Règles:Criminalité

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Attention ! Vous n’avez pas besoin de maîtriser toutes ces règles pour rejoindre le serveur.
Découvrez-les petit à petit au fur et à mesure que vous êtes confronté à ces situations à travers votre propre histoire.


Si vous ne souhaitez pas mettre en danger votre personnage, évitez au possible les scènes liées à la criminalité et ne constituez pas un obstacle à son bon déroulement.
LaCriminalite.png

Avant-propos : concepts fondamentaux

Sur Esperia, la criminalité n’est pas un métier à part entière mais s’impose à l’ensemble des personnages, ceux qui veulent s’y consacrer tout comme ceux pour lesquels ce n’est pas le cas mais qui finissent (irrémédiablement) par croiser les premiers. Sous réserve de validation de l’équipe des Maîtres du Jeu, toutes les actions imaginables sont possibles à Esperia : que vous soyez un voleur aguerri, un politicien sans scrupule ou un mari démesurément jaloux, vous pouvez choisir de vous en prendre aux autres personnages autour de vous ou à leurs biens.

1. Faire face aux conséquences

La devise des Antracides, parmi les premiers grands personnages antagonistes d’Esperia en 512.

Participer à des scènes liées à la criminalité, s’y engager activement expose naturellement les personnages aux conséquences de leurs actes. Si vous empruntez cette voie, vous devez nécessairement avoir conscience du fait que vous faites prendre un risque à votre personnage, qui peut-être, échouera dans son entreprise ou sera durement puni après sa réussite. Les conséquences dépendent concrètement des crimes commis, du passif du personnage et sont proportionnelles. Elles vont de la simple remontrance jusqu’à la mort.

Si vous ne souhaitez pas être exposé à de tels châtiments, restez loin du RP lié à la criminalité et plus encore, ne constituez pas un obstacle pour ceux qui le pratiquent, auquel cas vous justifiez vous-même que l’on s’en prenne à votre personnage. Si vous êtes menacé, privilégiez par exemple le fait de vous soumettre pour minimiser voire annuler les conséquences potentielles. Gardez en tête qu’aucun personnage n’est à l’abri des mauvaises rencontres.

2. Escalade de la violence

La conflictualité entre les personnages est régie par le principe d’escalade de la violence. Lorsqu’ils se confrontent et entreprennent des actions pour se nuire, elle permet que l’intrigue soit développée de façon satisfaisante avant d’arriver à certaines extrémités. Elle assure également aux joueurs qui sont victimes de certains méfaits de ne pas subir d’actions trop violentes dans le cas où ils pratiqueraient le désengagement (c'est-à-dire en tentant de faire désescalader la situation, en se pliant à la volonté de leurs agresseurs) ou bien s’ils s’avéraient accusés à tort par exemple. Ainsi, l’auteur d’un simple vol ne peut pas être immédiatement condamné à mort. De même, le témoin involontaire d’un meurtre ne peut pas être tué sur la base de ce simple motif.

Il est important de noter que la notion d’escalade de la violence ne protège pas les personnages même parfaitement innocents des menaces, des vols, des violences, des saccages… Cela dit, ces événements constituent autant d’opportunités de renchérir en répondant avec un cran supérieur de violence : condamnation à l’esclavage, mutilations, anathème... et ainsi de suite, souvent sous réserve de la validation des Maîtres du Jeu.

3. Faire preuve de fair-play

Exactement comme en matière de combat, il est attendu des joueurs dont les personnages sont engagés dans la criminalité qu’ils fassent preuve d’un fair-play exemplaire. Par delà vos ambitions liées aux projets de votre personnage, vous devez avoir en tête l’idée qu’on ne joue pas à Esperia pour gagner à tout prix, mais plutôt pour construire collectivement des intrigues complexes, riches en rebondissements et idéalement plaisantes à jouer pour l’ensemble des participants.

L’échec est souvent source de frustration, pourtant, il fait partie intégrante du jeu sur Esperia. Puisque nous incarnons tous des personnages, il faut savoir faire preuve de distanciation et être capable d’accepter la défaite pour ce qu’elle est : une histoire de plus et une occasion de jouer votre personnage dans une situation inédite, une épreuve à surmonter qui participera à son développement. Bien souvent, les personnages qui ont essuyé les revers les plus difficiles acquièrent également par ce biais une certaine aura. Dans le cas de leur mort, leurs joueurs peuvent se targuer d’avoir contribué à l’histoire d’Esperia, d’avoir animé la ville et d’avoir fourni du jeu pour ses nombreux personnages.

Cette philosophie de jeu doit être perceptible dans votre pratique lors des scènes de jeu liées à la criminalité. Qu’il s’agisse d’un combat ou d’un vol, vous ne devez pas envisager votre personnage comme un être surhumain ni vous contenter de ne mettre que ses qualités et ses prouesses en avant. Évoquez aussi ses faiblesses et ses difficultés, par exemple, surpris lors d’une intrusion, figez-vous de peur plutôt que de vous échapper le plus vite possible voire tombez à la renverse dans un geste maladroit… Un personnage ne sera pas moins intéressant parce qu’il présente des faiblesses ou s’il est mis en échec, bien au contraire !

4. Prévenir les Maîtres du Jeu

En jeu, vous pouvez facilement identifier les Maîtres du Jeu, leur pseudo est précédé par “[!]”.

Enfin, dernier élément indispensable au jeu de la criminalité, la supervision des Maîtres du Jeu. Cette supervision peut être directe (par exemple lorsque vous réalisez une intrusion et un vol) ou indirecte (par exemple lorsque vous signalez dans votre ticket Discord que vous avez détourné de l’argent qu’on vous avait confié). Dans tous les cas, votre pratique de la criminalité doit être supervisée, en cela qu’elle doit être notifiée aux Maîtres du Jeu et validée par leurs soins. Agir dans votre coin sans vous soucier d’avoir suivi les règles vous exposera à l’annulation de vos actions et à de sévères sanctions.

Dans ces situations de criminalité, la supervision des Maîtres du Jeu permet de garantir plusieurs choses : que la victime soit connectée et ait donc l’opportunité de réagir, que la scène puisse dégénérer selon le contexte, que des indices puissent éventuellement être récupérés pour remonter jusqu’au criminel… Au cours de votre supervision, le Maître du Jeu veillera à ce que vous respectiez les règles mais il empêchera aussi les abus des autres joueurs qui pourraient être très dommageables (par exemple, vous poursuivre en sprintant sans faire d’émotes alors que vous prenez la fuite).

Veillez donc à établir un bon contact avec les Maîtres du Jeu, ce sont des bénévoles qui donnent de leur temps pour vous permettre de jouer dans les meilleures conditions. Vous pouvez leur parler à tout moment en précédant votre message dans le tchat IG d’un “!” ou dans votre ticket Discord.

Prendre contact avec les MJ

Sur Discord, votre ticket vous permet d’écrire aux Maîtres du Jeu à tout moment.

Vous pouvez prendre contact avec les Maîtres du Jeu à tout moment par le biais d’un [MP forum], dans votre ticket personnel sur Discord ou encore directement en jeu à l’aide d’un message précédé d’un “!”. Lors de votre arrivée en jeu, si cela n’a pas déjà été fait, n’hésitez pas à réclamer ce ticket qui doit être créé manuellement.

