br />
 
Elle est peu organisée ou sophistiquée, mais compte tout de même différents niveaux de pouvoir importants:
 
*les pouvoirs claniques
 
*le niveau du Nord “uni”, appelé le Liitto Vahvan.
 
  
===Les pouvoirs claniques===
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==Principales villes==
Le niveau local n’a pas de système établi et se fonde seulement sur la solidarité clanique et tribale. Globalement, le dirigeant est simplement la personne la plus respectée du clan : il peut être un doyen, un héros, un prêtre des [[Sept Déesses]], ou encore un individu charismatique.
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*[[Baenum Sigur]]: faussement considéré par certains sudistes comme la capitale du Nord, il s’agit de la ville reconquise de [[Septentrion]]. Elle est habitée par plusieurs tribus d’origine non-zaragane y aillant émigré à la suite de la fuite de l’[[Empire Central]].
Pour le cas particulier d’Uuroggia, voir la page [[République Marchande de Caroggia]].
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*[[Krelm]]: plus grande des villes du [[Vahnamaa]]. A été très brièvement capitale de l’éphémère [[Empire vaahva]].
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*[[Aelin]]: principale ville du [[Kinemaar]].
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*[[Uuroggia]]: colonie caroggianne. En dehors de deux tribus, les vaahvas d’Uuroggia sont tous [[oberorbaras]].
  
===Le Liitto Vahvan===
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=Emblème=
Le niveau du Nord “uni” est appelé le Liitto Vahvan, la “Ligue des Forts”. Elle a été conçue lors de l’offensive nordique sur la [[Zaraga]] impériale et s’est politisée après la reprise de cette région. Son siège n’est pas fixe et varie très souvent entre [[Krelm]] et [[Baenum Sigur]].<br />
+
L’emblème traditionnellement utilisé par les vaahvas pour symboliser leur civilisation est l’heptagramme des sept déesses, une forme d’étoile à sept branche abritant les symboles des sept déesses. Les tribus utilisent traditionnellement ce symbole et y apposent en son centre le logogramme de leur tribu.<br>
Cette espèce d’union molle a la forme d’une confédération représentant l’ensemble des grands clans nordiques qui se rassemblent généralement en groupes politiques liés aux régions. Cette organisation fonctionne de façon égalitaire entre représentants de clans tous libres de s’exprimer entre eux.<br />
+
Ce symbole est l’une des rares constantes historique des vaahvas. Il fut utilisé pour symboliser les vaahvas au sein de l’[[Empire Suuri]], est officiel au sein du [[Temple des sept mers]]  
En dehors de cela, cette ligue n’a aucune procédure fixe, aucun système autre que la simple tradition pour désigner les représentants et ne produit pas de lois : uniquement des décisions occasionnelles pour répondre à certains problèmes du moment. Il n’est d’ailleurs pas rare que les débats soient si stériles et inutiles que l’on s’y contente de festoyer ou d’en venir aux mains.<br />
 
Si le système du Liito Vahvan parait simple, voire simpliste. La politique qui s’y déroule est par contre très complexe, vu qu’il y a presque autant de positions qu’il y a de représentants, le compromis étant vu comme une faiblesse. Cette complexité est probablement la principale raison de la quasi inutilité du pouvoir nordique uni.<br><br>
 
Les clans de la frontière adaarionnes incarnent une ligne pro-adaarionne pacifique, méprisée par le reste du Nord, et reste donc soumise au silence.<br />
 
Les chefs claniques du [[Kinemaar]] et de l’[[Evigt Kylma]] incarnent, au contraire des clans du sud, une ligne traditionaliste et isolationniste. Les premiers promeuvent un isolement pacifique et les seconds ne rêvent que d’en découdre avec ceux du Sud.<br />
 
Les grands meneurs du  [[Vahnamaa]] sont généralement les plus modérés et assurent souvent la cohésion.<br />
 
Les nobles de Baenum Sigur, eux, sont surnommés les “seigneurs” et ont la triste habitude de se considérer comme dirigeants naturels du Nord.<br />
 
Enfin, la faction la plus récente, qui demeure faible, mais monte en puissance, est celle des [[Garantiers de commerce|garantiers du commerce]] du Vahnamaa occidental, des nordiques ayant rejoint la cause des colons [[République Marchande de Caroggia|caroggians]]. Ces Garantiers provoquent une relative méfiance mais, grâce à l’influence et à l’habilité d’Unbern Levhaal, le Garantier nordique d’Uuroggia éduqué à la caroggiane, peuvent aussi promouvoir une amélioration du fonctionnement du Liitto Vahvan. Ils cherchent à créer des embryons d’institutions à partir de traditions nordiques, ce qui, avec les bénéfices du commerce avec Uuroggia, séduit de plus en plus de chefs de clans modérés, notamment là où les colonisations adaarionnes, phalangistes et impériales s’étaient toujours mis la population nordique à dos en tentant de remplacer leur culture par la leur.<br />
 
Les conflits entre le Nord et le [[Royaume central]] ralentissent cependant ce rapprochement entre Nordiques et la [[République Marchande de Caroggia]].<br><br>
 
  
Cependant, la majorité de la politique dans le Nord se limite à un chef à la tête d’un village.
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=Lois et système tribal=
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La civilisation vaahva ne se divise pas en en provinces, en groupes féodaux, en ordres ou en états indépendants mais bien en tribus. Ces tribus diffèrent autant sur le plan de leurs coutumes, de leur mode de vie, de leur façon de combattre, de leur dialecte et de bien d'autres choses. Il est possible d'identifier différents «types» de tribus mais globalement, la civilisation vaahva est la civilisation la plus décentralisé et divisée du monde connu.<br>
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La seule entité non-tribale des Maahvitts est le puissant [[Temple des sept mers]] mais celui-ci n’intervient que très peu politiquement en dehors du fait de maintenir l’intégrité des [[Maahvitts]] et de leurs [[thralls]].
  
==Armée==
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Villes et villages vaahvas n’existent que par sédentarisation d’une ou plusieurs tribus(les villages étant généralement constitués d’une seule tribu et les villes souvent de plus). Leur politique et leur gestion est indissociable des rapports de force entre tribus présentes et des rapports de force au sein de la tribu, notamment entre clans.
Le Nord n’a pas d’armée organisée mais peut compter sur une population robuste où l’immense majorité des hommes, des femmes et même une bonne partie des plus âgés sont capables de se battre plus ou moins bien. Le fort sentiment d’appartenance au clan et au Nord en général est également un puissant motivant des combattants nordiques.<br />
 
Lorsque le Nord entre en guerre, des chefs de clans ou des guerriers charismatiques se mettent à rassembler les guerriers de leur clan et des clans environnants, formant ainsi une masse indisciplinée, mais indomptable et également très motivée.
 
==Économie==
 
L’économie du Nord est faiblement développée. En dehors de l’artisanat traditionnel, du produit de la chasse, de la pêche, d’autres produits naturels, tels les métaux qu’ils utilisent également pour leurs armures et leurs outils, et de certains de leurs alcools, le Nord ne produit pas grand chose et a une tendance à fabriquer ce qui lui manque plutôt que de l’acheter à un marchand étranger.<br>
 
Le commerce est peu développé à l’exception notable du Vahnamaa qui commerce avec Uuroggia, et, dans le Sud du pays, des clans nordiques proches de la frontière qui commercent avec les [[Adaarions]], notamment lors des grandes foires de la Ligne de la Paix. Ils fonctionnent cependant davantage sur un système de troc que sur autre chose, celui-ci  constituant le commerce de base en dehors de ces deux cas particuliers.<br>
 
Le Nord n’utilise pas de monnaie fixe mais s’échange des pépites de métaux ou des fragments de pierres précieuses. A Uuroggia et dans sa région, à Baenum Sigur, ainsi que dans le [[Vahnamaa]], la monnaie caroggiane est de plus en plus utilisée. Celle-ci est cependant spécialement refrappée à [[Uuroggia]] par la Magistrature pour utiliser des symboles nordiques.
 
==Société==
 
Malgré l’aspect un peu brutal et primitif des Nordiques, ceux-ci ont depuis la nuit des temps énormément de respect pour les femmes. En effet, les femmes sont considérées comme précieuses et importantes, puisque ce sont elles qui mettent les enfants au monde, s’occupent d’eux, tiennent la maison et préparent le repas pour toute la famille.
 
Le fait que les divinités nordiques soient des figures féminines renforce cette admiration que les hommes ont envers les femmes. Rechercher une femme belle et en bonne santé, pour que les enfants soient beaux et résistants à la dure vie nordique, est le passage obligatoire de chaque homme dès la fin de son adolescence.<br />
 
L’importance de la famille est également très représentative des traditions nordiques. Plus les familles sont grandes, plus elles ont tendance à être puissantes. Les mariages se font parfois comme des arrangements, mais généralement, ils se font plutôt par amour.<br />
 
Plus les villages sont petits, plus les habitants se connaissent. Lorsque deux villages sont en conflits, les habitants se serreront les coudes pour soutenir leur village respectif.
 
Cela n’arrive évidemment pas dans les villes plus grandes, comme à Uuroggia qui suit  de très près le mode de vie caroggien, ou à Baenum Sigur.<br />
 
Les us et coutumes nordiques sont fortement basés sur leur religion, le Culte des Sept Mers, même s’ils n’en sont pas toujours très conscients.<br />
 
