Règles:Criminalité

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Sommaire

Introduction

Sur Esperia, la criminalité n’est pas un métier, elle se joue en parallèle de votre métier si vous en avez un. Attention à ne pas confondre le RP et l’HRP. Effectuer un crime (vol, agression…) en RP entraînera sûrement des représailles en RP chose à ne pas confondre avec une infraction avec le règlement d’Esperia qui entraînera des sanctions HRP. Si vous n'êtes pas assez présent en jeu pour faire face à ces représailles, il vous sera malheureusement refusé d'effectuer ces actions dangereuses.

Assumer son RP

Se diriger vers un RP de criminel n'est pas sans conséquences. Si vous décidez d'emprunter cette voie, vous devez avoir conscience des conséquences de vos actes, c'est à dire que vous devez être prêt à subir en RP la punition induite par ce type de RP. Pour exemple, un voleur a de fortes chances de passer quelques temps en geôle, perdre une main, ou bien pire encore, un agresseur peut se faire mutiler... Vous n'êtes pas intouchable et si vous ne souhaitez pas que votre personnage se retrouve dans de telles situations, restez loin du RP de type criminel et favorisez les RP plus tranquilles. N’oubliez pas que vous pouvez aussi subir des représailles si jamais vous ne cédez pas face aux menaces de vos éventuels voleurs et agresseurs. Le RP “tranquille” ne vous protège pas des agressions et autres actions malheureuses qui pourrait arriver à votre personnage.

Déroulement des RP

Les vols

Toute intrusion (dans le but de voler quelque chose ou non) dans un lieu privé est considérée comme un vol et doit se faire sous supervision d'un maître du jeu. Rappel : les visites HRP n'existent pas, du moment que vous vous déplacez IG, votre personnage le fait aussi. Se justifier d'une "visite hrp" pour profiter d'informations rp figurant dans les livres de la maison ou même dans son plan est sévèrement punissable. La victime de votre vol doit forcément être connectée, dans le cas contraire, il est considéré que la personne est peut être présente dans sa demeure ou son commerce (ou autre type de bien immobilier) et ne peut donc pas être volée pendant son absence HRP.

Attention : Un vol est assez long à superviser pour les MJ (en moyenne une demi heure). C’est la raison pour laquelle vous ne pourrez faire au maximum qu’un seul vol par personne et par jour

Les panneaux hrp indiquant la présence d'un joueur

La pose de panneaux hrp indiquant la présence d'un joueur alors qu'il n'est pas connecté n'est permise que dans le cas où elle indique l'emplacement où votre personnage est endormi.
Il faut également que cet emplacement ne gêne pas le déroulement d'un vol.
Par exemple, ceci est interdit :
Garth dort devant l'entrée du manoir

Avant le vol

  1. La victime doit être connectée lors d’un vol. Il est également de votre devoir de vérifier cela, dans le cas ou vous connaissez la victime. Si vous ne savez pas si la victime est connectée, faites une demande support MJ pour demander si la demande de vol est possible. Il faut aussi 10 joueurs connectés sur le serveur au moment de votre action. Si le bâtiment visé est abandonné sans avoir été saisi, seule la présence du nombre suffisant de joueurs est requise.
  2. Dans le cas d’un vol organisé à l’avance, pensez à prendre le plus d’informations possibles sur votre larcin. Quand et comment le faire sont des questions dont vous devez avoir les réponses.
  3. Faites une demande de vol via le channel “support MJ” (! devant votre phrase en jeu) pour prévenir un MJ qui viendra vous superviser.
  4. Assurez-vous que votre personnage ait le matériel nécessaire (cf. “Le voleur et son matériel”)

Pendant le vol

  1. Une fois le MJ présent, il vous sera demandé d'effectuer des "emotes" (*) décrivant vos actions que le responsable du vol jugera de différentes manières (bonne, mauvaise, contraignante...). Ces actions définiront si vous laissez beaucoup d’indices ou seulement peu.

Il est possible que le MJ fasse des emotes à votre place, notamment sur votre comportement.

Par exemple “Jean se balade avec un sac à dos et semble stressé”.

Le butin

Le butin qu'un voleur peut emporter dépend entièrement de son équipement comme des poches, des sacs, des bourses et autres sacoches. Le voleur doit montrer son équipement au Maître du jeu le supervisant avant le début du vol pour s'assurer que l'équipement soit réaliste.

Le butin dépendra donc du volume et du poids rp des objets plutôt que de leur "poids" minecraftien. Par exemple, il serait impossible de voler un lot de 64 blocs de pierre ou un lit entier. De même, il est impossible pour un voleur d'emmener 100 espers si il n'a que ses poches. Enfin, la valeur des objets n'entrera pas en ligne de compte : il est tout aussi aisé d'emporter un esper de diamant qu'un esper de fer.

