7 : Différence entre versions

De Wiki'speria
Aller à : navigation, rechercher
(Mise à jour du Sept Capitalin après 3ans de test IG)
Ligne 4 : Ligne 4 :
 
<br><br>
 
<br><br>
 
{{Ecrit}}==7 [[La_Capitale|Capitalin]]==
 
{{Ecrit}}==7 [[La_Capitale|Capitalin]]==
 +
===Introduction===
 +
Le jeu du Sept Capitalin est un jeu de dés populaire au sein de la Capitale et dans une moindre mesure dans le reste du Royaume Central. Le jeu connait aussi une certaine popularité dans certaine niches au sein d’autres nations du Continent, exporté par les [[Ancien Monde|fluxs commerciaux et humains]].
  
 
===Joueurs et Matériel===
 
===Joueurs et Matériel===
* Deux dés
+
Pour jouer il faut simplement une paire de [[Dé|dés]]. Le jeu du Sept est un jeu de mise. On peut jouer avec des boutons, des pions ou des babioles, mais on joue plus généralement avec de l’argent, même entre amis. <br>
* Se joue généralement à deux, peut-être jouer à plusieurs avec des règles spécifiques (voir variante)
+
Concernant le nombre de joueurs, le sept peut être jouer dès deux  participants mais il est reconnu que la partie ne prenne un réelle intérêt qu’à partir de trois joueurs et au-delà. En sachant que plus il y a de joueurs, plus il y a d’argent en jeu, il est tout de même conseillé de ne pas être excessif dans le nombre de participants bien qu’officiellement il n’y ait pas de limitation. <br>
===Tour de jeu===
+
===Note sur les règles===
Les paris sont généralement constitués de petites sommes, les parties s’enchaînent vite.
+
Les règles suivantes sont généralement les règles le plus souvent appliquées. C’est la façon à laquelle on joue au Sept au sein de [[La Capitale#la plèbe|la plèbe]] à la Capitale. Il existe évidemment plusieurs variantes régionales voir nationales sur le Continent et jusqu’à l’[[Archipel Ocolidien]].
Après que les paris aient étés fixés, le premier joueurs prend les deux dés et les lance. S'il y a eut passe (voir plus bas), c'est au second joueur de lancer.
+
 
