Règles:Métiers : Différence entre versions
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(les chasseurs ne peuvent pas cueillir les fruits je retire car ça provoque des confusions :)) |
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|<center>Le complément ''[[Pêche]]'' vous est inutile.<br>Si vous souhaitez chasser des animaux avec une arme à distance, vous devez prendre le [[complément]] ''Combat - Tier 1''.<br>Vous ne pouvez pas prendre le complément ''[[Cuisine]]'' dans un souci d'équilibrage. </center> | |<center>Le complément ''[[Pêche]]'' vous est inutile.<br>Si vous souhaitez chasser des animaux avec une arme à distance, vous devez prendre le [[complément]] ''Combat - Tier 1''.<br>Vous ne pouvez pas prendre le complément ''[[Cuisine]]'' dans un souci d'équilibrage. </center> | ||
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Version du 5 mars 2021 à 18:59
Sommaire
Introduction
Esperia est un serveur unique qui s'est construit et peaufiné au fil des ans. Nous modifions régulièrement notre système de compétences afin de coller au mieux aux attentes de notre communauté. Aujourd'hui ce nouveau système de compétences est basé sur trois axes :
- Favoriser l’interaction entre personnage
Faire du RP c'est avant tout parler, communiquer, être social. Tous les métiers sont intéressants et nous voulons favoriser le dialogue entre toutes ses entités, même si cela va à l'encontre de la cohérence. Pour construire un tabouret, un artisan du bois doit acheter des planches à un bûcheron. Pour cuisiner, un tavernier doit acheter sa nourriture à des fermiers. Avec ce système, personne ne peut vivre en autarcie sans jamais avoir besoin de personne.
- Éviter les personnages "couteaux suisses"
Sur Esperia, nous prônons la "normalité" des personnages et cherchons à éviter de nous retrouver avec des personnages excellents dans tous les domaines. Si vous voulez développer votre gameplay, réduisez votre niveau dans un domaine et allez à la rencontre de personnages plus compétents que vous pour vous aider !
- Réguler les crafts et créer un équilibre
Il est nécessaire de trouver un équilibre entre l’aspect "Minecraft" et l’aspect "Roleplay" d’Esperia. Le but est d’avoir une expérience de jeu plausible, réaliste et garantissant un plaisir de jeu égal pour tous.
Quelles différences entre les métiers, les variantes et les fonctions ?
Chaque personnage arrive à Esperia avec sa propre histoire. Il a pu par exemple être un paysan hura cultivant l'orge dans le Gyllendal, un chasseur tribal nordique traquant le phoque sur les côtes gelées de l’Evigt Kylma, un Verrier caroggian de Tenence ou un couturier de Loghéans dans le Royaume Central, etc.
Pour garantir le plus grand nombre de combinaisons possible et respecter les envies de chacun, quatre formes de compétences sont à différencier sur Esperia :
- Le métier qui donne des droits hrp, c’est-à-dire des crafts et/ou des actions qui lui sont réservés.
- La variante qui est une spécialisation rp d’un métier.
- Le complément qui donne des compétences supplémentaires au personnage.
- La fonction qui est une occupation annexe de votre personnage, qui ne lui donne pas accès à de nouveaux crafts.
Métiers
Le métier est une activité manuelle qui nécessite l'acquisition d'un savoir-faire, d'une pratique. Plus largement, il touche sur Esperia à des éléments de gameplay du serveur comme par exemple aux crafts, à la récolte ou encore à la production de skin ou de soin.
Liste des métiers
Voici une liste des métiers existants en Esperia :
- Artiste
- et sa variante Faussaire
- Combattant
- Fermier
- Trappeur
- Ouvrier
- Artisan du bois
- Tailleur de pierres
- Forgeron
- et sa variante Joaillier
- Couturier
- et sa variante Tanneur
- Architecte
- Médicastre
- et sa variante Parfumeur
Demande
Vous pouvez consulter la liste des métiers et compléments les plus demandés actuellement sur le serveur. Attention ! Les métiers surchargés sont déconseillés à la candidature.