Plus un voleur aura du butin, plus il prendra le risque de faire du bruit, de laisser des indices, d'avoir des difficultés à s'enfuir rapidement ou de voir un de ses contenants se déchirer. Un voleur fortement chargé sera aussi limité dans sa capacité à escalader ou à passer par de petits interstices pendant son vol.

Malgré ce règlement, nous demandons aux voleurs de rester fairplay dans la prise de leur butin et de ne pas piller tout un endroit.

Après le vol

  1. Une fois votre larcin commis, repartez du domicile toujours en effectuant quelques "emotes". Restez cohérent dans le RP, il est bien entendu impossible de repartir avec trois lits et deux chaises sous le bras, et encore moins avec trois sacs de pavés.
  2. Le MJ reste sur place pour poser des indices (pas obligatoire) qui serviront de base si une enquête démarre par la suite.

Le voleur et son matériel

Le matériel ne sera pas le même pour un petit larçin sur un étal ou pour un cambriolage dans un manoir, mais ce petit guide peut vous aider à perfectionner votre RP de criminalité.

  • Un vol ne s’organise pas en 5 minutes. Prévoyez des habits particuliers par exemple, vérifiez votre matériel et observez les habitudes de votre victime.
  • Il existe trois types de crochets : - Primitifs - Délicats - Renforcés -

Il est important de dire que si votre personnage n’a pas l’aptitude crochetage, il ne saura pas utiliser un nécessaire délicat ou renforcé, même si il a de quoi se le procurer. La règle fonctionne aussi en sens inverse, à savoir qu'on voleur compétent et insaisissable n'utiliserait pas un crochet primitif pour ses larcins, même si cela reste à son appréciation. Soyez patient sur votre crochetage, ça ne se fait pas en 30 secondes mais plutôt en 5 à 10 minutes. La réussite de votre crochetage dépend de la qualité de vos émotes et également du hasard : si vous arrivez à crocheter la porte à l’aide du clic droit avec votre crochet.

Cas particulier de vol

  • Vol d'objet en lieu public : tout vol en milieu ouvert et public doit être supervisé, il n'y a cependant aucunement besoin que le propriétaire de l'objet volé soit connecté. La seule condition requise est la présence de 10 joueurs connectés.
  • Dans les lieux publics spéciaux avec des accès restreints : le vol y est autorisé sous réserve d'au moins 10 joueurs connectés ainsi que la présence, en jeu, du dirigeant du lieu (ou du sous-dirigeant en certaines situations). Les zones accessibles librement au public (salle d'attente, partie visible de l'Académie...) rentrent dans la première catégorie où il n'y a pas besoin de propriétaire de connecté. Sont considérés comme "spéciaux" les lieux publics suivants :
    • Gouvernement
    • Concorde/Monastère/Abbaye
    • Caserne
    • Intendances
    • Ilôt du combattant
    • Dispensaire
    • Académie

La victime

  • Un joueur est considéré comme une "victime" lorsque lui-même se rend compte d'un manque d'or dans ses coffres. Comptez votre argent car personne ne vous informera que vous avez été victime d'un larcin.
  • Vous pouvez enquêter vous-même ou laisser la garde s’en occuper.
  • Vous pouvez réduire les chances d’un vol en installant des serrures à vos portes avec l’aide d’un forgeron. Dans le cas d’une cachette, merci de vous référer aux règles de construction.

L’enquêteur

N’importe qui sur Esperia peut enquêter mais si vous le souhaitez vous pouvez faire appel aux gardes pour vous aider. Vous pouvez demander des précisions sur un indice/lieu via une demande support.

  • Pendant l’enquête, il vous sera demandé d'effectuer des émote décrivant vos actions que le responsable vol jugera considérera. La qualité des émote définiront si vous découvrez beaucoup d’indices ou seulement peu.

ATTENTION: Tous les indices ne sont pas visibles ! Il faut chercher un peu pour que les pièces à conviction se dévoilent sous vos yeux! Mais encore faut-il pouvoir les interpréter de la bonne manière ...

Les vols à la tire ou les vols avec aggression

Tout vol effectué sur une personne et non dans un lieu doit être supervisé comme un vol et dans les mêmes conditions. Si le vol se fait avec violence, les exigences d'une agression se cumulent avec les exigences du vol.

  • Par exemple, un vol sur une personne sans violence (ou racket) requiert une supervision MJ et la présence du minimum de 10 joueurs.
  • Un vol avec meurtre ou blessures avec séquelles permanentes doit être autorisé par les MJs avant que le RP ne commence en plus d'être supervisé et de requérir une présence d'un minimum de 10 joueurs de la même manière que pour les agressions et meurtres décrits ci-dessous.

