Règles:Expéditions : Différence entre versions

De Wiki'speria
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[[Règles:Index|Index des Règles]].  
=Qu’est-ce que l'exploration à Esperia ?=
 
[[Fichier:CarteExpé.jpg|vignette|upright=1.7|Limite d'exploration sans supervision]]
 
Être explorateur sur Esperia n’est ni un métier, ni une aptitude, mais une situation temporaire. Dès que vous sortez des limites de la [[Archipel des Esperies|ville]], vous devez être en situation d'expédition et votre déplacement doit être accompagné par un superviseur issu des MJ ou des membres du groupe Events & Expeditions. Dans cette situation, il faut impérativement vous référer aux règles de ce guide. Il existe 3 types de supervisions de type expédition:
 
  
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Sur [[Esperia]], il vous est possible d’organiser des sorties hors de la zone de jeu classique de la ville et de ses alentours. Ces sorties s’appellent des expéditions, elles répondent à des règles précises développées sur cette page.  
Dans le cas où vous restez dans les limites de la ville (définies globalement par la zone verte de la carte ci-dessous, permettant d’aller chasser, couper du bois, aller à la mine, vous balader, etc…) la présence d’un superviseur n’est pas requise. Ceci dit, à votre demande, un mj peut vous superviser pour "pimenter" votre quotidien. Cela peut donner lieu à de nouvelles petites découvertes (ex: Découverte d'un nouveau point de récolte), à de légers bonus (Obtention d'objets plus ou moins utile dans la nature, comme des coquillages ou de la nourriture qui traîne sur un arbre en fin de vie). Cela peut aussi donner lieu à des malus (blessure légère ou destruction légère de structure). Le Maître du jeu qui vous supervisera laissera libre court à son imagination pour votre petite "campagne". Bien entendu, il n'y a pas besoin de préparations pour faire cette demande mais elle dépend uniquement de la disponibilité et de l'envie des Maîtres du jeu de s'amuser avec votre personnage.
 
  
Dans le cas où vous sortez loin de la ville pour vous rendre sur un gros point d’intérêt (Exemple : Le marais salant) une supervision est nécessaire: il vous faudra donc faire la demande. Les zones jaunes sont des zones d'expédition dites ''Escarmouche'', elle permettent de partir sans "préparations" (à savoir faire sa demande d'expédition à l'avance) sur le lieu en question, la seule contrainte est que votre zone d'exploration se limitera à la zone que vous avez choisie et aucun détour sur le chemin ne sera possible (exemple : Gaston décide de se rendre dans le marais salant pour approfondir la connaissance du terrain, il fait la demande auprès d'un Maitre du jeu disponible. Il devra jouer le Rp de déplacement durant le chemin et une fois sur place, se limitera à explorer le marais salant seulement en ne sortant pas de la zone). Il n'est pas possible cependant de passer plusieurs jours (Sauf cas exceptionnel) sur le lieu visés mais il reste possible d'y revenir plusieurs jour de suite.
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=Avant-propos : Concepts fondamentaux=
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[[Fichier:Exped1.png|600px|thumb|center|Un groupe de joueur entame l’ascension d’un massif sur l’île d’[[Esperia]] même..]]
  
Et enfin, les expéditions complètes (rouge) sont les expéditions qui demandent beaucoup de préparations pour les Maîtres du jeu. Il est donc impératif de faire sa demande d'expédition 1 à 2 semaines à l'avance avec une route précise d'où passera et se rendra votre personnage et son équipe afin d'assurer une expédition logique, équilibrée et bien scénarisée. Les expéditions complètes permettent la découverte de la carte, de nouveaux points de récoltes sauvage, de satifaire votre curiosité. Surtout, elles permettent la transformation de certaine zones Rouges en Jaunes (le marais salait fut en rouge avant de devenir jaune après sa découverte en rp). Les expéditions de ce genre peuvent durer plusieurs jours, mais prenez en compte le fait que plus une expédition est longue sur son tracé et sur sa durée de mobilisation, plus il sera probable que les Maîtres du jeu demandent plus de 2 semaine pour tout préparer (en effet, unee expédition destinée à partir durant 1 semaine non-stop sera beaucoup plus délicate à préparer qu'une petite expédition de 2 jours).
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<span style="color: #ffae00">1. Une aventure unique qui ne dépend que de vous</span>
  
=Avant de partir=
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<span style="color:#FF5733>Les expéditions sont des occasions uniques pour vivre des aventures hors du commun, loin du cadre de jeu habituel de la ville d’Esperia</span>. Tandis que le jeu quotidien sur le serveur est focalisé sur les intéractions entre les personnages des joueurs en ville, lors des expéditions, ce sont les [[Maîtres du Jeu]] qui vous proposent du contenu à travers la découverte d’un environnement varié ou encore la rencontre de personnages non-joueurs hauts en couleurs. Pour autant, les [[Maîtres du Jeu]] sont rarement eux-mêmes les instigateurs des expéditions. Ce sont les personnages joueurs eux-même qui s’intéressent à tout ce qui les entourent et qui, par leur propre initiative, les organisent ponctuellement. N’ayez pas froid aux yeux et lancez-vous en rassemblant un groupe de personnages autour d’objectifs communs : commerce, exploration, diplomatie, criminalité, piraterie, religion, artisanat… les seules limites en la matière sont celles de votre imagination.
Une expédition se prépare autant en RP qu’en HRP. Assurez vous que vous et tous vos compagnons d'expédition aient lu l'intégralité de ce guide avant de partir. Avant la préparation de votre expédition, il est obligatoire d’envoyer un message au moins une semaine à l’avance (dans le cas d'une expédition complète) aux Maîtres du Jeu et au groupe Events et Expéditions contenant les informations suivantes :
 
  
*La liste des responsables de l’expédition
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Si votre personnage ne dispose pour l’instant d’aucune connaissance sur l’[[Archipel des Epervies]] ou sur l’île d’[[Esperia]], interrogez les autres personnages en jeu, consultez les [[cartographie|cartes]] de l’[[Académie]] ou encore rendez-vous à la [[Règles:Correspondances|Poste d’Esperia]] pour lire les [[Gazettes de Sélène Onsillac]].  
*Sa durée prévue (en rp et en hrp) par exemple : “notre expédition aura lieu du jeudi au vendredi. En HRP, nous aimerions jouer avec supervision MJ celle-ci les deux soirées, de 21h à minuit.”
 
*Son but particulier, s’il y en a un.
 
*La direction vers laquelle vous pensez voyager et les zones qui seront explorées.
 
  
Il est conseillé de préparer l’aspect HRP de son expédition à l’aide d’un gdoc. Celui-ci doit détailler les objectifs, les présents, et le matériel qui sera emporté. ([https://docs.google.com/document/d/1FRx1fH-wLNB4Jw2ywwpytPetkp-GhdsPuIwykKqydwU/edit EXEMPLE] )
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<span style="color: #ffae00">2. Être prêt à accepter les imprévus et les difficultés</span>
Vous devez impérativement prendre en compte un maximum de règles du RP lors de votre voyage, ceci implique une planification complète :
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[[Fichier:Exped2.png|400px|thumb|right|Les expéditions sont souvent riches en émotions pour les personnages..]]
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Les expéditions peuvent être très lucratives, mener à des découvertes importantes et des trésors parfois inestimables. Avec de tels gains potentiels, il est bien naturel qu’en contrepartie des pertes soient possibles. <span style="color:#FF5733>En participant aux expéditions, vous vous engagez d’emblée à accepter les conséquences possibles pour votre personnage, toujours proportionnelles aux actions que vous entreprendrez lesquelles impliquent des risques plus ou moins grands</span>. Selon la nature des objectifs que les personnages se sont fixés et des lieux qu’ils visitent, les expéditions peuvent comprendre leur lot de [[combat|combats]], de [[Règles:Criminalité|criminalité]], de mauvaises rencontres et de mésaventures. Comme dans tous les autres aspects du jeu, il est attendu de vous que vous réagissiez avec fairplay et distanciation, en ayant bien conscience que c’est votre personnage qui est en difficulté et non pas vous en tant que joueur. Les expéditions sont l’occasion de scènes importantes pour les personnages qui y participent, elles génèrent des émotions fortes, peuvent mener au succès le plus total d’un personnage comme à sa [[mort]] si les conditions sont réunies.
  
*Vous devez prévoir un abri (une tente par exemple), des torches, des vivres, des gourdes, des outils, vêtements de saisons, matériel d’escalade si nécessaire, etc …
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Si vous voulez préserver au maximum votre propre personnage au cours des expéditions, songez que vous pouvez toujours opter pour la désescalade à travers la reddition par exemple. L’équipe des [[Maîtres du Jeu]] qui vous encadre est sensible à la notion de fairplay et encourage les joueurs qui n’hésitent pas à faire échouer leur personnage plutôt que ceux qui essaient de le faire triompher à tout prix.  
*Il peut aussi être utile d’avoir des représentants de plusieurs métiers (un chasseur pour attraper du gibier, un cuisinier pour le préparer, un soignant pour s’occuper des blessés, etc …). Chaque personnage reste cantonné à son métier quel que soit le cas de figure ou la situation à laquelle vous êtes confrontés.
 