Cas spéciaux
Mais ne vous limitez pas à cela. Il est tout à fait possible de faire preuve de créativité et de nous proposer un nouveau nom pour un métier ou un complément, par exemple un couturier qui se fait appeler un "tailleur" ou un "habilleur", ou un cuisinier qui préfère qu'on dise de lui qu'il est un "coq" ou un "maître queux". Il est aussi possible de ne pratiquer qu’un seul aspect de votre métier ou de votre complément, dans ce cas il s'agit d'une variante (voir plus bas).
Si vous voulez utiliser un nom différent, pour une variante par exemple, n'hésitez pas à utiliser la balise |Métier_Affiché=
sur votre fiche de personnage (retirez-la si vous ne l'utilisez pas).
Variantes
Il est possible de choisir un métier ou un complément qui n’existe pas dans la liste, mais qui s'en rapproche fortement : cela s'appelle une variante. Une variante va essayer de se focaliser sur certains aspects d’un métier ou d'un complément et d'en délaisser d’autres, ou va amener de nouvelles idées qui étaient jusque là peu exploitées sur le serveur. Il faut cependant savoir que si vous choisissez cette option, vous serez entièrement responsable de la viabilité économique de votre projet.
Par exemple :
- le tanneur, variante du couturier, se focalise sur la production de cuir. En effet, les deux métiers partagent des crafts, mais le tanneur se limite aux crafts de cuir. Il ne saura pas filer de la laine, préparer du tissu ou coudre des vêtements.
- le boulanger, variante du cuisinier, se spécialise dans la fabrication de pain et de pâtisserie. Tout comme le cuisinier, il a accès aux crafts de nourriture, mais son RP fera qu'il ne saura pas préparer un plat à base de viande ou une poêlée de légumes.
Si le RP que vous menez est cohérent, vous pourrez prétendre réaliser une production de qualité supérieure à celle produite par le métier de base, cependant, vous n’aurez aucun monopole HRP (par exemple, s’il y a des tanneurs en ville, les couturiers peuvent quand même travailler le cuir). Ce sera à vous de faire tout ce qui est nécessaire en jeu pour que les Esperiens s'intéressent à vos produits ou services.
Voici la liste des variantes actuellement disponibles. Il vous est bien sûr possible d'en proposer de nouvelles.
- Catégorie:Maître d'oeuvre
- Catégorie:Boucher-Charcutier
- Catégorie:Boulanger
- Catégorie:Marin-Pêcheur
- Catégorie:Parfumeur
- Catégorie:Musicien
- Catégorie:Peintre
- Catégorie:Tanneur
- Catégorie:Horticulteur
- Catégorie:Entomologiste
- Catégorie:Armurier
- Catégorie:Joaillier
- Catégorie:Bûcheron
- Catégorie:Cantonnier
- Catégorie:Mineur
Fonctions
Une fonction est une activité qui ne nécessite pas d’effectuer des crafts ou des actions réservées aux divers métiers. Les fonctions ne donnent pas accès à des crafts ou des droits liés aux métiers. Vous pouvez donc avoir une fonction en plus de votre métier ! C'est une sorte de complément, un investissement ou encore un hobbit de la part de votre personnage quant à une activité. Exemples (liste non exhaustive) : Fossoyeur, barbier, jack, serveur, moine, domestique/valet, tatoueur, explorateur, lavandière, écrivain public, masseur, barbier, coiffeur, comptable, vendeur, garde, juge, garde du corps, musicien etc...
Il y a cependant une exception qui donne des droits HRP à une fonction : le serveur.
Comment créer son personnage
- Jetez un oeil aux choix ci-dessous. Vous avez deux catégories : les métiers et les compléments.
- Choisissez d'abord le métier qui conviendrait à votre personnage, qui lui permettra d'avoir une place dans l'économie et de lui assurer une source de revenus. Vous devez choisir dans le tableau des métiers qui suit. N'hésitez pas à jeter un œil sur la page des métiers demandés.
