Rapine

De Wiki'speria
Aller à : navigation, rechercher

Complément Rapine

Doté d'une certaine habileté avec vos mains et particulièrement observateur, vous avez des prédispositions dans le domaine de l'enquête et du vol. Recherche d'indices, crochetage, dissimulation d'objets, évasion des pièges sont votre lot quotidien.

Le Complément Rapine est autant l'apanage des voleurs les mieux préparés que des enquêteurs les plus déterminés. Par souci de discrétion, il peut être caché lors de la candidature ou sur votre Fiche de personnage. Dans tous les cas, un tel secret doit être transmis aux Maîtres du Jeu qui tiennent un registre des compléments cachés. Il est indispensable que votre complément y figure pour être valable.

L'utilisation du complément Rapine se fait souvent dans le cadre de la criminalité. Voleurs et enquêteurs prennent des risques en s'en prenant aux autres personnages et à leurs projets, de plus il est attendu d'eux qu'ils agissent avec fairplay. Soyez-en conscient dès la conception de votre personnage.

Avantages

Création de crochets

De même que les forgerons, les personnages dotés du complément Rapine sont capables de fabriquer des crochets.

Pour ce faire, ils ont besoin des matériaux appropriés, d'outils et d'un espace de travail adéquat qui constitue un indice de leur activité.

Lorsqu'ils cherchent à créer des crochets, les personnages peuvent se doter de barres de métal divers, d'objets transformés ou recyclés pour confectionner leurs propres crochets. Si vous êtes dans ce cas, n'hésitez pas à avoir recours aux Maîtres du Jeu pour demeurer parfaitement discrets.

Crochetage

Les personnages dotés du complément Rapine sont les seuls à pouvoir crocheter sous la supervision des Maîtres du Jeu.

Il existe trois types de serrures (cuivre, fer, acier) qui peuvent toutes être crochetées à l’aide d’un item “crochet”. Une fois muni d’assez de crochets (que les forgerons mais aussi les personnages disposant du complément Rapine peuvent fabriquer à condition de disposer du matériel nécessaire) le voleur a deux options :

  • réaliser une série d’émotes destinées à convaincre le superviseur de votre fairplay comme de la technique de votre personnage. Nul besoin de décrire que vous crochetez à la perfection, le superviseur sera plutôt sensible à un jeu crédible qui met aussi en scène les difficultés. Il réalise alors un jet de dé selon le tableau suivant :
Serrure/Cadenas en cuivre

(6 goupilles)

Serrure/Cadenas en fer

(7 goupilles)

Serrure/Cadenas en acier

(8 goupilles)

Serrure/Cadenas ouvragé(e)

(8 goupilles)

1. Premier essai 40% 30% 20% 10%
2. Second essai 50% 40% 30% 20%
3. Troisième essai 60% 50% 40% 30%
Essai supplémentaire ajoutez 10% jusqu'à 80% ajoutez 10% jusqu'à 80% ajoutez 10% jusqu'à 80% ajoutez 10% jusqu’à 80%

Chaque tentative infructueuse se traduit par un crochet cassé. Les valeurs peuvent être adaptées par le Maître du Jeu selon le contexte.

  • réaliser un clic droit sur la serrure/le cadenas que vous voulez crocheter avec un crochet en main. Dès lors, une fenêtre apparaîtra sur votre écran dans laquelle vous pourrez, à l’aide de votre propre dextérité et de votre mémoire, tenter de crocheter la serrure représentée par un minijeu. Le succès au minijeu se traduit aussitôt par un succès du crochetage en RP.


Un aperçu du minijeu : clic-droit sur un objet verrouillé avec un crochet en main pour démarrer le crochetage.

Note importante : l’item Passe-partout disponible aux MJs permet de simuler le succès du minijeu dans le cas d’une réussite aux dés. Pour savoir à quel type de cadenas/serrure vous avez à faire, faites clic droit dessus avec un crochet et comptez le nombre de goupilles.

Vol à la tire

Le vol à la tire est possible sous supervision à condition que 10 joueurs soient connectés en jeu. Après avoir fait une demande de supervision et s’être assuré de la présence d’un Maître du Jeu, le voleur désigne sa cible au superviseur. Il doit ensuite faire une émote où il entre en contact avec la victime qu’il a choisie, par exemple :

Haenn bouscule légèrement Neimie en rejoignant le groupe, visiblement pressé, il grimace avec un air désolé.

Indépendamment de l’échange qui continue, le superviseur réalise un jet de dé de son côté pour déterminer l’ampleur de la réussite du vol à la tire. Le tableau suivant sert de base et le Maître du Jeu peut adapter ces valeurs selon le contexte :

Sans détournement de l'attention de la victime Avec détournement de l'attention de la victime
Sans le complément Rapine 0% 30%
Avec le complément Rapine 50% 70%

Même en cas d’échec, le voleur obtient l’objet qu’il visait. Dans ce cas, la victime est immédiatement prévenue de sa disparition par une émote privée du Maître du Jeu.