  
==Peuple==
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==Les tribus==
La très grande majorité des habitants du Nord sont ... Nordiques. A l’exception d’[[Uuroggia]] (qui contient une minorité d’origine [[République Marchande de Caroggia|Caroggiane]]) et de quelques villages aux frontières [[Adaarion|Adaarionnes]], les Nordiques sont très peu métissés. Les nordiques sont généralement robustes, hommes comme femmes, car la dure vie du Nord l’exige.
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Une tribu vaahva est un ensemble de personnes se revendiquant d'ancêtres communs, dont la taille peut fortement varier. Chaque tribu est accompagnée par un [[thrall]]. C'est sur la base de ces liens généalogiques qu'une tribu existe. Ces ancêtres sont souvent entourés de légendes et mythes et les tribus ne fonctionnent plus comme des familles. Ces tribus demeurent aisées à identifier car elles se mélangent très peu en dehors des mariages inter-tribaux servant à empêcher la consanguinité (la face sombre étant l'utilisation d'esclaves, prisonniers et otages masculins et féminins).
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A de rares occasions, il arrive encore aujourd'hui que des nouvelles tribus se constituent. Il existe deux cas de figures: soit un clan acquiert tellement de puissance qu'il parvient à s'affranchir, soit une tribu devient trop large ou, au contraire, trop faible pour encore fonctionner correctement et la tribu se scinde. Ceci a lieu depuis des siècles, ce qui fait que les tribus «pures» qui n'ont connue aucune scission sont très peu nombreuses mais sont d'autant plus respectées, sans que leur puissance brute réelle n'entre en ligne de compte.
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Il n'existe pas de loi permettant de fonder ou reconnaître une tribu. Quelques coutumes existent cependant selon les régions. La tradition (et le bon sens) veut qu'une tribu soit capable de subvenir aux besoins de l'ensemble de ses membres. La consécration pour une tribu est le fait de se voir offrir un [[Thrall]] par un [[Temple]] local. Les tribus qui continuent de refuser la légitimité d'une tribu après la consécration sont rares.
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==Les clans==
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Au sein d'une tribu, il existe un certain nombre de clans qui, assemblés, constituent la tribu. Les clans sont des familles au sens large rassemblant les descendants d'un membre proéminent ( plus symbolique que sacré) de la tribu et leurs esclaves. La taille et la puissance de ces clans va définir le rapport de force au sein de la tribu. Certaines tribus possèdent tellement de clans qu'elles se rapprochent d'une démocratie, d'autres tribus voient le pouvoir se diviser entre quelques grands clans et enfin certaines tribus sont totalement dominées par un unique clan écrasant les autres.
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En temps de paix et lorsque la tribu prospère, les clans prospèrent de même, parfois à l'excès en terme de membres. Il existe diverses façons selon les cultures tribales pour former un clan nouveau. Par exemple, si un clan voit plusieurs enfants prospérer avec chacun de nombreux enfants et que le clan grandit trop, les clans se divisent sur la base de cette génération fructueuse.<br>
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Rien n'interdit par ailleurs à des clans qui se sont divisés de se rassembler à nouveau si la fortune ne leur sourit pas ou qu'ils subissent de nombreux morts pour diverses raisons.
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Dans tous les cas, la division d'un clan, la création d'un clan ou sa reformations sont des événements très importants au sein d'une tribu.
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==Doyens==
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Les doyens sont l'ensemble des hommes et femmes d'une tribu ayant atteint un âge honorable. Ce critère est assez souple et varie entre les tribus mais le plus usuel est le critère des cheveux blancs. Les doyens d'une tribu sont généralement ceux qui définissent de façon formelle ou non l'âge d'accès à ce statut. La difficulté de la vie dans les Maahvitts rend ces personnages d'autant plus respectés et écoutés. Les doyens se réunissent traditionnellement en dehors des clans et ont une forte autonomie par rapport à eux (ne fut-ce que parce que les membres des clans sont leurs enfants ou petits enfants...).<br>
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Les doyens tiennent des rôles très divers. Ils aident à l'éducation des jeunes gens, à la bonne marche de la religion, au maintien des valeurs et de la solidarité de la tribu, soutiennent les jeunes parents ou les orphelins, offrent leur expérience, conseillent les parents comme les jeunes gens sur le mariage (et aussi le ou la fiancé...) et mille autres choses. D'une manière générale, les doyens ont un droit de parole totale et nul n'oserait leur dire de se mêler de leurs affaires.
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==Politique tribale==
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Si la politique d'une tribu est généralement une affaire de clans, elle se limite rarement à cela. Outre le rapport de force entre les clans, il n'existe pas de forme fixe de gestion de la tribu et certaines tribus se gèrent même sans référence directe aux clans. Certaines se rapprochent d'une petite monarchie, d'autres sont dirigées de façon plus collective, d'autres abandonnent le pouvoir aux doyens ou les intègrent au pouvoir, d'autres laissent la religion les diriger en se fiant aux augures et ou abandonnant le pouvoir à leur [[Thrall]].
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Malgré cette diversité, on peut observer que les dialectes vaahvas utilisent tous les mêmes mots pour désigner ceux qui dirigent la tribu ou le clan: [[Anfarore]] pour la tribu et [[Hovding]] pour le clan.
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==Lois vaahvas==
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Le Nord ne possède pas de système unifié de lois écrites, mais possède un système coutumier relativement uni, soutenu par le [[Temple des Sept Mers]]. Ce système coutumier s’appelle le [[Skuldir]] et régule aussi bien la justice que les relations entre tribus et entre clans.
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Voir [[page généraliste des lois et de la justice]] pour les détails.
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=Militaire=
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==Liitto vahvan==
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Le Liitto vaahvan est une tradition de très longue date dans les Maahvitts. Elle est maintenue en vie par le [[Temple des Sept Mers]]. Elle consiste en une trêve sacrée entre tribus lorsqu’un ennemi extérieur les menace.
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Historiquement, la plus célèbre forme d’invocation du liitto vaahvan servit à unifier les tribus (bien que toutes ne répondirent pas à l’appel) contre l’[[Empire Central]]. Pendant quelques années, une confédération militaire réunit théoriquement les tribus vaahvas avec l’aide du [[Temple des Sept Mers]]. Un conseil réunissant les [[Anfarores]] des diverses tribus mobilisées siégea d’abord à [[Krelm]] puis à [[Baenum Sigur]].Les tribus sigurites tentèrent ensuite de rendre cette confédération permanente mais les tribus qui ne s'étaient pas installés à Baenum Sigur ne les suivirent pas. Les sigurites finirent par eux-mêmes abandonner cette idée du Liitto vaahvan mais continuent depuis de se considérer comme le centre des Maahvitts.
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==Société guerrière==
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Les tribus vaahvas n’ont pas d’armée de métier, n’ont pas recours et ne possède pas non plus de caste guerrière de façon officielle. Pour les tribus, tout un chacun peut être mobilisé pour se battre et l’histoire a démontré à de nombreuses reprises que les tribus sur la défensive sont prêtes à faire se battre tant bien que mal, des plus vieux aux plus jeunes.<br>
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Cette notion implique aussi qu’il y a absence de garde ou de forces de l’ordre. Clans et tribus sont responsables de maintenir l’ordre auprès de leurs membres.
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Dans les faits, les tribus s’organisent chacune à leur façon afin d’accomplir les diverses tâches du quotidien dont la question des armes. Une minorité seulement d’une tribu possède des capacités véritables pour le combat tandis que le reste ne se bat jamais ou presque pas et n’ont aucune forme d'entraînement. Au sein des tribus pacifiques, le niveau des combattants est généralement similaire à celui des milices du sud mais les combattants des tribus les plus belliqueuses qui comptent de nombreux vétérans représentent une menace sérieuse.
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==Situation militaire==
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La situation dans les Maahvitts est actuellement revenue au calme. En dehors de conflits “usuels” entre diverses tribus, il n’y a pas de conflit majeur dans les Maahvitts.
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Des tribus sortent actuellement d’une [[Invasion des Marches|vaste campagne]] menée à partir de l’an 513 par des tribus sigurites pour tenter de piller les [[monts takaisins]], [[Svarstak]] et envahir les [[Marches]]. Après avoir obtenu le soutien de deux tribus équestres du [[Vahnamaa]], la force vaahva est parvenu à effectuer plusieurs raids réussis contre les adaarions et à assiéger la [[Forteresse de Julyan]]. A la mi-septembre 513, les tribus ont été vaincu à la Forteresse par la [[Légion Royale]] et les survivants ont regagné leur région.
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Des escarmouches ont parfois lieu entre tribus équestres du sud du [[Vahnamaa]] et [[Vanhurskas]].
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=Économie=
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L’économie vaahva est surtout une économie de subsistance. Toute l’économie est tournée vers les besoins de base: se nourrir, se vêtir, s’équiper, se divertir et se loger. Il n’y a que peu d’accumulation de richesses et les autres formes d’artisanats ou de productions de biens ou services sont très rudimentaires. Même le luxe vaahva est généralement marqué par un côté pratique et utilitaire ainsi que par une absence d’excès.
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Les tribus ont cependant des façons bien différentes de pratiquer la subsistance (voir ici plus bas). Nombreuses, surtout dans les régions moins clémentes ou durant les périodes de disette, sont celles qui ont recours aux raids et aux pillages pour survivre aux dépens d’autres tribus. C’est là la raison la plus classique de conflits entre tribus.
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Le commerce est relativement limité et est pratiqué par des tribus et clans nomades en lieu et place de marchands. Les marchands étrangers ne font pas long feu dans les Maahvitts. Les vaahvas peuvent cependant commercer auprès d’étrangers à deux endroits: la [[ligne de la paix]] (bien que désormais, les [[vanhurskas]] sont presque les seuls à encore la visiter) et [[Uuroggia]] dont l’importance va croissante. Ces commerçants étrangers refusent cependant la plupart du temps de vendre du fer ou des armes.<br>
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Les matériaux les plus précieux (outre la nourriture) qui font l’objet de commerce dans les Maahvitts sont: la laine alpaga, les métaux (et les articles en métal), le lapis lazuli (monopole du [[Temple des Sept Mers]]), l’ambre, le sel, la fourrure, l’ivoire de phoque et le bon cuir.
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==Les métaux, ressource rare==
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Les Maahvitts sont un territoire au sol relativement pauvre en métaux et les tribus vaahvas pratiquent très peu le minage en dehors du [[Kinemaar]]. De ce fait, les métaux sont une ressource rare et précieuse dans les Maahvitts. Le fer y est rare et précieux (l’acier inconnu) et le bronze est le principal métal. Les métaux précieux comme l’or ou l’argent sont par contre considérés comme presque sans valeur.<br>
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L’utilisation du métal se fait de façon extrêmement parcimonieuse, sans gaspillage et l’on ne s’en sert que lorsqu’il est impossible de faire autrement, par exemple pour les armes et l’outillage. Dés qu’un objet de la vie quotidienne peut être fait sans métal, il l’est. Ainsi, le couteau de base ou l’aiguille sont généralement en os ou, mieux, en ivoire de phoque. Certains objets relativement communs deviennent d’une importance capitale comme la marmite ou la hache et sont conçus pour durer.
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Les armures métalliques sont d’une rareté extrême (seules les tribus les plus prospères se permettent d’en fournir à leur anforare et aux hovdings les plus importants et généralement, il s’agit de pièces issues de pillages dans les [[monts adaarions]] ou les [[Marches]].
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=Esclavagisme=
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L’esclavagisme est assez bien pratiqué dans les tribus. L’esclavage y résulte surtout du [[Skuldir]] ou de prises de guerre (dans cet ordre: vaahvas, adaarions et capitalins). [[Baenum Sigur]] est le centre du commerce d’esclaves locaux mais a perdu de sa superbe face à [[Uuroggia]].<br>
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Uuroggia constitue le seul lieu où il est possible d’importer ou exporter des esclaves dans les Maahvitts.
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Outre les esclaves, les [[oberorbaras]] (voir ci-dessous) ont un statut à peine préférable. La seule différence est qu’ils ne sont pas une marchandise mais sont traités comme les esclaves dans bien des cas.
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=Société (catégories de tribus)=
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*Les tribus sédentaires vahnamates: les tribus sédentaires du Vahnamaa y vivent dans des villes comme Krelm où plusieurs tribus vivent ensemble et se répartissent les activités. Ils y pratiquent l'artisanat (fort diversifié de par la bonne situation commerciale du Vahnamaa), l'élevage (certains clans pastoraux quittent parfois la ville lors de la bonne saison pour faire paître leurs troupeaux, notamment de lamas dans des paturages plus lointains et verts) et l'agriculture comme faire se peut dans la difficile steppe vahnamate. Ce sont des tribus particulièrement pacifiques et assez civilisées (les sédentaires vahnamates sont parmi les meilleurs bâtisseurs des Maahvitts). Ils ont de plus une culture assez raffinée, ce qui transparaît dans leurs divertissements et leur artisanat, tout particulièrement le tissage de laine alpaga. Ils vivent en symbiose avec les tribus équestres vahnamates sur lesquelles ils se reposent pour leur protection et le commerce, tribus qui s'installent le temps de la Nivôse dans ces villes, à l'abri des rudes vents de la steppe vahnamate.