Tant que vous savez faire preuve de politesse et que vous ne les mentionnez pas abusivement, n’ayez pas peur de vous adresser aux MJs, vous ne les dérangez pas. Que vous ayez envie de parler de votre ressenti par rapport aux scènes que vous jouez, d’évoquer vos difficultés, de poser des questions relatives aux règles ou au jeu en général, ils sont là pour vous écouter avec bienveillance et vous guider sans prendre les décisions à votre place. De plus, il n’y a pas de question bête dans le cadre d’un jeu aussi complexe qu’Esperia. Votre ticket personnel, canal privé permanent qui vous réunit avec l’ensemble de l’équipe est le lieu de prédilection pour ce genre d’échange !

Dans certains cas exceptionnels, vous pouvez contacter les Maîtres du Jeu par message privé.

Demander une supervision en jeu

Pour demander une supervision en jeu, vous pouvez à tout moment vérifier quels Maîtres du Jeu sont connectés pour les contacter : dans le menu TAB, leur pseudo est précédé par un “[!]”. Pour leur envoyer un message, mettez un point d’exclamation avant d’écrire votre phrase :

!Hello les MJs, j’aurais besoin d’une supervision pour voler Heikki dans le dortoir commun s’il vous plait, il est bien connecté et vient de partir à la taverne

donnera :

Désolé Hiko…

Dès la réception de votre message s’ils sont disponibles, les Maîtres du Jeu prendront contact avec vous.

Criminalité

Intrusion et vol

Toute intrusion (qu’elle soit dans le but de voler quelque chose ou non) dans un lieu privé doit se faire sous la supervision d’un Maître du Jeu et nécessite que 10 joueurs soient connectés en jeu. Les “visites HRP” n’existent pas et sont sévèrement punies : du moment que vous vous déplacez en jeu, votre personnage le fait aussi. Le propriétaire du lieu doit être connecté.

Lors de chaque vol avec intrusion ou intrusion prolongée, le Maître du Jeu dispose différents indices qui permettront ou non de constater le vol et pourraient même constituer une piste pour remonter jusqu’au voleur.

Agissez de manière cohérente et mesurée pour convaincre votre superviseur de votre fair-play, le but n’est pas d’amasser tout le butin possible en un temps record mais de vivre une scène crédible et prenante !

  • Dans le cas des lieux publics (rue, place, zone publique du dispensaire, salle de culte…) l’intrusion comme le vol y sont permis dès que 10 joueurs sont connectés en jeu.
  • Dans le cas des zones privées des lieux publics, il est nécessaire que le responsable qui lui est associé (par exemple, le directeur du dispensaire pour les zones privées du dispensaire) soit connecté pour s’y introduire et y voler.
  • Dans le cas des lieux communautaires (caserne, maison commune, manoir, campement, zone privée des lieux de culte…) il est nécessaire que l’une des personnes reconnues comme vivant dans le lieu soit connectée pour s’y introduire et y voler. Toutefois, seuls les objets communs ou appartenant au connecté en question peuvent alors être volés.
  • Dans le cas des lieux inhabités et inutilisés, il est nécessaire que le responsable qui lui est associé (par exemple, l’intendant du quartier correspondant ou le gouvernement) soit connecté pour s’y introduire et y voler.

Vol à la tire

Le vol à la tire est possible sous supervision à condition que 10 joueurs soient connectés en jeu. Après avoir fait une demande de supervision et s’être assuré de la présence d’un Maître du Jeu, le voleur désigne sa cible au superviseur. Il doit ensuite faire une émote où il entre en contact avec la victime qu’il a choisie, par exemple :

Haenn bouscule légèrement Neimie en rejoignant le groupe, visiblement pressé, il grimace avec un air désolé.

Indépendamment de l’échange qui continue, le superviseur réalise un jet de dé de son côté pour déterminer l’ampleur de la réussite du vol à la tire. Le tableau suivant sert de base et le Maître du Jeu peut adapter ces valeurs selon le contexte :

Sans détournement de l'attention de la victime Avec détournement de l'attention de la victime
Sans le complément Rapine 0% 30%
Avec le complément Rapine 50% 70%

Même en cas d’échec, le voleur obtient l’objet qu’il visait. Dans ce cas, la victime est immédiatement prévenue de sa disparition par une émote privée du Maître du Jeu.

Crochetage

Il existe trois types de serrures (cuivre, fer, acier) qui peuvent toutes être crochetées à l’aide d’un item “crochet”. Le crochetage des serrures et des cadenas est possible pour les personnages disposant du complément Rapine sous supervision d’un Maître du Jeu.

Une fois muni d’assez de crochets (que les forgerons mais aussi les personnages disposant du complément Rapine peuvent fabriquer à condition de disposer du matériel nécessaire) le voleur a deux options :

  • réaliser une série d’émotes destinées à convaincre le superviseur de votre fairplay comme de la technique de votre personnage. Nul besoin de décrire que vous crochetez à la perfection, le superviseur sera plutôt sensible à un jeu crédible qui met aussi en scène les difficultés. Il réalise alors un jet de dé selon le tableau suivant :
Serrure/Cadenas en cuivre

(6 goupilles)

Serrure/Cadenas en fer

(7 goupilles)

Serrure/Cadenas en acier

(8 goupilles)

Serrure/Cadenas ouvragé(e)

(8 goupilles)

1. Premier essai 40% 30% 20% 10%
2. Second essai 50% 40% 30% 20%
3. Troisième essai 60% 50% 40% 30%
Essai supplémentaire ajoutez 10% jusqu'à 80% ajoutez 10% jusqu'à 80% ajoutez 10% jusqu'à 80% ajoutez 10% jusqu’à 80%

Chaque tentative infructueuse se traduit par un crochet cassé. Les valeurs peuvent être adaptées par le Maître du Jeu selon le contexte.

  • réaliser un clic droit sur la serrure/le cadenas que vous voulez crocheter avec un crochet en main. Dès lors, une fenêtre apparaîtra sur votre écran dans laquelle vous pourrez, à l’aide de votre propre dextérité et de votre mémoire, tenter de crocheter la serrure représentée par un minijeu. Le succès au minijeu se traduit aussitôt par un succès du crochetage en RP.


Un aperçu du minijeu : clic-droit sur un objet verrouillé avec un crochet en main pour démarrer le crochetage.

Note importante : l’item Passe-partout disponible aux MJs permet de simuler le succès du minijeu dans le cas d’une réussite aux dés. Pour savoir à quel type de cadenas/serrure vous avez à faire, faites clic droit dessus avec un crochet et comptez le nombre de goupilles.

Caches

Une cache se définit comme une zone ou un contenant qui n’est pas accessible de manière directe par les joueurs. Pour y accéder, il faut parfois casser un bloc. Les caches peuvent s’avérer très utiles puisqu’elles sont naturellement difficiles à repérer, seulement signalées par un indice sous forme de panneau HRP.

Quelques exemple :

  • Une bourse d’or placée dans une coffre dans une cave fermée à clé n’est pas une cache.
  • Un petit recoin dans une cavité rocheuse (un placard HRP discret) n’est pas une cache.
  • Un coffre caché sous le plancher (sous un bloc de bois) et donc invisible et inaccessible est une cache.
  • Un trésor enterré dans votre jardin (sous un bloc de terre) est une cache.
  • Une salle secrète derrière la paroi d’une grotte (derrière un bloc de pierre) est une cache.

La création d’une cache doit se faire avec la présence de 10 joueurs connectés minimum et doit être supervisée par un Maître du Jeu. Si une cache est particulièrement élaborée (passage secrets, faux planchers, système mécanique) il sera nécessaire de faire intervenir l’artisan correspondant, voire d’obtenir des plans d’un Ingénieur ou d’un Architecte.