*Vous êtes tenus d’avoir un équipement et un matériel cohérent selon la consistance et la profession de votre personnage. '''Ainsi, tout ce que vous avez dans votre inventaire est ce que vous portez sur vous et ce qu’il y a dans votre sac''' (si vous en avez un). Sachez que ce qu’emporte votre personnage avec lui doit être logique et cohérent !
 
  
=Pendant l'expédition=
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<span style="color: #ffae00">3. Profitez du RP et amusez-vous !</span>
'''Il est obligatoire, lors d'une expédition, de se trouver dans un canal vocal soit avec un superviseur, soit avec un micro coupé afin d'éviter le métagaming d'expédition.'''[[Fichier:expe.png|vignette|upright=1.7|Exemple d'un campement d'expédition]]
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[[Fichier:Exped5.png|350px|thumb|left|Les expéditions permettent de mettre la main sur des récompenses uniques au prix de quelques périls.]]
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<span style="color:#FF5733>Les expéditions sont des moments uniques où la créativité des joueurs et de l’équipe des [[Maîtres du Jeu]] est mise à l’honneur.</span> Elles permettent de vivre des situations radicalement différentes dont il faut savoir tirer parti y compris lorsqu’elles sont périlleuses. L’équipe est aux petits soins pour vous : réflexion en amont sur les intrigues à vous proposer, conception de l’Archipel et de l’île d’Esperia autant en matière de lore que de build, supervision en vocal, musique d’ambiance, mobilisation des anciens joueurs pour jouer les PNJs, des [[Maître d’Armes|Maîtres d’Armes]] pour la gestion des combats… Autant de raisons pour vous de profiter de chaque instant de RP au maximum. Nous vous rappelons aussi que ces moments devraient avant tout être RP et que même si l’ambiance en vocal peut-être à la rigolade, un prédominance de celui-ci mènerait inévitablement à des scènes moins riches et au [[metagaming]].
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Songez toujours que l’équipe encadrante n’a pas intérêt à nuire à votre personnage mais plutôt à créer des intrigues inédites et satisfaisantes pour tous. Sans épisodes difficiles et sans quelques défaites, les victoires n’auraient tout simplement pas la même saveur. Laissez-vous surprendre, profitez du RP et vous vous rendrez compte que le chemin parcouru est bien plus riche que la destination !
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* Attendez vous à avoir des imprévus ! Si vous voyez quelque chose qui n’est pas votre but originel, mais qui peut vous être intéressant, n’hésitez pas à y prêter attention.
 
*La cartographie est un outil de survie quasi indispensable: si vous vous perdez, Esperia pourra vous être perdu à jamais... Si vous n'avez pas de carte jouez le jeu et trouvez un autre moyen pour vous repérer.  Il est évident que comme à tout moment sur Esperia, '''il est  strictement interdit et illogique d’utiliser les coordonnées de Minecraft.'''
 
*Pensez en permanence à vos aptitudes et aux capacités de votre personnage : une personne de petite stature aura plus de mal à survivre dans une situation difficile ou une trop longue privation de nourriture. Agissez comme dans un jeu de rôle “papier” et posez-vous cette simple question à chaque situation inattendue : Que peut faire mon personnage, que peut-il lui arriver ?
 
*Au cours de l'expédition, il est possible que vous fassiez certaines découvertes et que vous tombiez sur de nouveaux matériaux. Dans ce cas il vous sera demander de faire un RP découverte pour valider votre trouvaille. N'oubliez pas après validation de faire une fiche wiki de votre découverte !
 
*Lors de votre voyage, privilégiez la langue commune aux langues des autres peuples. En effet les superviseurs n'ont pas le décodeur et ne pourront pas comprendre ce que vous dîtes si vous parlez Qadjaride, Hura ou Adaarion.
 
*Privilégiez la voix normale et les emotes qui portent plutôt que les chuchotements, si vous voulez vous assurer que les superviseurs voient vos actions et vos paroles.
 
*Il est également fortement conseillé que tout le monde soit présent sur le même channel [[discord]] afin d’avoir toutes les informations ; que ce soit pour le briefing avant le départ ou pendant le RP.
 
  
=Le complément Survie=
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=<span style="color:#FF5733>Règles fondamentales</span>=
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Ces règles s’appliquent peu importe le type d’expédition (vers l’île d’Esperia, vers l’Archipel des Epervies…) auquel vous participez.
  
Il est possible pour votre personnage d'avoir le complément survie qui lui permet de mieux se débrouiller en nature. Théoriquement, il est capable de partir seul en expédition, toujours sous supervision, mais la mort risque de le cueillir à tout instant. Il est recommandé de partir à deux ou plus.<br />
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*Un groupe d’expédition doit être composé de <span style="color:#FF5733>3 personnages au minimum à 8 au maximum</span>.
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*Une expédition dure <span style="color:#FF5733>au maximum 3 jours (3 soirées d’encadrement)</span>.  
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*Une expédition doit toujours faire l’objet d’[[Règles:Expéditions#Préparer son expédition|une demande]] adressée aux [[Maîtres du Jeu]], <span style="color:#FF5733>envoyée au minimum deux semaines avant</span> la date demandée.
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*Lors d’une expédition, l’ensemble des règles classiques en vigueur en ville s’appliquent toujours. L’équipe des [[Maîtres du Jeu]] veille à ce que les personnages agissent de manière cohérente pour subvenir à leurs besoins et assurer leur sécurité. En ignorant les risques que vous pourrez rencontrer et en l’absence de préparation selon votre objectif, vous vous exposez à de graves dangers comme la [[mort]].
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*Pour se nourrir lors d’une expédition,  <span style="color:#FF5733>chaque personnage doit consommer trois items/portions de nourriture par jour d’encadrement</span>. En deçà ou si les items en question sont considérés comme insuffisants (par exemple trois fruits), les personnages peuvent subir des malus. Ce chiffre est réduit à deux si un personnage avec le complément [[Survie]] se charge du rationnement.
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*Selon qu’il s’agit d’une <span style="color:#FF5733>expédition sur l’île d’Esperia</span> ou d’une <span style="color:#FF5733>expédition à travers l’Archipel des Epervies</span>, <span style="color:#FF5733>certaines règles spécifiques s’appliquent en matière de déplacements</span>. Veillez à en prendre connaissance car vous en aurez besoin dès votre [[R%C3%A8gles:Exp%C3%A9ditions#Pr.C3.A9parer_son_exp.C3.A9dition|demande d’expédition]].
  
Vous avez besoin de moins de matériel que le commun des mortels. Pas besoin de tente alors que vous pouvez confectionner un abri. Pas besoin de grandes réserves d'eau si vous pouvez la purifier au feu. Vous êtes apte à naviguer plus facilement et rapidement dans la nature, pour parcourir de plus grandes distances. Un guerrier manipulant une arme à distance peut espérer réussir à chasser puisque les animaux seront moins méfiants de l'homme, éloignés de la ville.< br/>
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=Expédition sur l’île d’Esperia=
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[[Fichier:CarteEsperiaKatia.jpeg|600px|center|thumb|La carte d’[[Esperia]] la plus récente, réalisée par [[Utilisateur:Katia|Katia]], est trouvable à l’[[Académie|Académie d’Esperia]].]]
  
En revanche, il est toujours impossible de récolter des ressources que le métier ne permet pas. Pas de cuir si le personnage n'est pas chasseur, ou de bois s'il n'est pas ouvrier.
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Les expéditions sur la vaste île d’[[Esperia]] permettent de s’adonner à l’exploration dans des biomes variés et riches de nombreux points d’intérêts. Lors de celles-ci, vous pouvez vous confier vos propres objectifs ([[cartographie]], chasse, cueillette, minage, rite initiatique, contrat pour l’[[Archipel des Epervies]]...)  et évoluer dans un environnement détaillé où vous pourrez faire la découverte d’une faune et d’une flore atypiques et parfois dangereuses. Des paysages spectaculaires vous attendent ainsi que des zones cachées que seuls des voyageurs attentifs sauront déceler. Peut-être votre personnage a-t-il déjà posé l'œil sur quelques-unes de ces ruines mystérieuses qu’on trouve dans les alentours de la ville…
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==<span style="color:#FF5733>Règles spécifiques</span>==
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*Lorsque vous élaborez votre [[#Préparer son expédition|demande d’expédition]], <span style="color:#FF5733>vous devez fournir aux [[Maîtres du Jeu]] la trajectoire que vous envisagez de suivre à partir de la carte de l’île d’[[Esperia]]</span>.
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*Les quotas des [[Ouvrier|ouvriers]] et leurs bonus, les règles spécifiques des [[Trappeur|trappeurs]] et des [[Apothicaire|apothicaires]] ou encore les avantages du complément [[Botanique]] sont <span style="color:#FF5733>toujours en vigueur lors des expéditions</span>.
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*Avec l’aide d’un [[Architecte|architecte]] et la validation de l’équipe des [[Maîtres du Jeu]], <span style="color:#FF5733>vous pouvez établir des campements et des aménagements durables à travers l’île d’[[Esperia]]</span> : camp en bois, tour de guet, exploitation minière, pont, route…
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*<span style="color:#FF5733>Il est possible d’emmener des animaux dressés en expédition</span>. Ces derniers peuvent octroyer des [[Règles:Animaux|bonus importants]] en matière de transport, de survie, de chasse : chevaux, chiens, faucons… Dans certaines situations, ils peuvent aussi s’avérer inefficaces ou encore courir de grands dangers (y compris la [[mort]]).
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*Une fois l’expédition terminée, <span style="color:#FF5733>le retour vers la ville d’[[Esperia]] se fait en accéléré</span>. Certaines situations peuvent mener au jeu du retour ou au contraire à son ellipse, à l’appréciation des [[Maîtres du Jeu]].
  
