La Réforme

18 septembre 2012

On va commencer cette news par une expression à laquelle nous sommes tous habitués.La rumeur court...

Et oui, depuis quelques semaines, on entend parler à demi-mots sur mumble d’une réforme profonde des métiers en Esperia sur laquelle travaille le staff et les membres d’Octopus. Le temps est venu de vous dévoiler et vous expliquer en détail en quoi consiste cette réforme qui va bien plus loin qu’une simple réforme des métiers. Avant de rentrer dans le vif du sujet, le staff tient à vous demander de lire attentivement chacun des éléments qui vous seront communiqués dans cette news. Cela n’a pas pour but de vous assommer mais de nous faciliter le travail de contrôle et de mise en place qui, vous allez très vite vous en rendre compte, est assez énorme. Sachez quand même que le staff et plus particulièrement Onow, Fabhrus, Myyrh et Kelmazad restent à votre écoute pour toutes questions. Une partie spéciale sur le forum sera même ouverte pour répondre à toutes vos questions et interrogations !

Maintenant que cela est dit, laissez-nous vous montrer tout ce qu’on a préparé pour vous.

Allez faire un tour sur le wiki dans la liste des métiers pour admirer les changements suivants.

Le Combattant et voleur ne sont plus des métiers mais deviennent des compétences. Le bûcheron crafte à présent les planches de bois à la place de l’artisan du bois. L’objectif étant de rééquilibrer un peu les tâches entre ces deux métiers, et ça paraît aussi plus logique en RP que l’artisan achète ses planches directement travaillées à la scierie au bûcheron. Le fermier devient l’agriculteur. Le pêcheur et le chasseur deviennent deux métiers distincts. Seul le pêcheur à le droit de tuer les poulpes et de pêcher du poisson. L’ingénieur est à présent le concepteur de tous les types de pistons (le tailleur de pierre ne craft donc aucun piston), des montres et boussoles (instruments sur lesquels un joaillier peut intervenir pour le coté esthétique), des jukebox et des blocs musicaux (où un artisan du bois peut aussi intervenir en RP pour le coté esthétique) L’architecte devient maître d’ouvrage. L’alchimiste n’existe plus. Cette tâche sera exercée soit par le soignant, soit par l’horticulteur, selon le besoin.

Des modifications importantes des métiers de cuisinier, tavernier et aubergiste ont été faites : - L’aubergiste n’existe plus. N’importe quel noble peut, avec une autorisation du gouvernement, ouvrir son auberge. La location d’appartements est interdite. Seul l’aubergiste peut exercer ce type d’activités, et seulement dans une auberge prévue à cet effet. - Le tavernier n’existe plus. Ce métier est joué par les cuisiniers, qui sont donc tous aptes à servir de l’alcool. Ils sont donc aussi les plus aptes à jouer le rôle de majordome dans les manoirs.