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*Les tribus équestres vahnamates: les tribus équestres du Vahnamaa sont de grands rassemblements de cavaliers nomades. Dès que la saison froide est passée, ces tribus s'élancent dans les plaines, les cavaliers accomplis protégeant une caravane des trop jeunes, trop vieux ou trop affaiblis pour monter. Durant cette période, elles voyagent, chassent, récoltent les fruits de la steppe et commercent avec les autres tribus vaahvas. Les vahnamates équestres permettent la circulation de nombreux produits rares comme l'ambre, le lapis-lazuli, les métaux ou les produits du sud obtenus à Uuroggia ou, plus rarement, auprès des adaarions lors de la Ligne de la Paix. Sur le plan militaire, certaines tribus se lancent parfois dans des raids dans les régions environnantes ou contre les convertis vanhurskas, parfois en exigeant au préalable des tributs. Mais l'essentiel des conflits a lieu entre tribus équestres attachées à des villles différentes, dans une grande compétition pour les ressources transitant dans le Vahnamaa. Lorsque la Nivôse arrive, ces tribus gagnent les villes vahnamates où ils sont accueillis par les tribus sédentaires lors des Festivals de Nivôse. Le produit de leur chevauchée est alors échangée contre des lieux de bon repos, des divertissements, de la nourriture et de l'alcool. Ils vivent ainsi en symbiose avec ces tribus sédentaires qu'ils protègent.
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*Les tribus errantes kylmates: les tribus kylmates sont parmi les plus rudes de tout le Nord. Vivant dans les terres stériles, froides et hostiles de l'Evigt Kylma, ils ont appris à survivre dans ces conditions difficiles. Ils ne sont pas totalement nomades car lorsqu'une terre est giboyeuse, propice à la cueillette et que la saison est bonne, ils installent des villages. Cependant, ces villages ne sont pas permanents, construits à partir de tentes (en toile achetée aux tribus du sud ou en peaux), de blocs de glace, voire des deux et structuré avec du bois lorsqu'il est disponible. Lorsque la disette recommence à se faire sentir ou que le sol perd son attrait, la tribu reprend son errance. Ce qu'elles ne parviennent pas à obtenir, elles l'échangent avec les tribus équestres vahnamates ou avec des marchands kinemaers. Les tribus kylmates sont des sociétés guerrières et lorsque les Nivôse sont trop rudes, elles n'hésitent pas à se lancer dans des raids vers les parties septentrionales du Vahnamaa et du Kinemaar. Beaucoup de tribus kylmates se lancent aussi dans des expéditions vers la banquise de la Vitjässa où elles effectuent d'expertes pêches en découpant la glace ou la chasse très profitable des phoques et morses.
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*Les tribus sigurites: les tribus sigurites sont les tribus qui ont conquis Septentrion lors du retrait de l'Empire Central de la Zaraga et s'y sont installés en purgeant ceux des colons impériaux qui y étaient demeurés. Ces tribus ont énormément profité du pillage de la ville et se sont réappropriés ses bâtiments à l'exception de l'abbaye et du monastère qui furent rasés. Les sigurites ont un mode de vie urbain bien plus que les autres tribus vaahvas, la ville s'étant divisé en quartiers tenus par les différentes tribus, les plus puissantes s'étant même arrogé les rutilants palais des nobles colons et riches fonctionnaires qui sont devenus les grands halls des activités de la tribu et les quartiers des plus puissants clans. Beaucoup d'efforts ont été mis au fil des décennies à recouvrir le style capitalin d'une forme vaahva. Ceci a amené à la naissance d'une forme étrange de culture mêlant éléments capitalins et vaahvas, faisant de Baenum Sigur un spectacle unique au monde. Les sigurites sont aussi les plus grands pratiquants de l'esclavage, notamment issu de prises de guerre lors de leurs raids.<br>
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Du fait de l'importance symbolique de Baenum Sigur, les sigurites ont développé un fort complexe de supériorité au sein des Maahvitts, une forte xénophobie et un approfondissement de leur société guerrière. Les sigurites règnent sur la Zaraga avec une poigne de fer. Ils y prélèvent des tributs souvent en nature et effectuent des raids sur les villages surpris à ne pas montrer patte blanche. De plus, ils organisent de fréquentes expéditions dans les monts adaarions, tout particulièrement dans ceux à l'ouest de la Forteresse de Julyan ou dans la région de Svarstak. Les plus audacieux vont jusqu'à tenter la traversée des monts et effectuer des raids directement dans les Marches.
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*Les tribus zaraganes: les tribus zaraganes sont essentiellement des tribus rurales au mode de vie agraire et pastoral. Ces tribus ont largement abandonné le modèle de société guerrière qui valait avant la Campagne de la Zaraga et ont pour la plupart vécu relativement paisiblement sous la colonisation impériale (celles qui ne le faisaient pas s'exilaient ou étaient massacrées par l'occupant). Les tribus zaraganes se démarquent globalement de la plupart des tribus par un fort apaisement culturel. On y trouve des nostalgique de l'Empire, des descendants de colons, des convertis à Arbitrio et des descendants de mariages mixtes. Les villages abritent souvent des descendants de colons qui sont intégrés à la vie de la tribu. Le système tribal et les usages vahvas y sont globalement beaucoup plus souples mais les zaragans sont tout à fait capable de les mettre en œuvre afin de «prouver» leur loyauté aux tribus sigurites lorsqu'elles visitent ces villages, notamment par peur des raids punitifs. Chaque village zaragan abrite par ailleurs ce qu'ils appellent des "puits de cache" où ils abritent des objets suspects ou des non-vahvas trop reconnaissable que les sigurites en visite détruiraient si ils les trouvaient.
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*Les tribus kinemaers: les tribus kinemaers sont des tribus sédentaires, plutôt autarciques, stables et industrieuses qui s'assemblent dans de grands villages appartenant à une unique tribu ou des petites villes comme Aelin qui en rassemblent plusieurs. Ils exploitent la terre, pratiquent l'élevage (notamment de la précieuse laine de lama), ont un artisanat poussé et entretiennent même des mines dont ils sortent notamment la précieuse ambre ou divers métaux bien qu'en faibles quantités. Ils commercent principalement avec les tribus équestres du Vahnamaa et, plus rarement, avec les tribus errantes de l'Evigt Kylma. Fortement religieuses, elles sont très impliquées dans le culte des sept mers et construisent ou aménagent de nombreux monuments ou espaces aux déesses. Militairement, les tribus kinemaers sont moins actives mais sont capables d'entretenir des forces bien équipées mais surtout défensives face à des raids vahnamates ou kylmates.
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*Les tribus d'Uuroggia: Uuroggia est une ville à deux réalités: une ville murée peuplée par les colons caroggians et une ville occupée par des vahvas. Uuroggia abrite ainsi diverses tribus d'origine diverses qui ont en commun de s'être installé là afin d'échapper à une situation impossible. On y trouve des tribus et des clans issus des quatre coins des Maahvitts. Les coutumes vaahvas y sont relachées et la solidarité tribale y est très affaiblie. Culture caroggianne et culture vaahva s'y mêlent beaucoup et la perte des repères de beaucoup a mené à une grande violence, de la misère et à une criminalité importante.
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Ces tribus pratiquent diverses activités: chasse, pêche, agriculture, élevage, activités urbaines, service auprès des caroggians, mercenariat, messager ou intermédiaire avec les autres tribus vahvas, etc. Ce sont elles qui permettent à la ville d'Uuroggia de vivre.
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*La tribu Oberorbara: cette tribu est celle des orphelins, des exilés, des esclaves en fuite, des étrangers, des condamnés par le Skuldir, des convertis et de ceux qui ont quitté leur tribu pour vivre dans le sud. Elle n'est pas une tribu au sens où les oberorbaras n'ont en commun que le fait d'être exclus de la société vaahva. C'est la seule "tribu" à laquelle on est attribué sans aucune démarche volontaire. Ses membres sont interdit d'entrée à Baenum Sigur ainsi que dans les temples. Aux yeux des autres tribus (sauf peut-être les zaragans ruraux, les uuroggians ou d'une partie des vanhurskas), les membres de cette tribu ne valent guère mieux que du bétail.
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*Les tribus Vanhurskas (non-détaillé, une page peuple est prévue de longue date pour eux): les vanhurskas sont un ensemble de trois tribus qui se sont converties au culte d'Arbitrio et se sont installés dans les Harigkullen, dans les bas monts adaarions. Ils commercent avec les adaarions et sont une cible courante des autres tribus en sus de conflits internes.
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==Le système de nom vahva==
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Le nom vahva se décompose comme suit:
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*Le prénom: un simple prénom utilisé la plupart du temps.
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*Le surnom (facultatif) lié à sa préposition par un tiret: un surnom donné par la tribu soit suite à un exploit, soit par affection, soit par moquerie, soit encore pour éviter des confusions (ou une combinaison de ces différentes raisons). Tous les vahvas n’ont pas automatiquement un surnom et beaucoup n’en obtiennent jamais. Ils peuvent changer au fil du temps ou se cumuler.
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*Le nom du clan.
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*Le nom de la tribu lié à son préfixe “Sta” par un tiret.
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Par exemple (placeholder):
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*Burulbil Den-Steinete Sholum Sta-Vankkaz qui signifie en capitalin (mais ne se traduit pas) “Burulbil le rocailleux du clan Sholum de la tribu Vankkaz”
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=Peuple=
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Si l’on exclut [[Uuroggia]] et les tribus zaraganes, les vahvas sont une civilisation extrêmement homogène. Ils ont cependant des origines millénaires communes avec les adaarions et les huras bien que la chose soit méconnue au sein des vahvas.
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=Culture=
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*Tribalisme: la culture vaahva est tribale. La solidarité de ses proches de sang prime sur toute autre forme de loyauté à l’exception du religieux (lorsque les deux s’entrechoquent, l’embarras est d’autant plus forte). La quasi-totalité des vaahvas n’ont jamais quitté leur clan et presque jamais leur tribu. Un vaahva ne se déplace jamais seul à moins de devenir [[oberorbara]].
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*Superstitions religieuses: les vaahvas sont un peuple très religieux et possèdent énormément de petites superstitions et petites croyances. Ils croient que les déesses jouent un rôle actif dans leur vie et nouent une relation avec elles. Ils tentent donc de les satisfaire dans leurs actes ou de profiter de leur faveur et de leur protection via des sacrifices, des talismans, des prises d’augures par les [[thralls]] ou les [[prêtres des Sept Mers|prêtres]].
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*Arts utilitaires: les vaahvas pratiquent l’art mais ne portent pas d’intérêt à l’art en soi (ils n’ont pas le concept d’oeuvre d’art). Pour eux, l’art est un complément à autre chose. L’art se confond donc avec artisanat. Cet art utilitaire est cependant très apprécié et les artisans vaahvas produisent souvent des objets très agréables à l’oeil en plus d’être très pratiques.
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*Esthétique non-réaliste: les vaahvas n’apprécient pas les oeuvres réalistes (notamment car elles sont plus difficiles à rendre utilitaires). Ils préfèrent les formes esthétiques plus abstraites, géométriques ou évoquant justement l’irréel ou le sacré.
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*Société non-mercantile: les vaahvas n’ont pas le concept de la fortune ou de l’accumulation des richesses. Pour eux, tout est utilitaire ou consommable et les richesses sont partagées au sein du clan ou parfois même de la tribu. Ceci a créé des transitions vers des lieux où la monnaie règne d’autant plus dramatiques pour certains oberorbaras d’[[Uuroggia]] se créant des dettes monumentales ou acceptant de travailler pour presque rien.
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*Société guerrière: les vaahvas ont un grand respect pour la compétence martiale. Se battre est une chose. Bien se battre (et bien raconter comment l’on s’est battu) est par contre très important et fait partie intégrante de la culture vaahva.
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*Culte des ancêtres: les vaahvas ont un immense respect pour leur généalogie et les anciens. Les tribus se fondant sur des récits très bien conçus d’ancêtres mythiques.
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*Le bleu: le bleu, et surtout le bleu outremer que l’on fabrique à base des gisements de lapis lazuli des Maahvitts, sont une couleur sacrée dans les Maahvitts. Le bleu n’est jamais utilisé à la légère ou pour des utilisations triviales. Il est réservé pour ce qui est important ou sacré.
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*Récits et mythes: les vaahvas sont de très grands amateurs de récits et mythes très enjolivés ou puisant dans le rêve ou le sacré. Les vaahvas aiment être transportés par une belle histoire.
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==Langue==
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Les [[dialectes vaahvas]] constituent l’ensemble des langues vernaculaires des Maahvitts. Le capitalin est également fortement connu à défaut d’être populaire ou apprécié. Il y est davantage vu comme une langue utilitaire qui s’est imposée après la colonisation de la [[Zaraga]].
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Voir page [[Langue]] pour plus d’informations.
  