Celui qui a fait le score le plus haut remporte la mise. Le gagnant sera le premier joueur à lancer les dés à la prochaine partie.
+
===Tour et But du jeu===
===Impasse et Passe===
+
* Le but est simpliste, il faut faire le meilleur point à chaque tour. Le point étant la somme des faces apparentes des deux dés lancés. Le jeu se déroule en plusieurs tours qui se soldent toujours pas un seul gagnant.
* Il y a passe (ou familièrement ''pogne'') si le score des dés résulte 2,3,4,5,6,8,9,10 et 12
+
* Les tours de jeu s’effectuent dans le sens d’un cadran solaire au sol, c’est à dire que le joueur suivant est situé sur la gauche du joueur actif. Le jeu n’ayant pas de durée définie, ce sont les joueurs qui décident lorsqu’ils arrêtent ou quand il n’ont plus d’argent pour suivre bien que des règles de bienséance soit en vigueur.
* Il y a impasse si le résultat des dés est 7 ou 11 (familièrement ''artiche'' pour 7 et ''guigne'' pour 11)
+
* Le premier joueur du premier tour, s’il n’est pas désigné au hasard ou par un rapide jeu d’introduction (comme un unique lancé de dé) est le propriétaire des dés. Puis à chaque nouveau tour, le premier joueur est celui ayant remporté la manche précédente.
- Si les dés indiquent, 7, le propriétaire du lancer gagne immédiatement la partie et rafle la mise et ce même si le second joueur n'a pas eut la possibilité de lancer les dés.<br>
+
* Un tour commence quand le premier joueur lance les dés et se termine quand le dernier joueur (donc censément celui à la droite du premier joueur) a effectué son lancé. Le joueur ayant obtenu le meilleur point (donc la somme la plus haute des faces des deux dés) est le vainqueur de la manche et remporte la mise de base.
- Si les dés indiquent 11, le propriétaire du lancer perd immédiatement la partie, son adversaire rafle la mise et ce même s'il n'a pas eut à lancer les dés.
+
à cela s’ajoute plusieurs règles qui viennent nuancer le jeu du Sept
===Variante===
+
<br>
* Le 7 Capitalin à plus de deux joueurs se joue en suivant les même schémas de règle. On appelle familièrement cette variante la tournante capitaline <br>''(à ne pas confondre avec le jeu consistant à passer l'un après l'autre dans l'entrechausse d'une personne consentante)'' <br>
+
===Chance, sept ou pogne===
- Le tour de jeu se déroule dans le sens horaire d'un cadran, c'est à dire que si un joueur fait un lancé passe, c'est au joueur sur sa gauche de lancer.<br>
+
Quand un joueur obtient un Sept, c’est à dire que la somme des faces des deux dés résultent un 7, le joueur ayant obtenu se résultat gagne immédiatement la manche et remporte deux fois la mise de base (de tous les autres joueurs autours de la table). Cela même si les autres n’ont pas pu effectuer leur lancer. Puis on recommence immédiatement un nouveau tour en commençant par le gagnant venant de remporter ce tour.
- Si un joueur fait un onze, il perd son pari et est éliminé du tour.<br>
+
<br>
- Si un joueur fait un sept, il gagne immédiatement toutes les mises en jeu, et ce même si c'est tous les joueurs n'ont pas eut la possibilité de lancer.<br>
+
===Impasse, onze ou guigne===
- Le premier lanceur est toujours le gagnant de la manche précédente, s'il sort du jeu, il peut donner les dés à qui bons lui semble ou simplement à son voisin de gauche.<br>
+
Si un joueur pendant le tour effectue un onze, il perd immédiatement la manche et paie le triple de la mise au joueur gagnant.
- Chacun est libre de quitter la partie à sa guise, s'il y'a une mise en jeu il ne peut pas la récupérer, sinon il quitte simplement sa place.<br>
+
===Egalité===
- Si au bout d'une fin de tour, il y a égalité gagnante entre plusieurs joueurs, ceux-ci recommence un tour de jeu (les autres sont éliminés du tour) en commençant par le dernier lanceur, puis dans le sens habituel d'un cadran horaire.
+
Quand plusieurs joueurs obtiennent le même point gagnant, les perdant paient leur mise puis on réeffectue un tour avec les gagnants dans le sens '''inverse''' d'un cadran solaire.   
 +
 
 +
===Points de règles===
 +
Tous les points de règles suivants sont souvent sujettent à controverse (et donc à des reglements de compte aux poings, comme souvent avec tout ce qui est controverse au sujet du Sept. Rappelons que le jeu émane de la couche pauvre de la Capitale)
 +
 
 +
====● Bienséance de sortie====
 +
Il est très mal vu de quitter une table après avoir gagner le tour précédent. Il est toujours préférable de perdre un tour, surtout lorsqu’on est en train de gagner, avant d’annoncer sa sortie.
 +
 
 +
====● Garder la Pogne====
 +
Il existe une règle contredisant la règle précédente. Une variante permet à un joueur de quitter la table après avoir gagner sur un sept.
 +
 
 +
====● Joueur à table n'est pas voyeur====
 +
Toute personne assise autours de la table est censément compter en train de jouer. Même s'il vient d'arriver et parfois même s'il n'a pas vu qu'une partie étant en cours de jeu, l'arrivant est compter das le jeu. C'est à dire que si quelqu'un fait un sept, il est censé payer aussi.
 +
 
 +
====● Egalité doublée====
 +
En cas d'égalité, il est de coutume pour les joueurs encore en lice de doubler la mise de base. Les règles de chance et d'impasse (voir même de double impasse) sont ensuite appliquées normalement selon la nouvelle mise de base. Les joueurs éliminés du tour ne sont pas censés y être sujets, ayant normalement déjà payer leur mise et attendant simplement la reprise d'un nouveau tour.  
 +
 