=La cueillette=
 
Certaines ressources sont récoltables dans la nature et ne sont parfois pas réservées à un corps de métier particulier. Ces récoltes sont définies comme '''cueillette'''. Voici une liste non-exhaustive de ces ressources :
 
  
*Fleurs et herbes
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[[Fichier:Exped3.png|600px|center|thumb|Les [[chevaux]] et autres bêtes de trait peuvent se révéler très utiles dans le cadre des expéditions sur [[Esperia]] même.]]
*Fruits, noix et légumes sauvages
 
*Champignons
 
*Cailloux, galets, silex
 
*Branchages, écorces
 
  
Ces ressources sont accessibles en supervision par un groupe de 3 joueurs en expédition. Elles sont disponibles en quantité limitée.<br />
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==Temps de trajet sur l’île==
Ces ressources sont également disponibles hors expédition mais doivent dans ce cas être récoltées par un corps de métier spécifique :
 
  
*Le [[Fermier|fermier]] peut récupérer tout fruit, noix, graines, plantes, herbes, champignons et légumes sauvages.<br />
+
<span style="color: #ffae00">En fonction de votre destination et du matériel que vous emportez, vous pourriez avoir grand intérêt à vous préparer intelligemment et à vous adapter à votre environnement</span>, quitte à changer légèrement vos plans. Sur [[Esperia]], vous pouvez obtenir des [[chevaux]] et autres bêtes de trait par le biais du [[dressage]], des traîneaux, des charrettes mais aussi des sacs à dos, des sacoches et autres contenants qui vous seront parfois indispensables si vous voulez emmener avec vous un large panel d’outils voire d’infrastructures (puisque vous dormirez parfois dans des tentes, des yourtes, des hamacs…). L’équipe des [[Maîtres du Jeu]] se montre particulièrement attentive à votre niveau de préparation en fonction de votre objectif et peut donc vous ralentir ou vous empêcher d’accéder à certaines zones avec un équipement inadapté. A l’inverse, vous serez récompensés en ayant réalisé une bonne préparation, vos équipements vous permettant de dévoiler des zones autrement cachées.
*Le [[Médicastre|médicastre]] peut récupérer toutes graines, plantes, herbes et champignons.
 
*L'[[Ouvrier|ouvrier]] peut récupérer tout fruit, noix, graine, branchages, écorce, cailloux, galets, silex.<br />
 
*Le [[Trappeur|trappeur]] peut récupérer des œufs et les produits de ses pièges.
 
  
D'autres ressources plus rares comme le miel ne seront obtenables qu'en expédition. Il est toutefois bien évidemment possible de récupérer les ressources obtenues en expédition pour les cultiver.
+
<span style="color: #ffae00">Depuis la ville d’[[Esperia]], se rendre aux extrémités les plus lointaines de l’île peut prendre jusqu’à trois jours</span>, soit la totalité du temps d’une expédition. Pour explorer pleinement les zones les plus lointaines, vous aurez donc besoin de vous déplacer vite. La vitesse de votre groupe peut être améliorée ou entravée par une grande variété de facteurs : météo, charge, montures, chariots, blessures…
  
==Le cas du miel==
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Dans le cas où vous partez depuis [[Esperia]] en navire, vous pouvez longer les côtes (et potentiellement y faire des découvertes) et accoster à votre point de destination dès la première soirée d’encadrement.  
Le miel peut être récupéré dans la nature, en expédition, hors expédition, et peut être même cultivé. Voir le [[Guide de l'apiculture]].<br />
 
Sa récolte n'est pas considérée comme une cueillette mais comme une exploitation normale des métiers de [[fermier]] et d'[[ouvrier]].
 
  
=La map=
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Dans tous les cas, le retour se fait accéléré à la fin du dernier jour d’encadrement.  
Tout impact que vous pouvez avoir sur l’environnement doit être gardé à un strict minimum, sauf dans le cas où il fait partie d’un contexte RP bien spécifié et que vous avez l’accord préalable des superviseurs. Cette mesure a pour but principal de conserver l’esthétisme de la map.<br />
+
=Expédition à travers l’Archipel des Epervies=
  
La coupe des arbres et leur plantation est encadrée par les règles définies dans le [[Guide_du_b%C3%BBcheron#Activit.C3.A9s_et_travail_du_b.C3.BBcheron|Guide du bûcheron]].<br />
+
[[Fichier:Exped4.png|400px|left|thumb|Un navire est indispensable pour prétendre voyager à travers l’[[Archipel des Epervies]]. Il existe de multiples façons de s’en procurer un…]]
  
Cependant, si lors de vos pérégrinations, vous croisez des "bugs" (arbres volants, blocs volants, zones irréalistes en RP...), nous vous demandons de bien vouloir noter les coordonnées du dit "bug", et de les envoyer à l'équipe si vous ne pouvez pas le régler vous-même (ou si les superviseurs n’ont pas le temps de le faire pendant l'expédition).
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Les expéditions à travers l’[[Archipel des Epervies]] permettent quant à elles de s’adonner à une variété d’activités toujours plus grande dans un cadre légèrement différent. <span style="color: #ffae00">Vous n’explorez pas [[Esperia]] même mais l’archipel qui l’entoure</span> et qui regorge d’opportunités : petits îlots sauvages au passé mystérieux, échoppes perdues au milieu de l’océan, villes entières comme celle de Solres où vous avez fait étape avant d’arriver, des PNJs en tout genre et donc des occasions de pratiquer le commerce, la diplomatie, d’être employé pour des missions diverses… De plus, vous affronterez des dangers toujours plus menaçants à l’image de la piraterie qui s’en prend régulièrement aux voyageurs les moins bien préparés.  
  
<br />
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<span style="color: #ffae00">Il n’est possible de voyager à travers l’Archipel qu’à l’aide d’un navire</span>, que seuls les [[Groupes|groupes]] peuvent posséder. Les personnages qui n’ont pas de navire mais souhaiteraient s’investir dans l’Archipel des Epervies peuvent tenter d’employer l’équipage Licontinosi de Polperro dit “Liconte”, dont l’affiche de présentation se trouve publiquement exposée à la [[Règles:Correspondances|Poste d’Esperia]]. Cependant, n’oubliez pas qu’il s’agit d’une alternative bien plus hasardeuse, qui pourrait même mener à des déconvenues… 
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Afin de rendre les différents endroits importants de l’Archipel plus accessibles, l’équipe d’Esperia s’efforcera également de fournir des opportunités de voyage ou d’expédition prévue par différentes factions extérieures à Esperia.
  
=Agrandissement de la ville / Supervision de confort=
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Enfin, sachez que si vous pouvez vivre des expériences tout à fait originales sur les différentes îles de l’Archipel, <span style="color: #ffae00">les acteurs que vous y trouverez n’ont pas vocation à bouleverser l’équilibre des forces entre les personnages joueurs sur [[Esperia]]</span>. Au même titre que vous ne pouvez espérer être sauvé par la [[flotte caroggianne]] en écrivant un courrier à la [[République marchande de Caroggia]] pour prévenir un coup d’état contre vous alors que vous êtes dirigeant, n’imaginez pas que la flotte des esclavagistes de Solres vous portera secours sous prétexte qu’elle est à proximité et que vous avez entretenu de bonnes relations. D’un autre côté, l’exploration de l’Archipel peut tout de même mener à la découverte de trésors divers qui s’avèreront tout à fait utiles une fois ramenés dans la ville d’[[Esperia]].  
La carte d'esperia permet une nouveauté sur l'ancien système d'expédition, à savoir la possibilité de construire des route entre les zones Vert et sur les zones d'Escarmouche pour la rendre disponible sans supervision après complémentation de cette dernière, il vous est donc possible d’agrandir votre zone de jeu et de débloquer de nouveau spot de récolte qui sont caché ou difficile d'accès actuellement, bien entendu, un demande de supervision sera nécessaire durant le chantier pour car certaine route seront plus ou moins dangereuse ou difficile à sortir de la terre. Néant moins certaines zone ne pourront pas être traçable et resteront à jamais à la merci de la nature. A vous de découvrir lequel !
 