Une cache est toujours signalée par un panneau HRP qui constitue un indice de sa présence pour ceux qui pourraient chercher à la découvrir. Les caches pouvant être révélées par un mécanisme (levier, bouton, plaque de pression…) constituent la seule exception à cette règle.

Un panneau HRP peut très bien cacher un trésor ou un piège à proximité.

Exemples de panneaux HRP :
Un léger courant d’air à travers l’une des briques.
Le sol est meuble à cet endroit.
On s’enfonce plus facilement dans le sable ici.
La planche n’est pas tout à fait droite.
Le parquet grince à chaque pas.

Les Maîtres du Jeu tiennent un registre des caches.

Occupation illégale

Les lieux inhabités, inutilisés, laissés à l’abandon peuvent être occupés tant qu’ils se trouvent dans l’enceinte de la ville ou de ses faubourgs directs. N’oubliez pas que tous vos déplacements sont RP et que les intrusions dans les bâtiments privés qui ne vous appartiennent pas doivent être supervisées.

Lorsque vous avez un projet d’occupation illégale, évoquez-le d’emblée dans votre ticket pour prévenir les Maîtres du Jeu, lesquels vous répondront si le lieu remplit tous les critères pour être occupé. Selon la nature du lieu, le découvrir, l’explorer pleinement puis s’y établir ne se fait pas toujours en une seule fois et peut prendre donc jusqu’à plusieurs supervisions toujours assurées par les Maîtres du Jeu. Une fois l’occupation actée au cours d’une de ces supervisions, vous serez considéré comme l’occupant du lieu et pourrez aller et venir librement. N’oubliez pas de poser un panneau HRP indiquant votre présence sur votre lit !

Les Maîtres du Jeu tiennent un registre des occupations illégales.

Pièges

Un piège se définit comme un dispositif préparé par un joueur destiné à entraver la progression d’un autre joueur. Les pièges des trappeurs qui concernent les animaux ne sont donc pas concernés. Les pièges peuvent s’avérer très utiles pour surprendre vos adversaires dans le cadre d’un conflit, pour arrêter un voleur qui se promenait impunément chez vous, pour rendre difficile d’accès votre cache dans la nature. Etant donné qu’ils pourraient même s’avérer très dangereux, leur utilisation est strictement encadrée.

La création d’un piège doit se faire avec la présence de 10 joueurs connectés minimum et être supervisée par un Maître du Jeu. Si un piège est particulièrement élaboré (mécanisme, salle secrète, lames, dents ou pics…) il convient de faire intervenir l’artisan correspondant sans quoi le piège pourrait s’avérer dangereux pour vous-même ou tout simplement inutile. Les ingénieurs sont parfois indispensables pour élaborer les pièges les plus complexes.

Dans tous les cas, un piège est signalé par un panneau HRP qui constitue un indice de sa présence (sans le dévoiler) pour pouvoir être éventuellement découvert. Généralement, soit un piège est conçu pour retenir un voleur sur place, soit il est conçu pour faire des dégâts. De plus, il n’est pas concevable de paver toute une zone de pièges pour des questions de fair-play, vous devez plutôt réfléchir à un ou deux emplacements stratégiques. Les Maîtres du Jeu veillent à cet équilibrage lors de chaque pose.

Enfin, un piège ne fonctionne pas systématiquement. D’une part, tous les personnages qui étudient l’indice peuvent le déceler. D’autre part, lorsqu’un personnage tombe dans le piège, ce dernier peut encore y échapper. Les Maîtres du Jeu réalisent un jet de dé 100 qui permet de le savoir :

Sans le Complément Rapine Avec le Complément Rapine
Échappée belle (0-40)

Votre personnage déclenche le piège mais y échappe. Selon votre score, les Maîtres du Jeu peuvent vous contraindre à tomber de surprise, à être hébété, mais vous ne serez pas blessé. En combat, vous perdez votre tour.

(0-70)

Votre personnage déclenche le piège mais y échappe. Tant que votre score est supérieur à 20, votre personnage reste stable et alerte. En combat, vous perdez votre tour.

Pris au piège (41-100)

Votre personnage est pris au piège. Selon votre score et le dispositif du piège, les Maîtres du Jeu peuvent vous infliger des dégâts et/ou vous retenir sur place. L'aide d'un autre personnage vous permet de vous séparer du piège si vous êtes retenu.

(71-100)

Votre personnage est pris au piège, peut subir des dégâts et/ou être retenu. Vous êtes capable de vous sortir vous-même de la plupart des pièges.

Les Maîtres du Jeu tiennent un registre des pièges.

Dégradations et saccages

Quelqu’un a laissé une mauvaise surprise à l’esperien qui vit ici.

Les dégradations désignent les saccages qui ne nécessitent aucune forme de réparation. Les dégradations ne nécessitent pas de supervision. La connexion de la victime (s’il en est une) ainsi que de 10 joueurs est en revanche indispensable, comme pour les vols.

Tout ce qui peut simplement être nettoyé (comme le fait d’uriner sur une porte) n’a pas besoin de supervision et peut simplement être signalé par un panneau HRP. Le fait de cracher ou d’uriner sur une porte ou une vitre par exemple sont de simples dégradations.

Des personnages pris au piège lors d’un incendie criminel.

Dans le cas d’un saccage occasionnant des dégats nécessitant réparation, la supervision des Maîtres du Jeu est nécessaire. La connexion de la victime (s’il en est une) ainsi que de 10 joueurs est indispensable. Pour les projets les plus importants comme le sabotage d’un navire, la préparation d’un incendie, la fragilisation d’une zone pour en faire un piège, il est même nécessaire de présenter votre projet aux Maîtres du Jeu en amont de toute action. Ceux-ci pourront vous aiguiller dans sa préparation qui doit être proportionnelle à votre projet. Les Maîtres du Jeu n’acceptant par exemple pas de raser un bâtiment entier sans que vous ne fournissiez des efforts conséquents : réunir des caisses de combustible en outrepassant la vigilance des propriétaires, vous faire aider et donc prendre le risque d’être trahi…

De plus, il vous sera parfois demandé d’avoir un motif dans le cas de saccages importants ou handicapants pour la suite du jeu.

Fraude

La fraude est considérée comme un vol mais n’a pas besoin d’être supervisée, elle doit cependant être aussitôt notifiée aux Maîtres du Jeu. Elle se définit par un détournement de biens qui étaient destinés à un certain usage et que vous vous appropriez. Dès que vous avez réalisé une fraude, contactez les Maîtres du Jeu. Dans un court message, vous devez préciser le butin exact, la victime et le contexte du vol.

Quelques exemples :

  • Le trésorier du gouvernement s’approprie 5 pièces d’argent en prétextant dans ses comptes un chantier de rénovation fictif : c’est une fraude.
  • Un tavernier décide d’arnaquer un client un peu éméché en lui vendant une bière trois fois le tarif habituel : ce n’est pas une fraude.
  • Le capitaine de la caserne décide de payer moins ses soldats ce mois-ci et garde la différence pour lui sans en informer qui que ce soit : c’est une fraude.
  • Un gérant récupère quelques pièces dans la caisse de son commerce à l’insu de son propriétaire régulièrement : c’est une fraude.

Menaces et avertissements

En tant qu’agresseur

Proférer des menaces anodines ou communes (“Tu vas voir ce que tu vas voir… !”, “tu vas passer un sale quart d’heure !”, “Je vais t’en coller une”, “Tu l’auras cherché celle-là”, “Garde l’oeil bien ouvert quand tu marches par ici !”) n’est pas encadré et peut se faire à loisir sans craintes de répercussions d’ampleur.