Dissimulation d'objet

Si un personnage souhaite dissimuler un objet lors d’une fouille sur lui, il peut le faire à certaines conditions. D’abord, cet objet doit être d’une taille proportionnelle aux moyens dont le personnage dispose pour le cacher. Ensuite, il doit impérativement prévenir les Maîtres du Jeu. S’il est activement surveillé ou s’il tente sa dissimulation au moment même de la fouille, il doit disposer du complément Rapine ou ses chances sont grandement amoindries.

Lorsque la fouille a lieu, le Maître du Jeu lance un dé 100 qui détermine le succès de la dissimulation :

Sans le Complément Rapine Avec le Complément Rapine
Jet de dissimulation d'objet classique

Un jet de dé 100 pour déterminer si le personnage fouillé parvient à cacher un objet lors de la fouille. En cas d'échec, le personnage qui fouille doit encore faire une action qui concerne la zone du corps en question avant de révéler l'objet.

0-30 : réussite de la dissimulation

31-100 : échec de la dissimulation

0-70 : réussite de la dissimulation

71-100 : échec de la dissimulation

Jet de dissimulation d'objet d'urgence/sous surveillance

Un jet de dé 100 pour déterminer si le personnage fouillé parvient à cacher un objet en urgence ou surveillé. En cas d'échec, l'objet est automatiquement révélé.

0-10 : réussite de la dissimulation

11-100 : échec de la dissimulation.

0-60 : réussite de la dissimulation

61-100 : échec de la dissimulation

Dispositif préparé à l'avance et validé par les Maîtres du Jeu

Un jet de dé 100 pour déterminer si un dispositif validé à l'avance (sac à double-fond, poche dans la botte, sangle et fourreau à dague caché...) est découvert lors de la fouille.

0-60 : réussite de la dissimulation

61-100 : échec de la dissimulation

0-80 : réussite de la dissimulation

81-100 : échec de la dissimulation

En cas de réussite, l’objet est considéré comme dissimulé et immunisé contre les actions que pourraient entreprendre les fouilleurs.

En cas d’échec, les fouilleurs découvrent la dissimulation dès lors qu’ils font une action en rapport avec la zone du corps qui la concerne (dos/buste et ventre/bras/jambes). Les parties génitales ne peuvent pas être utilisées à des fins de dissimulation pour garantir que les scènes de fouille soient adaptées à tous les joueurs. Les parties génitales ne peuvent pas être fouillées.

Si vous possédez et souhaitez utiliser un dispositif prévu pour dissimuler un objet lors d’une fouille (double-fond dans votre sac, fourreau dans votre canne, dague sanglée sous votre tunique…) vous devez impérativement en faire part aux Maîtres du Jeu avant toute supervision sinon quoi votre objet ne sera pas considéré comme dissimulé.

Parmi les armes, seules les dagues peuvent être dissimulées sur soi lors d’une fouille.

Dépôt d'indices

Les personnages dotés du complément Rapine bénéficient d'un avantage lors du dépôt des indices dans le cadre des vols et des intrusions.

Lors de chaque vol avec intrusion ou intrusion prolongée, les Maîtres du Jeu réalisent un jet de dé 100 qui va participer (car il ne s’agit pas du seul élément pris en compte) à déterminer les différents indices se trouvant sur les lieux du crime. Ce jet de dé est unique. Lorsque le résultat tombe, il indique le niveau maximum que pourront avoir les différents indices.

Sans le Complément Rapine Avec le Complément Rapine
Pas d'indice :

Attention, d'autres éléments que ce jet de dé peuvent mener au dépôt d'un indice. La pose d'un panneau HRP suite au défonçage d'une porte par exemple ne dépend pas de ce jet.

de 0 à 10 de 0 à 20
Indice léger :

Coffre laissé ouvert, traces de boue au sol, marques dans la poussière, volet entrouvert, porte mal fermée, courant d'air inhabituel, objets tombés au sol...

de 11 à 50 de 21 à 70
Indice moyen :

Traces de pas incomplètes, porte grande ouverte, fenêtre battante au gré du vent, coffre sans dessus dessous, tapis mal replié formant une bosse, fleurs piétinées, bris de crochets…

de 51 à 70 de 71 à 90
Indice lourd :

Trace de pas (enfantine, d’adulte grand [+1m70], d’adulte petit [-1m70]), marque d'une main dans la poussière (enfantine, etc.), morceau d'étoffe déchiré (couleur, matière…), effet personnel oublié (objet prélevé dans l’inventaire), cheveu d'une certaine couleur, odeur inhabituelle caractéristique (liées aux activités du voleur)...

Attention, ces indices ne permettent pas d'identifier précisément le coupable mais d'obtenir des informations détaillées sur son gabarit, la couleur de ses cheveux, ses occupations, ses biens ou ses vêtements...

de 71 à 100 de 91 à 100

Lors des supervisions, les décisions que vous prenez (défoncer une porte, briser une vitre) déterminent également les éventuels indices que vous pouvez laisser dans votre sillon indépendamment du jet de dé.