  
A chaque nouvelle route tracée, la carte de ce guide sera mise à jour.
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==<span style="color:#FF5733>Règles spécifiques</span>==
  
=Qui contacter=
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*Pour chaque expédition à travers l’Archipel, les [[Maîtres du Jeu]] réalisent plusieurs jets de dés qui déterminent les potentielles rencontres et événements en mer. <span style="color:#FF5733>Référez-vous aux règles de la navigation et au tableau de jet de dés plus bas</span>  pour savoir à quoi vous attendre !
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*Pour pouvoir quitter le port d’[[Esperia]] sans encombre, <span style="color:#FF5733>vous devez disposer de suffisamment de [[marin|marins]]</span>  (et de personnages les aidant) selon la taille de votre embarcation. [[Marin#Taille_de_navire_et_d.E2.80.99.C3.A9quipage|Ce tableau]] sur la page du [[marin]] vous présente le détail de ces conditions.
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*Dans le cadre particulier des villes de l’Archipel, <span style="color:#FF5733>les règles qui régissent la [[Règles:Criminalité|Criminalité]] peuvent être adaptées </span>par l’équipe des [[Maîtres du Jeu]] selon les cas. En effet, vous évoluez alors dans un cadre essentiellement composé de PNJs (contrairement au jeu habituel sur Esperia) et par exemple, le nombre de connectés sur le serveur n’a aucun impact sur les actions que vous pouvez ou non entreprendre (sur Esperia, 10 joueurs connectés sont requis pour lancer un vol).
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*<span style="color:#FF5733>Lors des sessions de pêche en haute mer, la présence d’un personnage [[trappeur]] ou [[pêche|pêcheur]] est indispensable,</span> mais la prise (s’il en est une) dépend plutôt du nombre de personnages qui participent à l’effort, guidés par le personnage avec le bon [[métier]].
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*Dans le cas où <span style="color:#FF5733>vous ne disposez plus du nombre de [[marin|marins]] nécessaire</span> pour piloter votre embarcation, <span style="color:#FF5733>vous pourrez rentrer à Esperia au prix de quelques mésaventures</span>  décidées par les [[Maîtres du Jeu]].
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*<span style="color:#FF5733>Le retour vers Esperia se fait en ellipse</span> à la fin de chaque expédition sauf cas exceptionnel prévu par les [[Maîtres du Jeu]].
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==Carte de l’Archipel et Navigation==
  
*[http://www.esperia-rp.net/forum/ucp.php?i=pm&mode=compose&g=15 Maître du Jeu]
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[[Fichier:NavigaCarte.png|800px|center|thumb|Les cases marquées d’un point d’interrogation ne demandent qu’à être révélées.]]
*[https://www.esperia-rp.net/forum/ucp.php?i=pm&mode=compose&action=post&sid=3ae58ec6d5571784d2eb0cd1850b03b6 Groupe Octopus]
 
  
==Les distances==
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Dès la rédaction de votre [[#Préparer son expédition|demande d’expédition]], il est indispensable de préciser à l’équipe des [[Maîtres du Jeu]] la trajectoire que vous prévoyez d’emprunter en navigant dans l’[[Archipel des Epervies]]. Pour ce faire, vous n’avez qu’à indiquer votre trajet par un trait en choisissant sur quelles cases vous voulez passer. Vous devez cependant prendre en compte certaines règles particulières :
  
Ceci n'est pas une règle, uniquement une information à titre '''indicatif'''. Elle peut être suivie à la lettre mais sert surtout de repère. Evidemment, à ceux qui supervisent de l'interpréter et de l'adapter en fonction des situations.
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*Vous pouvez partir de n’importe quelle case adjacente à l’île d’Esperia.
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*Chaque jour d’encadrement, vous pouvez vous déplacer de <span style="color: #ffae00">6 cases maximum</span>, soit un total de 18 cases dans le cas des expéditions les plus longues. Les déplacements en diagonale sont impossibles.
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*<span style="color: #ffae00">Les [[Maîtres du Jeu]] lancent un dé pour chaque case d’océan parcourue</span>. Ces jets de dé déterminent les éventuelles rencontres et événements qui surviennent en mer, ils influencent donc grandement la préparation de l’expédition et sont réalisés en amont. Les [[Maîtres du Jeu]] se réservent le droit d’adapter le résultat obtenu pour s’assurer que l’expédition soit satisfaisante.
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*Indépendamment des événements aléatoires,<span style="color: #ffae00"> la nature même de chaque case</span> sur laquelle vous passez <span style="color: #ffae00">détermine les interactions</span> que vous proposent les [[Maîtres du Jeu]] à bord de votre navire ou à terre : banc de poisson, récif, îlot sauvage, avant-poste abandonné, petite ville…
 +
*Dans le cas où vous passez sur l’une des nombreuses îles, votre navire est placé au large et vous pouvez vous y arrêter ou continuer votre chemin. <span style="color: #ffae00">Les [[Maîtres du Jeu]] ne lancent pas de dé lorsque vous atteignez une case terrestre</span>.
 +
*Lorsqu’un événement identifié dans le tableau comme “météo” survient, <span style="color: #ffae00">l’événement météorologique dure jusqu’à ce qu’un nouveau soit obtenu ou que l’équipage accoste sur une île</span> (auquel cas les encadrants décident eux-mêmes de le prolonger ou d’y mettre fin).  
 +
*Avec les bons outils et dans les bonnes conditions, <span style="color: #ffae00">vous pouvez révéler la nature des cases qui vous entourent</span> et obtenir une courte description de celles-ci. Il est impossible de révéler une case en diagonale.
 +
*<span style="color: #ffae00">Dévier de votre trajectoire prévue est possible lorsque l’opportunité de le faire vous est présentée par les encadrants</span> (l’observation d’une île sur une case adjacente, une course poursuite, une violente tempête, une mission donnée par un PNJ à réaliser ailleurs)...
 +
*<span style="color: #ffae00">Si vous faites le choix de vous arrêter dans une des villes de l’Archipel, vous devrez y rester au moins jusqu’à la fin de la soirée d’encadrement</span>, sauf exception décidée par les [[Maîtres du Jeu]].
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<br>
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<div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #FF5733">
 +
<center><span style="color:#FF5733>La zone grisée de la carte est pour le moment inaccessible et réservée pour des mises à jour ultérieures. </span><br></center>
 +
</div>
  
Un problème se pose néanmoins. L'île d'Esperia est petite, beaucoup trop petite par rapport au temps de jeu. Il est possible d'aller d'un bout à l'autre en environ 1 heure. Pour contrer ce problème lors des expéditions (qui peut éventuellement se retrouver à une distance ridicule d'Esperia), il a été décidé de vous donner conseil sur le rapport entre la distance du camp d'expédition et la durée nécessaire de marche. Voici le tableau contenant des conseils à ce sujet (vous pouvez très bien adapter en fonction de la situation) :
+
==<span style="color: #ffae00">Tableau de navigation</span>==
 +
Le tableau suivant est utilisé par les [[Maîtres du Jeu]] pour déterminer les événements qui surviennent lors de la navigation et simuler un voyage. Chaque case maritime sur laquelle vous passez entraîne un jet de dé pour déterminer ce qui survient à ce moment du voyage.  
  
{| align="center" border="1" cellpadding="15" cellspacing="0"
+
===Utilisation du tableau par les MJ===
|- style="color:black;background-color:#ECD2A4;"
+
Les [[Maîtres du Jeu]] se réservent le droit d’adapter les résultats du tableau pour garantir que l’expédition soit satisfaisante pour tous.
!Distance du camp d'expédition :
+
 
!Durée de voyage (IRL) :
+
Lorsqu’ils utilisent le tableau lors de la préparation de l’expédition, les MJ déterminent quelles rencontres les joueurs pourront faire sur leur trajet et les événements qui pourront avoir lieu lors de l’expédition. Cette part de hasard garantit une forme d’équité entre les joueurs participant aux expéditions. La préparation ne se base donc pas seulement sur l’objectif et la volonté des personnages qui y participent mais aussi sur une part d’imprévu et bien sûr sur la créativité de l’équipe encadrante.
 +
 
 +
Pour autant, les résultats donnés ne sont pas à prendre au pied de la lettre. Comme l’équipe réalise ces jets bien en amont des soirées de supervision, elle peut se permettre de réorganiser les résultats obtenus voire de les transformer pour équilibrer l’expédition en elle-même. Par exemple, un groupe qui tomberait trois fois d’affilée sur la case “pirates” ne ferait en fait qu’une rencontre, car les MJs ont le souci de votre plaisir de jeu mais aussi parce que la navigation ne devrait pas forcément constituer la partie la plus longue des expéditions et que ces rencontres sont chronophages. Dans le cas où le groupe tomberait successivement sur “bouteille à la mer” et “caisse à la mer”, les MJs pourraient décider de n’en faire qu’une rencontre également et ainsi de suite.
 +
 
 +
Il se peut même qu’en cas de voyage tranquille, les MJs décident d'ellipser votre trajet pour aller droit au but de l’expédition. Ils se contentent alors de vous communiquer la manière dont s’est déroulé votre voyage et vous transmettent éventuellement les items obtenus (fruit de votre pêche, caisse trouvée en mer…).
 +
 