Toutefois, pour les menaces les plus sérieuses, il est important pour vous de les proférer en réfléchissant à ce que vous aurez effectivement la permission de déployer en termes de violence à l’encontre de votre adversaire. Par exemple, menacer un voleur de lui couper la main à la prochaine récidive dès lors que vous l’avez surpris faire un vol ne sert pas à grand-chose puisque les Maîtres du Jeu ne permettraient pas qu’on coupe la main d’un voleur qui a seulement commis deux fautes (même rapprochées dans le temps).

Baldeaur se tourne vers Kalo avec un air grave pour lui annoncer :
Baldeaur : Nous avons découvert que tu as récidivé pour la troisième fois, Kalo. Tu seras passé à tabac et si nous te prenons encore une fois sur le fait, tu seras réduit en esclavage et placé à mon service.

Ici, Baldeaur ne prend pas de risques puisqu’il sait que condamner quelqu’un à l’esclavage ou le passer à tabac ne nécessite aucune demande particulière et peut se faire librement. Pour que vos menaces aient un maximum de poids, il faut que vous puissiez les mettre à l'œuvre. Pour ce faire, vous avez tout intérêt à signaler dès que possible aux Maîtres du Jeu lorsqu’un tel échange a eu lieu pour qu’ils puissent consulter les logs exacts de la scène. Ce sont des éléments extrêmement pertinents pour enrichir les Demandes de mutilation et de mort qui sont traitées plus bas.

Enfin, n’hésitez pas à vous montrer créatif, il est bien plus intéressant pour le jeu et amusant pour vous de forcer votre ennemi à se plier à la moindre de vos volontés plutôt que de le réduire à néant.

En tant que menacé

Dans le cas où vous êtes directement menacé, il est important que vous preniez compte de ce que les personnages adverses vous disent car si vous ne suivez pas leurs indications, vous vous exposez naturellement à ce qu’ils passent à l’action. L’exemple le plus simple est sans doute celui du voleur qui, surpris par la garde, refuse de se laisser maîtriser et pourrait donc être gravement blessé voire tué dans la confrontation qui s'ensuit.

Gargouille lève son gourdin denté de pics en acier dans le ciel, légèrement gêné par son gambison mais prêt à l’abattre en direction de l’homme face à lui :
Gargouille : ”Lâche ton arme crétin ! Hmf- Lâche-la tout de suite ou je vais frapper !”

C’est précisément parce que vous êtes libres de ne pas céder aux différentes menaces qui vous sont proférées, qu’en contrepartie vous prenez le risque d’en subir les conséquences, lesquelles peuvent aller jusqu’à la mort de votre personnage (même imprévue et sans demande préalable de la part de vos agresseurs).

Si vous tenez à votre personnage et ne souhaitez pas rentrer dans une logique de conflit, il est impératif que vous cédiez aux exigences de ceux qui vous séquestrent, sinon quoi en vous opposant à eux, vous leur permettez de passer à l’action contre votre personnage. Par exemple, dans le cas d’une prise d’otage soudaine, si la victime hurle et se démène pour se libérer de l’emprise de ses ravisseurs, elle s’expose à de graves conséquences dont la mort.

Si votre personnage est menacé gravement par un autre et que vous estimez que ces menaces sont infondées, n’oubliez pas que ce sont les Maîtres du Jeu qui s’assureront que l’intrigue justifie de passer à l’action. Si vous avez une inquiétude à ce sujet, n’hésitez pas à leur en faire part.

Agressions

Les agressions sont courantes sur Esperia, elles sont motivées par les intrigues entre les personnages et constituent parfois des moments déterminants de celles-ci. Gardez toujours à l’esprit la différence essentielle entre vous en tant que joueur et votre personnage, que ce soit en tant qu’agresseur ou agressé.

Il est d’ailleurs important de noter que dans tous les cas, les agressions sexuelles sont strictement interdites.

Agressions sans séquelles

Ce personnage semble avoir reçu un tabassage en règle.

Les agressions sans séquelles sont les plus courantes. Il s’agit le plus souvent de bagarres de taverne ou de coups de poings échangés au point culminant d’une conversation musclée. Tant que vous ne cherchez pas à causer de dégâts temporaires ou définitifs à votre adversaire, les agressions sans séquelles ne requièrent aucune forme de supervision. Toutefois, dès lors que vous estimez que le joueur adverse ne respecte ou ne maîtrise pas les règles du Guide du Combattant ou si la situation devient dangereuse pour les personnages (par exemple avec l’utilisation d’armes réelles/à destination pour blesser), vous devez impérativement faire appel à un Maître du Jeu voire à un des Maître d’Armes si aucun des premiers n’était disponible.

Les blessures engendrées par ces agressions sont mineures et ne sont pas handicapantes, cependant, vous n’êtes pas à l’abri qu’elles dégénèrent en un événement plus grave qui sera lui supervisé.

Si ces agressions n’ont donc pas besoin d’être supervisées, vous avez tout intérêt à en notifier les Maîtres du Jeu lorsqu’elles s’inscrivent dans une intrigue sur la durée qui pourrait mener à une Demande de mutilation ou de mort (DDM).

Agressions avec séquelles

Les agressions avec séquelles se font systématiquement avec la présence de 10 joueurs connectés minimum et sous supervision des Maîtres du Jeu. Vous devez impérativement préciser votre objectif dans une demande de supervision que vous formulez en jeu :

!Bonjour l’équipe, mon personnage souhaiterait agresser Mazarine qui s’est encore moqué de moi devant tout le monde à la taverne, je suis armé d’une barre en fer que j’ai trouvé dans la rue et aimerais faire de gros dégats !

Ce genre d’agression peut être à la source de blessures temporaires (bras fracturé, jambe cassée, cheville foulée…) qui peuvent nécessiter des soins importants et urgents par un apothicaire. D’autre part, la victime doit pouvoir retrouver toutes ses capacités après un temps de rétablissement qui lui est indiqué et fixé par les Maîtres du Jeu. Naturellement, vous vous exposez vous-même à des dégâts sérieux.

Agressions préméditées ou graves

Les agressions préméditées et ou graves se font systématiquement avec la présence de 10 joueurs connectés minimum et sous supervision des Maîtres du Jeu. Elles sont précédées d’une demande motivée en amont et transmise à l’équipe sur votre ticket Discord ou par mp forum : la demande de mutilation. Il est important de noter que vous pouvez choisir d’exclure certains Maîtres du Jeu des délibérations en n’envoyant votre demande qu’à une partie d’entre eux à condition que ce choix soit justifié. Une fois la demande validée par l’équipe, vous pouvez passer à l’action.

Ce genre d’agression peut être à la source de blessures définitives (perte d’une oreille, d’un oeil, d’une main voire d’un membre entier…), qui peuvent nécessiter des soins importants et urgents par un apothicaire et aboutir à la mort du personnage si elles ne sont pas traitées. La victime se voit indiquer ses blessures dans le détail par les Maîtres du Jeu qui ont supervisé la scène. En vous engageant dans cette voie, vous vous exposez vous même à des répercussions sur votre personnage.

Meurtre

Certains personnages connaissent une fin tragique : c’est généralement la conclusion d’une intrigue palpitante !

Les meurtres se font systématiquement avec la présence de 10 joueurs connectés minimum et sous supervision des Maîtres du Jeu. Ils sont précédés par une demande motivée en amont et transmise à l’équipe sur votre ticket Discord ou par mp forum : la demande de mort. Il est important de noter que vous pouvez choisir d’exclure certains Maîtres du Jeu des délibérations en n’envoyant votre demande qu’à une partie d’entre eux à condition que ce choix soit justifié. Une fois la demande validée par l’équipe, vous pouvez passer à l’action.

