Règles:Guide du combattant : Différence entre versions

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<center>[[Fichier:guideducombattant.png]]</center>
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=Introduction=
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Cette page a pour but de vous initier au RP combat tel que l’on peut le trouver sur Esperia. Vous trouverez ici une bonne manière d’apréhender ce RP et comment réagir selon les types de combat.
Sachez avant tout que certains joueurs sont très bons en cuisine, d’autres en combat. Il est normal pour un barbare du [[Le Nord|Nord]] de manier l'épée mais moins pour un fermier qui élève ses vaches dans sa ferme. Il est nécessaire que votre personnage ait une bonne raison Roleplay (Un écumeur de [[Lig Ocolide]], Un bandit de grand chemin, etc...) pour avoir l'[[Règles:Professions et Aptitudes|aptitude]] combat et être capable de manier une arme ou de se défendre.  
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=Principes de base=
== Comment combattre ==
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Il est important de toujours laisser le temps à votre adversaire de répondre à votre action. Le tour par tour est fondamental au bon déroulement du combat.
'''(''HRP'') <u>Les premières choses à faire :</u>'''
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*Exemple : Adrif envoie un coup à Bilir. Il doit attendre que Bilir réponde à son attaque avant d'envoyer une autre action d'attaque.
<blockquote>Cette étape est nécessaire et '''doit''' être faite. Elle assurera que le combat soit le plus équitable possible et se déroule en RP comme en HRP dans les meilleures conditions.</blockquote>
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<blockquote>Cependant, veuillez à faire véritablement une “action” par émote, c’est à dire ne pas faire “tente une feinte, puis frappe, et enchaîne”.</blockquote>
# Demandez à votre adversaire ses caractéristiques : Poids, taille, force, etc... Puis donnez les vôtres, avec le plus de précision possible.
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Pour produire un RP combat fluide, compréhensible et agréable pour les spectateurs, il est préférable :
#* '''Exemple:''' ''Un homme grand et musclé frappera sûrement plus fort qu'un petit maigrichon. Par contre, le maigrichon lui, aura nécessairement l'avantage en rapidité contre son ennemi.''
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*Privilégier des émotes courtes, et simples. Attention : ceci n’est pas une excuse pour écrire des émotes bâclées et imprécises.
# [http://www.esperia-rp.net/wiki/index.php?title=Le_Guide_du_Combattant#Les_armes_et_leurs_mat.C3.A9riaux Décrivez votre arme pour le combat] (Épée en fer, poing, etc...). Il sera important de bien prendre en compte les attributs de chaque type d'arme.
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*De mettre en scène la douleur de votre personnage, l’émote doit bien faire comprendre quel est le résultat de l’attaque entreprise par l’adversaire.
#* '''Exemple:''' ''L'épée sertie surpassera l'épée de fer ! Un marteau de guerre (Attaque lente, arme lourde) aura un plus fort impact qu'une dague (Attaque rapide, arme légère). Mais il est plus rapide d'attaquer avec une dague qu'avec un marteau. Jouez bien le roleplay en considérant ce que vous tenez dans votre main.''
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Enfin, n’hésitez pas à jouer les sons, onomatopées et autres cris durant les combats. Une suite pure et simple d’émote est souvent indigeste.
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=Les entraînements=
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Il va de soi qu’un [http://www.esperia-rp.net/wiki/index.php/Guerrier | guerrier] doit s’entretenir pour conserver une maîtrise correcte des armes. Si votre personnage ne s’est pas entraîné avec un maître d’armes ‘’’pendant deux mois’’’ , il subira une régression sur sa maîtrise la plus élevée, qui devra être aussitôt appliquée en jeu.  
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Cependant, si pour certaines raisons, vous ne pouvez pas voir un  [http://www.esperia-rp.net/wiki/index.php/Ma%C3%AEtre_d%27armes | maître d’armes]. Vous pouvez prendre des screenshot de votre entraînement et l’envoyer au “[http://www.esperia-rp.net/forum/ucp.php?i=pm&mode=compose&g=83 | Groupe Maîtres d’armes]” sur le forum, cela vous empêchera de régresser mais par contre, ‘’’vous ne pourrez pas progresser.’’’
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Il est bien évident que si vous avez notifié une absence sur le forum, la durée avant régression sera adaptée à l'absence. Pensez donc bien à prévenir votre absence sur ce [http://www.esperia-rp.net/forum/viewtopic.php?f=22&t=2046 topic] pour que les maîtres d’armes puisse la reporter.
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=Exemple de RP combat=
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Lübos est un combattant ocolidien ayant une vingtaine d’années; il manie le sabre d’abordage à un niveau “normal”. Il mesure environ 1 mètre 78 et pèse à peine plus de 70 Kg. Habitué aux abordages et rixes sous le soleil du Sud, il porte de simples braies de cuir, laissant son torse à découvert.
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Scipio est un vaahva des Maahvitts d’environ 25 ans, maniant l’épée à un niveau normal. Il est plus imposant que son adversaire par sa taille; 1m85. Il est équipé d’une tenue de cuir propice aux combats d’arène.
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Lübos et Scipio s’affrontent lors d’un classique combat d’arène. Les deux combattants sont en forme, s’entraînant régulièrement. L’arène est constituée d’une fine couche de sable, où l’on s’enfonce peu, entourée d’un mur en pierre taillée. Le public est au rendez-vous.
  