Les agressions et meurtres

On distingue quatre types d’agressions :

  1. Agression sans séquelles : Tenant plus de la “bagarre” que d’une agression, ce type d’action ne nécessite pas la supervision d'un MJ. Il peut s’agir d'une simple bagarre de taverne à quelques coups de poings échangés autour d’une conversation musclée. Pas d’armes dangereuses (épées, couteaux, etc…). En cas de litige dans ce cas d'agression (manque de fairplay d’un joueur ou mésentente par exemple) les joueurs sont autorisés à appeler un MJ ou un maître d'armes si aucun MJ n'est disponible afin de régler ce type de soucis.
  2. Agression plus importantes avec séquelle temporaire, ce genre d’agression peut se faire directement IG en faisant une demande support (!). Il s’agit d’une agression qui engendre des blessures temporaires (fracture, ongles arrachés, plaies ouvertes, etc…). La victime doit pouvoir retrouver l’usage du membre agressé après un certain temps de rétablissement.
  3. Agression avec séquelles graves et/ou définitives, dont le meurtre : Ce type d'agression comprend toutes celles non comprises par les précédentes. C’est à dire toutes celles qui peuvent avoir un impact (physique ou mental) définitif sur votre personnage. Pour ce type d'agression il est primordial d’envoyer une demande au groupe MJ sur le forum en détaillant les raisons qui poussent votre personnage à agir ainsi. Les MJ se donnent le droit de refuser votre demande s’ils pensent qu’elle est injustifiée ou disproportionnée. Il est préférable d'agir de manière progressive, ne passez pas directement de la joute verbale à la planification du meurtre. La mort est un ultime recours et non une solution de facilité, forcez votre imagination !
  4. Agression non-préméditée. Dans le cas d’une agression non préméditée (par exemple un simple vol dans la rue), le meurtre n’est pas justifié, mais une agression très grave peut avoir lieu. Dans ce cas là, des sommations doivent être faites afin que l’agresseur et la victime soient sur la même longueur d’onde.

Ces sommations doivent êtres écrites de manière claire en précisant bien à quoi doit s’attendre la victime en face s’il ne suit pas l’ordre donné. Il faut également laisser le temps de répondre à la victime après la première sommation (pour qu’il marchande par exemple ou appelle à la pitié) et après la deuxième pour avoir le temps de se rendre.

Forme de la sommation : [ce que doit faire la victime] + [ce qui va se passer si elle ne le fait pas]
Exemples : “Donne ta bourse ou je te coupe la main” ; “Tais-toi ou perds ta langue” ; “A genoux j’ai dit, ou tu perds une jambe”

Certains cas de RP non prémédités peuvent cependant amener à la mort. Par exemple, si un agresseur prend la fuite et se fait acculer par la garde, nous sommes dans un cas où la mort est un risque si la victime ne se rend pas après une menace de mort. Par exemple, Robert a agressé gravement un noble mais se fait attraper par la garde. Des sommations du type “rends-toi ou tu perdras la vie” peuvent être prononcées et exécutées. Particulièrement si la personne est armée et dangereuse. Après les sommations il y a deux possibilités : Soit la victime suit les ordres et ne peut être blessée gravement ou tuée mais pourra très bien être malmenée. Soit elle ne se rend pas ou ne répond pas à la demande et l’agresseur peut donner suite à ses menaces. Dans ce cas là, un rp combat peut débuter, selon le contexte.

Il est primordial, pour le bon déroulé des actions, que chaque action (sommations, menaces, ou RP important soit screené afin de démontrer aux MJ la légitimité d’une action passée, présente ou futur. Une demande pourra être refusée sur le coup si celle ci s’avère totalement infondée.

Avant le RP

  1. Assurez-vous qu’il y ait 10 joueurs connectés minimum pour les agressions importantes.
  2. Préalablement à une agression ou un meurtre, une demande doit être faite sur le chan support MJ (!).
  3. Les MJ peuvent opérer un droit de refus si l’action leur apparaît être trop peu ou mal justifiée.
  4. Le ou les agresseurs doivent être présents sur Discord, le commanditaire et les membres de l’action en cours doivent être clairement identifiés par les MJ avant le début de l’agression. Tous les personnages impliqués, qu'ils soient exécutants ou commanditaires, s'exposent à la perte de leur personnage.
  5. Pour une agression sans séquelle grave et définitive vous n’êtes pas obligé d’avoir un MJ présent mais pensez quand même à les prévenir sur le chan support, à titre d’information.

Pendant le RP

  1. Une fois le MJ averti et présent, vous pouvez passer à l’acte. Faîtes des émotes tour par tour pour que chacun puisse s’exprimer et se défendre (voir guide du combattant)
  2. Le MJ est autorisé à intervenir si la situation le nécessite.
  3. Une fois l’action entamée, pour une agression grave ou un meurtre, dans la mesure du possible, la victime aussi doit rejoindre le canal Discord afin d’être encadrée pendant la durée de l’action.
  4. Lors de l’agression, si possible, la victime doit avoir le temps de boucler ses rp avant de mourir :

- Dans le cas d’une agression dans la rue, par exemple, si un homme se fait planter et que son agresseur prend la fuite, la victime est condamnée à mourir (si cela était l’objectif du tueur) mais aura le temps ou pas selon ses blessures d’aller au dispensaire et de RP un peu avant de décéder.