 +
====● Passer son tour====
 +
Il arrive qu'il soit toléré qu'un joueur, s'il commence sévèrement à être à cours de monnaie, passe son tour. Il est souvent préférable que le joueur se lève de table dans ces cas là pour éviter tout quiproquo. Cela arrive par exemple quand le joueur précédent effectue un bon point, comme un dix et que le joueur concerné préfère ne pas mettre sa dernière pièce en jeu sur ce coup. Cela peut être toléré mais seulement sous certaines conditions : l'argent restant au joueur concerné, ses malchances précédentes, la somme du point etc... En revanche, il ne peut le faire qu'à son tour de jeu et si un sept sort avant qu'il n'ait pu s'annoncer, il est censé payer.
 +
 
 +
====● Barouds et baroud aux dés====
 +
On permet généralement au propriétaire des dés de les mettre en jeu quand il n’a plus d’argent à miser. Dans ce cas, un dé vaut une mise de base et la paire complète vaut une chance (ou pogne), donc double de la mise. <br>
 +
En dehors de ça, il n’est pas rare que les joueurs, attendant patiemment la chance après avoir enchaînés des tours de défaite, vende aux autres participant ce qu’ils ont sur eux, des babioles ou promettent même des gages en échange d’un peu d’argent pour pouvoir continuer.
  
 +
====● Guignard protégé, ou non====
 +
Il existe une règle qui est toujours sortie au dernier moment aux mals initiés (souvent pour les enfoncer davantage) concernant la guigne. On parle d’addition, de grosse guigne ou de sale chiadasse lorsqu’un joueur obtient un sept après qu’un autre joueur est effectué un onze. En effet il n’est pas rare de se voir appliquer la double guigne puisque le gagnant d’un sept est censé recevoir le double de la mise. Ainsi, le perdant ayant obtenu le onze doit payer en tout le triple du double de la mise de base. C’est évidemment une règle qu’il est très mal vu d’appliquer entre amis, sujette à de nombreux débat houleux et qui amène souvent les gens à régler la question aux poings.
 
{{/Ecrit}}
 
{{/Ecrit}}
 
<br><br>
 
<br><br>
Ligne 33 : Ligne 59 :
 
* A partir de deux joueurs
 
* A partir de deux joueurs
 
===Tour de jeu===
 
===Tour de jeu===
Chaque joueur paye son dû de participation, ce qui forme le pot (le dû est généralement une petite somme, ce qui facilite l’enchaînement des parties). Le premier joueur est choisi au gré des participants. A son tour de jeu, le joueur doit lancer les deux dés une première fois, s'il y a passe (ou pogne) le joueur peut relancer ses dés et cumuler son résultat à son score précédent. Il peut continuer tant qu'il passe, jusqu'à ce qu'il décide d’arrêter ou qu'il y ait impasse (guigne).
+
Chaque joueur paye son dû de participation, ce qui forme le pot (le dû est généralement une petite somme, ce qui facilite l’enchaînement des parties). Le premier joueur est choisi au gré des participants. A son tour de jeu, le joueur doit lancer les deux dés une première fois, s'il y a passe le joueur peut relancer ses dés et cumuler son résultat à son score précédent. Il peut continuer tant qu'il passe, jusqu'à ce qu'il décide d’arrêter ou qu'il y ait impasse (guigne).
 
===Impasse et Passe===
 
===Impasse et Passe===
 
- Si le score des deux lancés donnent 7, donc si les dés affiches 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5,2 ou 6+1, il y'a impasse
 
- Si le score des deux lancés donnent 7, donc si les dés affiches 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5,2 ou 6+1, il y'a impasse

Version du 19 septembre 2017 à 14:30

Jeu de dé de 7

Introduction
Le jeu de dé de 7 est un jeu populaire dans tout le continent. Il existe néanmoins plusieurs variantes en fonction des nations, voir des régions.

7 Capitalin

Introduction

Le jeu du Sept Capitalin est un jeu de dés populaire au sein de la Capitale et dans une moindre mesure dans le reste du Royaume Central. Le jeu connait aussi une certaine popularité dans certaine niches au sein d’autres nations du Continent, exporté par les fluxs commerciaux et humains.

