Les joutes Esperiennes

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Hors RolePlay :

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La joute Esperienne

Regle Joutes.png



But du jeu

Le but de la joute Esperienne est de faire tomber son adversaire de son chariot ou d’être le premier à marquer trois points. Pour marquer un point, il suffit de casser sa lance sur l’adversaire ou sur son bouclier. Si un jouteur tombe de son chariot, le combat est terminé.

Origine

La Joute Esperienne est une variante de la célèbre joute Hura. De mémoire d’homme, tant qu’il y a eu des chevaux et des chevaliers, il y a eu des joutes. La joute Hura se joue avec des chevaux et des hommes en armes, mais Esperia étant dénué d’équidés, il a été décidé d’effectuer ses joutes sur des chariots. L'adaptation matériel & fonctionnel de la joute sans cheval est le résultat de la coopération entre Djafar & Lars

Equipement standard

Equipement des jouteurs en règle :

- Un armure de cuir remboursé spécial jouteur
- Casque en fer
- Une Targue en bois renforcé
- Lance en bois à tête plate
- Un Chariot de minage

Explication manche RP

1 / Les écuyers remontent les chariots grâce aux système de poulie et le maintiennent le temps que les jouteurs se mettent en place.
2/ Les jouteurs prennent place dans leurs chariot.
3/ Au signal de L'arbitre, ces derniers lâchent la manivelle et laissent les chars commencer leur course.

La charge a lieu.

4/ L'arbitre commente la joute et donne le score des jouteurs au public.
5/ L’arbitre relance une nouvelle manche ou annonce la fin du combat si un jouteur a chuté.

Explication manche HRP

1/ Les écuyers remontent les minecart et les bloquent en haut de la piste avec les leviers et rails booster.
2/ Les jouteurs prennent place dans leurs chariot.
3/ L'arbitre procède au lancer de dé pour chaque jouteur. Il envoie un mp a chaque joueur leurs indiquant leurs score et le rp qu'il devront aborder sur la manche :


Si un jouteur fait +2 ou +3 à son lancer de dé par rapport à son adversaire, il brise sa lance sur l’adversaire et marque un point (exemple :Jouteur A=4 & Jouteur B=2).

Si un jouteur fait +1 à son lancer de dé ou si les deux jouteurs font le même score, le coup est jugé trop faible et les jouteurs sont à égalité.(exemple :Jouteur A=5 & Jouteur B=6)

Si un jouteur fait le score de 1 à son lancé de dé, il tombera de son chariot pendant la manche, peu importe le score de son adversaire.(exemple :JA=1 & JB=3) Cependant on peut avoir une double chute si les jouteurs font un score de 1 tout les deux. Dans ce cas, la victoire revient au jouteur ayant le plus de points


4/ Les jouteurs préparent leur emote et donne le signal quand ils sont prêts.
5/ L'arbitre lance la manche en RP, les écuyers activent les leviers pour lâché les minecart (via une emote aussi)
6/ Les jouteurs lancent leurs emotes (Machin via de désarçonner truc, bidule se prend un coup violent dans la tête et tombe au sol un peu sonné, etc)

Joute esperienne.png