• Avant toute chose, il est important de comprendre pourquoi ce système de compétence a été mis en place : le but premier était de résoudre le “problème” des combattants, des voleurs, et du changement de métiers. Une réforme profonde a donc été réfléchie, et a abouti aux compétences. Il est primordial de comprendre que ceci ne doit en rien modifier votre roleplay! Ne vous “enfermez” pas dans ces compétences. Elles sont là pour vous guider et pour être logique au niveau des MÉTIERS et ne doivent pas vous troubler dans votre RP outre mesure. (vous devez bien sur être logique et faire preuve de BON SENS !) A votre arrivée à Esperia en tant qu’esclave, vous devez choisir des compétences (au maximum 6 compétences, mais rien ne vous oblige à les choisir toutes tout de suite. Vous pouvez toujours arriver avec 4 compétences et vous en apprendrez d’autres plus tard …) Après plusieurs jours de jeu vous pourrez choisir un métier qui correspond à ces compétences. Si vous décidez de vous tourner vers un métier qui ne correspond pas entièrement à vos compétences, vous avez la possibilité de vous tourner vers l'école qui vous aidera à apprendre de nouvelles compétences (mais vous ne pourrez jamais avoir plus de 6 compétences, donc vous devrez peut être en perdre d’autres en contrepartie). Ce système a pour but de moins enfermer les nouveaux joueurs lors de leurs arrivée et de leur permettre de se familiariser avec le serveur avant de prendre une décision aussi importante que le métier qu’ils vont exercer. Pour les anciens joueurs, ils doivent dès à présent choisir les compétences qu’ils désirent attribuer à leur personnages. Les compétences ne sont pas toutes obligatoires pour exercer un métier. Il faut en posséder au moins 3 de ce métier ou plus pour commencer ce métier. Sachant que plus vous avez de compétences dans un métier... plus vous êtes compétent. Il est aussi important de noter que les règles concernant l’exercice d’un métier sont les mêmes. Chacun exerce son métier et personne n’a le droit d’exercer une activité hors de son métier (exemple : un mineur n’a pas le droit de cuisiner, même si il possède la compétence sens du goût). Non, ce n’est pas très logique, mais ce serait trop compliqué de tout contrôler autrement. Sur chaque fiche de métier, vous trouverez la liste des compétences jugées utiles pour l’exercice du métier. Certains choix peuvent paraître tirés par les cheveux, mais tout a été longuement réfléchi par l’équipe du Projet Octopus. Vous trouverez d’ailleurs dans ces listes des explicatif sous chaque compétence utile. Dès à présent, les joueurs actifs sur le serveur sont invités à mettre à jour leur fiche de personnage et de rajouter clairement leur liste de compétences. Attention, celle-ci doit être logique et en rapport direct avec votre RP. (si vous êtes un richard de la capitale qui a passé son temps à lire des livres, aucune raison que votre personnage soit un forgeron hors pair !) J’ajouterai qu’il est aussi important et fort utile de détailler certaines de vos compétences. Si par exemple vous prenez la compétence “combat”, vous ne pouvez décemment pas maîtriser toutes les formes de combat... il est OBLIGATOIRE dans votre fiche de personnage de spécifier ce genre de choses pour que le staff s’y retrouve! important : à chaque fois que votre personnage apprendra ou oubliera une compétence, vous devrez le consigner dans votre fiche de personnage. Exemple : le 4/04/512, Pedro a appris la compétence navigation à l’école d’Espéria. Dans ses nouvelles passions, il a délaissé ses vieux savoirs en botanique. Il perd la compétence “connaissance de la flore”. le 31/08/512, Pedro a subi un choc au crâne. Ses souvenirs de l’apprentissage des lettres en ont souffert. Il perd la compétence “alphabétisation”. Pour conclure, voici des informations sur quelques compétences. Nous tenons à préciser que les noms de talents que nous avons choisis ne correspondent pas toujours à la vraie définition de cette compétence dans la vraie vie : *Connaissances scientifiques = Si vous avez cette compétence, vous devrez spécifier dans quel domaine votre personnage a des connaissances scientifiques (exemple : mathématiques, physiques, chimie...) Attention. Avoir cette compétence (et certaines autres) signifie que que votre personnage a reçu une bonne éducation. Ne venez pas nous pondre un barbare des hautes terres du Nord avec un doctorat en mécanique quantique (d’ailleurs, ne nous parlez pas de mécanique quantique non plus). *Alphabétisation et calcul = votre personnage sait très bien lire, écrire et compter correctement. Si vous n’avez pas cette compétence... votre personnage écrit au mieux phonétiquement, mais de préférence pas du tout. Sans cette compétence, mieux vaut ne pas jouer les écrivains. On vous rirait au nez. *Connaissances météorologiques = être capable de prévoir le climat, les vents, les orages, les saisons. *Survie = orientation, résistance, capacité d’adaptation en conditions difficiles. *Sens du goût = savoir différencier les saveurs et les utiliser avec talent. Ce petit quelque chose de plus qui fait que vous savez reconnaître les ingrédients d’un plat en le goûtant. *Navigation = seule compétence qui permet de conduire ou de réparer des bateaux. Cette compétence est forte utile pour les gens qui désirent travailler au port. *Escalade = agile et habile pour grimper. Cela ne veut pas dire que vous serez capable de sauter sur les toits. *Outillage = Cette compétence vous permet d’utiliser habilement des outils spécifiques à un métier. Bref, vous savez que l’on n’utilise pas un râteau pour enfoncer un clou. *Alchimie = savoir mélanger différents produits (nourriture, plantes, mixtures, liquides... etc) dans le but de synthétiser des produits finis. Attention, pour inventer de nouvelles recettes, il faudra avoir des connaissances scientifiques. L’alchimie vous permet juste d’appliquer, non de créer.

- Lien vers le tableau des compétences. -

Voici la marche à suivre pour créer votre fiche de personnage: Par ici! Il s'agit de la seule chose à faire pour maintenir votre personnage à jour après cette réforme. Voici donc... le Guide du Voleur ! Vous faites pas chopper! Maintenant... vous l’attendiez tous... le Guide du Combattant ! À l'assaut messieurs! Une grande nouveauté... L’école change de mains ! Ouvrez vos livres! De nouveaux métiers sont apparus... Par ici la panoplie!

Enfin, vous aurez forcément des questions à propos de tous ces changements. Voici donc une petite FAQ: Posez vos questions et recevez vos réponses.