 +
 
 +
<center>
 +
{| class="wikitable" style="text-align:center; width:80%;background: #4B5357;"
 +
|-
 +
! <span style="color:#7f9fc1>Mer calme (météo)  </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(1-20)</span>
 +
|La mer est calme. L’horizon est dégagé et les bancs de poisson aisément repérables.
 +
|-
 +
! <span style="color:#7f9fc1>Embrun (météo)  </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(21-30)</span>
 +
|La mer est calme, l’embrun rend difficile la pêche. L’horizon est brumeux mais peut être observé du haut d’un mât depuis cette case.
 +
|-
 +
! <span style="color:#4ca2fe>Pluie (météo)  </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(31-44)</span>
 +
|La mer est calme, il pleut. L’horizon est plus difficile à discerner qu'en temps normal et les bancs de poisson sont visibles.
 +
|-
 +
! <span style="color:#4ca2fe>Tempête (météo)  </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(45-49)</span>
 +
|La mer est agitée, la pêche en est rendue difficile. Depuis cette case, l’horizon est indiscernable (il est alors impossible de révéler les cases alentours).
 +
|-
 +
! <span style="color:#d26eda>Maelstrom/Typhon (météo)  </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(50)</span>
 +
|Le navire est pris dans un événement météorologique d’une extrême rareté, qui se dissipe après cette case en tempête (il est alors impossible de révéler les cases alentours).
 +
|-
 +
! <span style="color: #ecbf56">Voyageur à l’horizon </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(51-55) </span>
 +
|Un navire fait son apparition à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible de l’identifier comme le navire d’un/ou de voyageurs avant qu’il n’approche.
 +
|-
 +
!<span style="color: #ecbf56">Marchand itinérant à l’horizon </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(56-60)</span>
 +
|Un navire fait son apparition à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible de l’identifier comme le navire d’un/ou de marchands avant qu’il n’approche.
 +
|-
 +
! <span style="color: #ecbf56">Caisse à la mer </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(61-66)</span>
 +
|En arrivant sur cette case, vous découvrez une caisse à la mer.
 +
|-
 +
! <span style="color: #ecbf56">Trésor à la mer </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(67)</span>
 +
|En arrivant sur cette case, vous découvrez un petit trésor à la mer.
 +
|-
 +
! <span style="color: #ecbf56">Bouteille à la mer </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(68) </span>
 +
|En arrivant sur cette case, vous découvrez une bouteille à la mer.
 +
|-
 +
! <span style="color: #ecbf56">Homme à la mer </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(69) </span>
 +
|En arrivant sur cette case, vous découvrez un homme à la mer.
 +
|-
 +
! <span style="color: #d26eda">Epave </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(70)</span>
 +
|En arrivant sur cette case, vous découvrez une épave à la dérive ou en train de sombrer.
 +
|-
 +
!  <span style="color: #f19442">Incident mineur</span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(71-74)</span>
 +
|Un petit incident survient sur le navire.
 +
|-
 +
!  <span style="color: #f19442">Incident important</span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(75-76)</span>
 +
|Un incident survient sur le navire et requiert des réparations immédiates.
 +
|-
 +
!  <span style="color: #f19442">Obstacle</span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(77-79)</span>
 +
|La navigation est perturbée par un obstacle auquel les personnages doivent réagir : petit récif, banc de sable, tronc à la dérive…
 +
|-
 +
!  <span style="color: #f19442">Par dessus bord !</span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(80)</span>
 +
|Un choc ou un événement imprévisible survient et risque de projeter de l’équipement ou un personnage par-dessus bord.
 +
|-
 +
! <span style="color: #70d367">Mal de mer </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(81-83) </span>
 +
|Les personnages sans le complément [[Marin]] sont pris d’un violent mal de mer handicapant jusque sur la prochaine case.
 +
|-
 +
! <span style="color: #70d367">Provisions avariées</span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(84-87) </span>
 +
|Une petite partie des provisions est perdue car avariée pour une raison ou une autre.
 +
|-
 +
! <span style="color: #23b016">Infestation</span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(88-89)</span>
 +
|L’équipage est confronté à des nuisibles qui mettent en danger toutes les provisions voire le bon déroulement de la navigation.
 +
|-
 +
! <span style="color: #23b016">Épidémie</span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(90) </span>
 +
|Une [[maladie]] se déclare chez l’un des personnages et menace de se propager aux autres membres de l’équipage.
 +
|-
 +
! <span style="color:#4ca2fe> Volatiles </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(91-92) </span>
 +
|Un ou plusieurs volatiles viennent se reposer sur le navire, offrant une occasion de chasse, de dressage ou autre.
 +
|-
 +
! <span style="color:#4ca2fe>Abondance de poissons </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(93-94) </span>
 +
|Les poissons présents sur cette case sont particulièrement abondants et gros, il est impossible de les manquer.
 +
|-
 +
! <span style="color: #d26eda">Créature marine </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(95) </span>
 +
|Les poissons habituellement présents sur cette case ont été chassés par une créature marine d’une extrême rareté.
 
|-
 
|-
|300 mètres et moins
+
! <span style="color: #d0512c">Navire confédéré à l’horizon </span>
|10 minutes
+
<span style="color: #b8b7b3">(96)</span>
 +
|Un navire fait son apparition à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible de l’identifier comme un navire employé par la Confédération des Epervies.
 
|-
 
|-
|800 mètres
+
!<span style="color: #d0512c"> Navire pirate à l’horizon </span>
|1 heure
+
<span style="color: #b8b7b3">(97-98)</span>
 +
|Un navire fait son apparition à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible de l’identifier comme un navire pirate hostile avant qu’il n’approche.
 +
|-
 +
!<span style="color: #d0512c"> Bataille navale à l’horizon </span>
 +
<span style="color: #b8b7b3">(99)</span>
 +
|Une petite bataille navale entre deux navires fait rage à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible d’identifier les participants en amont.
 
|-
 
|-
|1200 mètres et plus
+
! <span style="color: #ee2222"> Catastrophe en mer  </span>
|1 journée
+
<span style="color: #b8b7b3">(100) </span>
 +
|Une véritable catastrophe difficile à prévoir survient pendant votre déplacement sur cette case, rendant périlleuse toute la suite de la navigation et vous poussant à accoster n’importe où.
 
|}
 
|}
 +
</center>
 +
 +
=Préparer son expédition=
 +
 +
Pour préparer votre expédition au mieux, vous devez vous y prendre à l’avance. Après avoir réuni un groupe en RP et défini vos objectifs au cours de scènes avec ces différents personnages, vous pouvez commencer à élaborer votre demande d’expédition que vous devrez envoyer au groupe des [[Maîtres du Jeu]].
 +
 +
De manière générale, lorsque vous organisez votre expédition,<span style="color: #ffae00"> songez au fait qu’il est particulièrement bienvenu d’intégrer les nouveaux joueurs</span> à ces aventures pour les initier pleinement à Esperia. Gardez à l’esprit que l’important est avant tout de réunir un groupe de personnages joueurs enthousiastes et volontaires. Il pourrait s’avérer très utile de veiller à avoir des représentants de [[métier|métiers]] différents, de s’assurer d’être protégé par un ou plusieurs [[combat|combattants]]... La préparation de l’expédition en elle-même peut donner lieu à une multitude de scènes intéressantes : affiche publique pour rechercher un navire, entretiens préalables à l’intégration dans l’équipage, courses auprès d’artisans divers, préparation du navire, des [[chevaux]], réunion pour le choix de l’itinéraire…
 +
==Template de demande d’expédition==
 +
 +
Lorsque vos préparatifs sont réalisés, envoyez un mp forum à l'équipe des maîtres du jeu pour qu'elle puisse archiver votre demande. Veuillez respecter le format suivant.
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{{HRP}}
 +
En quelques phrases, le contexte et l’objectif de votre expédition :
 +
 +
(Informer les [[Maîtres du Jeu]] de votre objectif leur permet de se préparer au mieux pour répondre à vos attentes)
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 +
{{RP}}(Exemple) Pour prouver sa valeur en tant que nouveau membre à part entière du Clan de la Taupe, le jeune qadjaride Darudi s’est vu confier une mission par le T’rin. Il devra organiser une expédition avec ses phrals et des kharedjis de confiance pour se rendre sur une partie de l’île encore jamais explorée. Après s’être renseigné auprès de l’expéditionnaire et trappeur aonite Eudes, lequel accepte de l’accompagner contre rémunération, Darudi choisit finalement de se rendre à la pointe sud de l’île. {{\RP}}
 +
 +
Durée et date envisagée :
 +
 +
{{RP}}(Exemple) 3 soirs de supervision, du 16/08 au 19/08. {{\RP}}
 +
 +
Participants :
 +
 +
(N’oubliez pas de mentionner les [[Règles:métier|métiers]] et [[compléments]] importants)
 +
 +
{{RP}}(Exemple) - Darudi ([[Fermier]]), [[Survie]], [[Dressage]]. <br>
 +
Inies ([[Combattant]]), [[Escalade]].  <br>
 +
Neimi ([[Trappeur]]), [[Survie]].  <br>
 +
Arcturus ([[Artiste]]), [[Marin]].  <br>
 +
Habrael ([[Artiste]]), [[Botanique]].  <br>
 +
Renjar (Sans métier), [[Cuisine]]. {{\RP}}
 +
 +
Trajet prévu :
 +
 +
(Ici, vous devez proposer un tracé du chemin que vous pensez emprunter. C’est une étape indispensable. Pour les trajets à travers l’Archipel des Epervies, vous devez élaborer votre voyage selon la carte à grille plus haut. Pour les trajets sur [[Esperia]] même, vous devez le faire à partir de la carte de l’île disponible sur cette page également)
 +
 +
{{RP}}(Exemple)
 +
[[Fichier:TrajetExemp.jpeg|800px|center]]
 +
{{\RP}}
 +
 +
Matériel et moyen de locomotion prévus :
 +
 +
(Ici, l’important est de notifier les [[Maîtres du Jeu]] des éléments essentiels à prendre en compte pour préparer votre aventure : si vous voyagez en navire, avec lequel prendrez vous le large ? Si vous restez sur l’île d’Esperia, vous déplacerez-vous à pied ou à dos de cheval ? Emporterez-vous une charrette ? Aurez-vous des tentes pour vous abriter sur place si vous comptez dormir dans la nature sauvage ?)
 +
 +
{{RP}}(Exemple) {{\RP}}
 +
 +
{{\HRP}}
 +
 +
Et voilà ! Si vous avez la moindre question au cours de vos préparatifs, n’hésitez pas à vous tourner vers l’équipe des [[Maîtres du Jeu]], par exemple dans votre ticket sur [[Discord]].
 +
 +
=Liens utiles=
 +
*[[Règles:Index|Index des Règles]].
 +
*Complément [[Survie]].
 +
*Complément [[Marin]].
 +
*L’île d’[[Esperia]].
 +
*L’[[Archipel des Epervies]].
  
