Utilisateur:Garog

De Wiki'speria
Aller à : navigation, rechercher


Vous consultez la fiche d'un personnage reparti dans l'ancien monde.

     200.png
Informations RP
Nom
Genre
Homme
Année de naissance
Rang


Famille


Quartier




Métier
Métier
Compléments








Origines
Région d'origine
Nation d'origine
Informations HRP
Login Minecraft
Charcutier
Pseudo
Charcutier
Prénom IRL
Antoine
Âge IRL
23




Description

Garog mesure 1m75, de constitution assez lourde, son corps garde les stigmates d’une vie sauvage, le froid, la course dans la nature, la chasse et la guerre, voila les éléments qui ont battis son corps. Les mains pleines de cornes, la peau sèche et ridée, une barbe presque blonde et les cheveux rasés, aussi gras que terreux, les yeux marrons, on peut percevoir la malformation d’une de ses oreilles dû à une alimentation peu abondante lors de son développement mais également à des phénomènes de consanguinités au sein de sa lignée. Garog est anormalement vieux pour un combattant Kylmat, d’une pilosité importante que ce soit sur son visage ou son torse et même dans son dos, ce nordique a évolué au sein d’une tribu nomade très fermée qui s’est adaptée au froid par tous les moyens, la graisse, les poils, et parfois même la terre, le charbon comme uniforme. En effet il arbore un dessin dés plus primitif sur son visage comme il est de tradition dans sa tribu, plongeant sa main dans le charbon froid d’un vieux feu de bois avant de l’étaler sur son figure, tout cela pour se reconnaître et se différencier des autres tribus nomades, pour masquer son odeur des gibiers également. Garog est le produit stéréotypé des terres d’Evigt Kylma, son credo est la force, comme de nombreux nordiques vivant dans ces terres gelées, il ne vit pas, il survit.

Garog en esclave

Il est primitivement brutal, particulièrement violent lorsque l’on touche à sa nourriture, même au sein de sa tribu où tous partagent son sang, il sera prêt à montrer une grande sauvagerie contre quiconque touche à ce qu’il considère comme lui appartenant, ainsi est Garog, se rapprochant d’avantage du chien que de l’Homme. C’est un pillard qui ne reculera devant rien pour sa propre survie ainsi que celle de sa tribu, prêt à vendre les autres nordiques pour une bouchée de pain, il ne ressent aucune solidarité avec les éléments extérieurs à son groupe. Il garde en tête une très mauvaise image de tout ce qui ne lui ressemble pas, à ses yeux les Sigurites sont des bâtards, des fils des Hommes du sud, les tribus de la Vahnamaa et du Kinemaar sont faibles, privilégiant le troc à la brutalité, Garog n’a qu’une valeur: il prend ce qu’il peut prendre. Néanmoins, malgré tout son mépris envers ce qui lui est extérieur, il maintient une grande peur des arbitrés, ayant vu les innombrables clans qui se sont soumis à Uuroggia, les mercenaires caroggians, équipés de façon à ce qu’on ne puisse voir leur visage, armés de lames d’une grande qualité aux yeux des nordiques, la peau bronzée, Garog les voit comme des êtres venus d’une autre planète et ayant une technologie militaire qui dépasse de loin tout ce qu’il connaît. De plus les seules histoires qu’il entend du sud parlent des escarmouches avec la légion, on parle d'hommes de fer marchant sur les corps des Sigurites. Garog n’est pas le genre sympathique et amusant, il parle peu, regarde autour de lui en permanence à la recherche de nourriture, c’est un pragmatique qui a eu deux talents: la force et la capacité à commander.

Malgré toute sa barbarie, si il ne devait avoir qu’un sacré, ce serait celui de la femme, Garog est capable du pire, mais ne touchera jamais à une femme, qu’elle soit doyenne, signe d’avoir portée la vie au sein de ces terres désolées, ou qu’elle soit en âge de procréer, ce nordique vénère la femme du nord à un point presque extrême, la sexualité est une chose secondaire à ses yeux, ce qui rend ces créatures si exceptionnelles, c’est leur capacité à donner la naissance. Garog tient en son sang la faiblesse des hommes face à la beauté des femmes, devenant plus lent, moins lucide, plus féroce quand il sent son coeur ne lui appartient plus.

