Lois Militaires : Différence entre versions

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===Autorisations de vente et de port===
 
===Autorisations de vente et de port===
  
Un forgeron peut vendre des armes et armures que s'il possède une autorisation délivrée par le Commandeur de la Garde, qui devra laisser une trace dans le bureau.
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Un forgeron ne peut vendre des armes et armures que s'il possède une autorisation délivrée par le Commandeur de la Garde, qui devra laisser une trace dans le bureau.
 
L'autorisé devra obligatoirement tenir un registre, consultable par la garde, qui répertoriera les ventes d'armes et d'armures de n'importe quelle classe.
 
L'autorisé devra obligatoirement tenir un registre, consultable par la garde, qui répertoriera les ventes d'armes et d'armures de n'importe quelle classe.
 
En cas d'abus, l'autorisation sera retirée jusqu'à nouvel ordre et une forte sanction sera risquée.
 
En cas d'abus, l'autorisation sera retirée jusqu'à nouvel ordre et une forte sanction sera risquée.

Version du 30 août 2013 à 19:43

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M-1 - La Garde

La Garde est chargée d'assurer la Justice en Espéria. La protection de la ville et de sa stabilité politique est son but suprême. Ils sont les gardiens de la paix et de l'ordre qui règne. Ceci veut dire que la Garde ne doit pas recourir arbitrairement à la violence et aux interventions.
Un garde à devoir de droiture. À sa prise de fonction, il prêtera automatiquement serment de loyauté de servir Esperia, celle-ci primant sur toute autre allégeance. Tout garde ne respectant pas ce serment sera exclu et puni sévèrement. De plus, le Garde s'engage à n'avoir que ce seul métier à son actif.

Dans un soucis de sécurité, tout nouveau garde devra être jugé apte par le Commandeur et le Lieutenant de la Garde.
Après le recrutement, une période de test est mise en place sur une durée de deux semaines. Durant ce laps de temps, le garde peut être destitué sur simple mot du Commandeur.

Un Garde est considéré comme constamment en fonction lorsqu'il porte son armure. Il peut faire usage de la force s'il le juge nécessaire. Il doit respecter le code de conduite cité en J-4.
Toute absence prévisible d'un garde doit être notifiée au Commandeur.

Le statut de Garde est l'équivalent du citoyen au yeux de la loi. Il n'en obtient aucun avantage politique, mais doit être considéré comme tel.

Loi Matamune

  • Il est formellement interdit pour les gardes de cumuler les métiers. En acceptant de devenir garde, ils se sont voués corps et âmes à la ville. Tout abus constaté pourra aboutir au licenciement du garde concerné. Cette loi est rétroactive.
  • Un garde se doit d'être impartial. À sa prise de fonction, il prêtera serment de loyauté de servir la cité d'Espéria en dehors de toute autre loyauté. Tout garde ne respectant pas ce serment sera exclu et puni sévèrement.
  • Dans un soucis de sécurité, tout nouveau garde devra être jugé apte par le Commandant.
  • Toute personne refusée ne pourra repasser l'examen 1 mois après son échec dans la limite de 3 essais.
  • L'examen physique mis en place par le Commandant est obligatoire. Cet examen devra être renouvelé après chaque blessure importante.
  • Dans l'exercice de ses fonctions, le garde porte son arme et son armure. Il a le droit de faire usage de la force s'il le juge nécessaire.
  • Toute absence prévisible d'un garde doit être notifiée au Commandant, l'absence du Commandant notifiée à son adjoint et au Premier Consul.

M-2 - Le Commandeur

Le Commandeur est responsable de l'ensemble de la Garde d'Esperia mais également de la justice et de la sécurité de la ville.
Il est chargé d'attribuer les enquêtes à ses gardes, de veiller au respect des procédures et de s'assurer de la complétude des dossiers, archivés ou non. Il doit aussi être chargé de l'entretien de la garde et de son bon moral.
Il est nommé tout les 20 du mois par le 1er Consul. Le Commandeur peut nommer un ou plusieurs adjoints pour le suppléer, qui le remplaceront s'il est absent.

M-3 - Le Milicien

Le Milicien a comme rôle de soutenir la Garde. Il ne peut pas arrêter, ni prendre d'amende, mais peut assister le Garde dans ses opérations. Il ne peut utiliser la force que sous autorisation d'un supérieur.
En cas de prise en flagrant délit, le milicien peut intervenir et demander la cessation immédiate de l'action. Il doit obligatoirement noter l'action dans un rapport qu'il transmettra à un supérieur.
Il travaille bénévolement , et peut cumuler un autre métier.
Il peut porter une armure de cuir et une épée de bois. Les miliciens non-esclaves peuvent porter une épée en pierre.


M-3,5 - Le Rudis

Les esclaves combattants peuvent, par leur maitrise des armes, présenter un certain danger envers la population d'Esperia.

Face cette possibilité, le rudis (épée de bois gravée) est instauré. Preuve de la liberté des combattants affranchis, ils doivent le conserver sur eux pendant 2 mois afin de prouver leur liberté et leur valeur à la ville. La perte du rudis est une chose non tolérable qui ne pourra être acceptée que si son propriétaire en justifie dûment l’absence. Un combattant peut se voir retirer le rudis par le Commandeur ou tout responsable de groupes armés officiels, si celui-ci est responsable d'une faute grave. Il retrouvera son rang d’esclave jusqu’à ce qu’il prouve à nouveau qu’il mérite sa liberté.

M-4 - Port d'Armes et d'Armures

Tout port et possession d'armes et d'armures en ville est réglementé en fonction du Rang dans la société d'Esperia. Cette loi n'est effective qu'en ville, donc les chasseurs et les combattants peuvent par exemple porter le cuir en dehors d'Esperia. Non considéré comme arme les couteaux de cuisines et les marteaux de forgerons.

Classes d'armes et d'armures

  • Arme de Classe 4 :
    • Arme en Pierre
    • Armure en cuir

Port autorisé pour les Miliciens et personnes possédant une autorisation.
Possession autorisée pour les chasseurs et les combattants.

  • Arme de Classe 3 :
    • Armes cérémonielles en Or
    • Armures cérémonielles en Or

Port de l'arme autorisé pour les Nobles et les Chevaliers.
Port de l'arme et de l'armure autorisée pour les membres du Gouvernement et les Chevaliers

  • Arme de Classe 2 :
    • Armes en Fer
    • Armures en Fer

Port autorisé pour les Gardes et personnes possédant une autorisation.
Possession de l'arme autorisée pour les chasseurs et les combattants

  • Arme de Classe 1
    • Armes serties
    • Armures serties

Port de l'arme autorisé pour le 1er Consul.
Port de l'arme et de l'armure autorisé pour le Commandeur de la Garde et le Chevalier.

Autorisations de vente et de port

Un forgeron ne peut vendre des armes et armures que s'il possède une autorisation délivrée par le Commandeur de la Garde, qui devra laisser une trace dans le bureau. L'autorisé devra obligatoirement tenir un registre, consultable par la garde, qui répertoriera les ventes d'armes et d'armures de n'importe quelle classe. En cas d'abus, l'autorisation sera retirée jusqu'à nouvel ordre et une forte sanction sera risquée. En cas de vente sans autorisation, une sanction sera également encourue Dans tout les cas, le matériel militaire dans la forge sera confisqué.

Une autorisation de port d'arme de Classe 4 ou 2 peut être accordée à un individu par le Commandeur de la Garde avec une justification solide. Le Commandeur devra laisser une trace dans le bureau.

La garde à le droit de fouiller tout passant à la recherche d'une arme.


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