- Ensuite, intéressez-vous aux compléments, qui permettent de compléter votre personnage avec divers talents qui offrent des intérêts Roleplay. Pensez à ce qui pourrait rendre votre personnage unique et original. Vous avez le droit de prendre deux compléments, plus un complément "Art-Connaissance" gratuit de votre choix.
- Il est possible de ne pas choisir un complément tout de suite, laissant un "blanc". Vous pourrez apprendre un complément une fois en jeu.
- Dans TOUS LES CAS, vos choix doivent être compatibles avec le background de votre personnage. Un vaahva du Kinemaar ne pourra pas être ingénieur, un qadjaride nomade n’a aucune raison d’être architecte, un Adaarion qui n’a jamais quitté ses montagnes ne sait pas naviguer, etc…
- Si votre personnage passe plus de six mois sur Esperia, vous pouvez lui ajouter un complément. Au bout d'un an, il en aura un deuxième pour un maximum de 4, en plus de l'Art-Connaissance gratuit.
En résumé, vous pouvez choisir, en arrivant avec un nouveau personnage
- Un métier
- Un premier complément
- Un deuxième complément
- Un complément "Art-Connaissance" gratuit
Au bout d'un an, vous pourrez avoir un maximum de quatre compléments en plus de "Art-Connaissance" ou du complément offert aux personnages Sans Métier (voir plus bas).
Choisissez un métier
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Vous n'avez pas l'utilité et donc pas accès au complément "Art-Connaissance". |
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Lire le Guide du Combattant est une obligation ! |
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Vous ne pouvez pas prendre le complément Cuisine , le complément Éthyliste et/ou le complément Papetier dans un souci d'équilibrage. |
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Si vous souhaitez chasser des animaux avec une arme à distance, vous devez prendre le complément Combat - Tier 1. Vous ne pouvez pas prendre le complément Cuisine dans un souci d'équilibrage. |
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Vous ne pouvez pas prendre le complément Papetier dans un souci d'équilibrage. |
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Le complément "Premiers soins" vous est inutile. |
Choisissez des compléments
Art : Vous avez un talent exotique comme les tours de magie, la capacité de jouer du piano, de peindre, de sculpter, etc. Connaissance : Vous avez des connaissances théoriques en divers domaines, au-delà de la moyenne, mais aucune connaissance pratique. (Chaque talent nécessite un complément. Si vous savez jouer du luth et peindre, deux compléments Art différents seront requis, à moins que vous ne soyez artiste.) | |
Si une personne est blessée, vous êtes capable de stabiliser son état pour un moment et de lui éviter une mort immédiate. Vous savez limiter des hémorragies, manipuler des bandages et utiliser quelques médicaments pour veiller à la bonne santé de ceux comptant sur vous. Vous pouvez également assister un médicastre dans son travail. Lisez les guide du soignant et guide du blessé. | |
Depuis la rive, vous savez vous servir d'une canne à pêche ou d'un filet et vous pouvez aller attraper des poissons ou des crustacés à l'aide d’appâts. Vous savez où trouver les meilleurs coquillages. Vous ne pouvez pas prendre le complément "Cuisine" dans un souci d'équilibrage. Si vous souhaitez pêcher depuis un bateau plus grand qu'une simple barque, vous devez avoir le complément "Navigation" ou demander de l'aide à un personnage qui sait naviguer. Vous donne accès à de nouveau crafts. | |
Vous savez vous débrouiller en nature, construire un campement de fortune, purifier l'eau et reconnaître les dangers loin devant. Vous n'avez pas besoin d'emporter autant d'affaires que les autres. Théoriquement vous pouvez même partir seul, mais la nature n'est pas sans danger pour un voyageur isolé. Pour en savoir plus, consultez les règles des expéditions | |
Vous êtes capable de grimper sur des toits, des échelles de corde et de chuter d’une certaine hauteur sans vous faire trop mal. C'est un talent bien situationnel, mais pouvant être réellement pratique le moment venu. Vous êtes aussi capable de guider des ascensions sur des pentes ardues en expédition. | |