- Dans le cas d’une action plus préparée, par exemple si la victime se fait enfermer dans une cave et égorger, aucune survie possible, mais il doit être suggéré à l’agresseur d’offrir à sa victime la possibilité d'écrire par exemple un testament de dernière minute afin que celle ci dispose de quelques biens et puisse bénéficier d’un sentiment de “fin” de son RP. Bien sur il est hors de question que le testament en question comporte des indices sur le meurtre, sinon le meurtrier ne le transmettra pas.

Après le RP

  1. La victime peut dénoncer son agresseur et/ou porter plainte auprès de la garde et s’expose donc aux blessures dont il était question lors de la sommation si son agresseur s’en aperçoit.
  2. Derrière quelqu’un va sans doute chercher à arrêter l’agresseur et cette personne s’expose également aux mêmes dommages que la victime en cas de conflit.
  3. La victime peut aussi agir seule, au quel cas l’agresseur n’a plus besoin de sommer la victime de se calmer et peut mettre à exécution ses menaces. De même pour la victime, elle n’a pas besoin de sommer son agresseur pour lui infliger les menaces qui lui ont été faites :

Exemple : “Jean d’Ocolid somme Alexi de lui donner sa bourse ou de perdre une main. Alexi lui donne sa bourse mais va ensuite prévenir le Praefectus Ernest pour aller régler son compte à Jean d’Ocolid. Ernest y va avec sa phalange mais tombe dans un guet-apens. Jean d’Ocolid peut donc s’il le désire blesser Ernest et ses hommes qui se sont manifestement joints à la victime. Alexi peut également perdre sa main”

Exemple : Cette fois ci l’équipage de Jean d’Ocolid se fait passer à tabac par la phalange. Ernest peut donc appliquer justice en coupant la main de Jean d’Ocolid et de tout son équipage impliqué s’il le désire.

Cas d’une menace sans action

- Si l’agresseur, malgré ses sommations, décide de ne pas aller au bout de ses menaces (peu importe la raison), il s’expose quand même à la vengeance de la victime et peut être la propre cible de ses menaces.

Exemple : Jean d’Ocolid’ décide de voler la bourse de Ferdinant (un homme musclé). Armé d’un sabre il exécute ses deux sommations mais face à la montagne de muscle en face de lui il se décourage et prend la fuite. Ferdinant décide de ne pas en rester là et rameute sa famille, ils vont passer à tabac Jean d’Ocolid’.

- On ne peut mettre en jeu la vie d’un personnage sans s’exposer à de lourdes conséquences. Ainsi une menace de mort suffit pour s’exposer à la vengeance. Tout agresseur menaçant de mort sa victime s’expose donc à perdre son personnage en cas de vengeance.

Allongement de la durée du reroll

Tous les meurtriers, qu’ils soient à l’origine agresseurs (y compris commanditaire) ou victimes, en plus de risquer de perdre leur personnage s’exposent aussi à ne pas faire arriver de nouveau personnage (ou d’anciens) avant un mois à compter du jour de la date du meurtre.

  1. Une victime qui ne se rend pas et qui n’a tué personne ne s’expose donc pas à cette prolongation.
  2. Du cas par cas est susceptible d’être appliqué, pour des raisons exceptionnelles et motivées.

L’intérêt de cette sanction (au sens propre du terme) est de faire porter en HRP le poids d'un meurtre. Sur un jeu, tuer un personnage ça n'a strictement aucun impact sur notre personne. On tue des millions de gens dans nos carrière de gamer, on est amené à tuer sur Esperia aussi, et dans une moindre mesure (un FPS n'est pas comparable à Esperia) on ne réalise pas toujours (en temps que joueur) la portée d'un meurtre sur Esperia. L'idée de cette "pénalité HRP" est de faire porter le "poids des responsabilités" au type qui déciderait que "tuer, c'est ok". C'est un moyen de pression qui pèse sur les joueurs et les empêche de jouer des gens qui tuent sans réfléchir à la portée de leur acte. Le RP en sortira plus modéré.

Exemple : Ernest a demandé à Jean d’Ocolid de rendre les armes devant lui mais celui ci refuse malgré deux sommations. Ernest, légèrement irrité en vient à tuer Jean d’Ocolid pour l’exemple. malheureusement pour lui des gens sont mis au courant et une révolte ocolidienne se prépare pour aller couper la tête du Praefectus Ernest. Ce dernier se fait tuer 10 jours après le meurtre de Jean d’Ocolid.

Ernest ne pourra pas reroll avant : 1 mois - 10 jours = 20 jours d’attente

Non respect du système, abus, etc

En cas de non respect du fair play et des règles du serveur, toute personne qui abuse du système se voit exposée à de sévères sanctions. Il pourra être demandé aux joueurs de justifier ce qui les a amené à remonter la piste d’un agresseur. Si ces justifications s’avèrent insuffisantes des mesures pourront être prises en conséquences (interdiction d’arrêter et d’accuser le personnage, rollback d’une éventuelle vengeance, etc). Il faut donc penser à faire des screens de chaque action entreprise en rapport avec une agression / meurtre (enquête, menace, etc).