Joueurs et Matériel

Pour jouer il faut simplement une paire de dés. Le jeu du Sept est un jeu de mise. On peut jouer avec des boutons, des pions ou des babioles, mais on joue plus généralement avec de l’argent, même entre amis.
Concernant le nombre de joueurs, le sept peut être jouer dès deux participants mais il est reconnu que la partie ne prenne un réelle intérêt qu’à partir de trois joueurs et au-delà. En sachant que plus il y a de joueurs, plus il y a d’argent en jeu, il est tout de même conseillé de ne pas être excessif dans le nombre de participants bien qu’officiellement il n’y ait pas de limitation.

Note sur les règles

Les règles suivantes sont généralement les règles le plus souvent appliquées. C’est la façon à laquelle on joue au Sept au sein de la plèbe à la Capitale. Il existe évidemment plusieurs variantes régionales voir nationales sur le Continent et jusqu’à l’Archipel Ocolidien.

Tour et But du jeu

  • Le but est simpliste, il faut faire le meilleur point à chaque tour. Le point étant la somme des faces apparentes des deux dés lancés. Le jeu se déroule en plusieurs tours qui se soldent toujours pas un seul gagnant.
  • Les tours de jeu s’effectuent dans le sens d’un cadran solaire au sol, c’est à dire que le joueur suivant est situé sur la gauche du joueur actif. Le jeu n’ayant pas de durée définie, ce sont les joueurs qui décident lorsqu’ils arrêtent ou quand il n’ont plus d’argent pour suivre bien que des règles de bienséance soit en vigueur.
  • Le premier joueur du premier tour, s’il n’est pas désigné au hasard ou par un rapide jeu d’introduction (comme un unique lancé de dé) est le propriétaire des dés. Puis à chaque nouveau tour, le premier joueur est celui ayant remporté la manche précédente.
  • Un tour commence quand le premier joueur lance les dés et se termine quand le dernier joueur (donc censément celui à la droite du premier joueur) a effectué son lancé. Le joueur ayant obtenu le meilleur point (donc la somme la plus haute des faces des deux dés) est le vainqueur de la manche et remporte la mise de base.

à cela s’ajoute plusieurs règles qui viennent nuancer le jeu du Sept

Chance, sept ou pogne

Quand un joueur obtient un Sept, c’est à dire que la somme des faces des deux dés résultent un 7, le joueur ayant obtenu se résultat gagne immédiatement la manche et remporte deux fois la mise de base (de tous les autres joueurs autours de la table). Cela même si les autres n’ont pas pu effectuer leur lancer. Puis on recommence immédiatement un nouveau tour en commençant par le gagnant venant de remporter ce tour.

Impasse, onze ou guigne

Si un joueur pendant le tour effectue un onze, il perd immédiatement la manche et paie le triple de la mise au joueur gagnant.

Egalité

Quand plusieurs joueurs obtiennent le même point gagnant, les perdant paient leur mise puis on réeffectue un tour avec les gagnants dans le sens inverse d'un cadran solaire.

Points de règles

Tous les points de règles suivants sont souvent sujettent à controverse (et donc à des reglements de compte aux poings, comme souvent avec tout ce qui est controverse au sujet du Sept. Rappelons que le jeu émane de la couche pauvre de la Capitale)

● Bienséance de sortie

Il est très mal vu de quitter une table après avoir gagner le tour précédent. Il est toujours préférable de perdre un tour, surtout lorsqu’on est en train de gagner, avant d’annoncer sa sortie.

● Garder la Pogne

Il existe une règle contredisant la règle précédente. Une variante permet à un joueur de quitter la table après avoir gagner sur un sept.

● Joueur à table n'est pas voyeur

Toute personne assise autours de la table est censément compter en train de jouer. Même s'il vient d'arriver et parfois même s'il n'a pas vu qu'une partie étant en cours de jeu, l'arrivant est compter das le jeu. C'est à dire que si quelqu'un fait un sept, il est censé payer aussi.

● Egalité doublée

En cas d'égalité, il est de coutume pour les joueurs encore en lice de doubler la mise de base. Les règles de chance et d'impasse (voir même de double impasse) sont ensuite appliquées normalement selon la nouvelle mise de base. Les joueurs éliminés du tour ne sont pas censés y être sujets, ayant normalement déjà payer leur mise et attendant simplement la reprise d'un nouveau tour.

