Règles:Changement de métier ou de complément
Un changement de métier implique souvent un changement de vos Aptitudes.
Sommaire
Procédure de changement de métier
La lecture de cette page est impérative pour tout changement de métier. Chaque information s'y trouvant reflète une règle qui se doit d'être connue. Des gens (MJ, Octopus) ont spécialement pour rôle de vous orienter/aider si vous êtes dans un cas particulier, bloqué ou toute autre problème. Venez en parler, le changement de métier est là pour relancer le RP et non l'entraver.
Avant le changement
Soyez certain d'avoir pris la bonne décision. Au besoin faites vous conseiller. Les changements trop fréquents ne sont pas autorisés.
- Si vous allez vers le domaine "Guerrier" :
Vous devez vous présenter à un maître d'armes qui est le seul à pouvoir valider un changement de ce type. Il se chargera de vous enregistrer et de vous permettre de changer de métier vers le métier final choisi. Les modalités RP quant au changement vous seront expliquées en RP.
- Si vous allez vers les domaines "Ouvrier", "Artisan" ou "Scientifique" :
Vous devez vous présenter à l'académie qui est la seule à pouvoir valider un changement de ce type. Elle se chargera de vous enregistrer de vous permettre de changer de métier vers le métier final choisi. Les modalités RP quant au changement vous seront expliquées en RP.
Notez bien que dès que vous vous inscrivez auprès d'une entité, vous perdez votre ancien métier jusqu'au gain du nouveau à la fin de la durée imposée.
Pendant la formation
Aucun RP n'est imposé pour valider une formation. Les actions que votre personnage réalise durant sa formation sont purement RP mais recommandées.
Vous n'avez pas le droit de pratiquer votre ancien métier. Vous ne pouvez pas non plus pratiquer le nouveau métier en dehors des essais pratiques de votre formation. Concrètement, les crafts et actions réservées sont autorisés tandis que l'interaction de métier avec d'autres joueurs que votre professeur, l'aide hebdomadaire (si métier éligible) et l'activité commerciale vous sont interdites.
A la fin de la formation
Vous êtes considéré comme membre à part entière du métier. Vous devez à cette date modifier votre fiche wiki pour y ajouter votre nouveau métier sans omettre de le signaler sur le forum, un sujet pour les modifications de ce genre y est prévu et mis en avant.
Il est vivement recommandé de jouer un RP progressif et de ne pas être directement un professionnel. N'oubliez pas de respecter la qualité et la maîtrise
Gain d'aptitude
Les gains d'aptitudes se font également de manière régulée. La demande pour gagner l'aptitude doit se faire à l'avance auprès de l'entité légitime qui redirigera/s'occupera de la formation.
- Auprès d'un maître d'armes pour les aptitudes Chasse, Combat et Escalade.
- Auprès de l'académie pour les aptitudes Alphabétisation, Art, Calcul et Navigation.
- Auprès d'un Maître du Jeu pour l'aptitude Crochetage.
Après l'inscription et une fois que le cours a eu lieu (un seul nécessité), vous pouvez signaler le gain sur le sujet du forum sur les gains d'aptitudes, ensuite modifier votre fiche en conséquence.
Impératifs HRP d'un changement/gain
- Toute modification en changement de métier ou gain d'aptitude doit être signalée à l'avance. Tout contrevenant verra sa formation purement et simplement annulée.
- Une formation ne dispense en aucun cas le joueur de suivre les règles relatives aux métiers et aptitudes ainsi que leur limite en nombre.
- Il est impératif que la formation dure au minimum le temps demandé ci-dessous. Débuter la pratique complète du métier avant la date prévue par les registres est interdit.
Les durées
Une formation dure deux semaines en moyenne.
Une semaine est ajoutée si vous changez de catégorie de métier (e.g.: artisan vers guerrier).
Une semaine est retirée si vous changez simplement de spécialisation (e.g.: guerrier-ouvrier vers guerrier-chasseur / Ouvrier-mineur vers Ouvrier-agricole).
Une semaine est retirée si vous êtes arrivés sur Esperia sans métier et que c'est votre premier changement.