Vous connaissez les courants marins et le pilotage d'un navire. Avec ces talents, vous pouvez diriger une équipe de personnes pour piloter quelque chose de plus gros qu'une barque. | |
A partir de viande crue, de céréales et de légumes récoltés, vous pouvez préparer des repas pour vous et vos amis. Dans un soucis d'équilibrage, vous n'avez pas accès aux métiers de fermier, de trappeur ou au complément "pêche". Cependant vous pouvez prendre le complément Éthyliste. Prendre le complément Cuisine et Éthyliste sur le même personnage compte pour 3 slots de compétence au lieu de 2. Vous donne accès à de nouveau crafts. | |
Rien de tel qu'une chope bien fraîche pour se requinquer après une dure journée de labeur ! Vous créez des boissons, alcoolisées ou non : Vin, rhum, bière, hydromel, et même des jus de fruits ou des sirops ! Dans un soucis d'équilibrage, vous n'avez pas accès au métier de fermier. Prendre le complément Cuisine et Éthyliste sur le même personnage compte pour 3 slots de compétence au lieu de 2. Vous donne accès à de nouveau crafts.. Vous donne accès à de nouveaux crafts. | |
Le savoir se transmet et le papier est le vecteur le plus utilisé à cette fin. Tout le monde veut garder une trace de son existence et vous êtes capable d'en produire le support. L'imprimerie est une technologie que vous maîtrisez pour produire de nouvelles œuvres ou copier des ouvrages existants. Dans un soucis d'équilibrage, vous n'avez pas accès au métier de architecte, fermier ou au complément "verrier". Vous donne accès à de nouveaux crafts. Être papetier ne vous donne cependant pas le talent d'un écrivain. Il vous faut un complément "Art-Connaissance" pour prétendre être un auteur de talent. | |
La finesse du verre est un luxe que beaucoup recherchent. Vous pouvez transformer le sable en vitres, vitraux, flacons, chopes, ... Dans un soucis d'équilibrage, vous n'avez pas accès ni au complément "papetier" ni au métier Ouvrier. Vous donne accès à de nouveaux crafts. | |
Vous êtes à l'aise avec les chevaux, vous vous en occupez et de les montez pour parcourir de grandes distances ou pour vous pavaner au milieu des piétons. Vous n'êtes cependant pas capable de les dresser. | |
Vous en savez beaucoup sur les animaux, assez pour dresser ces bêtes avec de la patience, de la domination et des friandises. Vous n'arriverez jamais à dompter un ours, mais des animaux plutôt dociles, qui deviendront des animaux de compagnie pour les habitants de la ville. | |
Vous êtes capable de parler une autre langue que le capitalin et votre éventuelle autre langue maternelle. Une langue par complément, cumulable. Il reste impossible d'apprendre le qadjaride pour quelqu'un ne faisant pas partie de ce peuple. | |
Les petits systèmes n'ont pas de secret pour vous. Vous êtes capable de créer des petits circuits pour passages secrets et pièges. Vous savez également comment marchent et comment confectionner des serrures, des boussoles, ou des montres ou des horloges. Vous donne accès à de nouveau crafts. | |
Bien que vous ne sachiez pas tout faire, vous avez assez de connaissances théoriques pour transmettre votre savoir. Vous êtes capable d'enseigner des compléments et des métiers (hors combat et combattant) afin d'aider les autres à changer ou améliorer leur vocation. Un background de personnage instruit est nécessaire. Vous ne pouvez pas vous auto-enseigner un métier ou un complément. | |
Vous êtes capable d'observer les serrures et de percevoir leurs faiblesses pour les déverrouiller et vous ouvrir des accès normalement clos. Dans un souci de méta, vous n'êtes pas obligé de lister le crochetage comme une compétence sur votre fiche de personnage. Vous devez cependant en informer les Maîtres du Jeu, afin qu'ils notent votre nom sur un registre. |
Les exceptions
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Vous êtes assez à l'aise pour tenir une arme afin d'éviter de vous blesser avec. Votre personnage est capable de porter un gambison, de la maille, des protections de plate de torse (cotte de plaques, brigandine, cuirasse), et de manier une arme à un niveau "amateur" maximum. Vous êtes plus doué que le paysan basique, mais vous ne faites pas le poids face à un guerrier entraîné. |