Garog chasse

Garog est un fervent disciple des sept, bien que sa culture religieuse soit des plus faibles, comme de nombreuses tribus des Evigt Kylmat, Garog et les siens sont des adorateurs de deux déesses en particulier: Vitjässä, qui représente la lumière ainsi que la robustesse, puis la déesse Svartsjö, qui représente la mort et le sang. En effet, la tribu vivant principalement entre ces deux mers, une adoration particulière s’installa, de plus, leur manière de vivre sembla être en accord avec ces valeurs.

Raid de la tribu Golgoth

Malgré son talent pour la violence et son esprit pratique pour s'équiper afin d'être le plus dangereux possible, Garog ne se considère pas comme un guerrier, il n'est pas un disciple de Huiskutta la déesse de la guerre et de la force, Garog est un meurtrier, sa disciple c'est infliger la mort et si cela peut se faire par trahison ainsi que sans combat, il optera pour cette option. Prendre une vie est rendre hommage à Svarstjö, se venger est rendre hommage à Svarstjö, le credo de Garog est la survie, tuer avant d'être tué.

Choix

  • I: Ouvrier
  • II: Education
  • III:

Talents

  • Observateur
  • Survivant
  • Costaud
  • Travailleur
  • Très bon odorat

Défauts

  • Féroce
  • Sans hygiène
  • Brutal
  • Attitude nomade

Intérêts culturels et goûts

Garog est un nomade qui n'aime que trois choses: la nourriture, les femmes et les déesses. En dehors de cela, il n'éprouve aucun plaisir à la violence ou au sang, et n'a de culture que celle de la chasse, la vie en pleine nature et quelques chants dans le dialecte de son ancienne tribu. Ce nordique issu du fin fond des Maahvitts est très impressionné et admirateur de bon nombre de créations arbitrées, à commencer par les habitations, il ne comprend toujours pas comment les hommes du sud ont bâtis des maisons en pierre, mais il les trouve solide, confortable et sécurisante, tout comme il est admirateur des armes arbitrées. Du fer de qualité, les armes forgées pour les soldats du Sud dépassent de loin tout ce que Garog a pu voir jusque là, néanmoins malgré tout ce qui l'intrigue chez les arbitrés, il sent que tout ce confort affaiblis les Hommes, et Garog est profondément attaché à ses traditions survivalistes de Kylmate qui forgent, à ses yeux, les vrais nordiques.

Garog voit, à travers sa manière de vivre, un enseignement des déesses, pour maintenir sa force, affronter le froid, l'obscurité, et l'hostilité de la nature, ce qui aiguise les sens et endurcie un homme. Mais ce nordique n'est pas seulement un conservateur traditionnel, il est également obsédé par la déesse Svarstjö, il pense être l'un des derniers Vaahvas à comprendre correctement l'esprit de cette déesse, en effet, Garog est l'un des porteurs d'une ancienne tradition oubliée, une culture superstitieuse remplie de cérémonies mystiques, de danses et d'interprétations diverses de la genèse du culte des sept dont il aime raconter des parties et en tirer des moralités.

Conscient de ne pas être dans un milieu favorable socialement, Garog est très curieux d'apprendre d'avantage sur le monde arbitré, particulièrement la langue capitaline, il tente de passer le plus de temps possible avec ceux qui maitrisent cette langue commune afin d'en tirer enseignement. Ce nordique trouve le monde arbitré très compliqué politiquement, au niveau de ses structures, ses organisations, bien que capable de les comprendre, il lui faut du temps pour avoir une idée claire de comment fonctionne ce monde dont il fait la découverte avec autant de crainte que d'émerveillement et de dégout.

