Lois Militaires : Différence entre versions

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**Armure en cuir
 
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Port autorisé pour les Maires de Quartier, Miliciens et personnes possédant une autorisation.
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Port autorisé pour les Maires de Quartier, Miliciens et personnes possédant une autorisation.<br />
 
Possession autorisée pour les chasseurs et les combattants.
 
Possession autorisée pour les chasseurs et les combattants.
  
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**Armures cérémonielles en Or
 
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Port de l'arme autorisé pour les Nobles et les Chevaliers.
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Port de l'arme et de l'armure autorisée pour les membres du Gouvernement et les Chevaliers
 
Port de l'arme et de l'armure autorisée pour les membres du Gouvernement et les Chevaliers
  
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Port autorisé pour les Gardes et personnes possédant une autorisation.
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Possession de l'arme autorisée pour les chasseurs et les combattants
 
Possession de l'arme autorisée pour les chasseurs et les combattants
  
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**Armures en Diamant
 
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Port de l'arme autorisé pour le Chevalier.
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Port de l'arme autorisé pour le Chevalier.<br />
 
Port de l'arme et de l'armure autorisé pour le Capitaine de la Garde, le CJS et le Gouverneur.
 
Port de l'arme et de l'armure autorisé pour le Capitaine de la Garde, le CJS et le Gouverneur.
 
  
 
===Autorisations de vente et de port===
 
===Autorisations de vente et de port===

Version du 21 août 2012 à 23:23

Texte Officiel


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M-1 - La Garde

La Garde est chargée d'assurer la Justice en Espéria. La protection de la ville et de son Gouverneur est son but suprême. Ils sont les gardiens de la paix et de l'ordre qui règne. Ceci veut dire que la Garde ne doit pas recourir arbitrairement à la violence et aux interventions.
Un garde se doit d'être impartial. À sa prise de fonction, il prêtera automatiquement serment de loyauté de servir le Gouverneur en dehors de toute autre loyauté. Tout garde ne respectant pas ce serment sera exclu et puni sévèrement. De plus, le Garde s'engage à n'avoir que ce seul métier à son actif.

Dans un soucis de sécurité, tout nouveau garde devra être jugé apte par le Chef de la Garde et validé par le Gouverneur.
Après le recrutement, une période de test est mise en place sur une durée de deux semaines. Durant ce laps de temps, le garde peut être viré sur simple mot du Capitaine ou du Gouverneur.

Un Garde est considéré comme constamment en fonction, il doit porter son arme et son armure spécialement conçues lors des situations dangereuses ou les interventions. Il peut faire usage de la force s'il le juge nécessaire. Il doit respecter le code de conduite cité en J-4.
Toute absence prévisible d'un garde doit être notifiée au Capitaine.

Le statut de Garde est l'équivalent du citoyen au yeux de la loi. Il n'en obtient aucun avantage politique, mais doit être considéré comme tel.

M-2 - Le Capitaine de la Garde

Le Capitaine de la Garde est responsable de l'ensemble de la Garde d'Esperia.
Il est chargé d'attribuer les enquêtes à ses gardes, de veiller au respect des procédures et de s'assurer de la complétude des dossiers remis au CJS et archivés. Il doit aussi être chargé de l'entretien de la garde et de son bon moral. Il peut remplacer le rôle du CJS en son absence.
Il est nommé tout les 20 du mois par le CJS. Le Capitaine peut nommer un adjoint pour le suppléer, qui le remplacera s'il est absent.

M-3 - Le Milicien

Le Milicien a comme rôle de soutenir la Garde. Il ne peut pas arrêter, ni prendre d'amende, mais peut assister le Garde dans ses opérations. Il ne peut utiliser la force que sous autorisation d'un supérieur.
En cas de prise en flagrant délit, le milicien peut intervenir et demander la cessation immédiate de l'action. Il doit obligatoirement noter l'action dans un rapport qu'il transmettra à un supérieur.
Il travaille bénévolement , et peut cumuler un autre métier.
Il peut porter une armure de cuir et une épée de bois. Les miliciens non-esclaves peuvent porter une épée en pierre.

M-4 - Port d'Armes et d'Armures

Tout port et possession d'armes et d'armures en ville est réglementé en fonction du Rang dans la société d'Esperia. Cette loi n'est effective qu'en ville, donc les chasseurs et les combattants peuvent par exemple porter le cuir en dehors d'Esperia. Non considéré comme arme les couteaux de cuisines et les marteaux de forgerons.

Classes d'armes et d'armures

  • Arme de Classe 4 :
    • Arme en Pierre
    • Armure en cuir

Port autorisé pour les Maires de Quartier, Miliciens et personnes possédant une autorisation.
Possession autorisée pour les chasseurs et les combattants.

  • Arme de Classe 3 :
    • Armes cérémonielles en Or
    • Armures cérémonielles en Or

Port de l'arme autorisé pour les Nobles et les Chevaliers.
Port de l'arme et de l'armure autorisée pour les membres du Gouvernement et les Chevaliers

  • Arme de Classe 2 :
    • Armes en Fer
    • Armures en Fer

Port autorisé pour les Gardes et personnes possédant une autorisation.
Possession de l'arme autorisée pour les chasseurs et les combattants

  • Arme de Classe 1
    • Armes en Diamant
    • Armures en Diamant

Port de l'arme autorisé pour le Chevalier.
Port de l'arme et de l'armure autorisé pour le Capitaine de la Garde, le CJS et le Gouverneur.

Autorisations de vente et de port

Un forgeron peut vendre des armes et armures que s'il possède une autorisation délivrée par le Capitaine de la Garde, qui devra laisser une trace dans le bureau. L'autorisé devra obligatoirement tenir un registre, consultable par la garde, qui répertoriera les ventes d'armes et d'armures de n'importe quelle classe. En cas d'abus, l'autorisation sera retirée jusqu'à nouvel ordre et une forte sanction sera risquée. En cas de vente sans autorisation, une sanction sera également encourue Dans tout les cas, le matériel militaire dans la forge sera confisqué.

Une autorisation de port d'arme de Classe 4 ou 2 peut être accordée à un individu par le Capitaine de la Garde avec une justification solide. Le Capitaine devra laisser une trace dans le bureau.


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