Règles:Changement de métier ou de complément : Différence entre versions

De Wiki'speria
Aller à : navigation, rechercher
m
(Refonte du texte)
Ligne 3 : Ligne 3 :
 
{{Ecrit}}
 
{{Ecrit}}
 
<div align="justify">
 
<div align="justify">
 +
<blockquote>La lecture de cette page est impérative pour tout changement de métier. Chaque information s'y trouvant reflète une '''règle''' qui se doit d'être connue. Des gens (MJ, Octopus) ont spécialement pour rôle de vous orienter/aider si vous êtes dans un cas particulier, bloqué ou toute autre problème. Venez en parler, le changement de métier est là pour relancer le RP et non l'entraver.</blockquote>
  
'''Attention ! Pour tout courrier échangé avec l'académie... La partie officielle de l'inscription (lettre à la direction) doit être écrite et envoyée dans le jeu. En cas contraire, le message sera considéré comme non-reçu !'''
+
==Avant le changement==
 +
Soyez certain d'avoir pris la bonne décision. Au besoin faites vous conseiller. Les changements trop fréquents ne sont pas autorisés.<br>
 +
*Si vous allez vers le '''domaine "Guerrier"''' :<br>
 +
Vous devez vous présenter à un maître d'armes qui est le seul à pouvoir valider un changement de ce type. Il se chargera de vous enregistrer et de vous permettre de changer de métier vers le métier final choisi. Les modalités RP quant au changement vous seront expliquées en RP.
 +
*Si vous allez vers les '''domaines "Ouvrier", "Artisan" ou "Scientifique"''' :<br>
 +
Vous devez vous présenter à l'académie qui est la seule à pouvoir valider un changement de ce type. Elle se chargera de vous enregistrer de vous permettre de changer de métier vers le métier final choisi. Les modalités RP quant au changement vous seront expliquées en RP.<br>
 +
Notez bien que dès que vous vous inscrivez auprès d'une entité, vous '''perdez''' votre ancien métier jusqu'au gain du nouveau à la fin de la durée imposée.
  
==L’élève==
+
==Pendant la formation==
* Dans un premier temps, vous pouvez vous rendre à l’école, pour une prise d’informations. La direction en charge s’occupera de vous renseigner sur le type d’organisme à contacter pour votre changement de métier.
+
'''Aucun''' RP n'est imposé pour valider une formation. Les actions que votre personnage réalise durant sa formation sont purement RP mais recommandées.<br>
 +
Vous n'avez pas le droit de pratiquer votre ancien métier. Vous ne pouvez pas non plus pratiquer le nouveau métier en dehors des essais pratiques de votre formation. Concrètement, les crafts et actions réservées sont '''autorisés''' tandis que l'interaction de métier avec d'autres joueurs que votre professeur, l'aide hebdomadaire (si métier éligible) et l'activité commerciale vous sont '''interdites'''.<br>
  
* La seconde étape consiste à prendre contact avec l’organisation en charge de votre apprentissage. Vous pouvez alors demander une formation et régler les modalités de la formation en privé, de manière indépendante du gouvernement ou de l’académie.
+
==A la fin de la formation==
 +
Vous êtes considéré comme membre à part entière du métier. Vous devez à cette date modifier votre fiche wiki pour y ajouter votre nouveau métier sans omettre de le signaler sur le forum, un sujet pour les modifications de ce genre y est prévu et mis en avant.<br>
 +
Il est '''vivement''' recommandé de jouer un RP progressif et de ne pas être directement un professionnel. N'oubliez pas de respecter la [[Règles:Maitrise & Qualité| qualité et la maîtrise]]
  
* Ensuite, l’élève rédige une lettre RP (obligatoirement rédigée en suivant le [[Le_Guide_de_l%27Ecrivain|Guide de l'écrivain]]) dans laquelle doivent se trouver ;
+
=Gain d'aptitude=
- Les informations personnelles de l’élève (nom, prénom, rang social, …)
+
Les gains d'aptitudes se font également de manière régulée. La demande pour gagner l'aptitude doit se faire à l'avance auprès de l'entité légitime qui redirigera/s'occupera de la formation.
- La formation demandée (ouvrier, bûcheron, …)
+
*Auprès d'un '''maître d'armes''' pour les aptitudes '''Chasse, Combat''' et '''Escalade'''.
- Les cours demandés (aptitudes)
+
*Auprès de '''l'académie''' pour les aptitudes '''Alphabétisation, Art, Calcul''' et '''Navigation'''.
- La signature ou l’accord du professeur qui se charge de la formation (aucune triche tolérée)
+
*Auprès d'un '''Maître du Jeu''' pour l'aptitude '''Crochetage'''.
 