Enfin, votre comportement HRP est déterminant : le Maître du Jeu qui vous supervise peut décider de son propre chef de vous infliger le niveau d’indice le plus grave s’il constate que vous agissez de façon précipitée, sans prendre le temps de détailler vos actions, sans considérer la quantité d’objets que vous portez, sans signaler vos gestes aux joueurs qui pourraient logiquement vous voir et vous entendre, sans jamais présenter de défauts dans le comportement de votre personnage.

Agissez de manière cohérente et mesurée pour convaincre votre superviseur de votre fair-play, le but n’est pas d’amasser tout le butin possible en un temps record mais de vivre une scène crédible et prenante !

Evasion des pièges

Les personnages dotés du complément Rapine bénéficient d'un avantage lorsqu'ils tombent dans un piège.

Sans le Complément Rapine Avec le Complément Rapine
Échappée belle (0-40)

Votre personnage déclenche le piège mais y échappe. Selon votre score, les Maîtres du Jeu peuvent vous contraindre à tomber de surprise, à être hébété, mais vous ne serez pas blessé. En combat, vous perdez votre tour.

(0-70)

Votre personnage déclenche le piège mais y échappe. Tant que votre score est supérieur à 20, votre personnage reste stable et alerte. En combat, vous perdez votre tour.

Pris au piège (41-100)

Votre personnage est pris au piège. Selon votre score et le dispositif du piège, les Maîtres du Jeu peuvent vous infliger des dégâts et/ou vous retenir sur place. L'aide d'un autre personnage vous permet de vous séparer du piège si vous êtes retenu.

(71-100)

Votre personnage est pris au piège, peut subir des dégâts et/ou être retenu. Vous êtes capable de vous sortir vous-même de la plupart des pièges.

Fouille approfondie

Les personnages dotés du complément Rapine bénéficient d'un avantage lors de la fouille approfondie.

Si vous enquêtez activement en effectuant des émotes détaillées et en faisant des propositions de recherche à votre superviseur, vous pouvez potentiellement trouver des indices cachés dans le cadre des vols, en étudiant votre environnement et ses recoins, en cherchant s’il y a des traces de différentes envergure et donc s’il y avait plusieurs protagonistes, en inspectant une porte fracturée pour déterminer quel outil a été utilisé, en examinant une serrure pour déterminer si elle a pu être crochetée…

Ces actions spécifiques dépendent entièrement de vos propositions. Vous ne pourrez trouver l’indice caché qu’à partir du moment où vous aurez fait une émote précise qui concerne la zone où l’indice est caché.

Par exemple, après avoir été appelé sur les lieux d’un vol, le mésigue Konstantinos observe les débris de la porte qui a vraisemblablement été défoncée par un criminel :

Konstantinos plisse les yeux vers la porte défoncée, un genou à terre et l’air concentré, il se saisit d’un des morceaux pour l’observer attentivement et essayer de déterminer ce qui a pu l’endommager.

Pour déterminer votre succès, le Maître du Jeu qui vous supervise peut se référer au tableau ci-dessous :

Deux enquêteurs et moins Trois enquêteurs et plus Avec présence de la victime (propriétaire)
Avec un personnage capable de Rapine 50% 70% bonus de +10%
Sans personnage capable de Rapine 30% 50% bonus de +10%

En cas d’échec, vous ne trouverez aucun indice supplémentaire. En cas de succès, vous accédez à des détails supplémentaires.

Attention, tout abus mènera à la dispersion des indices. Agissez avec modération, l’objectif n’est pas de trouver à tout prix les éventuels indices mais de vivre une scène crédible et satisfaisante pour tous.

Vous remarquerez que plus les personnages se regroupent et collaborent, plus ils ont des chances de réussite. Un enquêteur disposant de Rapine augmente les chances de son groupe, il le signale discrètement au Maître du Jeu. Plusieurs enquêteurs couvrent une plus grande zone et examinent de plus nombreux détails, enfin, la présence de la victime permet de révéler ce qui dénote avec l’état habituel des lieux.

Matériel

Un personnage doté du complément Rapine peut recourir à un équipement varié en fonction des missions qu'il se donne ou qui lui sont confiées.

Un voleur peut s'équiper de crochets (qu'il peut lui même créer à partir de barres de métal avec les outils appropriés), d'outils destinés à briser les obstacles sur son chemin (des barreaux, une fenêtre ou une porte qui lui résisterait) ou encore pour briser un piège qui le retiendrait, de vêtements adaptés pour ne pas risquer d'être reconnu, d'une arme pour se défendre s'il était surpris, de corde et de matériel d'escalade pour se déplacer plus furtivement et accéder directement à de précieux butins...

Un enquêteur peut choisir de s'équiper de façon légère en renonçant à être parfaitement protégé pour avoir plus de chances de confronter un voleur dans le cas d'une course-poursuite, prendre une arme au cas où, il peut lui-même disposer de crochets, en fabriquer et les utiliser afin de mener à bien certaines de ses enquêtes ou pour retrouver discrètement un butin dérobé. Il peut choisir un matériel d'enquête approprié pour examiner les lieux de crime et les indices comme une loupe, une paire de bésicles, un sac destiné aux indices, voire se munir de pièges à l'avance pour surprendre un voleur en cas de soupçon...

Liens utiles



LienCatégorie.png