Règles:Guide du combattant

De Wiki'speria
Aller à : navigation, rechercher
Guideducombattant.png
Fichier:Combattantliste1.png
Sachez avant tout que certains joueurs sont très bons en cuisine, d’autres en combats. Il est normal pour un barbare du Nord de manier l'épée mais moins pour un fermier qui élève ses vaches dans sa ferme. Il est nécessaire que votre personnage ait une bonne raison Roleplay (Un écumeur de Lig Ocolide, Un bandit de grand chemin, etc...) pour avoir la compétence combat et être capable de manier une arme ou de se défendre.
>

Comment combattre

(HRP) Les premières choses à faire :

Cette étape est nécessaire et doit être faite. Elle assurera que le combat soit le plus équitable possible et se déroule en RP comme en HRP dans les meilleure conditions.

  1. Demandez à votre adversaire ses caractéristiques : Poids,taille, force, etc... Puis donnez la vôtre, avec le plus de précision possible.
    • Exemple: Un homme grand et musclé frappera sûrement plus fort qu'un petit maigrichon. Par contre, le maigrichon lui, aura nécessairement l'avantage en rapidité contre son ennemi.
  2. Décrivez votre arme pour le combat (Épée en fer, poing, etc...). Il sera important de bien prendre en compte les attributs de chaque type d'arme.
    • Exemple: L'épée de diamant surpassera l'épée de fer ! Un marteau de guerre (Attaque lente, arme lourde) aura un plus fort impact qu'une dague (Attaque rapide, arme légère). Mais il est plus rapide d'attaquer avec une dague qu'avec un marteau. Jouez bien le roleplay en considérant ce que vous tenez dans votre main.

(RP) Deuxième étape: Les règles du combat !

Il est important de savoir qu'un combat se fait entièrement en Roleplay (En utilisant des actions/emotes) Dans un combat, il n'y a pas de coups donnés à son ennemi ! (Aucun PvP au sens propre) Nous ne jouons pas à Minecraft, nous faisons du Roleplay sur Minecraft.

  1. Utiliser le "tente" dans vos actions, simplement car il est impossible de savoir à l'avance si votre coup atteindra la cible ou non.
    • Exemple: Adrif tente d'envoyer un coup de poing dans le visage de son adversaire.
  2. Jouez bien votre rôle. Si votre personnage n'a aucune connaissance du combat, il ne saura pas comment se défendre efficacement.
    • Exemple: Votre personnage affronte un homme. Celui-ci possède des compétences dans le domaine du combat mais pas vous. Il aura nécessairement l'avantage. Soyez logique et jouez-le. Faites preuve de bon sens.
  3. Soyez "Fairplay". Ceci est très important.
    • Définition du mot Fairplay: "(Qualité de celui) qui respecte les règles du jeu et sait accepter la défaite"
    • Exemple: Vous esquivez un coup en bougeant vers la gauche. Vous esquivez ensuite un autre coup, mais cette fois-ci en bougeant vers la droite. Être Fairplay sera, dans cette situation, de laisser l'occasion à l'autre de faire quelque chose et d'accepter de recevoir le coup. Personne n'est un super héros. Même en étant combattant vous ne pourrez pas toujours vous en tirer. Jouez-le.
  4. Toujours laisser le temps à votre adversaire de répondre à votre action.
    • Exemple : Adrif envoie un coup à Bilir. Il doit attendre que Bilir réponde à son attaque avant d'envoyer une autre action d'attaque.

Mise en situation d'un combat.

Fichier:Adrifetbilir.png
Descriptions des deux personnages.

Adrif, chevalier de renom, a plusieurs combats à son actif. Il est âgé d'environ 30 ans mais reste en pleine forme. Musclé et assez grand, il est capable de se défendre. Son arme favorite est l'épée, dont il a un bon niveau de maîtrise.


Bilir, pêcheur de ruisseaux et esclave, n'a aucun combat à son actif. Il est âgé d'environ 19 ans et ne s'entraîne pas. Sa taille est normale et il n'est pas très musclé. Il n'a aucune compétence pour combattre et a peu de chance de réussir à se défendre.

Mise en situation qui a provoquée le combat.

Adrif, en se promenant, rencontre un pêcheur nommé Bilir. Celui-ci taquinait les poissons avec sa canne quand le chevalier s'en approcha. D'un ton très noble, il demanda au pêcheur de sortir un très beau poisson de l'eau pour ensuite le lui vendre. Bilir, n'aimant pas les hommes riches, répondit à l'homme d'un ton sec et brut. Offusqué et n'appréciant pas qu'un esclave lui parle ainsi, Adrif ferma les poings en avançant vers l'esclave. Le pêcheur sursauta, laissant tomber sa canne à pêche par terre. Il recula vers un arbre avant d'y être bloqué, regardant l'homme dans les yeux, effrayé. Le chevalier ouvrit la bouche avant de crier: "Je vais t'apprendre les bonnes manières moi !"


  1. Première étape: Adrif envoie un message en HRP ( "(" avant le message), informant Bilir de ses compétences, des caractéristiques de son personnage et de son arme de combat. Bilir fait de même.
    • Les deux personnes ont complété la première étape nécessaire pour l'affrontement.
  2. Deuxième Étape: Après les informations prises en compte, le combat peut commencer. Les adversaires s’attaquent.


Adrif s'approche de Bilir et tente de lui envoyer un coup de poing au visage.
Constat: Étant un combattant, il est très probable qu'Adrif réussisse son coup.

Bilir tourne rapidement vers la droite en voyant l'homme s'approcher, évitant le coup de justesse.
Constat: Bilir a pu voir Adrif s'approcher. Il a donc eu une possibilité d'esquiver. Étant petit, il réussit.

Adrif, rouge de colère, se retourne et tente d'envoyer à nouveau un coup de poing au visage du pêcheur.

Bilir ne voyant pas le coup arriver, reçoit le poing en plein visage, s'écrasant contre le sol par la suite.

Constat: Bilir avait eu de la chance, mais n'étant pas combattant, ne réussit pas à éviter le coup.


Les armes et leurs matériaux

Toutes les armes possèdent des caractéristiques. Dépendant des matériaux et de son affûtage, une arme pourra être peu efficace ou très efficace.

  • Rappel important: Il est nécessaire, avant un combat, de rappeler quelle est votre arme pour bien jouer avec celle-ci par la suite !
Les différents matériaux pour les armes.
Bois Pierre Fer Or Serti
  • Peut casser.
  • Ne coupe pas.
  • Peut casser.
  • Peu coupante.
  • Casse rarement.
  • Lame tranchante.
  • Peut casser.
  • Inefficace
  • Ne casse pas.
  • Lame très tranchante.
Descriptions des différents types.
  1. Armes de bois: Les armes en bois sont très simples et ne coupent pas. Après de nombreux coups, elles peuvent casser, surtout face au fer ou à l'acier serti.
  2. Armes de pierre: Plus résistantes et plus lourdes que les armes en bois, elles peuvent tout de même casser. Elles ne sont généralement pas très coupantes.
  3. Armes de fer: Résistantes et ne cassent que rarement. Leurs lames sont très tranchantes. Il y a possibilité d'avoir plusieurs niveaux d'affutage et de qualité pour l'arme. (Voir avec un armurier)
  4. Armes d'Or: Très peu efficace, l'or n'est pas fait pour le combat. Très jolies mais très fragiles, les armes en or sont souvent utilisées lors de cérémonies pour leur beauté.
  5. Armes serties: Souvent irréprochables, elles ne cassent pas et ne s'émoussent que très rarement. L'acier rend l'arme très tranchante, plus que les autres matériaux.