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Jeu de dé de 7

Introduction
Le jeu de dé de 7 est un jeu populaire dans tout le continent. Il existe néanmoins plusieurs variantes en fonction des nations, voir des régions.

7 Capitalin

Introduction

Le jeu du Sept Capitalin est un jeu de dés populaire au sein de la Capitale et dans une moindre mesure dans le reste du Royaume Central. Le jeu connait aussi une certaine popularité dans certaine niches au sein d’autres nations du Continent, exporté par les fluxs commerciaux et humains.

Joueurs et Matériel

Pour jouer il faut simplement une paire de dés. Le jeu du Sept est un jeu de mise. On peut jouer avec des boutons, des pions ou des babioles, mais on joue plus généralement avec de l’argent, même entre amis.
Concernant le nombre de joueurs, le sept peut être jouer dès deux participants mais il est reconnu que la partie ne prenne un réelle intérêt qu’à partir de trois joueurs et au-delà. En sachant que plus il y a de joueurs, plus il y a d’argent en jeu, il est tout de même conseillé de ne pas être excessif dans le nombre de participants bien qu’officiellement il n’y ait pas de limitation.

Note sur les règles

Les règles suivantes sont généralement les règles le plus souvent appliquées. C’est la façon à laquelle on joue au Sept au sein de la plèbe à la Capitale. Il existe évidemment plusieurs variantes régionales voir nationales sur le Continent et jusqu’à l’Archipel Ocolidien.

Tour et But du jeu

  • Le but est simpliste, il faut faire le meilleur point à chaque tour. Le point étant la somme des faces apparentes des deux dés lancés. Le jeu se déroule en plusieurs tours qui se soldent toujours pas un seul gagnant.
  • Les tours de jeu s’effectuent dans le sens d’un cadran solaire au sol, c’est à dire que le joueur suivant est situé sur la gauche du joueur actif. Le jeu n’ayant pas de durée définie, ce sont les joueurs qui décident lorsqu’ils arrêtent ou quand il n’ont plus d’argent pour suivre bien que des règles de bienséance soit en vigueur.
  • Le premier joueur du premier tour, s’il n’est pas désigné au hasard ou par un rapide jeu d’introduction (comme un unique lancé de dé) est le propriétaire des dés. Puis à chaque nouveau tour, le premier joueur est celui ayant remporté la manche précédente.
  • Un tour commence quand le premier joueur lance les dés et se termine quand le dernier joueur (donc censément celui à la droite du premier joueur) a effectué son lancé. Le joueur ayant obtenu le meilleur point (donc la somme la plus haute des faces des deux dés) est le vainqueur de la manche et remporte la mise de base.

à cela s’ajoute plusieurs règles qui viennent nuancer le jeu du Sept

Chance, sept ou pogne

Quand un joueur obtient un Sept, c’est à dire que la somme des faces des deux dés résultent un 7, le joueur ayant obtenu se résultat gagne immédiatement la manche et remporte deux fois la mise de base (de tous les autres joueurs autours de la table). Cela même si les autres n’ont pas pu effectuer leur lancer. Puis on recommence immédiatement un nouveau tour en commençant par le gagnant venant de remporter ce tour.

Impasse, onze ou guigne

Si un joueur pendant le tour effectue un onze, il perd immédiatement la manche et paie le triple de la mise au joueur gagnant.

Egalité

Quand plusieurs joueurs obtiennent le même point gagnant, les perdant paient leur mise puis on réeffectue un tour avec les gagnants dans le sens inverse d'un cadran solaire.

Points de règles

Tous les points de règles suivants sont souvent sujettent à controverse (et donc à des reglements de compte aux poings, comme souvent avec tout ce qui est controverse au sujet du Sept. Rappelons que le jeu émane de la couche pauvre de la Capitale)

● Bienséance de sortie

Il est très mal vu de quitter une table après avoir gagner le tour précédent. Il est toujours préférable de perdre un tour, surtout lorsqu’on est en train de gagner, avant d’annoncer sa sortie.

● Garder la Pogne

Il existe une règle contredisant la règle précédente. Une variante permet à un joueur de quitter la table après avoir gagner sur un sept.

● Joueur à table n'est pas voyeur

Toute personne assise autours de la table est censément compter en train de jouer. Même s'il vient d'arriver et parfois même s'il n'a pas vu qu'une partie étant en cours de jeu, l'arrivant est compter das le jeu. C'est à dire que si quelqu'un fait un sept, il est censé payer aussi.