'''(''RP'') <u>Deuxième étape: Les règles du combat !</u>'''
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==Le RP combat==
<blockquote>Il est important de savoir qu'un combat se fait '''entièrement en Roleplay''' (En utilisant des actions/emotes) Dans un combat, il n'y a pas de coups donnés à son ennemi ! (Aucun PvP au sens propre) '''Nous ne jouons pas à Minecraft, nous faisons du Roleplay sur Minecraft'''.</blockquote>
+
Voici un exemple de RP combat sur lequel vous pouvez vous inspirer :
# Utiliser le "'''''tente'''''" dans vos actions, simplement car il est impossible de savoir à l'avance si votre coup atteindra la cible ou non.
 
#* '''Exemple:''' ''Adrif tente d'envoyer un coup de poing dans le visage de son adversaire.''
 
# Jouez bien votre rôle. Si votre personnage n'a aucune connaissance du combat, il ne saura pas comment se défendre efficacement.
 
#* '''Exemple:''' ''Votre personnage affronte un homme. Celui-ci possède des aptitudes dans le domaine du combat mais pas vous. Il aura nécessairement l'avantage. Soyez logique et jouez-le. Faites preuve de bon sens.''
 
# Soyez "''Fairplay''". Ceci est très important.
 
#*'''Définition du mot Fairplay:''' ''"(Qualité de celui) qui respecte les règles du jeu et sait ''<u>accepter la défaite</u>''"''
 
#*'''Exemple:''' ''Vous esquivez un coup en bougeant vers la gauche. Vous esquivez ensuite un autre coup, mais cette fois-ci en bougeant vers la droite. Être Fairplay sera, dans cette situation, de laisser l'occasion à l'autre de faire quelque chose et d'accepter de recevoir le coup. Personne n'est un super héros. Même en étant combattant vous ne pourrez pas toujours vous en tirer. Jouez-le.''
 
# Toujours laisser le temps à votre adversaire de répondre à votre action.
 
#*'''Exemple :''' ''Adrif envoie un coup à Bilir. Il doit attendre que Bilir réponde à son attaque avant d'envoyer une autre action d'attaque.''
 
# Sachez qu'un '''combat idéal''' ne doit pas excéder '''20 minutes''', après quoi le Maître du jeu qui supervise le combat désignera un vainqueur '''objectivement''' selon '''3 variables''' :
 
#* La maîtrise de l'arme que possède votre personnage.
 
#* Le nombre d'entrainements réalisés auprès d'un maître d'armes sur la période d'une durée de 2 mois.
 
#* Le hasard via un lancé de dé fait par le maître du jeu qui supervise le combat.
 