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Capable de manipuler n'importe quelle arme et de porter un gambison, de la maille, des protections de plate de torse et quelques pièces en plate (pas d'armure de plate complète), ce complément offre aussi la possibilité de choisir l'un des chemins de l'arbre T2. (Accorde une aptitude "Régulier" maximum) Il est possible de demander d'arriver directement avec la maîtrise T2+ pour les joueurs ayant déjà joué un combattant par le passé et pour qui le guide du combattant n'a plus de secrets. Ce choix nécessite l'aval des Maîtres d'Armes et est réservé aux joueurs désireux de jouer un combattant plus expérimenté que la moyenne. Attention, l'histoire du personnage doit obligatoirement justifier un tel niveau de maîtrise. |
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L'art du combat et vous ne faites qu'un. Capable de vous battre avec grâce et expertise, la manipulation de votre type d'arme de prédilection devient experte, surpassant les simples spécialisations. (Permet de choisir l'un des 4 chemins de l'arbre T3.) Le complément est indisponible à la création du personnage et doit s'apprendre une fois en jeu. |
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Vous en avez vu, des nouvelles plantes, dans ce micro-climat qu'est l'île esperienne. Vous les connaissez désormais et êtes capable d'en tirer parti sans avoir le nez constamment dans vos manuels pour vérifier si vous n'êtes pas en train d'empoisonner tout le monde par mégarde. Pour les apothicaires et fermiers, vous savez tirer partie du sol esperien, rallongeant la durée de la récolte de deux tiers de saison avant et après les périodes classiques. Pour les autre, l'avantage sera de pouvoir récolter les mêmes plantes que les apothicaires, mais vous ne saurez tout de même pas les transformer ou préparer. |
Questions communes
- Les personnages absents ou partis de l'île pendant plus de 6 mois peuvent-ils gagner un complément à leur retour ?
Non, pour avoir un complément supplémentaire, il faut que le personnage accumule les mois en jeu. Cependant, le compteur n'est pas remis à zéro lorsqu'il fait un retour. Si vous jouez un PJ trois mois, que vous le faites partir 4 mois et que vous le faites revenir, il reprend à 3 mois d'activité. - Comment dois-je apprendre un complément ou un métier ?
Pour tout ce qui touche au combat, vous devez aller voir un Maître d'Armes en jeu pour vous entraîner et améliorer vos compétences. Pour le crochetage, vous devez soit faire assez de crochetages supervisés, soit apprendre le système de serrure auprès d'un ingénieur. Pour le reste, vous avez le choix entre trouver un maître possédant le métier ou complément désiré, ou bien trouver quelqu'un qui possède le complément "Professeur". Pour le reste, n'hésitez pas à lire la page des règles du changement de métier ou de complément. - J'ai maintenant Combat T3, est-ce qu'il remplace le Combat T2 ?
Non, vous devrez occuper deux places de compléments pour avoir Combat T3, ceci afin d'éviter les personnages couteaux-suisses et doués. - Est-il possible de faire du combat équestre si on a les compléments équitation et combat ?
Oui uniquement si vous êtes T2+ minimum, cependant si vous avez l'avantage de la mobilité, votre précision souffrira d'un malus. Le combat équestre n'est également pas du tout adapté en ville. - Faut-il le complément Navigation pour piloter une barque ?
Non, Navigation n'est nécessaire que pour les navires plus gros qu'une barque. - Dois-je avoir le complément "Professeur" pour enseigner mon métier ou mes compléments à un autre personnage ?
Non, Professeur permet à un personnage d'enseigner presque tous les métiers. Mais c'est inutile d'avoir ce complément si vous souhaitez instruire un apprenti sur le métier que vous effectuez.
Liens utiles
- Les guides et les fiches de la pour en savoir plus sur chaque métier.
- Les métiers et compléments les plus demandés.
- L’économie.
- Changement de métier ou de complément.
- Aide à la candidature.