Empoisonnement

L’empoisonnement est très contrôlé sur Esperia à cause des multiples effets rapide et de la facilité d’usage. Pour ces raisons, les poisons sont peu nombreux et encadrés dés la validation du produit par le groupe validation. Si vous désirez utiliser un poison sur quelqu’un, voici la marche à suivre :

Avant le RP

  1. Faire la demande aux groupes MJ sur le forum en indiquant la démarche à suivre. Où, quand et comment. Les MJ sont là pour vérifier l’existence du poison, la méthode employée...
  2. Si vous avez l’accord vous pouvez préparez le poison en RP.

Pendant le RP

  1. Quand vous passez à l’acte, il faut là aussi prévenir le MJ sur le canal support (!).
  2. Faîtes des emotes pour justifier le fait que vous utilisez le poison (exemple : Enockh ouvre une fiole et déverse un liquide dans le verre de Bill).

Après le RP

  1. Même si pour vous le rp est fini, le MJ est toujours présent pour avertir la victime qu’elle a été empoisonnée. Le MJ lui indique aussi comment jouer ce RP.

L'emprisonnement

Il est possible pour un groupe ou les autorités de retenir une personne prisonnière. Cependant, un emprisonnement doit être notifié aux Maîtres du Jeu avec explication de la raison de l'emprisonnement, du lieu d'emprisonnement et de la durée de l'emprisonnement. Si un emprisonnement est abusif, les maîtres du jeu pourront exiger d'y mettre un terme.

Obligations HRP et RP des "geôliers"

L'emprisonnement ne doit en aucun cas être une peine HRP. Un emprisonnement est donc soumis à certaines règles afin d'éviter qu'un joueur ne se retrouve dans l'incapacité de jouer à cause de son rp. Dans la mesure du possible, cette peine doit être la plus courte possible. Privilégiez les actions permettant aux joueurs de continuer le rp!

Le geôlier et ses partenaires au sein du rp ont la responsabilité HRP de :

  • Fournir des occasions de rp au joueur. Convenir d'heures de connexion est dans ce cas-ci autorisé et encouragé.
  • Emprisonner le joueur dans une "geôle" suffisamment grande pour qu'il puisse jouer.
  • Fournir des soins au personnage emprisonné si celui-ci est malade ou blessé.
  • Fournir au prisonnier de la nourriture et de l'eau au minimum tous les deux jours. Nous demandons au minimum que le personnage soit au "pain sec et à l'eau".
  • Effectuer une demande de mort ou de mutilation aux Maîtres du Jeu si l'objectif est de délibérément causer du tort physique au prisonnier par sa captivité ou en le laissant sans soins ou nourriture.

Responsabilité du prisonnier

Bien que nous imposions des devoirs HRP aux geôliers, nous demandons également aux joueurs dont le personnage est prisonnier de se comporter correctement et de continuer à participer. De même, tout prisonnier devra assumer les conséquences potentielles de ses actions durant son emprisonnement.

L'évasion

Les panneaux hrp indiquant la présence d'un joueur

La pose de panneaux hrp indiquant la présence d'un joueur alors qu'il n'est pas connecté n'est permise que dans le cas où elle indique l'emplacement où votre personnage est endormi.
Il faut également que cet emplacement ne gêne pas le déroulement d'une évasion. Par exemple, ceci est interdit :
Garth dort devant la porte de la cellule

Avant l’évasion

  1. Pour toute interaction avec le prisonnier visant à l'aider à s'échapper, que ce soit par le biais d'un objet lui étant donné ou en lui prêtant main forte directement pour sortir de la cellule, la supervision d'un MJ est obligatoire, sans quoi l'action sera annulée.
  2. Une évasion ne peut être effectuée que lorsqu'un des responsables de l'emprisonnement est connecté afin d'être dans la capacité d’interagir avec l'action, comme pour un vol.

Pendant l’évasion

  1. Une fois le MJ présent vous pouvez commencer le RP.
  2. Si jamais il y a une course poursuite qui s’engage, elle doit être supervisée et TOUS les participants doivent être dans le même channel sur discord (ceci est valable pour toutes les courses poursuites pas seulement celles des évasions).

Après votre évasion

  1. Si elle a réussit, il va de soi que les gardes de la ville vont vous chercher donc la meilleure chose à faire serait de rester discret.

Les cachettes et trésors

Toute cachette, cache ou trésor caché sur Esperia doit être notifiée aux Maîtres du Jeu.

Qu'est-ce qu'une cachette?

