Recueil de jeux

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Cet écrit a été rédigé par Fio et se trouve sur la nouvelle Esperia.

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Recueil de jeux et autres amusements de tablée


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♞ Préambule ♞

Car nombreuses à Esperia sont les âmes en quête de nouveaux défis quotidiens. A la recherche de cette bravade audacieuse et amusante qui ajoute le “ré” à votre soir.

Mettant à l’épreuve les limites de l’intellect, de la force ou de la présence d’esprit, les jeux sont autant de moyens de faire preuve de compétition ou de coopération. D’initiative ou de prudence. De ténacité ou de retenue.

Autant de notions dont il est important de faire preuve dans les épreuves grandioses de la vie . Le jeu permet d’entraîner et d’affuter ces caractéristiques afin de faire de vous des personnes plus complètes et ce, de manière ludique.

Et pour couronner le tout, l’agréable se joint à l’utile : a vous les rires, la convivialité et peut-être même le gain si vous êtes chanceux ?

Ce recueil regroupe les règles de plusieurs jeux de cartes ou de dés que vous pouvez vous procurer dans n'importe quelle taverne qui se respecte. Parviendrez-vous à déjouer le sort ? A manipuler les cartes ? A déchiffrer les arcanes des dés ?

Au final, seul le hasard le sait.

❧ Fio F. Linden

♜ Étude ♜

Après avoir passée en revue plusieurs de ces jeux selon leurs règles, leurs moyens et leur exécution, j’en parviens à la conclusion suivante :

Un jeu est considéré comme “équilibré” quand il offre aux participants un nombre acceptables de stratégies viables pour gagner la partie.

Un jeu est “juste” lorsqu’il offre les mêmes chances de victoire à tous les joueurs.

Un jeu est “uniforme” quand les options stratégiques qu’il offre aux joueurs lors du début de partie sont les mêmes.

Cependant, un jeu n’est jamais vraiment uniforme ou analogue. On dira plutôt qu’il penche du côté “uniforme” ou “analogue”.

Il est important de dénoter ces différents aspects lors de la création, l'imagination d'un jeu afin que celui soit, aux yeux des joueurs, un jeu qui soit plaisant. Si celui-ci est déséquilibré, il devient aisément vecteur de discorde.


Chapitre 1 : Les jeux de cartes ♤ ♡ ♧ ♢

La négoce (min. 2 joueurs)

Règles :

Chaque joueur pioche 5 cartes du paquet. Le but est de parvenir à placer toutes les cartes piochées de la valeur la plus faible à la valeur la plus haute au centre entre les joueurs. Ainsi, si un joueur pense avoir la carte la plus faible, c’est à lui de commencer.

Seulement, il est interdit aux joueurs de parler, ni d'écrire durant la partie ! Ceux-ci doivent s’exprimer autrement afin de se faire comprendre. Gestes, regards, mimiques seront vos seuls atouts. Il s’agit d’un jeu très simple qui mise sur votre confiance et votre assurance.

Les joueurs gagnent si l’ordre des cartes posées est respecté. Les joueurs perdent si l’une des cartes posée est plus forte que l’une des cartes en main d’un joueur.

Pas de pari possible.

(note HRP : un bon entraînement aux emotes !)


✦ ✧ ✦

Le malin trésor (2 joueurs)

Règles :

Le paquet de cartes est placé entre les deux joueurs. Le premier joueur pioche une carte qu’il place à côté du paquet dans ce qui s'appelle “le coffre”, face révélée.

Le deuxième joueur doit alors deviner si la prochaine carte piochée sera de valeur plus élevée ou moins élevée que celle qui a été placée dans le coffre.

S’il voit juste, il récupère le contenu du coffre. Chaque carte vaut 1 point.

S’il se trompe, la carte reste dans le coffre et le second joueur peut, à son tour, piocher une carte et entamer un nouveau tour. Le premier joueur à obtenir 20 points l’emporte.

Si une carte piochée est identique à celle qui est dans le coffre, elle s’y ajoute et le joueur pioche une nouvelle carte.