● Egalité doublée

En cas d'égalité, il est de coutume pour les joueurs encore en lice de doubler la mise de base. Les règles de chance et d'impasse (voir même de double impasse) sont ensuite appliquées normalement selon la nouvelle mise de base. Les joueurs éliminés du tour ne sont pas censés y être sujets, ayant normalement déjà payer leur mise et attendant simplement la reprise d'un nouveau tour.

● Passer son tour

Il arrive qu'il soit toléré qu'un joueur, s'il commence sévèrement à être à cours de monnaie, passe son tour. Il est souvent préférable que le joueur se lève de table dans ces cas là pour éviter tout quiproquo. Cela arrive par exemple quand le joueur précédent effectue un bon point, comme un dix et que le joueur concerné préfère ne pas mettre sa dernière pièce en jeu sur ce coup. Cela peut être toléré mais seulement sous certaines conditions : l'argent restant au joueur concerné, ses malchances précédentes, la somme du point etc... En revanche, il ne peut le faire qu'à son tour de jeu et si un sept sort avant qu'il n'ait pu s'annoncer, il est censé payer.

● Barouds et baroud aux dés

On permet généralement au propriétaire des dés de les mettre en jeu quand il n’a plus d’argent à miser. Dans ce cas, un dé vaut une mise de base et la paire complète vaut une chance (ou pogne), donc double de la mise.
En dehors de ça, il n’est pas rare que les joueurs, attendant patiemment la chance après avoir enchaînés des tours de défaite, vende aux autres participant ce qu’ils ont sur eux, des babioles ou promettent même des gages en échange d’un peu d’argent pour pouvoir continuer.

● Guignard protégé, ou non

Il existe une règle qui est toujours sortie au dernier moment aux mals initiés (souvent pour les enfoncer davantage) concernant la guigne. On parle d’addition, de grosse guigne ou de sale chiadasse lorsqu’un joueur obtient un sept après qu’un autre joueur est effectué un onze. En effet il n’est pas rare de se voir appliquer la double guigne puisque le gagnant d’un sept est censé recevoir le double de la mise. Ainsi, le perdant ayant obtenu le onze doit payer en tout le triple du double de la mise de base. C’est évidemment une règle qu’il est très mal vu d’appliquer entre amis, sujette à de nombreux débat houleux et qui amène souvent les gens à régler la question aux poings.



7 Caroggian

Joueurs et Matériel

  • Deux dés
  • A partir de deux joueurs

Tour de jeu

Chaque joueur paye son dû de participation, ce qui forme le pot (le dû est généralement une petite somme, ce qui facilite l’enchaînement des parties). Le premier joueur est choisi au gré des participants. A son tour de jeu, le joueur doit lancer les deux dés une première fois, s'il y a passe le joueur peut relancer ses dés et cumuler son résultat à son score précédent. Il peut continuer tant qu'il passe, jusqu'à ce qu'il décide d’arrêter ou qu'il y ait impasse (guigne).

Impasse et Passe

- Si le score des deux lancés donnent 7, donc si les dés affiches 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5,2 ou 6+1, il y'a impasse - Dans tous les autres cas de figure, il y a passe

Précision

  • Une fois qu'un joueur à fait passer les dés, il garde son score jusqu'à la fin du tour, il ne peut donc pas reprendre les dés avant que le pot ne soit gagné.
  • Lors d'un tour, tous les joueurs doivent lancer les dés, tous les joueurs peuvent donc être éliminés. Dans ce cas de figure, le pot est remit en jeu. Traditionnellement, pour participer à la remise en jeu du pot, les joueurs doivent repayer le dû.

Fin de Tour

La partie prend fin quand tous les joueurs ont fait au moins un lancé. Celui qui a fait le meilleur score remporte le pot. Dans le cas ou plusieurs joueurs sont à égalité, chacun leur tour ils doivent recommencer au moins un lancer et ce jusqu'à ce qu'ils se départagent.



7 sur table

Le jeu de Sept sur table est la règle la plus compliquée mais la plus aboutie des variantes. Jusqu'à une vingtaine de joueurs peuvent jouer en même temps, l'argent rentre et sort à grande vitesse, l'or ne cesse de changer de main.
Généralement le jeu est arbitré par un croupier qui travaille pour la Maison, l’organisatrice du jeu. Pour faciliter la prise de paris, on joue en temps normal à l'aide de jetons et chaque joueurs utilisent une table de jeu personnelle.

Règle détaillée du Sept sur table




Trivia

  • Sept capitalin introduit et wikisé par xperaoctet, librement inspiré du craps
  • Sept caroggian introduit par FrancisPhoenix