 
==Traditions==
 
==Traditions==
[[Fichier:Grille_Lapis-Lazuli.png|32px]]'''Bleu''' : Le bleu est très représentatif des traditions nordiques. En effet, le bleu est la couleur de la mer et donc symbole des [[Culte des Déesses des Sept Mers|Déesses des Sept Mers]]. Les nordiques sont d’ailleurs souvent habillés de bleu, et portent des costumes bleus pour diverses célébrations. Le Lapis-Lazuli très présent sur les côtes de la [[Culte des Déesses des Sept Mers|Sinine]] rend le colorant facile de fabrication.<br>
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*Tatouages: chez les vaahvas, les tatouages ne se font pas à la légère car ils se pratiquent surtout au sein du [[Temple des Sept Mers]] et revêt une importance religieuse. Certaines exceptions sont acceptées comme les symboles religieux ou le logogramme tribal.
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[[Fichier:Grille Or Brut.png|32px]]'''Naissance''' : Comme pour chaque peuple, la naissance est une des plus belle choses qui puisse arriver. Pourtant, rares sont les nouveaux nés assez forts pour survivre aux conditions du Nord...<br>
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==Loisirs==
Une sorte de sélection naturelle fait que les enfants nordiques sont robustes de nature. Lors de la naissance, l’enfant est enveloppé dans un drap chaud couleur de glace, puis donné à la mère, après quoi, le père dessine à l’encre bleu nuit la rune de sa famille sur le front de l’enfant, l’acceptant comme étant le sien. Dans le cas où la famille du père n’aurait pas de rune, celui-ci se contente de faire la marque bleue de son pouce sur le front de l’enfant.<br>
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La société vaahva offre des loisirs relativement simple au sein de la tribu ou du clan. Ils se partagent entre des activités claniques d’une part - histoires, chants, petits jeux traditionnels, danses, etc - et des activités tribales - pratique festive de la religion, fêtes, taverne (chez les sédentaires), jeux des enfants, réunions d’adultes, etc.<br>
L’enfant est ensuite choyé comme un trésor par sa famille, car la mort d’un enfant est relativement courante et toujours très difficile pour les parents. Il se peut qu’une famille, dans des circonstances atténuantes, ne réussisse pas à élever un enfant jusqu’à ce qu’il atteigne l’âge adulte. Les proches de la famille se montreront d’autant plus réconfortants, car la descendance est importante, de même que la perpétuation de la lignée, surtout pour les familles puissantes.<br>
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La consommation d’alcool est notamment pratiquée au sein du clan et les plus jeunes apprennent à boire avec leur famille de façon responsable. Les vaahvas apprennent cependant aisément à bien connaître leurs limites et les moments où il est possible de les dépasser. L’alcool permettant de se réchauffer ou de se donner du cœur à l’ouvrage, il est mis à profit autant qu’il est utilisé pour s’amuser.
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[[Fichier:Grille_Lingot d'Or.png|32px]]'''Mariage''' : Le Mariage Nordique célèbre l’union de deux nordiques se jurant fidélité devant les Déesses, le chef du village, et le peuple. Le mariage est souvent d’usage politique, permettant à deux familles de s’unir et ainsi devenir plus fortes, mais dans les petits villages, il se fait généralement par amour, simplement. Les fiancés sont souvent jeunes, car la vie dans le Nord est assez courte, au vu des conditions, et se marier et avoir des enfants est une étape importante et qui doit se faire le plus rapidement possible. Pour ce faire, la femme doit demander la main de l’homme qu’elle aime à la mère de celui-ci, selon la tradition. Bien sur, dans le cas d’un mariage arrangé, les parents des deux promis discutent entre eux des conditions du mariage. (Il se peut aussi que les mariages soient arrangés entre cousins d’une même famille, pour que le sang des enfants reste “pur”. Cela dit, les Nordiques ne sont pas au courant des problèmes génétiques engendrés par cette pratique et c’est ce qui explique le grand nombre de personnes un peu arriérées et violentes dans les contrées nordiques les plus reculées.) Dans le cas d’un mariage amoureux, la mère accepte de donner la main de son fils à une femme belle, en bonne santé et qui travaille bien, qui pourra donner de beaux enfants à son fils.<br>
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Les activités plus spécifiques comme les sports ou les jeux dépendent fortement de la région et de la tribu et sont généralement fortement appréciées. Certaines tribus équestres pratiquent le polo, certaines tribus pratiquent le pugilat ou la course, etc. Les combats entre amis de divertissement sont également monnaie courante mais entrent parfois en conflit avec les [[thralls]].
La célébration est planifiée plusieurs semaines à l’avance. Les parents des fiancés annoncent le mariage au village, puis ils prévoient les habits pour les futurs mariés, mais également pour leurs proches. L’homme et la femme sont habillés de somptueux habits bleus, ornés de dorures (pour les plus riches), et portent leur plus beaux bijoux. La famille se cotise généralement pour leur offrir ces costumes. Les proches portent des habits bleus également, mais beaucoup moins somptueux que ceux des mariés. Le mariage peut être célébré en petit comité, comprenant uniquement les amis et la famille des mariés, ou alors, au contraire, en présence de tout le village.<br>
 
Autrefois, les familles faisaient le déplacement jusque sur les bords de la Sinine pour célébrer leur amour en présence de la déesse.<br>
 
Une coutume courante consistait à créer des figurines représentant les mariés, généralement en bois sculpté, et à les attacher ensemble, avec du fil, de la corde, du fil de fer ou autre chose, symbolisant ainsi le lien et l'amour qui unissait les deux personnes. Les figurines étaient ensuite jetées dans la Sinine, déesse de l'amour, et on disait que seule la mer pouvait briser ce lien qui unissait les deux statues, et que seule la déesse pouvait avoir la force nécessaire pour briser le lien amoureux et mettre fin au mariage des deux personnes.<br>
 
Cette pratique s'est un peu perdue, d'une part car, au fil du temps, il arrivait de plus en plus souvent que des couples se séparent (même si c'était mal, voire très mal vu selon les régions), mais également car le voyage était souvent très long et éprouvant pour autant de gens à la fois.<br>
 
Les figurines sont toujours crées, attachées ensemble et jetées à l'eau dans différentes parties du territoire, mais on les jette à présent dans les rivières, les lacs, les autres mers, car même si jeter des figurines dans le Svartsjö, Lac Noir, symbole de mort, peut paraître étrange, les Nordiques préfèrent se dire que seule la mort pourra séparer les amoureux, ou alors que seules les déesses pourront le faire. <br>
 
Généralement, les mariés prononcent leurs voeux en présence d’une matriarche (ou plus : elles peuvent venir de chacun des côtés de la famille des mariés), devant leurs invités, devant un petit vase bleu censé contenir de l’eau de la Sinine (mais bien souvent remplacée par de la simple eau de rivière). C’est la mariée qui commence à prononcer ses voeux. Les invités peuvent également dire un mot pour souhaiter chance au couple. Ensuite, les mariés s’échangent des bijoux en or ornés de Lapis-Lazuli assortis, pour symboliser leur amour et leur appartenance l’un à l’autre.
 
La cérémonie continue et les mariés, accompagnés des matriarches, de leur famille et des invités, marchent jusqu’à l’autel du village pour déposer des offrandes en l’honneur de chacune des déesses. n effet, chacune des déesses à son importance pour un mariage réussi.<br>
 
*La Huiskutta ravivera la flamme dans les relations du couple, leur promettant de s’aimer toujours d’un amour passionnel et de se soutenir pour surmonter tous les obstacles qui perturberaient leur amour.
 
*La Sinine sera gardienne de leur amour et leur permettra de rester toujours beaux l’un aux yeux de l’autre.
 
*La Kalafiskur aidera la femme à mettre au monde des enfants beaux et robustes, à les allaiter sans encombre, mais aidera également le couple à toujours pouvoir trouver de la nourriture quelques soient les circonstances.
 
*La Lugnaròa empêchera le couple de se disputer ou de prendre des décisions qu’il pourrait regretter.
 
*La Vitjässä voudra que la relation des amoureux soit aussi solide que la couche de glace qui recouvre ses eaux.
 
*La Raakavann pourra offrir tous les remèdes nécessaires pour guérir les amants, afin que la maladie ne puisse pas emporter l’un d’eux.
 
*La Svartsjö s’assurera que les amants puissent se retrouver une fois morts, afin de rester ensemble pour l’éternité.
 
S’en suivent généralement un festin, des chants, des danses, toutes sortes de joyeusetés, jusqu’à ce que les mariés s'éclipsent dans leur maison (ou dans n’importe quel endroit calme) afin de pouvoir commencer activement à fonder une famille.<br>
 
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[[Fichier:Chaine2.png|32px]] Le '''[[Esclavage|Skuldir]]''' : Esclavage traditionnel [[Le Nord|nordique]], le Skuldir (signifiant dette) demeure assez fort dans l'[[Evigt Kylma]] et le [[Kinemaar]] mais est plus faible dans les villages proches d'[[Uuroggia]] et les tribus nordiques [[Adaarion|pro-adaarion]] dans les montagnes. Le Skuldir est en réalité plus large car il englobe la notion de justice traditionnelle nordique. Lorsqu'un nordique a subi une offense, celui-ci doit se rendre auprès du chef de son clan, voire de sa tribu. Après avoir reçu l'ensemble des faits, le chef donne le Haegri (droit) à l'offensé. Ce dernier peut alors légitimement utiliser tous les moyens à sa disposition pour capturer l'offenseur. Une fois capturé, l'offenseur est amené au chef de la tribu. L'offensé lui expose alors la manière dont il veut voir le Skuldir remboursé. Si le chef accepte, l'offenseur doit s'y soumettre. L'offense peut être théoriquement réglée de toutes les manières imaginables, ce qui différencie le Skuldir de l'esclavage légal traditionnel.<br>
 
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[[Fichier:Grille Os.png|32px]]'''Décès''' : Les décès dans le Nord peuvent être dus à diverses tragédies. Morsures du froid, famine, épidémie, guerre, combat, et, très rarement, vieillesse. Dans le cas d’un décès, la famille se procure pour le mort un habit somptueux qui l’accompagnera, lui et son âme, dans son voyage aux cotés des Déesses. Le corps est nettoyé, puis habillé, déposé dans un cercueil gravé et entouré de diverses plantes, fleurs (plutôt rares et donc précieuses) et anciens effets personnels, tels que des objets précieux, des bijoux, et divers cadeaux déposés par les proches. La cérémonie est assez lugubre, les gens sont vêtus de bleu sombre ou de noir, et restent silencieux, hormis pour fredonner des chants nordiques anciens qui accompagnent le mort dans son voyage vers les déesses. Suite à cela, le cercueil est refermé, scellé, puis enterré aux côtés des dépouilles des ancêtres, dans le cimetière du village. Une pierre tombale est gravée, avec le nom du défunt (si ses proches savent comment l’écrire), la rune familiale (s’il y en a une) et la date approximative de la naissance et de la mort du nordique. Parfois, les pierres sont ornées de lapis-lazuli, voir de métaux plus précieux, si la famille a les moyens de le payer. Après l’enterrement, un grand repas est organisé en l’honneur du défunt, où sa famille et ses amis célèbrent son existence en se remémorant les accomplissements et les qualités et talents du disparu. Concernant l’héritage, comme l’écriture n’est souvent pas ou peu maîtrisée et que les testaments sont rares, on laisse la famille décider comme elle l’entend. Même pour les familles les plus avares, la tradition reste primordiale et on préférera enterrer le mort avec ses richesses plutôt que de les restituer à la famille.<br>
 
Cependant, l’enterrement est une pratique relativement récente. Autrefois, les gens faisaient le trajet avec la dépouille jusqu’au Svartsjö, à l’intérieur du pays. Le voyage était long et éprouvant et le cadavre, déposé sur un radeau avec divers objets de valeur et poussé sur les eaux noires afin de rejoindre la Déesse de la Mort au centre du lac, se retrouvait souvent échoué sur le sable noir d’une rive, dévoré par les animaux. Les nordiques préférèrent alors enterrer leurs morts, comme ça se faisait dans les autres pays. Ça permettait également de pouvoir se recueillir sur la tombe du défunt.
 