Les meurtres sont des scènes extrêmement sensibles qui requièrent un grand sérieux de la part des joueurs qui y participent, par respect pour le joueur dont le personnage est en danger et va peut-être cesser d’exister. En vous engageant dans cette voie, vous vous exposez vous même à des répercussions d’ampleur sur votre personnage.

De plus, gardez à l’esprit que votre personnage peut parfaitement mourir sans qu’aucune demande de mort ne soit validée sur lui. En effet, dans les situations les plus périlleuses, qui représentent un danger de mort pour votre personnage par exemple lorsqu’il est menacé par d’autres, le fait de résister envers et contre tout peut tout à fait suffire à justifier la mort de votre personnage aux yeux des Maîtres du Jeu. Agissez donc toujours en conscience de ce danger bien réel.

Empoisonnement

Il est possible d’empoisonner un personnage à condition de disposer d’un poison efficace. Un poison, quelques soient ses effets (mortels ou non) doit nécessairement avoir fait l’objet d’un RP découverte préalable et figurer parmi la liste des recettes validées par l’équipe des Maîtres du Jeu. Utiliser une substance commune (même si elle est réputée mortelle) ne mènera qu’à des résultats très hasardeux et certainement pas à la disparition d’un personnage. Un tel accomplissement doit être le fruit de recherches et du travail d’un apothicaire.

Une fois en votre possession, la présence de 10 joueurs connectés (ou plus selon les modalités définies) et celle de votre victime sont nécessaires afin de procéder, toujours sous supervision des Maîtres du Jeu. On peut imaginer une variété d’effets indésirables qui pourraient s’avérer très utiles dans le cadre de la criminalité : concoction soporifique, poison mortel indétectable, philtre de vérité…

La victime n’est pas informée que l’empoisonnement a eu lieu mais reçoit des émotes personnelles du Maître du Jeu chargé de la supervision qui décrivent les effets que son personnage peut ressentir.

Evasion

Un geôlier surveille attentivement le jeune visiteur d’un prisonnier.

Lorsque des personnages sont retenus quelque part, il leur est possible de tenter de s’évader. Pour cela, la présence d’un certain nombre de leurs geôliers (dont le ou les potentiels responsables) est requise. Ce nombre est défini selon le contexte (et principalement selon le nombre de geôliers réguliers) par les Maîtres du Jeu, mais l’évasion ne peut avoir lieu sans la présence de 10 joueurs connectés. En ce sens, les geôliers ont tout intérêt à mobiliser un maximum de personnages pour surveiller constamment (c’est-à-dire lors des soirées de jeu) le lieu où sont retenus les prisonniers.

Il est important de noter que toute action d’un quelconque personnage destinée à permettre ou faciliter l’évasion se doit d’être supervisée par les Maîtres du Jeu sinon quoi elle sera annulée. Cela signifie que si vous voulez venir aux barreaux d’une cellule pour faire passer une dague, vous devez faire appel à un Maître du Jeu dès le début de votre visite. Il est interdit de visiter les personnages en dehors des heures de supervision pour échanger à propos de leur potentielle évasion. Si vous avez un doute, demandez la permission aux Maîtres du Jeu avant d’agir.

Cavale

Dans le cas d’une évasion ou d’une fuite réussie, une cavale débute. Il s‘agit d’une situation où un personnage se cache des autorités ou d’un groupe de joueurs jugé assez conséquent par les Maîtres du Jeu pour que le personnage recherché soit contrôlé dans ses déplacements. Le plus souvent, la cavale est imposée mais vous pouvez très bien signaler votre situation aux Maîtres du Jeu si vous estimez qu’elle est nécessaire.

Durant la cavale, votre personnage est autorisé à s’installer dans une planque n’importe où à Esperia et ses alentours y compris dans les abords directs de la zone d’expédition. Naturellement, les joueurs qui vous recherchent seront autorisés à visiter ces endroits tant qu’ils sont sous supervision des Maîtres du Jeu. Vous pouvez aussi très bien choisir de vous cacher sous la ville dans les égouts par exemple, ou encore de voler un navire pour mouiller dans un endroit plus discret.

Chacun de vos déplacements devra être supervisé, ou à minima notifié aux Maîtres du Jeu selon les conditions spécifiques établies pour votre cavale. Aussi, vous devez tenir pleinement compte de vos manques et de votre environnement : se vêtir et se chauffer deviennent des enjeux, se nourrir peut s’avérer très compliqué sans avoir recours au vol ou si vous n’êtes pas accompagné. En milieu naturel, les Trappeurs, les Fermiers, les personnages dotés du complément Survie, Botanique ou encore Cuisine bénéficient donc d’un certain avantage. Il est aussi parfaitement envisageable que vous bénéficiez de l’assistance de complices pour vous aider à rendre votre cavale durable.

Dans votre ticket Discord personnel, vous échangez quotidiennement avec les Maîtres du Jeu sur ces différents sujets. Les manques de votre personnage peuvent se traduire par des désavantages concrets qui vous seront imposés.

Enfin, il est important de noter que les Maîtres du Jeu peuvent vous demander de mettre fin à votre cavale si elle s’éternise sans issue : l’horizon de votre personnage est probablement de fuir ou de se rendre et non pas de demeurer terré caché à Esperia indéfiniment s’il y est un indésirable, et les cavales sont particulièrement lourdes à superviser.

Fuite d’Esperia

Pour s’enfuir d’une île, pas tellement le choix…

On parle de fuite lorsqu’un personnage souhaite quitter l’île d’Esperia alors qu’il est sous le coup d’une sanction qui n’a pas été appliquée, lorsqu’il est en cavale, lorsqu’il est esclave et même lorsqu’il est mis en cause pour des faits de criminalité.

Le fait de quitter la ville sans jouer la scène (comme cela est possible d’habitude) est alors interdit. En fait, la scène doit avoir lieu pour que les personnages qui souhaiteraient peut-être empêcher la fuite du personnage puissent avoir une chance d’intervenir. Une fuite doit donc faire l’objet d’une demande préalable, sur votre ticket Discord ou par mp forum, pour que les Maîtres du Jeu puissent organiser sa tenue. Elle nécessite la présence de 10 joueurs connectés au minimum et bien sûr elle est conditionnée à la présence d’une opportunité pour votre personnage de quitter l’île.

Il est possible de quitter l’île en embarquant avec l’esclavagiste lors de l’arrivée des nouveaux joueurs. Toutefois, il se peut que des joueurs tentent de vous en empêcher, n’hésitez donc pas à redoubler d’ingéniosité : faites vous porter au sein d’un tonneau par un ami, passez sous le quai grâce à votre compétence Escalade, rejoignez le navire en barque depuis un coin plus discret, engagez des mercenaires pour vous escorter… Attention, si l’esclavagiste est mis au courant de votre fuite, il pourrait réévaluer le prix de votre place à bord.

Enfin, il est tout à fait possible de quitter l’île par vos propres moyens : votre propre navire peut servir à ces fins mais vous ne pourrez jamais revenir avec, si vous n’en avez pas vous pouvez tout à fait tenter d’en voler un qui ne vous appartient pas ce qui le condamnera tout autant. Si des personnages non joueurs sont présents sur l’île, ils peuvent constituer une opportunité de fuite lors de leur départ.