 
'''Attention ! Cette étape est très importante et indispensable pour la vérification HRP de votre apprentissage ! Si l’école n’est pas prévenue, vous ne serez pas dans les registres et votre formation sera donc considérée comme nulle.'''
 
 
 
* Une fois l’académie prévenue, élève et professeur peuvent entamer la formation sous la forme voulue (apprentissage plus théorique, pratique, à la guise du professeur).
 
 
 
* A la fin de la formation, l’élève peut aller chercher auprès de l’école son certificat qui lui permettra d’obtenir une licence afin de garantir la bonne qualité des produits espériens.
 
 
 
==Le professeur==
 
 
 
Tout pratiquant d’un métier peut demander à être professeur. Pour être professeur, il suffit d’aller voir la direction de l’école pour entrer dans les registres. Aucun frais nécessaire.
 
Il n'y a aucune obligation concernant votre RP d'enseignement. Tout est laissé libre pour qu'élève et professeur aient une formation plaisante.
 
 
 
==Tarifs==
 
 
 
Le professeur peut réclamer la somme de son choix pour la formation. Les abus peuvent être rapportés auprès des MJ.
 
Le payement peut être en Espers ou en services (ex: travailler chez l’artisan pendant un mois)
 
 
 
Les frais administratifs pour valider un changement de métier à l’école sont de:<br>
 
10 espers d'or avec minoration de 5eO pour les '''esclaves'''.<br>
 
 
 
==Durée==
 
 
 
Pour un cours simple, l'aptitude est considérée comme acquise dès le moment où le cours s'est déroulé, c'est au joueur de jouer la progression dans la maîtrise de cette aptitude.<br>
 
Dans le cas d'un changement de métier :
 
*Une semaine pour un changement de '''spécialisation ouvrière et combattante'''
 
*Deux semaines pour un changement de métier de la même catégorie (e.g. forgeron à artisan du bois)
 
*Trois semaines pour un changement de métier et de catégorie (e.g. forgeron à apothicaire)
 
 
 
==A noter==
 
 
 
Les aptitudes à caractère scientifique sont réservées à l’école ;
 
*Alphabétisation
 
*Art
 
*Calcul
 
*Navigation
 
 
<br>
 
<br>
Les aptitudes à caractère physique sont réservées aux maîtres d'armes ;
+
Après l'inscription et une fois que le cours a eu lieu (un seul nécessité), vous pouvez signaler le gain sur le sujet du forum sur les gains d'aptitudes, ensuite modifier votre fiche en conséquence.
* Escalade
 
* Chasse
 
* Combat
 
 
 
'''L'aptitude gratuite qui va avec votre métier n'est plus gratuite si vous changez de secteur. Vous aurez alors le choix de la conserver ou de la délaisser, en conservant votre limite d'aptitudes.'''
 
 
 
'''Il faut toujours dire à l’école quand on apprend une aptitude ou quand on change de métier, il n’est cependant pas nécessaire d’écrire une lettre pour les changements d'aptitudes simples (sans changement de métier), prévenir suffit.'''
 
 
 
'''L'apprentissage du crochetage ne doit passer ni par l'école ni par un maître d'armes. N'importe quel joueur peut vous l'apprendre sans autre besoin que de prévenir le staff de cet apprentissage.'''
 
 
 
'''Un maître de Guilde peut déclarer sa guilde comme guilde professorale, c'est-à-dire que tout membre libre de cette guilde obtient la capacité d'enseigner à un seul élève pour le former'''
 
  
 +
=Impératifs HRP d'un changement/gain=
 +
*'''Toute''' modification en changement de métier ou gain d'aptitude doit être signalée à l'avance. Tout contrevenant verra sa formation purement et simplement annulée.
 +
*Une formation ne dispense en aucun cas le joueur de suivre les règles relatives aux métiers et aptitudes ainsi que leur limite en nombre.
 +
*Il est impératif que la formation dure au minimum le temps demandé ci-dessous. Débuter la pratique complète du métier avant la date prévue par les registres est interdit.
 +
==Les durées==
 +
Une formation dure '''deux semaines''' en moyenne.<br>
 +
Une semaine est '''ajoutée''' si vous changez de catégorie de métier (e.g.: artisan vers guerrier).<br>
 +
Une semaine est '''retirée''' si vous changez simplement de spécialisation (e.g.: guerrier-ouvrier vers guerrier-chasseur / Ouvrier-mineur vers Ouvrier-agricole).<br>
 +
Une semaine est '''retirée''' si vous êtes arrivés sur Esperia sans métier et que c'est votre premier changement.
 