Une cachette est un dépôt d'argents, d'objets précieux ou d'une importance quelconque (armes, preuves, documents compromettants, etc) dans un conteneur (par exemple un placard ou un coffre) qui n'est pas accessible de manière directe par quelqu'un d'autre. Exemple : une bourse d'or placée dans un coffre dans une cave fermée à clé ou dans un coffre-fort n'est pas une cachette. Un coffre caché sous le plancher, une cavité rocheuse ou un coffre jeté au fond d'un étang sont des cachettes.

En cas de doute sur ce qui peut constituer une cachette, contactez les Maîtres du Jeu.

Enregistrement, vol et utilisation d'une cachette

La création d'une cache est soumise aux mêmes conditions qu'un vol (présence d'un nombre suffisant de personnes connectées et présence du propriétaire du site de la cachette) et doit être supervisée par un Maître du Jeu.
Si une cachette est élaborée (passages secrets, faux planchers, pierre de maçonnerie retirée, système mécanique, etc), il sera nécessaire de faire intervenir un artisan correspondant ou accepter le fait que la cachette sera difficile à dissimuler.
La cachette sera embelli de quelques éléments RPs si nécessaire et d'indices de son existence plus ou moins évidents selon le RP effectué. Un cubo sera créé pour protéger la cachette des vols HRP.

Toute utilisation de la cachette doit être supervisée par un maître du Jeu de la même manière qu'un vol.

Si un maître du Jeu est directement impliqué dans un rp sensible lié à une cachette, vous pouvez notifier un MJ non-impliqué qui prendra en charge les modifications.

Caches non-conformes

Les cachettes qui ne souscrivent pas aux règles seront considérées comme de la tricherie et seront sanctionnées. Les cachettes HRP seront vidées, leur contenu placé en salle HRP et vidées. Les cachettes enregistrées pourront être périodiquement visitées par un Maître du Jeu afin de s'assurer qu'aucune tricherie a eu lieu.

Départ d'Esperia et cachette

Toute cache d'argent ou de biens précieux par une personne quittant Esperia doit être justifiée en plus d'être enregistrée. Si une personne quitte librement Esperia, il lui est interdit de cacher tout son argent et ses biens et de partir sans rien. La quantité de choses pouvant être cachées par un personnage quittant Esperia sera évaluée au cas par cas en fonction des circonstances.

Période de transition

Les joueurs ont jusqu'au 31 mars 2018 pour enregistrer et régulariser leurs caches. Après cette date, les caches non-conformes découvertes seront retirées du jeu et placées dans une salle HRP par les Maîtres du Jeu. Passé ce délai, les cachettes anciennes seront régularisées au cas par cas.

La torture

La torture est un rp violent servant à obtenir des informations en causant une forte souffrance à un personnage. Comme pour tout rp violent, une torture doit toujours être justifiée au même titre qu’une agression, un meurtre ou un exil. Lorsqu’une torture est préparée, les Maîtres du Jeu doivent être prévenus (par message privé forum ou par une autre plate-forme si la torture a lieu dans l’urgence du moment).

Toute torture physique pouvant infliger des blessures ou pire doit être supervisée par un Maître du Jeu. Si la torture est psychologique, un bluff ou limitée à des actions qui n’infligent que des blessures bénignes, le Maître du Jeu doit tout de même être prévenu mais jugera si sa présence durant tout le rp est nécessaire.

Dans un souci de réalisme et de fairplay, nous considérons qu’un personnage torturé ne peut pas rester silencieux pendant une torture. Il a l’obligation de répondre aux questions qui lui sont posées mais pas de dire la vérité. Le torturé peut donc choisir de donner de fausses informations (à ses risques et périls). Le joueur torturé peut cependant choisir de parler à n’importe quelle étape du rp (menace, début, torture en cours) mais si le rp s’éternise, le Maître du Jeu pourra couper court et demander au personnage de parler.

L’exil

Tout comme la mort, l’exil d’un personnage constitue un RP important et à ne pas prendre à la légère. Soumis à autorisation des Maîtres du Jeu, l’exil doit constituer l’aboutissement d’un roleplay. Nous ne faisons pas de distinction sur Esperia entre un exil légal imposé par les autorités ou un exil forcé par des individus ou groupes non-gouvernementaux. Nous considérons simplement que dans le deuxième cas, les demandeurs de l’exil devront prouver qu’ils sont effectivement en mesure de forcer leur adversaire à respecter l’exil.

En RP

L’exil est décidé soit par les autorités, soit par un groupe ou un individu non-gouvernemental. Tout exil est imposé sur base d’un grief sérieux envers l’exilé. La façon dont l’exil est mis en place est entièrement libre et peut aller d’un exil volontaire avec la richesse détenue par l’exilé à un exil en esclavage.
L’exil ne peut avoir lieu qu’à une heure de forte connexion et doit être joué de bout en bout jusqu’au départ du navire emmenant l’exilé loin d’Esperia.

En HRP

Tout exil doit faire l’objet d’une demande aux Maîtres du Jeu. Une demande d’exil est l’équivalent d’une demande de mort et est interchangeable avec celle-ci. Cependant, une demande d’exil comporte une condition supplémentaire à la mort : la demande doit inclure une explication de comment l’exil est forcé.