Enquête

L’enquête sur Esperia constitue la suite logique d’un acte criminel réussi. Quels qu’ils soient, des personnages seront motivés à retrouver l’auteur de ces différents crimes. L’enquête, qui est dans la plupart des cas supervisée, permet de déduire certaines informations cruciales à propos du crime commis voire d’obtenir un début de piste pour retrouver le responsable.

Indices et niveaux d’indice

Lors de chaque vol avec intrusion ou intrusion prolongée, le Maîtres du Jeu qui supervise réalise un jet de dé 100 pour déterminer le niveau des indices qui seront placés (signalés par des panneaux HRP) puis il note également un indice caché (qui n’est signalé par aucun panneau HRP).

1. Jet de dé

Lors de chaque vol avec intrusion ou intrusion prolongée, les Maîtres du Jeu réalisent un jet de dé 100 qui va participer (car il ne s’agit pas du seul élément pris en compte) à déterminer les différents indices se trouvant sur les lieux du crime. Ce jet de dé est unique. Lorsque le résultat tombe, il indique le niveau maximum que pourront avoir les différents indices.

Sans le Complément Rapine Avec le Complément Rapine
Pas d'indice :

Attention, d'autres éléments que ce jet de dé peuvent mener au dépôt d'un indice. La pose d'un panneau HRP suite au défonçage d'une porte par exemple ne dépend pas de ce jet.

de 0 à 10 de 0 à 20
Indice léger :

Coffre laissé ouvert, traces de boue au sol, marques dans la poussière, volet entrouvert, porte mal fermée, courant d'air inhabituel, objets tombés au sol...

de 11 à 50 de 21 à 70
Indice moyen :

Traces de pas incomplètes, porte grande ouverte, fenêtre battante au gré du vent, coffre sans dessus dessous, tapis mal replié formant une bosse, fleurs piétinées, bris de crochets…

de 51 à 70 de 71 à 90
Indice lourd :

Trace de pas (enfantine, d’adulte grand [+1m70], d’adulte petit [-1m70]), marque d'une main dans la poussière (enfantine, etc.), morceau d'étoffe déchiré (couleur, matière…), effet personnel oublié (objet prélevé dans l’inventaire), cheveu d'une certaine couleur, odeur inhabituelle caractéristique (liées aux activités du voleur)...

Attention, ces indices ne permettent pas d'identifier précisément le coupable mais d'obtenir des informations détaillées sur son gabarit, la couleur de ses cheveux, ses occupations, ses biens ou ses vêtements...

de 71 à 100 de 91 à 100

Lors des supervisions, les décisions que vous prenez (défoncer une porte, briser une vitre) déterminent également les éventuels indices que vous pouvez laisser dans votre sillon indépendamment du jet de dé.

Enfin, votre comportement HRP est déterminant : le Maître du Jeu qui vous supervise peut décider de son propre chef de vous infliger le niveau d’indice le plus grave s’il constate que vous agissez de façon précipitée, sans prendre le temps de détailler vos actions, sans considérer la quantité d’objets que vous portez, sans signaler vos gestes aux joueurs qui pourraient logiquement vous voir et vous entendre, sans jamais présenter de défauts dans le comportement de votre personnage.

Agissez de manière cohérente et mesurée pour convaincre votre superviseur de votre fair-play, le but n’est pas d’amasser tout le butin possible en un temps record mais de vivre une scène crédible et prenante !

2. Indice caché

Lors de chaque vol avec intrusion ou intrusion prolongée, les Maîtres du Jeu notent également (c’est à dire en plus du ou des indices classiques) un indice caché qui dépend des actions entreprises par le criminel, ne sera signalé par aucun panneau HRP et ne sera révélable qu’en cas de fouille approfondie dans le cadre d’une enquête.

La nature de l’indice caché dépend du niveau d’indice préalablement déterminé par le jet de dé et du comportement du joueur : qualité des émotes, fairplay général, respect des règles…

Exemples d’indices cachés :
La coupe dans le bois de la porte fracturée permet de se rendre compte qu’elle a été brisée à la hache.
La serrure semble avoir été crochetée, on peut distinguer de nombreuses griffures sur le métal grisâtre.
La pierre a été griffée à plusieurs endroits, blanchie et s’effritant légèrement, plusieurs points d’impact indiquent l’utilisation d’un grappin.
Un bris de crochet s’est coincé entre les lattes du parquet.
Une tuile est fendue en mille morceaux et semble avoir été écrasée.
Un cheveu d’une certaine couleur s’est déposé sous la commode.
Un morceau d’étoffe est resté coincé dans la fermeture de la commode.


Fouille de lieux

Fouille à partir de panneaux HRP

Lorsque vous arrivez sur un lieu dont vous soupçonnez qu’il a fait l’objet d’une effraction, qu’il est piégé, ou qu’il masque une cache, vous pouvez demander la supervision d’un Maître du Jeu pour mener des investigations. Souvent, vous pourrez constater la présence de panneaux HRP qui sont potentiellement des indices laissés par le Maître du Jeu lors d’une supervision à l’occasion d’un vol. La plupart du temps, les informations qui y sont indiquées sont les seules disponibles. N’oubliez pas que beaucoup de panneaux HRP sont aussi de simples messages d’ambiance qui ne cachent aucun secret, ou au contraire des panneaux HRP liés à des caches.

Par exemple, Ston a repéré un panneau HRP indiquant un petit recoin sous une paillasse. Une fois sous supervision, il fait l’émote suivante :

Ston se met à plat ventre sur le sol pour passer sa main sous la paillasse sans se préoccuper d’un éventuel piège, faisant de grands gestes dans l’espoir d’attraper quelque chose qui y serait dissimulé.

Le Maître du Jeu va alors lui révéler la cache s’il en est une - ou peut-être Ston va-t-il s’entailler en mettant la main dans piège.

Fouille approfondie et indices cachés

Si vous enquêtez activement en effectuant des émotes détaillées et en faisant des propositions de recherche à votre superviseur, vous pouvez potentiellement trouver des indices cachés dans le cadre des vols, en étudiant votre environnement et ses recoins, en cherchant s’il y a des traces de différentes envergure et donc s’il y avait plusieurs protagonistes, en inspectant une porte fracturée pour déterminer quel outil a été utilisé, en examinant une serrure pour déterminer si elle a pu être crochetée…

Ces actions spécifiques dépendent entièrement de vos propositions. Vous ne pourrez trouver l’indice caché qu’à partir du moment où vous aurez fait une émote précise qui concerne la zone où l’indice est caché.

Par exemple, après avoir été appelé sur les lieux d’un vol, le mésigue Konstantinos observe les débris de la porte qui a vraisemblablement été défoncée par un criminel :

Konstantinos plisse les yeux vers la porte défoncée, un genou à terre et l’air concentré, il se saisit d’un des morceaux pour l’observer attentivement et essayer de déterminer ce qui a pu l’endommager.

Pour déterminer votre succès, le Maître du Jeu qui vous supervise peut se référer au tableau ci-dessous :

Deux enquêteurs et moins Trois enquêteurs et plus Avec présence de la victime (propriétaire)
Avec un personnage capable de Rapine 50% 70% bonus de +10%
Sans personnage capable de Rapine 30% 50% bonus de +10%

En cas d’échec, vous ne trouverez aucun indice supplémentaire. En cas de succès, vous accédez à des détails supplémentaires.

Attention, tout abus mènera à la dispersion des indices. Agissez avec modération, l’objectif n’est pas de trouver à tout prix les éventuels indices mais de vivre une scène crédible et satisfaisante pour tous.