Pour faire simple, le camp de base se trouve à un point X.
 
De ce point X, Michel décide d'aller chercher un peu de bois pour le feu dans les environs du camp. Il peut donc se balader sans soucis dans les 300 mètres environnants afin de trouver quoi faire. Si il dépasse cette limite, il rebroussera chemin car il se trouve un peu fatigué et perdu.
 
  
Autre exemple, un petit groupe souhaite explorer les environs comme prévu. Ici le tableau ne servira que pour sa dernière case : si le groupe dépasse les 900 mètres de distance (environ évidemment, si un point d'intérêt se trouve à moins de 30 mètres ils peuvent s'y rendre) il devra rebrousser chemin (nuit, fatigue, une "blessure" d'un membre du groupe, faim, soif, météo ...). Il faut également qu'entre le camp de base et ces 900 mètres ils prennent leur temps en évitant d'aller en ligne droite et en se reposant régulièrement.
 
  
[[Catégorie:Règle|Exploration]]
+
[[Catégorie:Règle|Expéditions]]

Version actuelle datée du 30 mars 2025 à 17:20

Index des Règles.

Sur Esperia, il vous est possible d’organiser des sorties hors de la zone de jeu classique de la ville et de ses alentours. Ces sorties s’appellent des expéditions, elles répondent à des règles précises développées sur cette page.

Avant-propos : Concepts fondamentaux

Un groupe de joueur entame l’ascension d’un massif sur l’île d’Esperia même..

1. Une aventure unique qui ne dépend que de vous

Les expéditions sont des occasions uniques pour vivre des aventures hors du commun, loin du cadre de jeu habituel de la ville d’Esperia. Tandis que le jeu quotidien sur le serveur est focalisé sur les intéractions entre les personnages des joueurs en ville, lors des expéditions, ce sont les Maîtres du Jeu qui vous proposent du contenu à travers la découverte d’un environnement varié ou encore la rencontre de personnages non-joueurs hauts en couleurs. Pour autant, les Maîtres du Jeu sont rarement eux-mêmes les instigateurs des expéditions. Ce sont les personnages joueurs eux-même qui s’intéressent à tout ce qui les entourent et qui, par leur propre initiative, les organisent ponctuellement. N’ayez pas froid aux yeux et lancez-vous en rassemblant un groupe de personnages autour d’objectifs communs : commerce, exploration, diplomatie, criminalité, piraterie, religion, artisanat… les seules limites en la matière sont celles de votre imagination.

Si votre personnage ne dispose pour l’instant d’aucune connaissance sur l’Archipel des Epervies ou sur l’île d’Esperia, interrogez les autres personnages en jeu, consultez les cartes de l’Académie ou encore rendez-vous à la Poste d’Esperia pour lire les Gazettes de Sélène Onsillac.

2. Être prêt à accepter les imprévus et les difficultés

Les expéditions sont souvent riches en émotions pour les personnages..

Les expéditions peuvent être très lucratives, mener à des découvertes importantes et des trésors parfois inestimables. Avec de tels gains potentiels, il est bien naturel qu’en contrepartie des pertes soient possibles. En participant aux expéditions, vous vous engagez d’emblée à accepter les conséquences possibles pour votre personnage, toujours proportionnelles aux actions que vous entreprendrez lesquelles impliquent des risques plus ou moins grands. Selon la nature des objectifs que les personnages se sont fixés et des lieux qu’ils visitent, les expéditions peuvent comprendre leur lot de combats, de criminalité, de mauvaises rencontres et de mésaventures. Comme dans tous les autres aspects du jeu, il est attendu de vous que vous réagissiez avec fairplay et distanciation, en ayant bien conscience que c’est votre personnage qui est en difficulté et non pas vous en tant que joueur. Les expéditions sont l’occasion de scènes importantes pour les personnages qui y participent, elles génèrent des émotions fortes, peuvent mener au succès le plus total d’un personnage comme à sa mort si les conditions sont réunies.

Si vous voulez préserver au maximum votre propre personnage au cours des expéditions, songez que vous pouvez toujours opter pour la désescalade à travers la reddition par exemple. L’équipe des Maîtres du Jeu qui vous encadre est sensible à la notion de fairplay et encourage les joueurs qui n’hésitent pas à faire échouer leur personnage plutôt que ceux qui essaient de le faire triompher à tout prix.

3. Profitez du RP et amusez-vous !

Les expéditions permettent de mettre la main sur des récompenses uniques au prix de quelques périls.

Les expéditions sont des moments uniques où la créativité des joueurs et de l’équipe des Maîtres du Jeu est mise à l’honneur. Elles permettent de vivre des situations radicalement différentes dont il faut savoir tirer parti y compris lorsqu’elles sont périlleuses. L’équipe est aux petits soins pour vous : réflexion en amont sur les intrigues à vous proposer, conception de l’Archipel et de l’île d’Esperia autant en matière de lore que de build, supervision en vocal, musique d’ambiance, mobilisation des anciens joueurs pour jouer les PNJs, des Maîtres d’Armes pour la gestion des combats… Autant de raisons pour vous de profiter de chaque instant de RP au maximum. Nous vous rappelons aussi que ces moments devraient avant tout être RP et que même si l’ambiance en vocal peut-être à la rigolade, un prédominance de celui-ci mènerait inévitablement à des scènes moins riches et au metagaming.



Songez toujours que l’équipe encadrante n’a pas intérêt à nuire à votre personnage mais plutôt à créer des intrigues inédites et satisfaisantes pour tous. Sans épisodes difficiles et sans quelques défaites, les victoires n’auraient tout simplement pas la même saveur. Laissez-vous surprendre, profitez du RP et vous vous rendrez compte que le chemin parcouru est bien plus riche que la destination !


Règles fondamentales

Ces règles s’appliquent peu importe le type d’expédition (vers l’île d’Esperia, vers l’Archipel des Epervies…) auquel vous participez.

  • Un groupe d’expédition doit être composé de 3 personnages au minimum à 8 au maximum.
  • Une expédition dure au maximum 3 jours (3 soirées d’encadrement).
  • Une expédition doit toujours faire l’objet d’une demande adressée aux Maîtres du Jeu, envoyée au minimum deux semaines avant la date demandée.
  • Lors d’une expédition, l’ensemble des règles classiques en vigueur en ville s’appliquent toujours. L’équipe des Maîtres du Jeu veille à ce que les personnages agissent de manière cohérente pour subvenir à leurs besoins et assurer leur sécurité. En ignorant les risques que vous pourrez rencontrer et en l’absence de préparation selon votre objectif, vous vous exposez à de graves dangers comme la mort.
  • Pour se nourrir lors d’une expédition, chaque personnage doit consommer trois items/portions de nourriture par jour d’encadrement. En deçà ou si les items en question sont considérés comme insuffisants (par exemple trois fruits), les personnages peuvent subir des malus. Ce chiffre est réduit à deux si un personnage avec le complément Survie se charge du rationnement.
  • Selon qu’il s’agit d’une expédition sur l’île d’Esperia ou d’une expédition à travers l’Archipel des Epervies, certaines règles spécifiques s’appliquent en matière de déplacements. Veillez à en prendre connaissance car vous en aurez besoin dès votre demande d’expédition.

Expédition sur l’île d’Esperia

La carte d’Esperia la plus récente, réalisée par Katia, est trouvable à l’Académie d’Esperia.

Les expéditions sur la vaste île d’Esperia permettent de s’adonner à l’exploration dans des biomes variés et riches de nombreux points d’intérêts. Lors de celles-ci, vous pouvez vous confier vos propres objectifs (cartographie, chasse, cueillette, minage, rite initiatique, contrat pour l’Archipel des Epervies...) et évoluer dans un environnement détaillé où vous pourrez faire la découverte d’une faune et d’une flore atypiques et parfois dangereuses. Des paysages spectaculaires vous attendent ainsi que des zones cachées que seuls des voyageurs attentifs sauront déceler. Peut-être votre personnage a-t-il déjà posé l'œil sur quelques-unes de ces ruines mystérieuses qu’on trouve dans les alentours de la ville…

Règles spécifiques

  • Lorsque vous élaborez votre demande d’expédition, vous devez fournir aux Maîtres du Jeu la trajectoire que vous envisagez de suivre à partir de la carte de l’île d’Esperia.
  • Les quotas des ouvriers et leurs bonus, les règles spécifiques des trappeurs et des apothicaires ou encore les avantages du complément Botanique sont toujours en vigueur lors des expéditions.
  • Avec l’aide d’un architecte et la validation de l’équipe des Maîtres du Jeu, vous pouvez établir des campements et des aménagements durables à travers l’île d’Esperia : camp en bois, tour de guet, exploitation minière, pont, route…
  • Il est possible d’emmener des animaux dressés en expédition. Ces derniers peuvent octroyer des bonus importants en matière de transport, de survie, de chasse : chevaux, chiens, faucons… Dans certaines situations, ils peuvent aussi s’avérer inefficaces ou encore courir de grands dangers (y compris la mort).
  • Une fois l’expédition terminée, le retour vers la ville d’Esperia se fait en accéléré. Certaines situations peuvent mener au jeu du retour ou au contraire à son ellipse, à l’appréciation des Maîtres du Jeu.