=== Mise en situation d'un combat. ===
 
<center>[[Fichier:adrifetbilir.png]]</center>
 
<blockquote>
 
<center>'''Descriptions des deux personnages.'''</center>
 
'''Adrif''', chevalier de renom, a plusieurs combats à son actif. Il est âgé d'environ 30 ans mais reste en pleine forme. Musclé et assez grand, il est capable de se défendre. Son arme favorite est l'épée, dont il a un bon niveau de maîtrise. <br />
 
----
 
'''Bilir''', pêcheur de ruisseaux et esclave, n'a aucun combat à son actif. Il est âgé d'environ 19 ans et ne s'entraîne pas. Sa taille est normale et il n'est pas très musclé. Il n'a aucune aptitude pour combattre et a peu de chance de réussir à se défendre.
 
</blockquote>
 
  
<blockquote><center>'''Mise en situation qui a provoquée le combat. '''</center>
+
[https://docs.google.com/document/d/1m_BLbwlu0_owwXL-TlQD-cf9EojGh4Y0aaZCJSLVdRg/edit Combat entre Scipio et Lübos]
Adrif, en se promenant, rencontre un pêcheur nommé Bilir. Celui-ci taquinait les poissons avec sa canne quand le chevalier s'en approcha. D'un ton très noble, il demanda au pêcheur de sortir un très beau poisson de l'eau pour ensuite le lui vendre. Bilir, n'aimant pas les hommes riches, répondit à l'homme d'un ton sec et brut. Offusqué et n'appréciant pas qu'un esclave lui parle ainsi, Adrif ferma les poings en avançant vers l'esclave. Le pêcheur sursauta, laissant tomber sa canne à pêche par terre. Il recula vers un arbre avant d'y être bloqué, regardant l'homme dans les yeux, effrayé. Le chevalier ouvrit la bouche avant de crier: "Je vais t'apprendre les bonnes manières moi !"</blockquote>
+
=Quand peut-on combattre ?=
----
+
Il y a divers situations qui peuvent pousser votre personnage à combattre. Premièrement il y a les combats prévus et organisés, qui peuvent se dérouler en arène ou non, ainsi que les combats d’entraînements.
#'''Première étape:''' Adrif envoie un message en HRP ( "(" avant le message), informant Bilir de ses aptitudes, des caractéristiques de son personnage et de son arme de combat. Bilir fait de même.  
+
Dans le cas d’une altercation qui dégénérerait, il est possible d’entamer un combat sans la supervisation d’un Maître du Jeu seulement si aucune séquelle irréversible ne résultera du RP combat, cela peut aller du simple coup de poing dans le visage à une blessure plus grave, telle une belle entaille ou un bras cassé par exemple.
#*''Les deux personnes ont complété la première étape nécessaire pour l'affrontement.
+
Cependant, si l’un des guerriers manque de fairplay, et que vous jugez qu’il est en train de faire des choses impossibles, vous êtes autorisés à appeler un Maître du Jeu (ou un Maître d’Armes si aucun Maître du Jeu n’est disponible) pour régler le litige.
#'''Deuxième Étape:''' Après les informations prises en compte, le combat peut commencer. Les adversaires s’attaquent.''
+
<blockquote>Plus d’informations sur le guide de la [[Règles:Criminalité|criminalité]].</blockquote>
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=Les armes, armures et leurs matériaux=
<br />
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==Les types de maîtrises==
<center><span style="color: #1a9a1b;">'''Adrif s'approche de Bilir et <u>tente</u> de lui envoyer un coup de poing au visage.'''</span>
+
Il existe différents types de maîtrises d’armes sur le serveur. Lorsque vous vous lancez dans la création de votre guerrier, vous lui choisissez les armes qu’il peut maîtriser (comme par exemple : la hallebarde, le sabre, le marteau d’armes, la masse à une main, l’épée bâtarde, la rapière.. et bien d’autres) mais nous savons que beaucoup d’armes se ressemblent dans leur maniement et leur aspect, c’est pourquoi si vous avez une maîtrise au sabre par exemple et que vous tenez un cimeterre en main, vous pourrez le maîtriser au niveau de la maîtrise du sabre.
<br />'''''Constat:''' Étant un combattant, il est très probable qu'Adrif réussisse son coup.'' </center>
+
 