✦ ✧ ✦

La riflette (min. 2 joueurs)

Règles :

Depuis le paquet de cartes, 7 cartes sont distribuées aux participants. Le reste des cartes est placé face cachée et forme la pioche. La toute première carte est alors retournée et forme le Talon.

Le but pour les joueurs est de recouvrir la carte visible du Talon par une carte :

Qui porte la même valeur (1,2,5,8 etc…)

OU

Qui porte la même couleur (coeur, carreau, pique, trèfle)

Si le joueur ne peut pas jouer, il pioche une carte. Si cette dernière peut être jouée, il doit la placer sur le Talon.

Les cartes suivantes, une fois jouées, activent un effet spécial sur le prochain joueur :

Valet : le prochain joueur passe son tour.

Reine : le prochain joueur pioche 2 cartes + passe son tour

Roi : Chaque autre joueur pioche 1 carte + passe son tour

Ces effets peuvent se cumuler.

Pour gagner, vous devez être le premier à vous débarrasser de toutes vos cartes.

Attention ! Lorsqu’il ne vous reste plus qu’une carte en main, vous devez annoncer : “Riflette !” Si vous ne le faites pas et qu’un autre joueur le fait remarquer en annonçant : “Rifloche !”, alors vous piochez 4 cartes.

Pour gagner à la Riflette, soyez le premier à vous débarrasser de toutes vos cartes !

(note HRP : Inspiré du UNO)


✦ ✧ ✦

L’intendance (2 à 6 joueurs) - Jeu de pari d’argent

Règles :

Chaque joueur commence par placer une pièce au centre de la table (qui constitue le coffre). Ensuite, chaque joueur pioche 5 cartes qu’il doit garder secret. “C’est le tour de chauffe”.

Le principe est d’avoir en main une série de combinaisons de cartes plus fortes que celles de vos opposants. Pour ce faire, vous devez vous fier à la valeur ainsi qu'à la couleur de la carte.

Les combinaisons possibles sont les suivantes :

2 cartes de même valeur = Paire

2x2 cartes de même valeur = Doublé

3 cartes de la même valeur = Triplé

5 cartes dont les valeurs se suivent : Suite

5 cartes de la même couleur : Foyer

Un triplé + un doublé : Caserne

4 cartes de même valeur : Tour

Un foyer + une suite : Donjon

Un donjon composé du 10 jusqu’à l’as : Château

Une fois les 5 cartes en main, un “tour de pari” est effectué. Tour à tour, les joueurs peuvent parier de 1 à 5 pièces qu’ils ajoutent au coffre.

Passé ce tour de pari, vient un “tour de choix” ou il vous est possible de défausser une ou plusieurs cartes que vous souhaitez changer de votre main contre d’autres que vous devez piocher. Ces cartes demeurent secrètes aux autres. Un nouveau “tour de pari” est effectué.

Viens alors le “tour du dévoilement” ou les joueurs annoncent et dévoilent leur main, la plus élevée gagne.

En cas d’égalité, se fier aux valeurs des cartes : les plus hautes gagnent.

(Note HRP : inspiré du poker fermé)


✦ ✧ ✦

Le tirage de soi (min. 2 joueurs)

Règles :

Ce jeu un peu spécial a pour vocation de permettre aux joueurs de faire plus amples connaissance car il nécessite de parler de sa personne. Les cartes sont placées en une pioche au centre des joueurs.

Le premier participant tire une carte et la dévoile. Selon la valeur et la couleur de celle-ci, il devra raconter quelque chose sur sa personne aux autres selon les éléments suivants :

Coeur : Parler d’amour. Que ce soit envers une idylle ou envers sa famille, ses amis, sa communauté, etc…

Trèfle : Parler de vos succès, de vos victoires personnelles. Qu’elles soient passées ou que vous espérez accomplir.

Carreau : Parler d’une anecdote drôle, cocasse et amusante.

Pique : Parler des regrets. D’un passé contrarié ou d’une nostalgie, d’une repentance.

La valeur de la carte indique le degré d’importance de l’histoire.

Vous pouvez ne pas forcément être honnête ! Aux joueurs à l’écoute de deviner à la fin de chaque récit si cette dernière est véritable ou inventée de toutes pièces.