Les chevaux et autres bêtes de trait peuvent se révéler très utiles dans le cadre des expéditions sur Esperia même.

Temps de trajet sur l’île

En fonction de votre destination et du matériel que vous emportez, vous pourriez avoir grand intérêt à vous préparer intelligemment et à vous adapter à votre environnement, quitte à changer légèrement vos plans. Sur Esperia, vous pouvez obtenir des chevaux et autres bêtes de trait par le biais du dressage, des traîneaux, des charrettes mais aussi des sacs à dos, des sacoches et autres contenants qui vous seront parfois indispensables si vous voulez emmener avec vous un large panel d’outils voire d’infrastructures (puisque vous dormirez parfois dans des tentes, des yourtes, des hamacs…). L’équipe des Maîtres du Jeu se montre particulièrement attentive à votre niveau de préparation en fonction de votre objectif et peut donc vous ralentir ou vous empêcher d’accéder à certaines zones avec un équipement inadapté. A l’inverse, vous serez récompensés en ayant réalisé une bonne préparation, vos équipements vous permettant de dévoiler des zones autrement cachées.

Depuis la ville d’Esperia, se rendre aux extrémités les plus lointaines de l’île peut prendre jusqu’à trois jours, soit la totalité du temps d’une expédition. Pour explorer pleinement les zones les plus lointaines, vous aurez donc besoin de vous déplacer vite. La vitesse de votre groupe peut être améliorée ou entravée par une grande variété de facteurs : météo, charge, montures, chariots, blessures…

Dans le cas où vous partez depuis Esperia en navire, vous pouvez longer les côtes (et potentiellement y faire des découvertes) et accoster à votre point de destination dès la première soirée d’encadrement.

Dans tous les cas, le retour se fait accéléré à la fin du dernier jour d’encadrement.

Expédition à travers l’Archipel des Epervies

Un navire est indispensable pour prétendre voyager à travers l’Archipel des Epervies. Il existe de multiples façons de s’en procurer un…

Les expéditions à travers l’Archipel des Epervies permettent quant à elles de s’adonner à une variété d’activités toujours plus grande dans un cadre légèrement différent. Vous n’explorez pas Esperia même mais l’archipel qui l’entoure et qui regorge d’opportunités : petits îlots sauvages au passé mystérieux, échoppes perdues au milieu de l’océan, villes entières comme celle de Solres où vous avez fait étape avant d’arriver, des PNJs en tout genre et donc des occasions de pratiquer le commerce, la diplomatie, d’être employé pour des missions diverses… De plus, vous affronterez des dangers toujours plus menaçants à l’image de la piraterie qui s’en prend régulièrement aux voyageurs les moins bien préparés.

Il n’est possible de voyager à travers l’Archipel qu’à l’aide d’un navire, que seuls les groupes peuvent posséder. Les personnages qui n’ont pas de navire mais souhaiteraient s’investir dans l’Archipel des Epervies peuvent tenter d’employer l’équipage Licontinosi de Polperro dit “Liconte”, dont l’affiche de présentation se trouve publiquement exposée à la Poste d’Esperia. Cependant, n’oubliez pas qu’il s’agit d’une alternative bien plus hasardeuse, qui pourrait même mener à des déconvenues… Afin de rendre les différents endroits importants de l’Archipel plus accessibles, l’équipe d’Esperia s’efforcera également de fournir des opportunités de voyage ou d’expédition prévue par différentes factions extérieures à Esperia.

Enfin, sachez que si vous pouvez vivre des expériences tout à fait originales sur les différentes îles de l’Archipel, les acteurs que vous y trouverez n’ont pas vocation à bouleverser l’équilibre des forces entre les personnages joueurs sur Esperia. Au même titre que vous ne pouvez espérer être sauvé par la flotte caroggianne en écrivant un courrier à la République marchande de Caroggia pour prévenir un coup d’état contre vous alors que vous êtes dirigeant, n’imaginez pas que la flotte des esclavagistes de Solres vous portera secours sous prétexte qu’elle est à proximité et que vous avez entretenu de bonnes relations. D’un autre côté, l’exploration de l’Archipel peut tout de même mener à la découverte de trésors divers qui s’avèreront tout à fait utiles une fois ramenés dans la ville d’Esperia.

Règles spécifiques

  • Pour chaque expédition à travers l’Archipel, les Maîtres du Jeu réalisent plusieurs jets de dés qui déterminent les potentielles rencontres et événements en mer. Référez-vous aux règles de la navigation et au tableau de jet de dés plus bas pour savoir à quoi vous attendre !
  • Pour pouvoir quitter le port d’Esperia sans encombre, vous devez disposer de suffisamment de marins (et de personnages les aidant) selon la taille de votre embarcation. Ce tableau sur la page du marin vous présente le détail de ces conditions.
  • Dans le cadre particulier des villes de l’Archipel, les règles qui régissent la Criminalité peuvent être adaptées par l’équipe des Maîtres du Jeu selon les cas. En effet, vous évoluez alors dans un cadre essentiellement composé de PNJs (contrairement au jeu habituel sur Esperia) et par exemple, le nombre de connectés sur le serveur n’a aucun impact sur les actions que vous pouvez ou non entreprendre (sur Esperia, 10 joueurs connectés sont requis pour lancer un vol).
  • Lors des sessions de pêche en haute mer, la présence d’un personnage trappeur ou pêcheur est indispensable, mais la prise (s’il en est une) dépend plutôt du nombre de personnages qui participent à l’effort, guidés par le personnage avec le bon métier.
  • Dans le cas où vous ne disposez plus du nombre de marins nécessaire pour piloter votre embarcation, vous pourrez rentrer à Esperia au prix de quelques mésaventures décidées par les Maîtres du Jeu.
  • Le retour vers Esperia se fait en ellipse à la fin de chaque expédition sauf cas exceptionnel prévu par les Maîtres du Jeu.

Carte de l’Archipel et Navigation

Les cases marquées d’un point d’interrogation ne demandent qu’à être révélées.

Dès la rédaction de votre demande d’expédition, il est indispensable de préciser à l’équipe des Maîtres du Jeu la trajectoire que vous prévoyez d’emprunter en navigant dans l’Archipel des Epervies. Pour ce faire, vous n’avez qu’à indiquer votre trajet par un trait en choisissant sur quelles cases vous voulez passer. Vous devez cependant prendre en compte certaines règles particulières :

  • Vous pouvez partir de n’importe quelle case adjacente à l’île d’Esperia.
  • Chaque jour d’encadrement, vous pouvez vous déplacer de 6 cases maximum, soit un total de 18 cases dans le cas des expéditions les plus longues. Les déplacements en diagonale sont impossibles.
  • Les Maîtres du Jeu lancent un dé pour chaque case d’océan parcourue. Ces jets de dé déterminent les éventuelles rencontres et événements qui surviennent en mer, ils influencent donc grandement la préparation de l’expédition et sont réalisés en amont. Les Maîtres du Jeu se réservent le droit d’adapter le résultat obtenu pour s’assurer que l’expédition soit satisfaisante.
  • Indépendamment des événements aléatoires, la nature même de chaque case sur laquelle vous passez détermine les interactions que vous proposent les Maîtres du Jeu à bord de votre navire ou à terre : banc de poisson, récif, îlot sauvage, avant-poste abandonné, petite ville…
  • Dans le cas où vous passez sur l’une des nombreuses îles, votre navire est placé au large et vous pouvez vous y arrêter ou continuer votre chemin. Les Maîtres du Jeu ne lancent pas de dé lorsque vous atteignez une case terrestre.
  • Lorsqu’un événement identifié dans le tableau comme “météo” survient, l’événement météorologique dure jusqu’à ce qu’un nouveau soit obtenu ou que l’équipage accoste sur une île (auquel cas les encadrants décident eux-mêmes de le prolonger ou d’y mettre fin).
  • Avec les bons outils et dans les bonnes conditions, vous pouvez révéler la nature des cases qui vous entourent et obtenir une courte description de celles-ci. Il est impossible de révéler une case en diagonale.
  • Dévier de votre trajectoire prévue est possible lorsque l’opportunité de le faire vous est présentée par les encadrants (l’observation d’une île sur une case adjacente, une course poursuite, une violente tempête, une mission donnée par un PNJ à réaliser ailleurs)...
  • Si vous faites le choix de vous arrêter dans une des villes de l’Archipel, vous devrez y rester au moins jusqu’à la fin de la soirée d’encadrement, sauf exception décidée par les Maîtres du Jeu.


La zone grisée de la carte est pour le moment inaccessible et réservée pour des mises à jour ultérieures.