  
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Lorsque les tribus se rencontrent pacifiquement, il n’est pas rare qu’elles se partagent leurs loisirs particuliers, ce qui donne souvent lieu à de grands moments de divertissements. C’est notamment le cas des fameux festivals de Nivôse dans les villes du [[Vahnamaa]].
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(Pour plus d’informations, consulter les pages de tribus ou de régions.)
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==Spécialités culinaires==
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===Boissons===
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===Plats===
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===Produits===
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=Savoirs=
 
==Éducation==
 
==Éducation==
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L’éducation au sein des tribus est soit effectuée par les parents, soit à de rares occasions par un thrall de bonne volonté ou un volontaire de la tribu ou du clan. C’est une éducation généralement surtout utilitaire et pratique mais peut aussi concerner des savoirs plus importants comme la médecine traditionnelle.
  
Les nordiques ne sont pas éduqués à autre chose qu’à savoir se débrouiller pour survivre seuls le plus rapidement possible. Le métier des parents est généralement transmis aux enfants. Le reste des connaissances qu’un nordique apprend dépend généralement de ses intérêts et de quels membres de son clan ou de son village acceptent de lui transmettre.
+
Dans les Maahvitts, l'alphabétisation est extrêmement faible de même que la connaissance des chiffres. Il y a généralement un fort respect de ceux qui maîtrisent l’écriture vaahva notamment car ce sont eux qui ont la responsabilité de maintenir la pureté du logogramme de la tribu, un symbole très important pour les vaahvas. La connaissance de l’alphabet capitalin, aussi très utilisé, est considérée comme moins importante.
<br />L’alphabétisation est rare, ce qui n’est pas handicapant, car la société nordique n’utilise que peu l’écrit.<br />
 
Par contre, dans le [[Vahnamaa]] et à [[Baenum Sigur]], les nordiques aisés ou respectés peuvent obtenir une instruction plus complète de la part d’instructeurs uuroggians qui possèdent des écoles.<br />
 
Les clans proches de la frontière adaarionne peuvent, eux, compter sur l’enseignement des moines [[adaarions]]. De la même manière, des moines [[Adaarions]] ou phalangistes isolés peuvent enseigner aux enfants sur demande des parents dans les villages de la Zaraga.
 
  
==Loisirs==
+
Dans la [[Zaraga]] ou chez les [[vanhurskas]], il est, en de très rares occasions, possible de recevoir de l’enseignement d’un moine errant ou vivant en ermite auprès de ces peuplades. Leur vie est cependant très risquée si ils rencontrent des croyants des sept déesses n’ayant pas la tolérance zaragane.
  
En dehors des tavernes, les occupations des nordiques sont centrées autour de leur familles et de leur métiers. La chasse et la pêche sont des activités typiquement nordiques qui peuvent être pratiquées en famille ou entre amis. Les nordiques font toutefois toujours attention lorsqu’il se trouve près de l’eau, car la température de celle-ci est si basse qu’ils ne peuvent pas apprendre à nager. En dehors de cela, les nordiques sont surtout connus pour leurs excellents mineurs et forgerons, de plus leur carrure font d’eux de bons combattants. Certains d’entre eux s’exercent au combat entre amis. <br>
+
A [[Uuroggia]], l’éducation est encore plus rudimentaire pour les vahvas mais certains, plus chanceux, peuvent bénéficier d’une éducation à la [[République marchande de Caroggia|caroggianne]].
Dans un tout autre registre, l’organisation de banquets est également une activité familiale prisée des Nordiques. Ces banquets sont généralement préparés par les femmes. Il n’y a que peu de moments dans l’année ou l’organisation de tel repas est possible, car la nourriture dans le Nord peut être difficile à trouver selon la saison.
 
==Spécialités culinaires==
 
  
*[[Fichier:Grille_Hydromel (Verre).png|32px]]'''Oruf gris''' : ''Hydromel très alcoolisé, d’assez bonne qualité. Il y a tellement de miel dans cette concoction qu’elle ressemble plus à une pâte qu’à un liquide. D'ailleurs les éthylistes Nordiques doivent manipuler l’Oruf Gris dans d’énormes cuves à l’aide de gros bâtons en fer, sans quoi ils ne pourraient mélanger la visqueuse mixture ; c’est la raison de leur musculature hors-norme des bras, et pourtant, leur ventre est souvent aussi rebondi que les fûts d’Hydromel qu’ils produisent.''
+
==Sciences==
*[[Fichier:Grille_Biscuit_aux_Noix.png|32px]]'''Dobitchou''' : ''Gâteau au miel et aux noix. Les origines de cette recette typique du Nord sont perdues depuis longtemps... mais le succès de celle-ci est toujours fulgurant auprès des gourmands, même après des siècles.''
+
Sur le plan des savoirs, les Maahvitts sont la peuplade la moins avancée du continent. Les livres y sont rares (mais pas forcément précieux pour beaucoup de tribus). Il n’existe que peu d’érudits.
*[[Fichier:Grille_Pavé_de_Sanglier_Cuit.png|32px]]'''Côtes marrons''' : ''Viande de sanglier fumée avec des branches de sapin. La rareté de la viande de sanglier fait de ce plat un met de chef uniquement.''
 
*[[Fichier:Grille_Bière (Terre).png|32px]]'''Lugnaròa''' : ''Cette bière produite à [[Uuroggia]] est particulièrement épicée et se boit très froide, à tel point que l’on peut y trouver parfois des morceaux de bière. De ce fait, elle se boit relativement lentement, et surtout en Thermidor. Dans le nord, certains s’amusent cependant à la boire en pleine Nivôse, le plus rapidement possible, signe de virilité et de résistance au froid. L’épice utilisée pour cette bière se nomme la Lyme, plante très peu répandue puisque ne poussant qu’en Vahnamaa, et seulement en Thermidor. Cette bière est donc relativement rare et chère. Le goût apporté par la Lyme rappelle le poivre et le gingembre, et donne une sensation de vertige lorsque la personne qui en a bu quelques chopes regarde vers le bas.''
 
*[[fichier:Grille_Bouteille_de_Cidre.png|20px]]'''Le Cidre d’Ihena''' : ''Ce cidre, aujourd'hui répandu dans le Nord, a été créé dans la petite bourgade d’Ihena, située sur la côte de la Huiskutta, une des [[Culte des Déesses des Sept Mers|Sept Mers du Nord]]. Il est très fort, bien qu’assez sucré : en effet, la pomme utilisée pour ce cidre est cueillie tardivement et est très sucrée. Elle est d’ailleurs très peu appréciée à la dégustation. Ce cidre a un grand succès auprès des jeunes adultes qui veulent se saouler rapidement.''
 
*[[fichier:Grille_Bouteille_de_Vin.png|20px]]'''Le saucard de Björn''' : ''Un vin produit à [[Uuroggia]] par un dénommé Björn, possesseur nordique de plusieurs tavernes. Le saucard n'est pas un vin. Il est âpre, très alcoolisé, épais, produit à partir de mauvaises "vignes" nordiques et mal fermenté. Il saoule très rapidement le buveur et peut abimer l'estomac des plus fragiles. Par contre, il est étonnament efficace dans des sauces de viande accompagnées de légumes ou dans des ragoûts dans lesquels il perd son mauvais goût et épaissit agréablement la sauce. Qui plus est, il présente le bel avantage de suffisamment étourdir les mangeurs pour leur faire croire qu'ils viennent de passer un fort bon repas et de faire passer toute indigestion pour une vilaine gueule de bois.''
 
  
==La Science==
+
Par contre, les vaahvas possèdent d’importants savoirs empiriques et traditionnels. Ils ont depuis longtemps appris à utiliser les ressources des Maahvitts à leur avantage. La santé n’est ainsi pas un problème à moins de maladies rares ou d’épidémies de maladies étrangères.
Le Nord n’a pas de communautés d’érudits et ne cultive pas les savoirs. Les savoirs appréciés sont les savoirs traditionnels et l’artisanat simple mais efficace. Près des frontières adaarionnes et d’une certaine façon à Baenum Sigur, on trouve cependant des individus savants, soit de leurs voyages, soit par tradition, soit par enseignements offerts par des voyageurs.<br>
 
Seules les grandes villes profitent des avancées scientifiques importées par les autres peuples.
 
  
==La Religion==
+
=Religion=
Le Nord dans son ensemble est très fidèle au [[Culte des Déesses des Sept Mers]]. La religion et les traditions nordiques ancestrales sont intimement liées.<br>
+
Le [[culte des Sept Mers]] constitue la religion principale dans les Maahvitts et la religion héréditaire des vaahvas et est organisé par le [[Temple des Sept mers]]. Elle est populaire et très bien intégrée. Tout vaahva naissant dans les Maahvitts doit se voir inculquer cette religion et tout converti devient [[oberorbara]] (la conversion d’un étranger vers le culte est cependant presque impossible). La [[Zaraga#Religion|Zaraga]] a cependant une situation plus complexe.
Cependant, on trouve quelques variations. Les clans proches de la frontière adaarionne possèdent ainsi une proportion significative de croyants en l’[[Arbitrio]] de [[rite adaarion]]. Dans les environs d’[[Uuroggia]], on trouve des croyants en l’Arbitrio à la caroggiane: le [[Libre-Arbitrage]]. Dans cette même région, le culte des Déesses des Septs Mers a retrouvé sa filiation à l’[[Arbitrio]] et il n’est pas rare d’entendre un nordique prêter un serment au nom de “l’Arbitrio et de Ses déesses”.<br>
 
Enfin, dans la [[Zaraga]], on trouve des poches de croyants en l’Arbitrio selon le rite adaarion ou [[phalangiste]] dans les villages isolés. Le culte d’Arbitrio est cependant banni à [[Baenum Sigur]].
 
  
==Diplomatie==
+
A [[Uuroggia]], les étrangers sont tolérés car ils n’y font pas de prédication et demeurent discrets sur leur religion. Des oberorbaras convertis au culte d’Arbitrio y existent mais risquent souvent leur vie si ils sont indiscrets.
  
Comme les Huras, les Nordiques n’aiment pas beaucoup les étrangers mais la raison est différente. Les Nordiques disposent d’un gigantesque territoire où ils ne voient guère d’étrangers. Les étrangers sont généralement synonymes de changement ou de menace, mais ils sont tolérés à condition de rester discrets.<br>
+
Les [[tribus vanhurskas]] sont converties au culte d’[[Arbitrio]] mais sont désormais bannis des Maahvitts par le Temple.
Ils ont également tendance à se penser supérieurs aux autres peuples, bien qu’ils soient bien moins instruits et qu’ils vivent de façon bien plus rudimentaire. L’idée est qu’ils seraient plus purs et forts que les faibles du Sud.
 
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*'''[[République Marchande de Caroggia]]''': La relation entre les Caroggians et les Nordiques est assez particulière. D’un côté, la colonisation d’Uuroggia s’est faite avec l’accord nordique, ses apports commerciaux sont les bienvenus et le peu d’arrogance culturelle présentée par les colons est apprécié. A côté de cela, les caroggians ont une réputation similaires aux [[Adaarions]], quoique plus faible. Ils sont également considérés comme moins arrogants. Rien n’amuse plus un nordique que de traiter un Caroggian de femmelette, dans son dialecte, devant lui.
 