Interrompre l’exil

Si des amis de l’exilé ou lui-même veulent empêcher l’exil, cela doit être fait avant que l’exil ne soit mis en place. Une fois le personnage parti d’Esperia, l’exil est permanent jusqu’à ce qu’une des conditions de retour soit permis. Gwylonna ne prend pas parti et aucune façon de stopper l’exil ne peut impliquer de s’en prendre à elle ou de la convaincre.

Retour d’exil

Il est possible de revenir d’exil de plusieurs façons :

  • Par levée de l’exil par les personnes l’ayant imposé. Ce cas nécessite que les instigateurs de l’exil communiquent cette levée de l’exil de façon à ce que le personnage exilé puisse l’apprendre.
  • Par la disparition des personnes ayant imposé l’exil. Ce cas nécessite qu’un personnage communique la levée de l’exil de façon à ce que le personnage exilé puisse l’apprendre.
  • Si les deux premiers cas ne s’appliquent pas, après une période de six mois.

Dans tous les cas, une demande de retour en bonne et due forme devra être faite en plus des autres conditions et devra être adressé aussi bien aux MJs qu’au groupe Reroll afin de s’assurer que le retour d’exil est cohérent. Tout personnage revenant d’exil (tout particulièrement un personnage revenant clandestinement) ne sera pas à l’abri d’actions à son encontre par ses anciens ennemis mais aura également un sérieux motif pour tenter lui-même des actions à l’encontre de ceux-ci.

Anathème et Hlassem

L'anathème et le hlassem peuvent avoir un impact très grave sur un personnage. Ce n'est pas un RP à prendre à la légère.

En RP

En jeu, l'anathème peut être prononcé par accord commun des moines d'Esperia et le Hlassem par accord commun d'un clan qadjaride d'Esperia. Il doit donc être une conséquence d'un acte grave envers un culte ou ses représentants. Il doit également être joué de bout en bout, de la capture du personnage jusqu'à la cérémonie.

En HRP

  1. Prévenez les MJ par MP forum en décrivant vos motivations, la liste des personnages qui se sont accordés avec le vôtre, et celle de ceux qui s'y opposent s'il y en a.
  2. Si vous avez l’accord MJ vous pouvez préparer votre RP d'anathème ou de hlassem.

A noter : Le joueur subissant l'anathème ou le hlassem doit OBLIGATOIREMENT être connecté afin d’avoir l’occasion de pouvoir réagir de façon RP. Il faut également qu'il y ait un certain nombre de joueurs connectés pour assister à l'événement. La règle qui s’applique ici est exactement la même que celle des vols.

Interrompre l'anathème ou le hlassem

Une fin d'anathème est possible, suite au déroulement d'un rite de réconciliation.
Le hlassem quant à lui est irrévocable.

La cavale

La cavale est une situation où un personnage se cache des autorités ou d’un groupe de joueurs. Ces règles ne s’appliquent pas si un personnage veut se cacher d’un ou deux autres joueurs.

Début de la cavale

Une cavale peut commencer à tout moment si votre personnage doit se cacher pour survivre ou échapper à une sanction RP. Pour ce faire, il suffit de contacter les Maîtres du Jeu avec une demande dans laquelle est inscrite le nom de votre personnage, les raisons de votre cavale, le groupe vous pourchassant ainsi que votre préférence pour le “carnet de cavale”(message forum ou Google Document). Si une personne faisant partie de ce groupe est un maître du jeu lui-même, vous pouvez adresser votre demande à un groupe limité de MJ en indiquant bien quel maître du jeu pourrait être impliqué.

Pendant la cavale

Durant la cavale, votre personnage est autorisé à s’installer dans une planque n’importe où à Esperia et ses alentours. Vous pouvez alternativement tenter une expédition sur terre ou en mer (à condition de disposer de la compétence marin). Chaque action entreprise durant la cavale doit être résumée et notée dans votre “carnet de cavale”. Si vous ne jouez pas, mentionnez-le aussi.

En cas de cavale au sein d’Esperia et de ses alentours, votre personnage devra s’hydrater et trouver à manger. Durant la Nivôse, vous devrez également trouver à vous vêtir et/ou à vous chauffer dans votre planque. La méthode est libre: vols, aides d’amis et achats discret. Les règles de la criminalité en matière de vol s’appliquent toujours mais sont assouplies au cas par cas selon la cohérence du rp, de même que le règlement en matière de cuisine.

En cas d’expédition, les règles normales de l’expédition s’appliquent mais un camp devra être établi à chaque arrêt et ne pourra pas être quitté en dehors des supervisions. En navire, le navire devra trouver un lieu de mouillage qu’il ne pourra pas quitter en dehors des supervisions. Les membres de l’expédition doivent s’hydrater, se nourrir, assurer leur sécurité et se vêtir et/ou chauffer en Nivôse. Les règles de fabrication d’objets et de cuisine restent en place mais sont assouplies au cas par cas selon la cohérence du rp.