● Passer son tour

Il arrive qu'il soit toléré qu'un joueur, s'il commence sévèrement à être à cours de monnaie, passe son tour. Il est souvent préférable que le joueur se lève de table dans ces cas là pour éviter tout quiproquo. Cela arrive par exemple quand le joueur précédent effectue un bon point, comme un dix et que le joueur concerné préfère ne pas mettre sa dernière pièce en jeu sur ce coup. Cela peut être toléré mais seulement sous certaines conditions : l'argent restant au joueur concerné, ses malchances précédentes, la somme du point etc... En revanche, il ne peut le faire qu'à son tour de jeu et si un sept sort avant qu'il n'ait pu s'annoncer, il est censé payer.

● Barouds et baroud aux dés

On permet généralement au propriétaire des dés de les mettre en jeu quand il n’a plus d’argent à miser. Dans ce cas, un dé vaut une mise de base et la paire complète vaut une chance (ou pogne), donc double de la mise.
En dehors de ça, il n’est pas rare que les joueurs, attendant patiemment la chance après avoir enchaînés des tours de défaite, vende aux autres participant ce qu’ils ont sur eux, des babioles ou promettent même des gages en échange d’un peu d’argent pour pouvoir continuer.

● Guignard protégé, ou non

Il existe une règle qui est toujours sortie au dernier moment aux mals initiés (souvent pour les enfoncer davantage) concernant la guigne. On parle d’addition, de grosse guigne ou de sale chiadasse lorsqu’un joueur obtient un sept après qu’un autre joueur est effectué un onze. En effet il n’est pas rare de se voir appliquer la double guigne puisque le gagnant d’un sept est censé recevoir le double de la mise. Ainsi, le perdant ayant obtenu le onze doit payer en tout le triple du double de la mise de base. C’est évidemment une règle qu’il est très mal vu d’appliquer entre amis, sujette à de nombreux débat houleux et qui amène souvent les gens à régler la question aux poings.



7 Caroggian

Joueurs et Matériel

  • Deux dés
  • A partir de deux joueurs

Tour de jeu

Chaque joueur paye son dû de participation, ce qui forme le pot (le dû est généralement une petite somme, ce qui facilite l’enchaînement des parties). Le premier joueur est choisi au gré des participants. A son tour de jeu, le joueur doit lancer les deux dés une première fois, s'il y a passe le joueur peut relancer ses dés et cumuler son résultat à son score précédent. Il peut continuer tant qu'il passe, jusqu'à ce qu'il décide d’arrêter ou qu'il y ait impasse (guigne).

Impasse et Passe

- Si le score des deux lancés donnent 7, donc si les dés affiches 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5,2 ou 6+1, il y'a impasse - Dans tous les autres cas de figure, il y a passe

Précision

  • Une fois qu'un joueur à fait passer les dés, il garde son score jusqu'à la fin du tour, il ne peut donc pas reprendre les dés avant que le pot ne soit gagné.
  • Lors d'un tour, tous les joueurs doivent lancer les dés, tous les joueurs peuvent donc être éliminés. Dans ce cas de figure, le pot est remit en jeu. Traditionnellement, pour participer à la remise en jeu du pot, les joueurs doivent repayer le dû.

Fin de Tour

La partie prend fin quand tous les joueurs ont fait au moins un lancé. Celui qui a fait le meilleur score remporte le pot. Dans le cas ou plusieurs joueurs sont à égalité, chacun leur tour ils doivent recommencer au moins un lancer et ce jusqu'à ce qu'ils se départagent.



7 sur table

Le jeu de Sept sur table est la règle la plus compliquée mais la plus aboutie des variantes. Jusqu'à une vingtaine de joueurs peuvent jouer en même temps, l'argent rentre et sort à grande vitesse, l'or ne cesse de changer de main.
Généralement le jeu est arbitré par un croupier qui travaille pour la Maison, l’organisatrice du jeu. Pour faciliter la prise de paris, on joue en temps normal à l'aide de jetons et chaque joueurs utilisent une table de jeu personnelle.

Règle détaillée du Sept sur table




Trivia

  • Sept capitalin introduit et wikisé par xperaoctet, librement inspiré du craps
  • Sept caroggian introduit par FrancisPhoenix