*'''[[Diaspora Qadjaride]]''': les Nordiques n’ont jamais été influencés par le mépris ou la haine que les gens du Sud ont envers les Qadjarides. De plus, ils sont une vision très rare dans le Nord. Quand bien même des Qadjarides visitent la région, ils sont en général bien accueillis (en tout cas mieux que les autres étrangers), car ils savent rester discrets.
 
*'''[[Golvandaar]]''': les Nordiques en général se font une idée assez mauvaise des [[Adaarions]] qu’ils considèrent comme des pédants faiblards. Toutefois, les clans nordiques proches de la frontière ont une toute autre mentalité au sujet des montagnards, grâce aux contacts courants par les foires de la Ligne de la Paix et les missions adaarionnes qui leur offrent des services très appréciés. Ces clans forment d’ailleurs un genre de tampon entre les Nordiques et les [[Adaarions]], qui a jusque là empêché une guerre entre les deux peuples.
 
*'''[[Grande Huratelon]]''': les deux peuples n’ont que peu de contacts. Les Nordiques associent généralement les Huras aux Phalangistes. De plus, les Huras sont souvent vus aux côtés des Capitalins, ce qui n’aide pas à adoucir la relation entre Nordiques et Huras.
 
*'''Monastère adaarion''': La religion du Monastère est mal vue et peu pratiquée dans le Nord. Dans l’Evigt Kylma, elle est même pourchassée. Dans le Sud, près des frontières et dans les villages de la Zaraga, on apprécie la charité sociale des moines, souvent synonymes de bénéfices faciles.
 
*'''[[Phalangisme]]''': Le Nord a une vieille rancoeur envers les phalangistes qui sont connus pour avoir aidé les Capitalins à envahir et tenir la Zaraga, mais les traditionnalistes leur adressent un autre reproche: celui d’avoir imposé leur religion et leur culture. Les phalangistes ont une bien pire réputation que les moines [[Adaarions]] dans le Nord depuis cette époque.
 
*'''[[Royaume Central]]''': Nordiques et Capitalins sont en guerre permanente. Cette guerre est entretenue par des incursions occasionnelles de jeunes guerriers en mal de sensations fortes ou bandits nordiques en direction de la Capitale.
 
  
==Esperiens originaires du Nord==
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[[Category:Peuples]]
 
[[Category:Peuples]]

Version du 11 mars 2014 à 19:10

Tribus Vaahva.

Les vaahvas utilisent le mot vaahva (se prononce va-ha-va) pour se désigner entre eux et constitue un nom ancestral. Les autres parlent de "nordiques".

Territoire

Carte de l'ancien monde

Le territoire des tribus vaahvas s’étend sur l’ensemble des Maahvitts et est séparé du reste du continent par la chaîne adaarionne et la passe de la Forteresse de Julyan. Seuls les environs immédiats de la colonie d’Uuroggia n’appartiennent pas aux vaahvas mais à la République marchande de Caroggia.
A cause du Culte des Déesses des Sept Mers et de la signification particulière qu'il donne aux mers, les vaahvas considèrent que les mers jouxtant les Maahvitts sont indissociables de celles-ci. Les deux sont complémentaires dans la tradition vaahva. Il s'agit de la Huiskutta, de la Sinine, de la Kalafiskur, de la Lugnaròa, de la Vitjässä, de la Raakavann et du Svartsjö.

Les Maahvitts sont usuellement divisées entre: la Zaraga au climat plus clément et qui fut un temps colonisée par l’Empire Central, le Vahnamaa et ses vastes steppes, l’Evigt Kylma et son climat polaire et le Kinemaar et ses grandes forêts.
Au sein des autres nations, le mot “Nord” est utilisé pour désigner le territoire des Maahvitts ce qui cause souvent l’incompréhension chez les vaahvas.
Certains érudits du sud établissent également l'archipel polaire comportant les grandes îles de Kiivas et de Saari Mytteja comme faisant partie de ce “Nord”. Cependant, ces îles sont réputées inhabitées et les vaahvas ne les considèrent pas comme partie des Maahvitts.

Outre les Maahvitts, trois tribus vaahvas occupent l’Harigkullen, une minuscule portion de la chaîne adaarionne dans le sud du Vahnamaa. Ce sont les tribus Vanhurskas.

Principales villes

  • Baenum Sigur: faussement considéré par certains sudistes comme la capitale du Nord, il s’agit de la ville reconquise de Septentrion. Elle est habitée par plusieurs tribus d’origine non-zaragane y aillant émigré à la suite de la fuite de l’Empire Central.
  • Krelm: plus grande des villes du Vahnamaa. A été très brièvement capitale de l’éphémère Empire vaahva.
  • Aelin: principale ville du Kinemaar.
  • Uuroggia: colonie caroggianne. En dehors de deux tribus, les vaahvas d’Uuroggia sont tous oberorbaras.

Emblème

L’emblème traditionnellement utilisé par les vaahvas pour symboliser leur civilisation est l’heptagramme des sept déesses, une forme d’étoile à sept branche abritant les symboles des sept déesses. Les tribus utilisent traditionnellement ce symbole et y apposent en son centre le logogramme de leur tribu.
Ce symbole est l’une des rares constantes historique des vaahvas. Il fut utilisé pour symboliser les vaahvas au sein de l’Empire Suuri, est officiel au sein du Temple des sept mers

Lois et système tribal

La civilisation vaahva ne se divise pas en en provinces, en groupes féodaux, en ordres ou en états indépendants mais bien en tribus. Ces tribus diffèrent autant sur le plan de leurs coutumes, de leur mode de vie, de leur façon de combattre, de leur dialecte et de bien d'autres choses. Il est possible d'identifier différents «types» de tribus mais globalement, la civilisation vaahva est la civilisation la plus décentralisé et divisée du monde connu.
La seule entité non-tribale des Maahvitts est le puissant Temple des sept mers mais celui-ci n’intervient que très peu politiquement en dehors du fait de maintenir l’intégrité des Maahvitts et de leurs thralls.

Villes et villages vaahvas n’existent que par sédentarisation d’une ou plusieurs tribus(les villages étant généralement constitués d’une seule tribu et les villes souvent de plus). Leur politique et leur gestion est indissociable des rapports de force entre tribus présentes et des rapports de force au sein de la tribu, notamment entre clans.

Les tribus

Une tribu vaahva est un ensemble de personnes se revendiquant d'ancêtres communs, dont la taille peut fortement varier. Chaque tribu est accompagnée par un thrall. C'est sur la base de ces liens généalogiques qu'une tribu existe. Ces ancêtres sont souvent entourés de légendes et mythes et les tribus ne fonctionnent plus comme des familles. Ces tribus demeurent aisées à identifier car elles se mélangent très peu en dehors des mariages inter-tribaux servant à empêcher la consanguinité (la face sombre étant l'utilisation d'esclaves, prisonniers et otages masculins et féminins).

A de rares occasions, il arrive encore aujourd'hui que des nouvelles tribus se constituent. Il existe deux cas de figures: soit un clan acquiert tellement de puissance qu'il parvient à s'affranchir, soit une tribu devient trop large ou, au contraire, trop faible pour encore fonctionner correctement et la tribu se scinde. Ceci a lieu depuis des siècles, ce qui fait que les tribus «pures» qui n'ont connue aucune scission sont très peu nombreuses mais sont d'autant plus respectées, sans que leur puissance brute réelle n'entre en ligne de compte.

Il n'existe pas de loi permettant de fonder ou reconnaître une tribu. Quelques coutumes existent cependant selon les régions. La tradition (et le bon sens) veut qu'une tribu soit capable de subvenir aux besoins de l'ensemble de ses membres. La consécration pour une tribu est le fait de se voir offrir un Thrall par un Temple local. Les tribus qui continuent de refuser la légitimité d'une tribu après la consécration sont rares.

Les clans

Au sein d'une tribu, il existe un certain nombre de clans qui, assemblés, constituent la tribu. Les clans sont des familles au sens large rassemblant les descendants d'un membre proéminent ( plus symbolique que sacré) de la tribu et leurs esclaves. La taille et la puissance de ces clans va définir le rapport de force au sein de la tribu. Certaines tribus possèdent tellement de clans qu'elles se rapprochent d'une démocratie, d'autres tribus voient le pouvoir se diviser entre quelques grands clans et enfin certaines tribus sont totalement dominées par un unique clan écrasant les autres.

En temps de paix et lorsque la tribu prospère, les clans prospèrent de même, parfois à l'excès en terme de membres. Il existe diverses façons selon les cultures tribales pour former un clan nouveau. Par exemple, si un clan voit plusieurs enfants prospérer avec chacun de nombreux enfants et que le clan grandit trop, les clans se divisent sur la base de cette génération fructueuse.
Rien n'interdit par ailleurs à des clans qui se sont divisés de se rassembler à nouveau si la fortune ne leur sourit pas ou qu'ils subissent de nombreux morts pour diverses raisons.

Dans tous les cas, la division d'un clan, la création d'un clan ou sa reformations sont des événements très importants au sein d'une tribu.

Doyens

Les doyens sont l'ensemble des hommes et femmes d'une tribu ayant atteint un âge honorable. Ce critère est assez souple et varie entre les tribus mais le plus usuel est le critère des cheveux blancs. Les doyens d'une tribu sont généralement ceux qui définissent de façon formelle ou non l'âge d'accès à ce statut. La difficulté de la vie dans les Maahvitts rend ces personnages d'autant plus respectés et écoutés. Les doyens se réunissent traditionnellement en dehors des clans et ont une forte autonomie par rapport à eux (ne fut-ce que parce que les membres des clans sont leurs enfants ou petits enfants...).
Les doyens tiennent des rôles très divers. Ils aident à l'éducation des jeunes gens, à la bonne marche de la religion, au maintien des valeurs et de la solidarité de la tribu, soutiennent les jeunes parents ou les orphelins, offrent leur expérience, conseillent les parents comme les jeunes gens sur le mariage (et aussi le ou la fiancé...) et mille autres choses. D'une manière générale, les doyens ont un droit de parole totale et nul n'oserait leur dire de se mêler de leurs affaires.

Politique tribale

Si la politique d'une tribu est généralement une affaire de clans, elle se limite rarement à cela. Outre le rapport de force entre les clans, il n'existe pas de forme fixe de gestion de la tribu et certaines tribus se gèrent même sans référence directe aux clans. Certaines se rapprochent d'une petite monarchie, d'autres sont dirigées de façon plus collective, d'autres abandonnent le pouvoir aux doyens ou les intègrent au pouvoir, d'autres laissent la religion les diriger en se fiant aux augures et ou abandonnant le pouvoir à leur Thrall.

Malgré cette diversité, on peut observer que les dialectes vaahvas utilisent tous les mêmes mots pour désigner ceux qui dirigent la tribu ou le clan: Anfarore pour la tribu et Hovding pour le clan.

Lois vaahvas

Le Nord ne possède pas de système unifié de lois écrites, mais possède un système coutumier relativement uni, soutenu par le Temple des Sept Mers. Ce système coutumier s’appelle le Skuldir et régule aussi bien la justice que les relations entre tribus et entre clans.

Voir page généraliste des lois et de la justice pour les détails.

Militaire

Liitto vahvan

Le Liitto vaahvan est une tradition de très longue date dans les Maahvitts. Elle est maintenue en vie par le Temple des Sept Mers. Elle consiste en une trêve sacrée entre tribus lorsqu’un ennemi extérieur les menace.

Historiquement, la plus célèbre forme d’invocation du liitto vaahvan servit à unifier les tribus (bien que toutes ne répondirent pas à l’appel) contre l’Empire Central. Pendant quelques années, une confédération militaire réunit théoriquement les tribus vaahvas avec l’aide du Temple des Sept Mers. Un conseil réunissant les Anfarores des diverses tribus mobilisées siégea d’abord à Krelm puis à Baenum Sigur.Les tribus sigurites tentèrent ensuite de rendre cette confédération permanente mais les tribus qui ne s'étaient pas installés à Baenum Sigur ne les suivirent pas. Les sigurites finirent par eux-mêmes abandonner cette idée du Liitto vaahvan mais continuent depuis de se considérer comme le centre des Maahvitts.