Il trouve néanmoins les femmes arbitrées très belles, bien que physiquement faibles, Garog est homme qui tombe vite amoureux, mais il tente de se contrôler en prévision du fait que ces femmes ne parviendraient pas à survivre dans l'Evigt Kylma, et donc à porter une descendance viable.

Tribu Golgoth

Tribu Golgoth


Garog vient de la tribu Kylmate Golgoth, une ancienne tribu errante qui trouve son origine par la rassemblement de trois clans autrefois en conflit:

  • Clan Gar: Clan issu du nord de l'Evigt Kylmate, là où il fait si froid et la nourriture y est si rare, que les membres en sont devenus cannibales, aujourd'hui, cette façon de vivre est presque éteinte, néanmoins le cannibalisme est encore toléré en cas de carence alimentaire extrême, et il n'est autorisé que de manger un homme déjà mort, non d'en tuer dans le but de le dévorer.
  • Clan Gol: Clan matriarcale où les femmes sont en sur-droits par rapport aux hommes, bien que moins guerrier, la sur-protection de sa population féminine leur a permit d'obtenir une démographie très importante par rapport aux autres clans de la région.
  • Clan Goth: Clan radicalement violent, basé sur le pillage, faisant le culte de la force et de la prédation.

A l'origine, le clan Goth exerçait une importante oppression sur les clans de la région, moins guerriers, ou en sous effectif, le clan Gar et Gol décidèrent d'unir leur force pour faire face à ces prédateurs. Il est nécessaire de comprendre la complexité pour des clans, ne partageant pas le même sang, ni la même langue ou culture de s'unir, cela ne peut s'explique par une absolue nécessité pour la survie. Afin d'éviter une extinction totale, les clans finirent par mettre au point un arrangement: former une tribu, donnant ainsi la paix, et permettant d'éviter les différents problèmes de santé liés à la consanguinité en permettant un brassage génétique entre ces clans.

Mais de nombreux aspects restaient sources de conflit, le cannibalisme du clan Gar était mal vu des deux autres groupes, génération après génération, la pression sociale, força les vaahvas à cesser cette façon de se nourrir, également car n'étant plus aussi loin dans le nord, ils n'étaient plus obligé de recourir à des actes aussi extrêmes pour survivre. Certains membres du clan Gar ressentaient néanmoins une peur de perdre une partie de leur culture et leur identité, renforcèrent leur enracinement dans leur fascination envers Svarstjö, la déesse de la mort, un véritable fanatisme s'installa autour de cette divinité, installant cérémonies et danses fréquentes en son hommage. Politiquement, le système du clan Gol prit de plus en plus d'importance, du fait de sa plus grande population, aujourd'hui, ce système politique est celui qui est utilisé dans l'ensemble de la tribu:

La société Golgoth est foncièrement matriarcale, le clan Gol distinguait l'homme et la femme comme étant de deux espèces différentes, la femme étant ce qu'on peut retrouver de plus proche des déesses, ainsi tout le système tourne autour de ce principe. Les femmes sont injustement en surdroits, les hommes sont soumis à l'autorité de leur mère, puis de leur femme après le mariage. Ainsi de nombreuses dérives voient le jour, des épouses tyrannisant leur mari à effectuer des taches terriblement éprouvantes sans apporter la moindre aide, ou envoyant leur mari à la mort dans le but de se marier avec un autre homme.


Le concept de violence conjugal ne va que dans un sens, les hommes de la tribu sont formatés à devenir des serviteurs inébranlables, plus ils peuvent effectuer pour leur femme et leur famille, plus ils sont dignes. Malgré cela, la tribu Golgoth met un point d’honneur à ce que les femmes se montrent également dignes de leur mari, étant donné le fait que les hommes ne peuvent sanctionner les femmes, un groupe nommé “le conseil des mères” a été formé, afin de prendre toute décision de justice sur les épouses. Ainsi l’intimité est presque inexistante au sein de la tribu, tous se surveillent, et si une épouse est jugée indigne, elle est battue à mort à coup de bâton dans une extrême violence, de la main des autres épouses de la tribu.