Chapitre 2 : Les jeux de dés 🎲

La vendange (min.2 joueurs)

3 dés à 6 faces nécessaires.

Pour commencer une partie de Vendange, il convient de désigner le premier joueur qui débutera la partie. L’idéal étant de faire un lancer de dés. Une fois l’ordre des joueurs établi, la partie peut commencer.

A chaque tour, le joueur peut lancer un maximum de 3 fois les dés pour obtenir la meilleure vendange, c’est-à-dire un triplé (3 valeurs identiques). De ses lancers, il peut reprendre les 3 dés, 2 dés ou un seul à sa convenance.

Il peut aussi décider d’arrêter dès le premier jet de dés, ou le deuxième. Les autres joueurs devront alors essayer de faire une meilleure vendange sur le même nombre de jet de dés.

Exemple : Si l’un des joueurs obtient une vendange au bout du deuxième lancer, il doit annoncer «En deux ». Les autres joueurs tenteront alors de faire une meilleure vendange en 2 lancers.

(Note HRP : inspiré du Zanzibar)


✦ ✧ ✦

Le Long-Mois(2 à 4 joueurs)

Règles :

Chaque joueur doit mettre un enjeu dans le trésor. Puis, chacun lance le dé à son tour. Il annonce alors le résultat aux autres participants. Le joueur suivant joue à son tour et annonce le résultat précédemment réalisé par le premier joueur.

Il faut atteindre 36 ou s’en rapprocher, sans le dépasser. Si l’un des joueurs dépasse 36, il est éliminé. Le suivant joue en reprenant le résultat précédent. Si le 36 est précisément atteint, la manche recommence de 0 sans élimination.

Lorsqu’il ne reste plus qu’un joueur, celui-ci est vainqueur et remporte le contenu du trésor.

(Note HRP : inspiré du Trente-Six)


✦ ✧ ✦

Le Berger (min. 2 joueurs) - Jeu de pari d’argent

Règles :

Peut se jouer avec un seul ou plusieurs dés, peu importe le nombre de faces.

Jeu d'une extrême simplicité. Les joueurs commencent par parier le montant de leur choix dans le “coffre”. Tour à tour, les joueurs lancent les dés. La valeur la plus élevée des deux remporte la totalité du coffre.


✦ ✧ ✦

Le Chat Noir (2 joueurs) - Jeu de pari d'argent

Règles :

Nécessite 18 dés à 6 faces

Derrière ce nom se cache en réalité un jeu de dé mêlant chance, stratégie et prise de risque.

Avant même de démarrer, les deux joueurs parient une somme identique (ou autre chose, à vous de voir).

Dans le jeu du chat noir, chaque joueur dispose d’un plateau 3x3 pouvant accueillir 9 dés qu’il faudra remplir en entier pour terminer la partie.

La valeur d’un dé correspond au nombre de points que vous gagnerez en le posant sur votre plateau. Le premier joueur à remplir son plateau en entier met fin à la partie, et le vainqueur sera celui qui a le plus de points.

Si vous devrez vous préoccuper avant tout de votre plateau, vous pourrez tout de même influer sur celui de votre adversaire en lui retirant des dés. En effet, si ce dernier a posé un 2 (par exemple), vous pouvez vous aussi poser un 2 sur la même colonne pour lui retirer le sien.

Il est également possible de multiplier la valeur de vos dés en en posant plusieurs d’une même valeur dans la même colonne. Par exemple, si vous apposez deux 3 dans une même colonne, le total de points de cette dernière sera 12, et non 6.

Pour calculer les points, le jeu additionne les valeurs similaires, puis multiplie le résultat par le nombre d'occurrences de cette valeur dans la même colonne.

Par exemple :

Deux 3 et un 5 dans une même colonne donne 17 points. Détail du calcul : 2x(3+3) + 5

Trois 3 dans une même colonne donne 27 points. Détail du calcul : 3x(3+3+3)

Autre exemple :

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(Note HRP : Inspiré du jeu des Osselets, de Cult of the Lamb)

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