Société guerrière

Les tribus vaahvas n’ont pas d’armée de métier, n’ont pas recours et ne possède pas non plus de caste guerrière de façon officielle. Pour les tribus, tout un chacun peut être mobilisé pour se battre et l’histoire a démontré à de nombreuses reprises que les tribus sur la défensive sont prêtes à faire se battre tant bien que mal, des plus vieux aux plus jeunes.
Cette notion implique aussi qu’il y a absence de garde ou de forces de l’ordre. Clans et tribus sont responsables de maintenir l’ordre auprès de leurs membres.

Dans les faits, les tribus s’organisent chacune à leur façon afin d’accomplir les diverses tâches du quotidien dont la question des armes. Une minorité seulement d’une tribu possède des capacités véritables pour le combat tandis que le reste ne se bat jamais ou presque pas et n’ont aucune forme d'entraînement. Au sein des tribus pacifiques, le niveau des combattants est généralement similaire à celui des milices du sud mais les combattants des tribus les plus belliqueuses qui comptent de nombreux vétérans représentent une menace sérieuse.

Situation militaire

La situation dans les Maahvitts est actuellement revenue au calme. En dehors de conflits “usuels” entre diverses tribus, il n’y a pas de conflit majeur dans les Maahvitts.

Des tribus sortent actuellement d’une vaste campagne menée à partir de l’an 513 par des tribus sigurites pour tenter de piller les monts takaisins, Svarstak et envahir les Marches. Après avoir obtenu le soutien de deux tribus équestres du Vahnamaa, la force vaahva est parvenu à effectuer plusieurs raids réussis contre les adaarions et à assiéger la Forteresse de Julyan. A la mi-septembre 513, les tribus ont été vaincu à la Forteresse par la Légion Royale et les survivants ont regagné leur région.

Des escarmouches ont parfois lieu entre tribus équestres du sud du Vahnamaa et Vanhurskas.

Économie

L’économie vaahva est surtout une économie de subsistance. Toute l’économie est tournée vers les besoins de base: se nourrir, se vêtir, s’équiper, se divertir et se loger. Il n’y a que peu d’accumulation de richesses et les autres formes d’artisanats ou de productions de biens ou services sont très rudimentaires. Même le luxe vaahva est généralement marqué par un côté pratique et utilitaire ainsi que par une absence d’excès.

Les tribus ont cependant des façons bien différentes de pratiquer la subsistance (voir ici plus bas). Nombreuses, surtout dans les régions moins clémentes ou durant les périodes de disette, sont celles qui ont recours aux raids et aux pillages pour survivre aux dépens d’autres tribus. C’est là la raison la plus classique de conflits entre tribus.

Le commerce est relativement limité et est pratiqué par des tribus et clans nomades en lieu et place de marchands. Les marchands étrangers ne font pas long feu dans les Maahvitts. Les vaahvas peuvent cependant commercer auprès d’étrangers à deux endroits: la ligne de la paix (bien que désormais, les vanhurskas sont presque les seuls à encore la visiter) et Uuroggia dont l’importance va croissante. Ces commerçants étrangers refusent cependant la plupart du temps de vendre du fer ou des armes.
Les matériaux les plus précieux (outre la nourriture) qui font l’objet de commerce dans les Maahvitts sont: la laine alpaga, les métaux (et les articles en métal), le lapis lazuli (monopole du Temple des Sept Mers), l’ambre, le sel, la fourrure, l’ivoire de phoque et le bon cuir.

Les métaux, ressource rare

Les Maahvitts sont un territoire au sol relativement pauvre en métaux et les tribus vaahvas pratiquent très peu le minage en dehors du Kinemaar. De ce fait, les métaux sont une ressource rare et précieuse dans les Maahvitts. Le fer y est rare et précieux (l’acier inconnu) et le bronze est le principal métal. Les métaux précieux comme l’or ou l’argent sont par contre considérés comme presque sans valeur.
L’utilisation du métal se fait de façon extrêmement parcimonieuse, sans gaspillage et l’on ne s’en sert que lorsqu’il est impossible de faire autrement, par exemple pour les armes et l’outillage. Dés qu’un objet de la vie quotidienne peut être fait sans métal, il l’est. Ainsi, le couteau de base ou l’aiguille sont généralement en os ou, mieux, en ivoire de phoque. Certains objets relativement communs deviennent d’une importance capitale comme la marmite ou la hache et sont conçus pour durer.

Les armures métalliques sont d’une rareté extrême (seules les tribus les plus prospères se permettent d’en fournir à leur anforare et aux hovdings les plus importants et généralement, il s’agit de pièces issues de pillages dans les monts adaarions ou les Marches.

Esclavagisme

L’esclavagisme est assez bien pratiqué dans les tribus. L’esclavage y résulte surtout du Skuldir ou de prises de guerre (dans cet ordre: vaahvas, adaarions et capitalins). Baenum Sigur est le centre du commerce d’esclaves locaux mais a perdu de sa superbe face à Uuroggia.
Uuroggia constitue le seul lieu où il est possible d’importer ou exporter des esclaves dans les Maahvitts.

Outre les esclaves, les oberorbaras (voir ci-dessous) ont un statut à peine préférable. La seule différence est qu’ils ne sont pas une marchandise mais sont traités comme les esclaves dans bien des cas.

Société (catégories de tribus)

  • Les tribus sédentaires vahnamates: les tribus sédentaires du Vahnamaa y vivent dans des villes comme Krelm où plusieurs tribus vivent ensemble et se répartissent les activités. Ils y pratiquent l'artisanat (fort diversifié de par la bonne situation commerciale du Vahnamaa), l'élevage (certains clans pastoraux quittent parfois la ville lors de la bonne saison pour faire paître leurs troupeaux, notamment de lamas dans des paturages plus lointains et verts) et l'agriculture comme faire se peut dans la difficile steppe vahnamate. Ce sont des tribus particulièrement pacifiques et assez civilisées (les sédentaires vahnamates sont parmi les meilleurs bâtisseurs des Maahvitts). Ils ont de plus une culture assez raffinée, ce qui transparaît dans leurs divertissements et leur artisanat, tout particulièrement le tissage de laine alpaga. Ils vivent en symbiose avec les tribus équestres vahnamates sur lesquelles ils se reposent pour leur protection et le commerce, tribus qui s'installent le temps de la Nivôse dans ces villes, à l'abri des rudes vents de la steppe vahnamate.
  • Les tribus équestres vahnamates: les tribus équestres du Vahnamaa sont de grands rassemblements de cavaliers nomades. Dès que la saison froide est passée, ces tribus s'élancent dans les plaines, les cavaliers accomplis protégeant une caravane des trop jeunes, trop vieux ou trop affaiblis pour monter. Durant cette période, elles voyagent, chassent, récoltent les fruits de la steppe et commercent avec les autres tribus vaahvas. Les vahnamates équestres permettent la circulation de nombreux produits rares comme l'ambre, le lapis-lazuli, les métaux ou les produits du sud obtenus à Uuroggia ou, plus rarement, auprès des adaarions lors de la Ligne de la Paix. Sur le plan militaire, certaines tribus se lancent parfois dans des raids dans les régions environnantes ou contre les convertis vanhurskas, parfois en exigeant au préalable des tributs. Mais l'essentiel des conflits a lieu entre tribus équestres attachées à des villles différentes, dans une grande compétition pour les ressources transitant dans le Vahnamaa. Lorsque la Nivôse arrive, ces tribus gagnent les villes vahnamates où ils sont accueillis par les tribus sédentaires lors des Festivals de Nivôse. Le produit de leur chevauchée est alors échangée contre des lieux de bon repos, des divertissements, de la nourriture et de l'alcool. Ils vivent ainsi en symbiose avec ces tribus sédentaires qu'ils protègent.
  • Les tribus errantes kylmates: les tribus kylmates sont parmi les plus rudes de tout le Nord. Vivant dans les terres stériles, froides et hostiles de l'Evigt Kylma, ils ont appris à survivre dans ces conditions difficiles. Ils ne sont pas totalement nomades car lorsqu'une terre est giboyeuse, propice à la cueillette et que la saison est bonne, ils installent des villages. Cependant, ces villages ne sont pas permanents, construits à partir de tentes (en toile achetée aux tribus du sud ou en peaux), de blocs de glace, voire des deux et structuré avec du bois lorsqu'il est disponible. Lorsque la disette recommence à se faire sentir ou que le sol perd son attrait, la tribu reprend son errance. Ce qu'elles ne parviennent pas à obtenir, elles l'échangent avec les tribus équestres vahnamates ou avec des marchands kinemaers. Les tribus kylmates sont des sociétés guerrières et lorsque les Nivôse sont trop rudes, elles n'hésitent pas à se lancer dans des raids vers les parties septentrionales du Vahnamaa et du Kinemaar. Beaucoup de tribus kylmates se lancent aussi dans des expéditions vers la banquise de la Vitjässa où elles effectuent d'expertes pêches en découpant la glace ou la chasse très profitable des phoques et morses.
  • Les tribus sigurites: les tribus sigurites sont les tribus qui ont conquis Septentrion lors du retrait de l'Empire Central de la Zaraga et s'y sont installés en purgeant ceux des colons impériaux qui y étaient demeurés. Ces tribus ont énormément profité du pillage de la ville et se sont réappropriés ses bâtiments à l'exception de l'abbaye et du monastère qui furent rasés. Les sigurites ont un mode de vie urbain bien plus que les autres tribus vaahvas, la ville s'étant divisé en quartiers tenus par les différentes tribus, les plus puissantes s'étant même arrogé les rutilants palais des nobles colons et riches fonctionnaires qui sont devenus les grands halls des activités de la tribu et les quartiers des plus puissants clans. Beaucoup d'efforts ont été mis au fil des décennies à recouvrir le style capitalin d'une forme vaahva. Ceci a amené à la naissance d'une forme étrange de culture mêlant éléments capitalins et vaahvas, faisant de Baenum Sigur un spectacle unique au monde. Les sigurites sont aussi les plus grands pratiquants de l'esclavage, notamment issu de prises de guerre lors de leurs raids.

Du fait de l'importance symbolique de Baenum Sigur, les sigurites ont développé un fort complexe de supériorité au sein des Maahvitts, une forte xénophobie et un approfondissement de leur société guerrière. Les sigurites règnent sur la Zaraga avec une poigne de fer. Ils y prélèvent des tributs souvent en nature et effectuent des raids sur les villages surpris à ne pas montrer patte blanche. De plus, ils organisent de fréquentes expéditions dans les monts adaarions, tout particulièrement dans ceux à l'ouest de la Forteresse de Julyan ou dans la région de Svarstak. Les plus audacieux vont jusqu'à tenter la traversée des monts et effectuer des raids directement dans les Marches.

