Jeu du Gouverneur
Ce jeu de cartes et de paris a été créé en octobre 525 par Athanase La Chapelle, premier Gouverneur de la Nouvelle Esperia.
Sommaire
Son histoire
La légende raconte que le jeu du Gouverneur a été créé par le premier Gouverneur de la Nouvelle Esperia, à la grâce d'une soirée lors de son retour, à la taverne du Sans-Fond, dans le quartier du Bourbier. Jack de son état, il aurait élaboré ce jeu dans un élan d'improvisation et, satisfait de son ouvrage, en aurait popularisé la pratique dans l'établissement.
Choses à savoir
Ce jeu se joue avec un jeu de cartes standard et complet. Il est recommandé d'avoir un dé en complément, pour départager les joueurs. Des paris sont placés à chaque tour de jeu. Il est possible de jouer de deux manières : ou bien de façon "classique", ou bien de façon "enrichie", en prenant en compte les "coups de maître", détaillés plus bas. Il est possible de prendre en compte la totalité ou simplement une partie des "coups de maître".
Préparation du jeu
Il n'y a pas de limite quant au nombre maximum de participants, mais il est recommandé d'être en trois et six joueurs pour profiter pleinement de la partie. A deux, il peut être plus intéressant de jouer les "coups de maître".
Une manche débute par une phase de mises. Tous les participants doivent miser la même somme, et donc s'accorder.
Le paquet de cartes est mélangé et placé au centre de la table. Le joueur disposant du rang social et de l'ancienneté la plus importante sur l'île commence à piocher. Les joueurs tirent ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. S'il n'est pas éliminé, un joueur peut choisir à chaque pioche de tirer ou non une carte.
Déroulement d'une manche
Première pioche
Lors de la première pioche, chaque carte vaut sa valeur. L'As vaut 1, les figures valent 10.
Deuxième pioche et suivante
Tant qu'un joueur n'est pas éliminé, il dispose de la liberté de tirer ou non une carte à chaque tour de pioche.
A partir de la deuxième pioche, la règle suivante s'applique : chaque carte pair, ainsi que les figures, augmentent votre score d'autant. Chaque carte impair ainsi que les As réduisent votre score d'autant.
- Ex. : un joueur tire en première pioche un 7. Son score est donc de sept. A la deuxième pioche, il tire un fou. Son score est donc de 17. S'il avait tiré un 3, son score aurait été de 4.
A la fin de chaque tour de pioche, le joueur ayant le score le plus faible est éliminé de la manche.
En cas d'égalité de score, le joueur ayant la carte la plus haute dans son jeu, pair et impair confondus, demeure. En cas d'égalité parfaite, on tire un dé jusqu'à départage satisfaisant.
Le dernier joueur en jeu remporte la mise totale.
Les coups de maître
Certaines combinaisons précises produisent des effets particuliers, pour enrichir le jeu. La liste peut s'enrichir, au gré des envies du Jack.
- Le Coup du Gouverneur (Ou coup du Taulier, En hommage à Athanase La Chapelle) : Consiste à tirer quatre figures à la suite pour un même joueur. Le premier à réussir ce coup emporte la manche immédiatement.
- Le Pro-Abbus : L'As de Carreau permet de faire perdre 10 points au joueur de son choix. L'As de Carreau est placé dans le jeu de la cible et le joueur ayant pioché à l'instant pioche une nouvelle carte.
- Le Coup de Merignac : A partir de la troisième pioche, si vous n'êtes pas en tête des scores, tirer l'As de pique vous permet d'obtenir assez de points pour en avoir un de plus par rapport au premier au score. Si vous êtes le premier au score, vous perdez un point. (Ex. : vous avez à la fin de la deuxième pioche 8 points et le premier en a 19. Vous tirez l'As de pique en troisième carte, votre score passe à 20 points).
- Le Bien-Arbitré : Consiste à tirer deux cartes à coeur pour la première et la deuxième pioche. Le joueur qui le réalise obtient 5 points complémentaires. Les malus sont appliqués normalement dans le calcul. Si une troisième carte à coeur est tirée, le joueur emporte la manche immédiatement.
- Le Coup de Grisou (Ou coup du Nain, en hommage à Igor Clairval) : A partir de la troisième pioche, tirer le Valet de pique permet d'exclure le joueur de son choix du jeu.
- Le Coeur de la Belle (En hommage à Rosalie Valdelune) : A partir de la troisième pioche, tirer la Dame de coeur permet de réintégrer dans le jeu un joueur de son choix.
- Le Coup de l'An 518 : Lors de la troisième pioche uniquement, tomber exactement sur le score correspondant à l'année en cours (Ex. 25 si la partie se déroule en 525) permet de gagner la partie immédiatement.
- Le Coup du Capitaine (En hommage à Jorik Leidulfson) : A partir de la troisième pioche, tirer le Roi de Trèfle permet de remporter une bière ou un verre de rhum, si la partie se déroule dans une taverne. Le prix de la boisson est déduit de la valeur des mises du tour.