Vous remarquerez que plus les personnages se regroupent et collaborent, plus ils ont des chances de réussite. Un enquêteur disposant de Rapine augmente les chances de son groupe, il le signale discrètement au Maître du Jeu. Plusieurs enquêteurs couvrent une plus grande zone et examinent de plus nombreux détails, enfin, la présence de la victime permet de révéler ce qui dénote avec l’état habituel des lieux.

Fouille de personnes

Des personnages alignés contre le mur sont fouillés par des miliciens armés sans doute suspicieux…

Mécanisme des fouilles

Quand un personnage souhaite en fouiller un autre, soit les joueurs qui les incarnent se font suffisamment confiance pour procéder au fair-play, par exemple lorsque les enjeux sont mineurs, soit ils ont recours à un Maître du Jeu pour une supervision et éventuellement un jet de dé. Dans certains cas (conflits armés d’ampleur, coups d'état, emprisonnements illégitimes, enjeux forts pour votre personnage) rapprochez-vous d’office des Maîtres du Jeu qui s’assureront que tout se passe bien et que la scène reste cohérente.

Une fouille se déroule au tour par tour entre les joueurs qui y participent. Le personnage qui fouille doit mener la danse en décrivant précisément les actions qu’il réalise et en faisant des propositions spécifiques auxquelles le personnage fouillé devra répondre :

Gunnar roule des épaules en s’approchant de Thorfinn. Il renifle en produisant un bruit horrible et tend les bras pour passer ses mains le long des hanches du grand nordique, vérifiant qu’il ne porte pas d’arme à sa ceinture.

Thorfinn n’a demandé aucune dissimulation d’objet aux Maîtres du Jeu et il ne cache rien de particulier, il répond donc :

Thorfinn se tient plutôt droit, laissant Gunnar opérer sans broncher, le regard las. On dirait qu’il n’a pas grand chose à sa ceinture, une bourse qui fait un bruit de pièces, un étui à hache vide.

Après quelques-uns de ces échanges, la fouille prend normalement fin. Pour laisser le personnage qui fouille consulter ce qu’il trouve au fur et à mesure de la fouille, vous devez placer un placard HRP à vos pieds et le remplir de ces différents objets.

Dissimulation d’objet

Si un personnage souhaite dissimuler un objet lors d’une fouille sur lui, il peut le faire à certaines conditions. D’abord, cet objet doit être d’une taille proportionnelle aux moyens dont le personnage dispose pour le cacher. Ensuite, il doit impérativement prévenir les Maîtres du Jeu. S’il est activement surveillé ou s’il tente sa dissimulation au moment même de la fouille, il doit disposer du complément Rapine ou ses chances sont grandement amoindries.

Lorsque la fouille a lieu, le Maître du Jeu lance un dé 100 qui détermine le succès de la dissimulation :

Sans le Complément Rapine Avec le Complément Rapine
Jet de dissimulation d'objet classique

Un jet de dé 100 pour déterminer si le personnage fouillé parvient à cacher un objet lors de la fouille. En cas d'échec, le personnage qui fouille doit encore faire une action qui concerne la zone du corps en question avant de révéler l'objet.

0-30 : réussite de la dissimulation

31-100 : échec de la dissimulation

0-70 : réussite de la dissimulation

71-100 : échec de la dissimulation

Jet de dissimulation d'objet d'urgence/sous surveillance

Un jet de dé 100 pour déterminer si le personnage fouillé parvient à cacher un objet en urgence ou surveillé. En cas d'échec, l'objet est automatiquement révélé.

0-10 : réussite de la dissimulation

11-100 : échec de la dissimulation.

0-60 : réussite de la dissimulation

61-100 : échec de la dissimulation

Dispositif préparé à l'avance et validé par les Maîtres du Jeu

Un jet de dé 100 pour déterminer si un dispositif validé à l'avance (sac à double-fond, poche dans la botte, sangle et fourreau à dague caché...) est découvert lors de la fouille.

0-60 : réussite de la dissimulation

61-100 : échec de la dissimulation

0-80 : réussite de la dissimulation

81-100 : échec de la dissimulation

En cas de réussite, l’objet est considéré comme dissimulé et immunisé contre les actions que pourraient entreprendre les fouilleurs.

En cas d’échec, les fouilleurs découvrent la dissimulation dès lors qu’ils font une action en rapport avec la zone du corps qui la concerne (dos/buste et ventre/bras/jambes). Les parties génitales ne peuvent pas être utilisées à des fins de dissimulation pour garantir que les scènes de fouille soient adaptées à tous les joueurs. Les parties génitales ne peuvent pas être fouillées.

Si vous possédez et souhaitez utiliser un dispositif prévu pour dissimuler un objet lors d’une fouille (double-fond dans votre sac, fourreau dans votre canne, dague sanglée sous votre tunique…) vous devez impérativement en faire part aux Maîtres du Jeu avant toute supervision sinon quoi votre objet ne sera pas considéré comme dissimulé.

Parmi les armes, seules les dagues peuvent être dissimulées sur soi lors d’une fouille.

Investigations de l’Artiste faussaire

Les personnages avec le métier d’Artiste et la spécialisation Faussaire bénéficient d’opportunités uniques en matière de criminalité.

Ils sont capables d’imiter la calligraphie, la signature, et jusqu’à la marque de fabrique des autres personnages du moment qu’ils se procurent les ressources nécessaires. Ils sont les seuls personnages à pouvoir connaître avec certitude le véritable auteur d’une affiche dans le cas où elle a été manipulée par un autre Faussaire.

Consultez la page de l’Artiste et plus particulièrement sa section Faussaire pour en découvrir plus !

Torture en interrogatoire

Lorsque vous souhaitez employer la torture pour obtenir des informations lors d’un interrogatoire, vous devez impérativement demander l’aval des Maîtres du Jeu avant de procéder puis agir sous supervision. Les Maîtres du Jeu peuvent parfaitement refuser votre demande si elle n’était pas suffisamment justifiée.

Les Maîtres du Jeu, en fonction du jeu présenté autant par le torturé que par les tortionnaires, peuvent décider de laisser libre cours à la scène sans intervention. En revanche, à tout moment et en particulier en cas de manquement flagrant de fairplay de la part de l’un ou l’autre des protagonistes, les Maîtres du Jeu peuvent décider de l’interrompre.

Lorsqu’ils l’estiment nécessaire (pour quelque raison que ce soit), les Maîtres du Jeu peuvent imposer un cadre strict à la torture. Celle-ci se déroule alors en trois étapes successives accompagnées de trois jets de dés selon le tableau suivant :

Personnage coupable ou bien informé Personnage innocent
Premier palier de torture

Torture légère

0-70 : le torturé résiste, il peut continuer de s’innocenter, répondre librement ou se taire.

71-100 : le torturé cède et doit répondre la vérité aux questions qui lui sont posées.

0-90 : le torturé résiste, il peut continuer de s'innocenter.

91-100 : le torturé cède et doit mentir, s'accusant ou inventant pour satisfaire les tortionnaires.

Second palier de torture

Torture légère

0-50 : le torturé résiste, il peut continuer de s’innocenter, répondre librement ou se taire.

51-100 : le torturé cède et doit répondre la vérité aux questions qui lui sont posées.

0-70 : le torturé résiste, il peut continuer de s'innocenter, répondre librement ou se taire.

71-100 : le torturé cède et doit mentir, s'accusant ou inventant pour satisfaire les tortionnaires.

Troisième palier de torture

Torture lourde

0-30 : le torturé résiste, il peut continuer de s’innocenter, répondre librement ou se taire.

31-100 : le torturé cède et doit répondre la vérité aux questions qui lui sont posées.

0-50 : le torturé résiste, il peut continuer de s’innocenter, répondre librement ou se taire.