  • Les tribus zaraganes: les tribus zaraganes sont essentiellement des tribus rurales au mode de vie agraire et pastoral. Ces tribus ont largement abandonné le modèle de société guerrière qui valait avant la Campagne de la Zaraga et ont pour la plupart vécu relativement paisiblement sous la colonisation impériale (celles qui ne le faisaient pas s'exilaient ou étaient massacrées par l'occupant). Les tribus zaraganes se démarquent globalement de la plupart des tribus par un fort apaisement culturel. On y trouve des nostalgique de l'Empire, des descendants de colons, des convertis à Arbitrio et des descendants de mariages mixtes. Les villages abritent souvent des descendants de colons qui sont intégrés à la vie de la tribu. Le système tribal et les usages vahvas y sont globalement beaucoup plus souples mais les zaragans sont tout à fait capable de les mettre en œuvre afin de «prouver» leur loyauté aux tribus sigurites lorsqu'elles visitent ces villages, notamment par peur des raids punitifs. Chaque village zaragan abrite par ailleurs ce qu'ils appellent des "puits de cache" où ils abritent des objets suspects ou des non-vahvas trop reconnaissable que les sigurites en visite détruiraient si ils les trouvaient.
  • Les tribus kinemaers: les tribus kinemaers sont des tribus sédentaires, plutôt autarciques, stables et industrieuses qui s'assemblent dans de grands villages appartenant à une unique tribu ou des petites villes comme Aelin qui en rassemblent plusieurs. Ils exploitent la terre, pratiquent l'élevage (notamment de la précieuse laine de lama), ont un artisanat poussé et entretiennent même des mines dont ils sortent notamment la précieuse ambre ou divers métaux bien qu'en faibles quantités. Ils commercent principalement avec les tribus équestres du Vahnamaa et, plus rarement, avec les tribus errantes de l'Evigt Kylma. Fortement religieuses, elles sont très impliquées dans le culte des sept mers et construisent ou aménagent de nombreux monuments ou espaces aux déesses. Militairement, les tribus kinemaers sont moins actives mais sont capables d'entretenir des forces bien équipées mais surtout défensives face à des raids vahnamates ou kylmates.
  • Les tribus d'Uuroggia: Uuroggia est une ville à deux réalités: une ville murée peuplée par les colons caroggians et une ville occupée par des vahvas. Uuroggia abrite ainsi diverses tribus d'origine diverses qui ont en commun de s'être installé là afin d'échapper à une situation impossible. On y trouve des tribus et des clans issus des quatre coins des Maahvitts. Les coutumes vaahvas y sont relachées et la solidarité tribale y est très affaiblie. Culture caroggianne et culture vaahva s'y mêlent beaucoup et la perte des repères de beaucoup a mené à une grande violence, de la misère et à une criminalité importante.

Ces tribus pratiquent diverses activités: chasse, pêche, agriculture, élevage, activités urbaines, service auprès des caroggians, mercenariat, messager ou intermédiaire avec les autres tribus vahvas, etc. Ce sont elles qui permettent à la ville d'Uuroggia de vivre.

  • La tribu Oberorbara: cette tribu est celle des orphelins, des exilés, des esclaves en fuite, des étrangers, des condamnés par le Skuldir, des convertis et de ceux qui ont quitté leur tribu pour vivre dans le sud. Elle n'est pas une tribu au sens où les oberorbaras n'ont en commun que le fait d'être exclus de la société vaahva. C'est la seule "tribu" à laquelle on est attribué sans aucune démarche volontaire. Ses membres sont interdit d'entrée à Baenum Sigur ainsi que dans les temples. Aux yeux des autres tribus (sauf peut-être les zaragans ruraux, les uuroggians ou d'une partie des vanhurskas), les membres de cette tribu ne valent guère mieux que du bétail.
  • Les tribus Vanhurskas (non-détaillé, une page peuple est prévue de longue date pour eux): les vanhurskas sont un ensemble de trois tribus qui se sont converties au culte d'Arbitrio et se sont installés dans les Harigkullen, dans les bas monts adaarions. Ils commercent avec les adaarions et sont une cible courante des autres tribus en sus de conflits internes.

Le système de nom vahva

Le nom vahva se décompose comme suit:

  • Le prénom: un simple prénom utilisé la plupart du temps.
  • Le surnom (facultatif) lié à sa préposition par un tiret: un surnom donné par la tribu soit suite à un exploit, soit par affection, soit par moquerie, soit encore pour éviter des confusions (ou une combinaison de ces différentes raisons). Tous les vahvas n’ont pas automatiquement un surnom et beaucoup n’en obtiennent jamais. Ils peuvent changer au fil du temps ou se cumuler.
  • Le nom du clan.
  • Le nom de la tribu lié à son préfixe “Sta” par un tiret.

Par exemple (placeholder):

  • Burulbil Den-Steinete Sholum Sta-Vankkaz qui signifie en capitalin (mais ne se traduit pas) “Burulbil le rocailleux du clan Sholum de la tribu Vankkaz”

Peuple

Si l’on exclut Uuroggia et les tribus zaraganes, les vahvas sont une civilisation extrêmement homogène. Ils ont cependant des origines millénaires communes avec les adaarions et les huras bien que la chose soit méconnue au sein des vahvas.

Culture

  • Tribalisme: la culture vaahva est tribale. La solidarité de ses proches de sang prime sur toute autre forme de loyauté à l’exception du religieux (lorsque les deux s’entrechoquent, l’embarras est d’autant plus forte). La quasi-totalité des vaahvas n’ont jamais quitté leur clan et presque jamais leur tribu. Un vaahva ne se déplace jamais seul à moins de devenir oberorbara.
  • Superstitions religieuses: les vaahvas sont un peuple très religieux et possèdent énormément de petites superstitions et petites croyances. Ils croient que les déesses jouent un rôle actif dans leur vie et nouent une relation avec elles. Ils tentent donc de les satisfaire dans leurs actes ou de profiter de leur faveur et de leur protection via des sacrifices, des talismans, des prises d’augures par les thralls ou les prêtres.
  • Arts utilitaires: les vaahvas pratiquent l’art mais ne portent pas d’intérêt à l’art en soi (ils n’ont pas le concept d’oeuvre d’art). Pour eux, l’art est un complément à autre chose. L’art se confond donc avec artisanat. Cet art utilitaire est cependant très apprécié et les artisans vaahvas produisent souvent des objets très agréables à l’oeil en plus d’être très pratiques.
  • Esthétique non-réaliste: les vaahvas n’apprécient pas les oeuvres réalistes (notamment car elles sont plus difficiles à rendre utilitaires). Ils préfèrent les formes esthétiques plus abstraites, géométriques ou évoquant justement l’irréel ou le sacré.
  • Société non-mercantile: les vaahvas n’ont pas le concept de la fortune ou de l’accumulation des richesses. Pour eux, tout est utilitaire ou consommable et les richesses sont partagées au sein du clan ou parfois même de la tribu. Ceci a créé des transitions vers des lieux où la monnaie règne d’autant plus dramatiques pour certains oberorbaras d’Uuroggia se créant des dettes monumentales ou acceptant de travailler pour presque rien.
  • Société guerrière: les vaahvas ont un grand respect pour la compétence martiale. Se battre est une chose. Bien se battre (et bien raconter comment l’on s’est battu) est par contre très important et fait partie intégrante de la culture vaahva.
  • Culte des ancêtres: les vaahvas ont un immense respect pour leur généalogie et les anciens. Les tribus se fondant sur des récits très bien conçus d’ancêtres mythiques.
  • Le bleu: le bleu, et surtout le bleu outremer que l’on fabrique à base des gisements de lapis lazuli des Maahvitts, sont une couleur sacrée dans les Maahvitts. Le bleu n’est jamais utilisé à la légère ou pour des utilisations triviales. Il est réservé pour ce qui est important ou sacré.
  • Récits et mythes: les vaahvas sont de très grands amateurs de récits et mythes très enjolivés ou puisant dans le rêve ou le sacré. Les vaahvas aiment être transportés par une belle histoire.

Langue

Les dialectes vaahvas constituent l’ensemble des langues vernaculaires des Maahvitts. Le capitalin est également fortement connu à défaut d’être populaire ou apprécié. Il y est davantage vu comme une langue utilitaire qui s’est imposée après la colonisation de la Zaraga.

Voir page Langue pour plus d’informations.

Traditions

  • Tatouages: chez les vaahvas, les tatouages ne se font pas à la légère car ils se pratiquent surtout au sein du Temple des Sept Mers et revêt une importance religieuse. Certaines exceptions sont acceptées comme les symboles religieux ou le logogramme tribal.

Loisirs

La société vaahva offre des loisirs relativement simple au sein de la tribu ou du clan. Ils se partagent entre des activités claniques d’une part - histoires, chants, petits jeux traditionnels, danses, etc - et des activités tribales - pratique festive de la religion, fêtes, taverne (chez les sédentaires), jeux des enfants, réunions d’adultes, etc.
La consommation d’alcool est notamment pratiquée au sein du clan et les plus jeunes apprennent à boire avec leur famille de façon responsable. Les vaahvas apprennent cependant aisément à bien connaître leurs limites et les moments où il est possible de les dépasser. L’alcool permettant de se réchauffer ou de se donner du cœur à l’ouvrage, il est mis à profit autant qu’il est utilisé pour s’amuser.

Les activités plus spécifiques comme les sports ou les jeux dépendent fortement de la région et de la tribu et sont généralement fortement appréciées. Certaines tribus équestres pratiquent le polo, certaines tribus pratiquent le pugilat ou la course, etc. Les combats entre amis de divertissement sont également monnaie courante mais entrent parfois en conflit avec les thralls.

Lorsque les tribus se rencontrent pacifiquement, il n’est pas rare qu’elles se partagent leurs loisirs particuliers, ce qui donne souvent lieu à de grands moments de divertissements. C’est notamment le cas des fameux festivals de Nivôse dans les villes du Vahnamaa.

(Pour plus d’informations, consulter les pages de tribus ou de régions.)

Spécialités culinaires

Boissons

Plats

Produits

Savoirs

Éducation

L’éducation au sein des tribus est soit effectuée par les parents, soit à de rares occasions par un thrall de bonne volonté ou un volontaire de la tribu ou du clan. C’est une éducation généralement surtout utilitaire et pratique mais peut aussi concerner des savoirs plus importants comme la médecine traditionnelle.

Dans les Maahvitts, l'alphabétisation est extrêmement faible de même que la connaissance des chiffres. Il y a généralement un fort respect de ceux qui maîtrisent l’écriture vaahva notamment car ce sont eux qui ont la responsabilité de maintenir la pureté du logogramme de la tribu, un symbole très important pour les vaahvas. La connaissance de l’alphabet capitalin, aussi très utilisé, est considérée comme moins importante.

Dans la Zaraga ou chez les vanhurskas, il est, en de très rares occasions, possible de recevoir de l’enseignement d’un moine errant ou vivant en ermite auprès de ces peuplades. Leur vie est cependant très risquée si ils rencontrent des croyants des sept déesses n’ayant pas la tolérance zaragane.

A Uuroggia, l’éducation est encore plus rudimentaire pour les vahvas mais certains, plus chanceux, peuvent bénéficier d’une éducation à la caroggianne.

Sciences

Sur le plan des savoirs, les Maahvitts sont la peuplade la moins avancée du continent. Les livres y sont rares (mais pas forcément précieux pour beaucoup de tribus). Il n’existe que peu d’érudits.

Par contre, les vaahvas possèdent d’importants savoirs empiriques et traditionnels. Ils ont depuis longtemps appris à utiliser les ressources des Maahvitts à leur avantage. La santé n’est ainsi pas un problème à moins de maladies rares ou d’épidémies de maladies étrangères.

Religion

Le culte des Sept Mers constitue la religion principale dans les Maahvitts et la religion héréditaire des vaahvas et est organisé par le Temple des Sept mers. Elle est populaire et très bien intégrée. Tout vaahva naissant dans les Maahvitts doit se voir inculquer cette religion et tout converti devient oberorbara (la conversion d’un étranger vers le culte est cependant presque impossible). La Zaraga a cependant une situation plus complexe.

A Uuroggia, les étrangers sont tolérés car ils n’y font pas de prédication et demeurent discrets sur leur religion. Des oberorbaras convertis au culte d’Arbitrio y existent mais risquent souvent leur vie si ils sont indiscrets.

Les tribus vanhurskas sont converties au culte d’Arbitrio mais sont désormais bannis des Maahvitts par le Temple.

Esperiens issus des vaahvas


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Trivia