<br /><center><span style="color: #1a9a1b;">'''Bilir tourne rapidement vers la droite en voyant l'homme s'approcher, évitant le coup de justesse.'''</span>
+
Voici une liste non exhaustive à titre d’exemple : Sabre = Cimeterre  ;  Masse à une main = Marteau à une main  ;  Masse à deux mains = Marteau à deux mains  ;  Lance = Hallebarde = Guisarme  ;  Dague = Poignard = Couteau  ;  Epée bâtarde = Claymore  ;  Glaive = Epée à une main simple  ;  Poings = Cestes
<br />'''''Constat:''' Bilir a pu voir Adrif s'approcher. Il a donc eu une possibilité d'esquiver. Étant petit, il réussit.'' </center>
+
 
<br /><center><span style="color: #1a9a1b;">'''Adrif, rouge de colère, se retourne et <u>tente</u> d'envoyer à nouveau un coup de poing au visage du pêcheur.'''</span>
+
<blockquote>A noter que l’arc et les couteaux de lancer peuvent faire l’objet d’un niveau de maîtrise mais il appartient au superviseur de décider si vous touchez votre cible ou non.</blockquote>
<span style="color: #1a9a1b;">'''Bilir ne voyant pas le coup arriver, reçoit le poing en plein visage, s'écrasant contre le sol par la suite.'''</span>
+
 