51-100 : le torturé cède et doit mentir, s'accusant ou inventant pour satisfaire les tortionnaires.

  • Torture légère : tabassage, noyade, mutilations temporaires.
  • Torture lourde : toutes les mutilations physiques définitives.

Lors d’une séance de torture, trois actes de torture maximum peuvent être effectués. Chaque jet correspond à l’un de ces paliers. Si les tortionnaires ne souhaitent pas avoir recours à la torture lourde, alors plutôt que d’atteindre le troisième palier, le superviseur répète le second deux fois.

Si les personnages décident d’avoir recours à un acte de torture lourde en premier, alors la séance de torture prend fin dès lors que l’acte est fini même si un seul jet a été effectué.

Attention, abuser de ce RP particulièrement lourd n’est pas permis et il faudrait de très bonnes raisons (comme la mort d’un autre personnage, de multiples enquêtes graves simultanées) pour envisager de torturer n’importe quel personnage deux fois en un laps de temps court (par exemple, deux fois en moins d’un mois).

Enfin, il est important de noter que les Maîtres du Jeu peuvent très bien décider d’adapter les valeurs du tableau dans certains cas qu’ils estiment particuliers. Pour les enfants par exemple (personnages de moins de quinze ans), comme ils peuvent très bien être des voleurs ou leurs complices mais que nous ne souhaitons pas encourager les scènes de violence extrême à leur encontre, de simples gifles peuvent être occasionnellement considérées comme de la torture afin de peut-être les faire parler.

Actions punitives

Des personnages accusés d’un acte de rébellion vont être punis publiquement sur la place centrale du bourg.

Tous les personnages sont libres de punir les autres personnages tant qu’ils ont les moyens de le faire, qu’ils n’entraînent pas de mutilation définitive ou qu’il ne s’agit pas d’un emprisonnement. Ces cas particuliers sont régis par des règles spécifiques.

De manière générale, n’oubliez pas que punir un autre personnage doit être l’occasion d’une intrigue riche et satisfaisante y compris pour le joueur adverse. Soyez créatifs en matière de ce que vous souhaitez imposer aux autres et ne précipitez pas une issue trop radicale : tendez-leur la main et montrez vous fair-play et ils vous surprendront en retour.

Parmi les actions punitives intéressantes qui n’impliquent ni demande ni supervision, on peut mentionner : travaux forcés, peine d’esclavage, tabassage en règle, humiliation publique, peine religieuse (comme l’adaarytodisteita ou la sententia), perte de rang ou de biens…

Dans tous les cas, les scènes suivantes requièrent la présence d’au moins 10 joueurs connectés, voire plus selon la réponse que vous avez reçue des Maîtres du Jeu dans le cas des demandes particulières (emprisonnement, mutilation, mort, exil).

Emprisonnement

L’emprisonnement est un point extrêmement sensible du jeu d’Esperia puisque s’il n’est pas correctement encadré, il peut constituer une simple privation de jeu pour des joueurs qui fournissent pourtant à la ville et à ses habitants des intrigues d’intérêt. Un emprisonnement ne doit en aucun cas être une peine HRP.

Un personnage enfermé reçevant de la visite.

Dans la mesure du possible, cette peine doit être la plus courte possible pour aboutir à d’autres sanctions : procès en bonne et dûe forme, peine d’esclavage, peine religieuse, scène d’humilation ou de punition corporelle, mutilations, exil, condamnation à mort… Soyez créatifs et favorisez la poursuite du jeu et des intrigues !

Le geôlier et ses partenaires ont comme responsabilité HRP de :

  • Fournir des occasions de RP au joueur. Convenir d’heures de connexion est dans ce cas-ci autorisé et encouragé.
  • Emprisonner le joueur dans une geôle qui répond à certains critères. Les geôles doivent être suffisamment grandes et disposer d’au moins un accès vers l’extérieur (autre que la porte de la geôle) présentant une opportunité pour une potentielle évasion (cela n’est pas valable dans une prise d’otage).
  • Fournir des soins au personnage emprisonné si celui-ci est malade ou blessé, le nourrir et le maintenir en vie, à moins de disposer d’une demande de mort validée.

De son côté, le prisonnier a la responsabilité de continuer à participer normalement au jeu. N’oubliez pas que ces situations uniques en leur genre sont des occasions pour vous de démontrer votre fair-play et de vivre des émotions fortes à travers votre personnage.

Dans le cas particulier d’une prise d’otage, les règles de l’emprisonnement peuvent être modulées par les Maîtres du Jeu selon les besoins du RP pour préserver sa cohérence. Une prise d’otage se distingue d’un emprisonnement dans la mesure où les geôliers du prisonniers sont dans une situation particulière, par exemple en cavale.

Anathème et Hlassem

L’anathème et le Hlassem, quelques soient les personnages qui tentent de les proclamer sur un autre personnage, doivent faire l’objet d’une demande auprès des Maîtres du Jeu dans laquelle vous exposez brièvement vos motifs.

En effet, ces peines particulièrement graves correspondent à un bannissement moral et l’exclusion pure et simple du personnage du reste de la communauté de la ville. Elles sont donc réservées à des situations graves ou exceptionnelles comme l’assassinat d’un dirigeant par exemple. Cela dit, du moment que vous justifiez votre action auprès des Maîtres du Jeu, il est parfaitement envisageable d’employer ces peines à des fins détournées, politiques, religieuses ou non.

Mutilations définitives et torture

Les mutilations définitives doivent faire l’objet d’une demande préalable adressée aux Maîtres du Jeu dans laquelle vous exposez vos projets et vos motifs : la demande de mutilation.

Dans tous les cas, ces scènes requièrent la présence d’au moins 10 joueurs connectés, voire plus selon la réponse que vous avez reçue des Maîtres du Jeu. Ces scènes sont toujours supervisées.

La torture en tant que sanction doit faire l’objet d’une demande préalable aux Maîtres du Jeu et dans le cas où elle prévoit des mutilations définitives, elle doit également être précédée d’une demande de mutilation.

Exil

L’exil d’un personnage d’Esperia est possible. C’est une décision grave comparable à la condamnation à mort d’un personnage, elle doit d’ailleurs être précédée d’une demande d’exil dont les critères d’acceptation sont les mêmes que celle de la demande de mort.

Dans tous les cas, à moins que le joueur concerné ne soit pas disponible auquel cas une solution est trouvée avec les Maîtres du Jeu, un exil doit toujours être joué et supervisé, c’est-à-dire que le condamné doit être, s’il résiste, conduit de force jusque sur un navire en partance pour l’Archipel des Epervies ou l’Ancien Monde. Cette scène représente une occasion pour le condamné de résister à l’exil, par exemple grâce à l’intervention de ses alliés ou en prenant la fuite. Profitez-en pour faire une grande scène digne d’une conclusion pour ce personnage.

Dans tous les cas, le retour d’un personnage exilé n’est possible que dès lors que 6 mois se sont écoulés depuis son départ d’Esperia.

Condamnation à mort

La condamnation à mort d’un personnage est possible. C’est une décision grave, systématiquement précédée d’une demande de mort adressée aux Maîtres du Jeu dans laquelle vous exposez vos projets et vos motifs.

Une condamnation à mort, au même titre qu’un meurtre, est toujours supervisée. Idéalement et si ceux qui la proclament en ont les moyens, elle doit réunir un grand nombre de personnages pour faire profiter tout le serveur de cet événement spectaculaire. Profitez-en pour faire une grande scène digne d’une conclusion pour le personnage condamné.

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