Le Nord se souvient

Un petit coup d’œil dans les coulisses.
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Guidrion
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sam. 8 avr. 2017 18:59

Hors RolePlay :

Bonjour à tous,

Nous allons aujourd'hui parler de l'avenir du background et d'un peuple très particulier : les vaahvas. Ceux-ci doivent faire l'objet d'une vaste refonte pour laquelle il était nécessaire de fermer les candidatures vu l'ampleur de la tâche.

Avant de commencer la refonte, il était nécessaire d'identifier les problèmes des vaahvas. Voici les principaux problèmes que j'ai remarqué ainsi que les pistes envisagées pour les résoudre.

Une religion embryonnaire
Le culte des Sept Mers est aujourd'hui le parent pauvre des religions. Bien qu'il ait une identité forte avec ses sept déesses clairement défini, son système institutionnel n'a jamais été terminé, il n'a pas de doctrine et sa mythologie est trop peu développée en dehors d'un texte fondateur. En outre, bien que les joueurs ont été très créatifs dans la façon de la pratiquer, le wiki n'offre pas vraiment d'outils pour faire vivre cette religion au quotidien, surtout loin des Maahvitts et sans religieux (un problème partagé avec d'autres religions et sur lequel des solutions devraient arriver très bientôt). La refonte s'emploiera donc à mettre le culte des Sept aux normes établies depuis les sorties des courants arbitrés et du culte qadjaride.

Un manque de contenu
La plupart des peuples disposent aujourd'hui d'une histoire récente, de conflits internes, d'enjeux locaux qui peuvent alimenter les personnages. Force est de constater que le Nord est vide. Que se passe-t-il dans le Kinemaar ? Rien. Que se passe-t-il dans l'Evigt Kylma ? Rien. Que se passe-t-il dans le Vahnamaa ? Quelque chose avec Uuroggia et des nomades ? Aujourd'hui, décrire le peuple théorique et se contenter d'une demi-douzaine de localités décrites en à peine un paragraphe ne suffit plus. L'un des principaux objectifs de la refonte sera donc de mettre en place au minimum les grandes lignes de ce qu'il s'y passe ainsi que de développer des lieux particuliers comme Uuroggia ou la Ligne de la Paix.

Le problème des « vrais vaahvas »
Même si le wiki les décrit aujourd'hui comme un peuple diversifié, les vaahvas sont encore trop souvent envisagés comme un tout relativement uniforme. Le problème qui se pose alors est évidemment celui des interprétations variables. Pour résoudre ce problème, les vaahvas seront divisés en sous-peuples à la manière des qadjarides mais de façon plus approfondie : les semi-nomades kylmates habitués au climat polaire, les vahnamates nomades et sédentaires, les sigurites sédentaires au sein de la Zaraga et les kinemaers sédentaires.

La langue
Les vaahvas parlent d'autres langues mais n'en ont pas. La question de la langue a toujours été un problème, forçant les personnages vaahvas à divers cache-misères pour pallier ce manque. Après discussions avec nos développeurs, nous avons du renoncer à une mécanique de dialectes. Les langues vaahvas seront donc intégrées mais divisées en plusieurs langues qui sont encore à déterminer. Certaines devraient être partagées avec les nouveaux venus dans cette partie du continent.

La société
La société vaahva n'est pas vraiment expliquée au-delà du concept des clans et tribus (eux-mêmes parfois un peu confus). La société vaahva sera étendue et détaillée en fonction des sous-peuples car la société ne se structure pas de la même manière entre nomades de la steppes et villes de régions forestières.

L'isolement
Les tribus vaahvas sont aujourd'hui un peuple isolé dans le background, ce qui les limite à des relations antagonistes avec les autres esperiens en jeu. Même au sein de l'univers, les vaahvas sont aujourd'hui trop brusquement différenciés avec leurs voisins : les capitalins et les adaarions. Les ocolidiens et qadjarides partageaient autrefois cette caractéristique, d'où l'importance donnée dans leurs refontes récentes aux interactions entre les peuples. Pour les vaahvas, le problème se combine toutefois avec l'absence de contenu. On peut tracer une ligne à la frontière des monts adaarions et cette ligne représentera toute l'étendue des enjeux géopolitiques de la région (en exceptant Uuroggia). En outre, contrairement aux continentaux qui ont des « peuples compagnons » (canatanais, qadjarides et manarades à l'heure actuelle) ou au moins des distinctions culturelles (provinciaux du Royaume Central, colons caroggians, kiviens et edellans adaarions, butenais), les vaahvas sont désespérément seuls. Afin d'apporter un peu de diversité et d'intrigue dans cette région, des pages spéciales seront dédiées aux interactions (pacifiques ou non) entre vaahvas et le reste du continent. En outre, de nouveaux peuples seront donc introduits. Voici en résumé les concepts :
*La Confédération zarègue : peuple occupant la région de la Zaraga soit sous domination des vaahvas de Baenum Sigur, soit de façon indépendante. Occupant de la Zaraga, ils ont une longue et complexe histoire avec leurs voisins adaarions et capitalins et entretiennent de difficiles relations avec leurs cousins vaahvas. Ils sont selon les moments alliés, partenaires ou ennemis des adaarions, capitalins et vaahvas. Leur religion sera un syncrétisme arbitré-Sept Mers. Parmi les sources d'inspiration pour ce peuple, on pourra trouver les cosaques ruthènes, les populations du Caucase et les Frisons.
*Les Trois Tribus Vanhurskas : situé dans une petite région montagneuse entre la Maasydan, le Vahnamaa et le Kinemaar, les vanhurskas forment un petit ensemble de vaahvas convertis au monachisme. Protégés et soutenus par les adaarions, ils demeurent indépendants et continuent d'entretenir des liens complexes avec les vaahvas. En interne, les vanhurskas sont profondément partagés entre ceux qui se considèrent encore vaahvas mais arbitrés, ceux qui souhaitent devenir adaarions et ceux qui souhaitent se considérer comme uniques, ni adaarion ni vaahva.
*Le « Royaume des Îles » (nom de code temporaire) occupera les deux îles de Kiivas et Saari Mytteja actuellement décrite comme inhabitées. Colonisées par des vaahvas il y a des siècles, les deux îles se sont distinguées des vaahvas par la maîtrise des mers (ce peuple rejoindrait donc les caroggians, capitalins, ocolidiens et manarades au sein des peuplades navales) et l'abandon du système tribal à cause de la petitesse de leur territoire. Le Royaume est aujourd'hui intégré dans les « états arbitrés », commerçant et échangeant avec les continentaux dans la mesure de leurs moyens. Ils pratiquent également la piraterie contre les navires caroggians/capitalins et les raids côtiers contre les vaahvas (ajoutant donc aux raisons pour lesquelles Uuroggians et vaahvas du Vahnamaa ont des terrains d'entente). Sur le plan religieux, ils sont devenus arbitrés de force mais ont intégré de nombreux éléments du culte des Sept mers dans leur folklore. Parmi les sources d'inspiration à ce stade, je retiens l'Islande, le Gotland, le Groenland et l'Irlande.
Avec ces trois nouveaux acteurs, le Nord devrait devenir une partie du monde vraiment intéressante.

Voici donc le menu de la refonte qui est, vous en conviendrez, assez conséquent. Le projet sera donc de longue haleine.

Bon jeu,
Guidrion

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