'''''Constat:''' Bilir avait eu de la chance, mais n'étant pas combattant, ne réussit pas à éviter le coup. '' </center>
+
Pour plus d’information sur les maîtrises voir la [[http://www.esperia-rp.net/wiki/index.php/Guerrier#Niveau_de_ma.C3.AEtrise | page du guerrier]].
<br />
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==Les niveaux de maîtrises==
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===Inexistant===
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'''Votre personnage ne connait rien au maniement de l’arme pour se différencier de l’humain lambda. Vous n'avez jamais tenu d'arme dans votre vie.'''
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*Gestes maladroits et lents, mal coordonnées, aucun équilibre.
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*Peur, malaise de tenir une arme et de parer.
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*Aucune connaissance sur les feintes, techniques de combats. Parades désespérées.
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*Susceptible de pouvoir blesser des personnes à proximité sans le vouloir.
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===Amateur===
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'''Votre personnage est capable de tenir une arme sans réelles bases approfondies.'''
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*Plusieurs défauts notoires dans la manière de se battre (ex: jeu de jambes, force).
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*Rate quelques coups de temps en temps.
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*S’épuise très rapidement durant un combat, gestes lents, peu de réponses aux coups.
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===Normal===
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'''Votre personnage est un utilisateur régulier de son arme. Il fait parti de niveau courant des guerriers.'''
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*Encore quelques défauts mineurs ou majeurs dans la manière de se battre.
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*Réponses aux coups sans grands détails, très peu de feintes, coups rapides, pas forcément précis sur la localisation.
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*Rate rarement ses coups mais il est possible que cela arrive.
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*Connaissances militaires ou d’expérience sur les armes. Panel de parades et techniques présentes sans fioritures.
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*Connaissances faibles sur le combat. Quelques parades et techniques présentes sans réel approfondissement.
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===Bon===
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'''Votre personnage a su perfectionner son art et affiner ses techniques par un entrainement approfondi et méthodique. Ce niveau n’est pas à la porter de tous.'''
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*Légers défauts dans le style de combat et selon l’arme et l’équipement.
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*Enchaînements de coups et réflexes acquis, peut cibler précisément un endroit pour frapper. Rapide et puissant dans ses gestes.
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*Connaissances vastes et approfondis dans le domaine. Bonne expérience. Connait des techniques et parades selon son arme avancés et les utilise intelligemment. A une base légère sur les autres domaines d’armes au niveau théorique.
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===Excellent===
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'''Votre personnage fait partie <u>d’une rare élite</u>, maître dans le maniement de son arme, il est reconnu par ses pairs. Rares sont les personnes a posséder ce niveau.'''
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*Les défauts de votre personnage, sont à peine perceptible dans la manière de se battre et demandent une observation minutieuse pour être visible.
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*Feintes, réponses, coups et parades très fluides et pouvant être alternés dans le combat. Vif, puissant et endurant de part son expérience.
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*Connaissances quasi complètes sur son domaine d’armes et sur le domaine du combat. Beaucoup d’expérience. Il connait presque toutes les techniques et parades liés à son domaine d’armes ainsi qu’une base approfondi des autres domaines d’armes au niveau théorique.
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==Descriptions des différents matériaux==
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*'''Armes de bois :''' Les armes en bois sont très simples et ne coupent pas. Ce sont des armes d’entraînements. Cependant, il ne faut pas croire que le bois soit inoffensif.
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*'''Armes de fer :''' Les armes les plus répandues sur le continent et à Esperia, elles n’en restent pas moins chères. La variabilité du prix se joue sur la quantité de fer présent dans l’arme. Elles remplissent bien leur office mais il n’est pas rare qu’elles présentent des défauts : usure précoce, rouille et cetera ..
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*'''Armes d'or :''' L'or n'est pas fait pour le combat. Très jolies mais très fragiles, les armes en or sont souvent utilisées lors de cérémonies, pour leur beauté. Ce sont des armes d'apparâts.
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*'''Armes serties :''' Ce sont les armes de la meilleure qualité qui soit. Faites également en fer ou très rarement en acier, elles ont jouit d’une minutie et d’un soin tout particulier.
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<blockquote>Les armes pèsent leur poids et gènent parfois les mouvements, il est donc impensable de se balader avec une armurerie sur soi (plus de deux armes).</blockquote>
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==Les armures==
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Elles sont très présentes sur Esperia, cependant il est important de se rappeler que les imposantes armures sont difficiles à enfiler. Il est intéressant mais pas obligatoire d’avoir un autre personnage pour aider à l’équiper.
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De plus, il ne faut pas oublier que porter une armure revient à porter un habit chaud, ce qui rend le port d’armure peu supportable en Thermidor en raison de la chaleur.
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<blockquote>Il ne faut surtout pas hésiter à faire des emotes qui montrent que vous faites du bruit en armure lorsque vous vous déplacez en ville. On ne peut pas prendre quelqu’un par surprise en armure. De plus du fait du poids d'une armure (20-30 kg), il n'est pas possible de sprinter, on s'essouffle très rapidement et notre mobilité est fortement réduite.</blockquote>
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=Cohérence et réalisme roleplay=
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*Deux armes maximum par personnage sur soi, fourreaux conseillés (on évite les incohérences RPs, Ex: dague sans fourreau cachée dans une botte).
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*Dégainer prend deux émotes, mettre une arme au fourreau prends du temps. Les fourreaux sont de taille et accroché à la ceinture en général. Des fourreaux dorsaux exposent votre torse pendant un moment.
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*Une armure en plaques, fer (même de simple spalières) ne peut pas se mettre seul. Elle doit être enlevée à l’aide d’une assistance (deux, trois personnes) et ne s’enlève pas en deux minutes (environ 20 minutes pour une armure complète)
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*Les armures (maille, plaque, cuir, etc.) ne se mettent qu’en période de guerre du fait de leur inconfort et de leur difficulté d’entretien et de revêtement. Privilégiez pour un RP combattant quotidien, le port d’un tabard, gambison, bande de cuir ou du simple casque.
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**Exemple : Imaginez un soldat en maille en plein Thermidor, le personnage s’effondrerait du fait de la chaleur, simple mais évident ! Tout comme en Nivôse il est possible que le fer des armures gêle.
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*Le cuir se déteriore et les armures en fer rouillent, elles doivent être entretenues et graissées régulièrement (graisse et paille de fer). Le temps et les saisons accélèrent grandement la déterioration. Avoir une armure avec beaucoup d’éléments est un réel entretien et investissement à long terme, réfléchissez bien avant votre style de RP !
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=Liens utiles=
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*[[Guerrier|Page du guerrier]]
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*[[Règles:Criminalité|Règles criminalité]]
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=Qui contacter=
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*[http://www.esperia-rp.net/forum/ucp.php?i=pm&mode=compose&g=15 Maître du Jeu]
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*[http://www.esperia-rp.net/forum/ucp.php?i=pm&mode=compose&g=83 Maîtres d’armes]
  
== Les armes et leurs matériaux ==
 
<blockquote>Toutes les armes possèdent des caractéristiques. Dépendant des matériaux et de son affûtage, une arme pourra être peu efficace ou très efficace.
 