Après la cavale

La cavale s’arrête lorsque vous décidez d’y mettre fin ou que votre personnage est pris. Le carnet de cavale est fermé et le rp reprend normalement.

La fuite d'Esperia

La fuite d’Esperia est un cas où un personnage souhaite s’enfuir d’Esperia par navire si sa vie ou sa liberté est menacée. La fuite d’Esperia peut se combiner avec une demande de reroll ou une sortie d’Esperia. Effectuer une fuite HRP n'est pas autorisé.

Avant la fuite

Une demande doit être introduite auprès des Maîtres du Jeu comprenant les raisons de la fuite. Cette demande peut être acceptée ou refusée de la même manière qu’une demande de mort. Une fois la fuite validée, votre personnage peut tenter de s’enfuir le mardi ou lors d’un event. Les MJs devront également être prévenus le jour même une fois que la tentative de fuite commence. Si le personnage d’un MJ fait partie des raisons de la fuite, vous pouvez n’adresser votre message qu’aux MJs non-concernés en mentionnant les MJs impliqués.

Pendant la fuite

Le jour de la fuite, votre personnage sera supervisé depuis son point de départ jusqu’au navire. Il peut tenter n’importe quelle méthode pour s’y rendre si son personnage est en danger. Les personnages en voulant à la vie ou à la liberté du fuyard pourront tenter de l’en empêcher.

Après la fuite

La fuite s’achève sur la capture ou la réussite de la fuite du fuyard. Dans le premier cas, le rp reprend normalement et dans le second, le fuyard quitte Esperia. Le retour de son personnage devra être soumis à une autorisation des MJs en plus du groupe whitelist afin d’éviter tout abus.

Les saccages

Les saccages concernent une dégradation de bien d’un autre joueur. Tous les saccages qui impliquent une réparation (vitre cassée par exemple) pour la victime doivent être supervisés. Cela implique également l'ajout d'objets bloquant des accès, comme la pose d'un mur ou de débris. Tandis que les saccages impliquant juste un nettoyage (typiquement un homme qui urine sur une porte) n’ont pas besoin de supervision mais vous pouvez faire une demande support pour demander la pose d’un panneau HRP.

Avant le RP

  1. Selon la règle au dessus prévenez les MJ sur le supports en jeu ou envoyez leur un MP forum en décrivant vos motivations.
  2. Si vous avez l’accord MJ vous pouvez préparez votre RP saccage.

A noter : Le joueur subissant le saccage doit OBLIGATOIREMENT être connecté afin d’avoir l’occasion de pouvoir réagir de façon RP. La règle qui s’applique ici est exactement la même que celle des vols.

Pendant le saccage

  1. Pendant votre brigandage, il vous sera demandé d'effectuer des emotes décrivant vos actions que le responsable considérera. Ces actions définiront si vous laissez beaucoup d’indices ou seulement peu.
  2. Dans le cas des saccages aggravés (incendie, écroulement…), le maître du jeu responsable du support est le seul gérant de la propagation du saccage. Il sera le seul à choisir l'évolution que prendra l'incendie (ou l’écroulement) selon le déroulé du RP (le vent peut attiser le feu, la pluie l'éteindre, des poutres s’effondrer etc..).

ATTENTION : On ne brûle pas un bâtiment juste avec une torche ou par simple plaisir, il faut une vraie préparation derrière et de vraies justifications.

Après le saccage

  1. Une fois le saccage terminé, le MJ laisse un certains nombre d’indices qui varient selon la qualité du rp et le déroulement de celui ci.

La fraude

La fraude est considérée comme un vol. Dans cette partie on parle de fraude uniquement s'il y a un détournement d'or sur une institution qui fait un suivi des comptes via un gdoc (banque, gouvernement, intendance,..). Une fraude de ce type doit toujours être notifiée au groupe MJ en leur envoyant un MP forum.. Exemples :

  • Le responsable de l’économie au gouvernement décide de détourner des fonds (3eD) à l’aide d’un chantier de rénovation fictif, ou du remplacement imaginaire de mobilier : C’est une fraude.
  • Le capitaine de la caserne décide de payer moins ses soldats ce mois-ci et garde la différence pour lui (1eD) : C’est une fraude.
  • Un tavernier décide d’arnaquer un client un peu éméché en lui vendant une bière 10 eOs de plus que la normale : Ce n’est pas une fraude.
  • Un gérant pioche quelques piècettes (5eOs) dans la caisse de son commerce à l’insu de son propriétaire tous les jours depuis 1 mois : C’est une fraude (5 x 30 = 150eOs !).

Pour notifier les MJ de ce genre de RP, il suffit d’un MP, inutile de faire ces RP de manière supervisée (par contre, il est possible que les MJ vous contacte après pour laisser quelques indices si nécessaires).

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