L’adultère est un crime puni par la mort, que ce soit pour l’homme ou la femme, si un mari trompe son épouse, ce dernier est exécuté, et l’épouse a le choix d’ordonner la même sanction pour l’amante ou peut la défier dans un combat à mort. Le culte de Svarstjö apporté par le clan Gar fait l’apologie de la vengeance comme vertu de justice, la vengeance n’est pas inutile, elle fait du bien. Hormis les différences de droit intersexuelles, le clan Goth a apporté la culture de la prédation au sein de la tribu, si votre force physique dépasse celle de votre voisin, vous êtes en droit de lui prendre ses biens, et cela concerne également les femmes, dont les plus fortes, n’hésitent pas à piller les plus faibles.

La nivose fait également l’objet d’un culte, vu comme une épreuve mortelle, ce qu’elle est réellement, passer une nivose est une victoire que l’on peut porter comme une médaille, les enfants sont jugés adultes lorsqu’ils survivent à leur dixième nivose, et cela peut-être au dépend des autres enfants s’ils ont la force de leur piller leur nourriture. La sélection naturelle et sociale est extrêmement violente au sein de la tribu Golgoth, et au passage de sa dixième nivose, l’enfant est en obligation de participer au combat lorsque la tribu pille une autre. La tribu Golgoth est foncièrement impopulaire pour tous les Vaahvas qui en ont connaissance, leur interaction est presque toujours hostile, sauf lorsqu’ils vendent leurs prisonniers en esclave à Uuroggia. Matériellement, ces Kylmates sont dans une misère sans nom, leurs armes sont en pierres, leurs vêtements et tentes en peau de bêtes, la nourriture et l’eau est rare, la mortalité importante, ainsi les femmes font également l’apologie de la reproduction, faire de nombreux enfants est très bien vu et apporte énormément d’influence au sein de la tribu, une mère de famille nombreuse aura un important pouvoir dans le conseil des mères, ainsi que de nombreux enfants qui lui obéiront. De plus, si un homme est sous l’autorité de sa mère avant de se marier, une femme reste sous l’autorité de sa mère toute sa vie, ainsi à travers leurs filles, les mères ont également un pouvoir sur les maris respectifs de leurs filles.

La société matriarcale n'empêche pas à la tribu Golgoth d'être aussi xénophobe que belliqueuse, une mère sera très fière que son fils pille et viole une tribu plus faible. La tribu Golgoth est une des rares tribus Kylmates à avoir répondu à l'appel du temple des septs déesses pour le Litto Vaahva et à repartir aussitôt, jugeant que les problèmes rencontrés avec l'empire central ne concernaient pas les Kylmates.

Le nom de Garog est le mélange de deux noms, l’un venant du clan Gar, et l’autre est un nom répandu parmi les Vaahvas: “Og”. Le nom entier de Garog est: Garog Gar Sta-Golgoth, mais il préfèrera le simplifier par "Garog da golgoth".

Depuis son arrivée sur Esperia

Ce Kylmate au culte de la rusticité, juge avec beaucoup de mépris les autres nordiques. Les trouvant tantôt faibles, tantôt culturellement métissé avec les arbitrés. Garog ressentait autrefois beaucoup de peur envers les arbitrés, leur supériorité militaire l'effrayait, mais aujourd'hui son arrogance prend le dessus, il ne ressent que du dégoût face à leur mode de vie qui affaiblit les arbitrés, l'abondance de nourriture, leur milieu inoffensif ramollit la société guerrière comme Garog la conçoit, ce Kylmate pense que si les hommes du sud portent des armures c'est pour protéger leurs petits corps faibles, qu'il suffit pour lui de serrer sa prise pour briser leur cou. Il ne ressent pas beaucoup plus d'estime pour les populations du Vahnamaa, du Kinemaar et de la Zaraga que pour les arbitrés, ces vaahvas sont un peu "plus proches" de lui que les hommes du sud, mais si Garog ne partage pas de sang avec ces gens, il ressent malgré tout un instinct de domination.