* '''Rappel important:''' Il est nécessaire, avant un combat, de rappeler quelle est votre arme pour bien jouer avec celle-ci par la suite !</blockquote>
 
<center>'''Descriptions des différents types.'''</center>
 
#'''Armes de bois:''' ''Les armes en bois sont très simples et ne coupent pas. Ce sont des armes d’entraînements ''
 
#'''Armes de fer:''' ''Résistantes et ne cassent que rarement. Leurs lames sont très tranchantes.''
 
#'''Armes d'Or:''' ''L'or n'est pas fait pour le combat. Très jolies mais très fragiles, les armes en or sont souvent utilisées lors de cérémonies, pour leur beauté. Ce sont des armes d'apparats.''
 
#'''Armes serties:''' ''Ce sont les armes de meilleure qualité. L'acier rend l'arme très tranchante, plus que les autres matériaux.''
 
 
[[Category:Règles|Guide]]
 
[[Category:Règles|Guide]]
[[Category:Guides|Combattant]]
 

Version du 1 octobre 2015 à 13:42

Introduction

Cette page a pour but de vous initier au RP combat tel que l’on peut le trouver sur Esperia. Vous trouverez ici une bonne manière d’apréhender ce RP et comment réagir selon les types de combat.

Principes de base

Il est important de toujours laisser le temps à votre adversaire de répondre à votre action. Le tour par tour est fondamental au bon déroulement du combat.

  • Exemple : Adrif envoie un coup à Bilir. Il doit attendre que Bilir réponde à son attaque avant d'envoyer une autre action d'attaque.

Cependant, veuillez à faire véritablement une “action” par émote, c’est à dire ne pas faire “tente une feinte, puis frappe, et enchaîne”.

Pour produire un RP combat fluide, compréhensible et agréable pour les spectateurs, il est préférable :

  • Privilégier des émotes courtes, et simples. Attention : ceci n’est pas une excuse pour écrire des émotes bâclées et imprécises.
  • De mettre en scène la douleur de votre personnage, l’émote doit bien faire comprendre quel est le résultat de l’attaque entreprise par l’adversaire.

Enfin, n’hésitez pas à jouer les sons, onomatopées et autres cris durant les combats. Une suite pure et simple d’émote est souvent indigeste.

Les entraînements

Il va de soi qu’un | guerrier doit s’entretenir pour conserver une maîtrise correcte des armes. Si votre personnage ne s’est pas entraîné avec un maître d’armes ‘’’pendant deux mois’’’ , il subira une régression sur sa maîtrise la plus élevée, qui devra être aussitôt appliquée en jeu. Cependant, si pour certaines raisons, vous ne pouvez pas voir un | maître d’armes. Vous pouvez prendre des screenshot de votre entraînement et l’envoyer au “| Groupe Maîtres d’armes” sur le forum, cela vous empêchera de régresser mais par contre, ‘’’vous ne pourrez pas progresser.’’’ Il est bien évident que si vous avez notifié une absence sur le forum, la durée avant régression sera adaptée à l'absence. Pensez donc bien à prévenir votre absence sur ce topic pour que les maîtres d’armes puisse la reporter.

Exemple de RP combat

Lübos est un combattant ocolidien ayant une vingtaine d’années; il manie le sabre d’abordage à un niveau “normal”. Il mesure environ 1 mètre 78 et pèse à peine plus de 70 Kg. Habitué aux abordages et rixes sous le soleil du Sud, il porte de simples braies de cuir, laissant son torse à découvert. Scipio est un vaahva des Maahvitts d’environ 25 ans, maniant l’épée à un niveau normal. Il est plus imposant que son adversaire par sa taille; 1m85. Il est équipé d’une tenue de cuir propice aux combats d’arène. Lübos et Scipio s’affrontent lors d’un classique combat d’arène. Les deux combattants sont en forme, s’entraînant régulièrement. L’arène est constituée d’une fine couche de sable, où l’on s’enfonce peu, entourée d’un mur en pierre taillée. Le public est au rendez-vous.