</div>
 
</div>
 
{{/Ecrit}}
 
{{/Ecrit}}
 
[[Category:Règles|Changement]]
 
[[Category:Règles|Changement]]
 
[[Category:HRP]]
 
[[Category:HRP]]

Version du 16 novembre 2014 à 17:16

Un changement de métier implique souvent un changement de vos Aptitudes.

Procédure de changement de métier

La lecture de cette page est impérative pour tout changement de métier. Chaque information s'y trouvant reflète une règle qui se doit d'être connue. Des gens (MJ, Octopus) ont spécialement pour rôle de vous orienter/aider si vous êtes dans un cas particulier, bloqué ou toute autre problème. Venez en parler, le changement de métier est là pour relancer le RP et non l'entraver.

Avant le changement

Soyez certain d'avoir pris la bonne décision. Au besoin faites vous conseiller. Les changements trop fréquents ne sont pas autorisés.

  • Si vous allez vers le domaine "Guerrier" :

Vous devez vous présenter à un maître d'armes qui est le seul à pouvoir valider un changement de ce type. Il se chargera de vous enregistrer et de vous permettre de changer de métier vers le métier final choisi. Les modalités RP quant au changement vous seront expliquées en RP.

  • Si vous allez vers les domaines "Ouvrier", "Artisan" ou "Scientifique" :

Vous devez vous présenter à l'académie qui est la seule à pouvoir valider un changement de ce type. Elle se chargera de vous enregistrer de vous permettre de changer de métier vers le métier final choisi. Les modalités RP quant au changement vous seront expliquées en RP.
Notez bien que dès que vous vous inscrivez auprès d'une entité, vous perdez votre ancien métier jusqu'au gain du nouveau à la fin de la durée imposée.

Pendant la formation

Aucun RP n'est imposé pour valider une formation. Les actions que votre personnage réalise durant sa formation sont purement RP mais recommandées.
Vous n'avez pas le droit de pratiquer votre ancien métier. Vous ne pouvez pas non plus pratiquer le nouveau métier en dehors des essais pratiques de votre formation. Concrètement, les crafts et actions réservées sont autorisés tandis que l'interaction de métier avec d'autres joueurs que votre professeur, l'aide hebdomadaire (si métier éligible) et l'activité commerciale vous sont interdites.

A la fin de la formation

Vous êtes considéré comme membre à part entière du métier. Vous devez à cette date modifier votre fiche wiki pour y ajouter votre nouveau métier sans omettre de le signaler sur le forum, un sujet pour les modifications de ce genre y est prévu et mis en avant.
Il est vivement recommandé de jouer un RP progressif et de ne pas être directement un professionnel. N'oubliez pas de respecter la qualité et la maîtrise

Gain d'aptitude

Les gains d'aptitudes se font également de manière régulée. La demande pour gagner l'aptitude doit se faire à l'avance auprès de l'entité légitime qui redirigera/s'occupera de la formation.

  • Auprès d'un maître d'armes pour les aptitudes Chasse, Combat et Escalade.
  • Auprès de l'académie pour les aptitudes Alphabétisation, Art, Calcul et Navigation.
  • Auprès d'un Maître du Jeu pour l'aptitude Crochetage.


Après l'inscription et une fois que le cours a eu lieu (un seul nécessité), vous pouvez signaler le gain sur le sujet du forum sur les gains d'aptitudes, ensuite modifier votre fiche en conséquence.

Impératifs HRP d'un changement/gain

  • Toute modification en changement de métier ou gain d'aptitude doit être signalée à l'avance. Tout contrevenant verra sa formation purement et simplement annulée.
  • Une formation ne dispense en aucun cas le joueur de suivre les règles relatives aux métiers et aptitudes ainsi que leur limite en nombre.
  • Il est impératif que la formation dure au minimum le temps demandé ci-dessous. Débuter la pratique complète du métier avant la date prévue par les registres est interdit.

Les durées

Une formation dure deux semaines en moyenne.
Une semaine est ajoutée si vous changez de catégorie de métier (e.g.: artisan vers guerrier).
Une semaine est retirée si vous changez simplement de spécialisation (e.g.: guerrier-ouvrier vers guerrier-chasseur / Ouvrier-mineur vers Ouvrier-agricole).
Une semaine est retirée si vous êtes arrivés sur Esperia sans métier et que c'est votre premier changement.