Tableau de navigation

Le tableau suivant est utilisé par les Maîtres du Jeu pour déterminer les événements qui surviennent lors de la navigation et simuler un voyage. Chaque case maritime sur laquelle vous passez entraîne un jet de dé pour déterminer ce qui survient à ce moment du voyage.

Utilisation du tableau par les MJ

Les Maîtres du Jeu se réservent le droit d’adapter les résultats du tableau pour garantir que l’expédition soit satisfaisante pour tous.

Lorsqu’ils utilisent le tableau lors de la préparation de l’expédition, les MJ déterminent quelles rencontres les joueurs pourront faire sur leur trajet et les événements qui pourront avoir lieu lors de l’expédition. Cette part de hasard garantit une forme d’équité entre les joueurs participant aux expéditions. La préparation ne se base donc pas seulement sur l’objectif et la volonté des personnages qui y participent mais aussi sur une part d’imprévu et bien sûr sur la créativité de l’équipe encadrante.

Pour autant, les résultats donnés ne sont pas à prendre au pied de la lettre. Comme l’équipe réalise ces jets bien en amont des soirées de supervision, elle peut se permettre de réorganiser les résultats obtenus voire de les transformer pour équilibrer l’expédition en elle-même. Par exemple, un groupe qui tomberait trois fois d’affilée sur la case “pirates” ne ferait en fait qu’une rencontre, car les MJs ont le souci de votre plaisir de jeu mais aussi parce que la navigation ne devrait pas forcément constituer la partie la plus longue des expéditions et que ces rencontres sont chronophages. Dans le cas où le groupe tomberait successivement sur “bouteille à la mer” et “caisse à la mer”, les MJs pourraient décider de n’en faire qu’une rencontre également et ainsi de suite.

Il se peut même qu’en cas de voyage tranquille, les MJs décident d'ellipser votre trajet pour aller droit au but de l’expédition. Ils se contentent alors de vous communiquer la manière dont s’est déroulé votre voyage et vous transmettent éventuellement les items obtenus (fruit de votre pêche, caisse trouvée en mer…).


Mer calme (météo)

(1-20)

La mer est calme. L’horizon est dégagé et les bancs de poisson aisément repérables.
Embrun (météo)

(21-30)

La mer est calme, l’embrun rend difficile la pêche. L’horizon est brumeux mais peut être observé du haut d’un mât depuis cette case.
Pluie (météo)

(31-44)

La mer est calme, il pleut. L’horizon est plus difficile à discerner qu'en temps normal et les bancs de poisson sont visibles.
Tempête (météo)

(45-49)

La mer est agitée, la pêche en est rendue difficile. Depuis cette case, l’horizon est indiscernable (il est alors impossible de révéler les cases alentours).
Maelstrom/Typhon (météo)

(50)

Le navire est pris dans un événement météorologique d’une extrême rareté, qui se dissipe après cette case en tempête (il est alors impossible de révéler les cases alentours).
Voyageur à l’horizon

(51-55)

Un navire fait son apparition à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible de l’identifier comme le navire d’un/ou de voyageurs avant qu’il n’approche.
Marchand itinérant à l’horizon

(56-60)

Un navire fait son apparition à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible de l’identifier comme le navire d’un/ou de marchands avant qu’il n’approche.
Caisse à la mer

(61-66)

En arrivant sur cette case, vous découvrez une caisse à la mer.
Trésor à la mer

(67)

En arrivant sur cette case, vous découvrez un petit trésor à la mer.
Bouteille à la mer

(68)

En arrivant sur cette case, vous découvrez une bouteille à la mer.
Homme à la mer

(69)

En arrivant sur cette case, vous découvrez un homme à la mer.
Epave

(70)

En arrivant sur cette case, vous découvrez une épave à la dérive ou en train de sombrer.
Incident mineur

(71-74)

Un petit incident survient sur le navire.
Incident important

(75-76)

Un incident survient sur le navire et requiert des réparations immédiates.
Obstacle

(77-79)

La navigation est perturbée par un obstacle auquel les personnages doivent réagir : petit récif, banc de sable, tronc à la dérive…
Par dessus bord !

(80)

Un choc ou un événement imprévisible survient et risque de projeter de l’équipement ou un personnage par-dessus bord.
Mal de mer

(81-83)

Les personnages sans le complément Marin sont pris d’un violent mal de mer handicapant jusque sur la prochaine case.
Provisions avariées

(84-87)

Une petite partie des provisions est perdue car avariée pour une raison ou une autre.
Infestation

(88-89)

L’équipage est confronté à des nuisibles qui mettent en danger toutes les provisions voire le bon déroulement de la navigation.
Épidémie

(90)

Une maladie se déclare chez l’un des personnages et menace de se propager aux autres membres de l’équipage.
Volatiles

(91-92)

Un ou plusieurs volatiles viennent se reposer sur le navire, offrant une occasion de chasse, de dressage ou autre.
Abondance de poissons

(93-94)

Les poissons présents sur cette case sont particulièrement abondants et gros, il est impossible de les manquer.
Créature marine

(95)

Les poissons habituellement présents sur cette case ont été chassés par une créature marine d’une extrême rareté.
Navire confédéré à l’horizon

(96)

Un navire fait son apparition à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible de l’identifier comme un navire employé par la Confédération des Epervies.
Navire pirate à l’horizon

(97-98)

Un navire fait son apparition à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible de l’identifier comme un navire pirate hostile avant qu’il n’approche.
Bataille navale à l’horizon

(99)

Une petite bataille navale entre deux navires fait rage à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible d’identifier les participants en amont.
Catastrophe en mer

(100)

Une véritable catastrophe difficile à prévoir survient pendant votre déplacement sur cette case, rendant périlleuse toute la suite de la navigation et vous poussant à accoster n’importe où.

Préparer son expédition

Pour préparer votre expédition au mieux, vous devez vous y prendre à l’avance. Après avoir réuni un groupe en RP et défini vos objectifs au cours de scènes avec ces différents personnages, vous pouvez commencer à élaborer votre demande d’expédition que vous devrez envoyer au groupe des Maîtres du Jeu.

De manière générale, lorsque vous organisez votre expédition, songez au fait qu’il est particulièrement bienvenu d’intégrer les nouveaux joueurs à ces aventures pour les initier pleinement à Esperia. Gardez à l’esprit que l’important est avant tout de réunir un groupe de personnages joueurs enthousiastes et volontaires. Il pourrait s’avérer très utile de veiller à avoir des représentants de métiers différents, de s’assurer d’être protégé par un ou plusieurs combattants... La préparation de l’expédition en elle-même peut donner lieu à une multitude de scènes intéressantes : affiche publique pour rechercher un navire, entretiens préalables à l’intégration dans l’équipage, courses auprès d’artisans divers, préparation du navire, des chevaux, réunion pour le choix de l’itinéraire…

Template de demande d’expédition

Lorsque vos préparatifs sont réalisés, envoyez un mp forum à l'équipe des maîtres du jeu pour qu'elle puisse archiver votre demande. Veuillez respecter le format suivant.

Hors RolePlay :

En quelques phrases, le contexte et l’objectif de votre expédition :

(Informer les Maîtres du Jeu de votre objectif leur permet de se préparer au mieux pour répondre à vos attentes)

RolePlay :


(Exemple) Pour prouver sa valeur en tant que nouveau membre à part entière du Clan de la Taupe, le jeune qadjaride Darudi s’est vu confier une mission par le T’rin. Il devra organiser une expédition avec ses phrals et des kharedjis de confiance pour se rendre sur une partie de l’île encore jamais explorée. Après s’être renseigné auprès de l’expéditionnaire et trappeur aonite Eudes, lequel accepte de l’accompagner contre rémunération, Darudi choisit finalement de se rendre à la pointe sud de l’île.

Durée et date envisagée :

RolePlay :


(Exemple) 3 soirs de supervision, du 16/08 au 19/08.

Participants :

(N’oubliez pas de mentionner les métiers et compléments importants)

RolePlay :


(Exemple) - Darudi (Fermier), Survie, Dressage.
Inies (Combattant), Escalade.
Neimi (Trappeur), Survie.
Arcturus (Artiste), Marin.
Habrael (Artiste), Botanique.
Renjar (Sans métier), Cuisine.

Trajet prévu :

(Ici, vous devez proposer un tracé du chemin que vous pensez emprunter. C’est une étape indispensable. Pour les trajets à travers l’Archipel des Epervies, vous devez élaborer votre voyage selon la carte à grille plus haut. Pour les trajets sur Esperia même, vous devez le faire à partir de la carte de l’île disponible sur cette page également)

RolePlay :


(Exemple)

TrajetExemp.jpeg

Matériel et moyen de locomotion prévus :

(Ici, l’important est de notifier les Maîtres du Jeu des éléments essentiels à prendre en compte pour préparer votre aventure : si vous voyagez en navire, avec lequel prendrez vous le large ? Si vous restez sur l’île d’Esperia, vous déplacerez-vous à pied ou à dos de cheval ? Emporterez-vous une charrette ? Aurez-vous des tentes pour vous abriter sur place si vous comptez dormir dans la nature sauvage ?)

RolePlay :


(Exemple)


Et voilà ! Si vous avez la moindre question au cours de vos préparatifs, n’hésitez pas à vous tourner vers l’équipe des Maîtres du Jeu, par exemple dans votre ticket sur Discord.

Liens utiles