Le RP combat

Voici un exemple de RP combat sur lequel vous pouvez vous inspirer :

Combat entre Scipio et Lübos

Quand peut-on combattre ?

Il y a divers situations qui peuvent pousser votre personnage à combattre. Premièrement il y a les combats prévus et organisés, qui peuvent se dérouler en arène ou non, ainsi que les combats d’entraînements. Dans le cas d’une altercation qui dégénérerait, il est possible d’entamer un combat sans la supervisation d’un Maître du Jeu seulement si aucune séquelle irréversible ne résultera du RP combat, cela peut aller du simple coup de poing dans le visage à une blessure plus grave, telle une belle entaille ou un bras cassé par exemple. Cependant, si l’un des guerriers manque de fairplay, et que vous jugez qu’il est en train de faire des choses impossibles, vous êtes autorisés à appeler un Maître du Jeu (ou un Maître d’Armes si aucun Maître du Jeu n’est disponible) pour régler le litige.

Plus d’informations sur le guide de la criminalité.

Les armes, armures et leurs matériaux

Les types de maîtrises

Il existe différents types de maîtrises d’armes sur le serveur. Lorsque vous vous lancez dans la création de votre guerrier, vous lui choisissez les armes qu’il peut maîtriser (comme par exemple : la hallebarde, le sabre, le marteau d’armes, la masse à une main, l’épée bâtarde, la rapière.. et bien d’autres) mais nous savons que beaucoup d’armes se ressemblent dans leur maniement et leur aspect, c’est pourquoi si vous avez une maîtrise au sabre par exemple et que vous tenez un cimeterre en main, vous pourrez le maîtriser au niveau de la maîtrise du sabre.

Voici une liste non exhaustive à titre d’exemple : Sabre = Cimeterre ; Masse à une main = Marteau à une main ; Masse à deux mains = Marteau à deux mains ; Lance = Hallebarde = Guisarme ; Dague = Poignard = Couteau ; Epée bâtarde = Claymore ; Glaive = Epée à une main simple ; Poings = Cestes

A noter que l’arc et les couteaux de lancer peuvent faire l’objet d’un niveau de maîtrise mais il appartient au superviseur de décider si vous touchez votre cible ou non.

Pour plus d’information sur les maîtrises voir la [| page du guerrier].

Les niveaux de maîtrises

Inexistant

Votre personnage ne connait rien au maniement de l’arme pour se différencier de l’humain lambda. Vous n'avez jamais tenu d'arme dans votre vie.

  • Gestes maladroits et lents, mal coordonnées, aucun équilibre.
  • Peur, malaise de tenir une arme et de parer.
  • Aucune connaissance sur les feintes, techniques de combats. Parades désespérées.
  • Susceptible de pouvoir blesser des personnes à proximité sans le vouloir.

Amateur

Votre personnage est capable de tenir une arme sans réelles bases approfondies.

  • Plusieurs défauts notoires dans la manière de se battre (ex: jeu de jambes, force).
  • Rate quelques coups de temps en temps.
  • S’épuise très rapidement durant un combat, gestes lents, peu de réponses aux coups.

Normal

Votre personnage est un utilisateur régulier de son arme. Il fait parti de niveau courant des guerriers.

  • Encore quelques défauts mineurs ou majeurs dans la manière de se battre.
  • Réponses aux coups sans grands détails, très peu de feintes, coups rapides, pas forcément précis sur la localisation.
  • Rate rarement ses coups mais il est possible que cela arrive.
  • Connaissances militaires ou d’expérience sur les armes. Panel de parades et techniques présentes sans fioritures.
  • Connaissances faibles sur le combat. Quelques parades et techniques présentes sans réel approfondissement.

Bon

Votre personnage a su perfectionner son art et affiner ses techniques par un entrainement approfondi et méthodique. Ce niveau n’est pas à la porter de tous.

  • Légers défauts dans le style de combat et selon l’arme et l’équipement.
  • Enchaînements de coups et réflexes acquis, peut cibler précisément un endroit pour frapper. Rapide et puissant dans ses gestes.
  • Connaissances vastes et approfondis dans le domaine. Bonne expérience. Connait des techniques et parades selon son arme avancés et les utilise intelligemment. A une base légère sur les autres domaines d’armes au niveau théorique.

Excellent

Votre personnage fait partie d’une rare élite, maître dans le maniement de son arme, il est reconnu par ses pairs. Rares sont les personnes a posséder ce niveau.

  • Les défauts de votre personnage, sont à peine perceptible dans la manière de se battre et demandent une observation minutieuse pour être visible.
  • Feintes, réponses, coups et parades très fluides et pouvant être alternés dans le combat. Vif, puissant et endurant de part son expérience.
  • Connaissances quasi complètes sur son domaine d’armes et sur le domaine du combat. Beaucoup d’expérience. Il connait presque toutes les techniques et parades liés à son domaine d’armes ainsi qu’une base approfondi des autres domaines d’armes au niveau théorique.

Descriptions des différents matériaux

  • Armes de bois : Les armes en bois sont très simples et ne coupent pas. Ce sont des armes d’entraînements. Cependant, il ne faut pas croire que le bois soit inoffensif.
  • Armes de fer : Les armes les plus répandues sur le continent et à Esperia, elles n’en restent pas moins chères. La variabilité du prix se joue sur la quantité de fer présent dans l’arme. Elles remplissent bien leur office mais il n’est pas rare qu’elles présentent des défauts : usure précoce, rouille et cetera ..
  • Armes d'or : L'or n'est pas fait pour le combat. Très jolies mais très fragiles, les armes en or sont souvent utilisées lors de cérémonies, pour leur beauté. Ce sont des armes d'apparâts.
  • Armes serties : Ce sont les armes de la meilleure qualité qui soit. Faites également en fer ou très rarement en acier, elles ont jouit d’une minutie et d’un soin tout particulier.

Les armes pèsent leur poids et gènent parfois les mouvements, il est donc impensable de se balader avec une armurerie sur soi (plus de deux armes).

Les armures

Elles sont très présentes sur Esperia, cependant il est important de se rappeler que les imposantes armures sont difficiles à enfiler. Il est intéressant mais pas obligatoire d’avoir un autre personnage pour aider à l’équiper. De plus, il ne faut pas oublier que porter une armure revient à porter un habit chaud, ce qui rend le port d’armure peu supportable en Thermidor en raison de la chaleur.

Il ne faut surtout pas hésiter à faire des emotes qui montrent que vous faites du bruit en armure lorsque vous vous déplacez en ville. On ne peut pas prendre quelqu’un par surprise en armure. De plus du fait du poids d'une armure (20-30 kg), il n'est pas possible de sprinter, on s'essouffle très rapidement et notre mobilité est fortement réduite.

Cohérence et réalisme roleplay

  • Deux armes maximum par personnage sur soi, fourreaux conseillés (on évite les incohérences RPs, Ex: dague sans fourreau cachée dans une botte).
  • Dégainer prend deux émotes, mettre une arme au fourreau prends du temps. Les fourreaux sont de taille et accroché à la ceinture en général. Des fourreaux dorsaux exposent votre torse pendant un moment.
  • Une armure en plaques, fer (même de simple spalières) ne peut pas se mettre seul. Elle doit être enlevée à l’aide d’une assistance (deux, trois personnes) et ne s’enlève pas en deux minutes (environ 20 minutes pour une armure complète)
  • Les armures (maille, plaque, cuir, etc.) ne se mettent qu’en période de guerre du fait de leur inconfort et de leur difficulté d’entretien et de revêtement. Privilégiez pour un RP combattant quotidien, le port d’un tabard, gambison, bande de cuir ou du simple casque.
    • Exemple : Imaginez un soldat en maille en plein Thermidor, le personnage s’effondrerait du fait de la chaleur, simple mais évident ! Tout comme en Nivôse il est possible que le fer des armures gêle.
  • Le cuir se déteriore et les armures en fer rouillent, elles doivent être entretenues et graissées régulièrement (graisse et paille de fer). Le temps et les saisons accélèrent grandement la déterioration. Avoir une armure avec beaucoup d’éléments est un réel entretien et investissement à long terme, réfléchissez bien avant votre style de RP !

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