Règles:Guide du combattant : Différence entre versions
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# Toujours laisser le temps à votre adversaire de répondre à votre action. | # Toujours laisser le temps à votre adversaire de répondre à votre action. | ||
#*'''Exemple :''' ''Adrif envoie un coup à Bilir. Il doit attendre que Bilir réponde à son attaque avant d'envoyer une autre action d'attaque.'' | #*'''Exemple :''' ''Adrif envoie un coup à Bilir. Il doit attendre que Bilir réponde à son attaque avant d'envoyer une autre action d'attaque.'' | ||
+ | # Sachez qu'un combat idéal ne doit pas excéder 20 minutes, après quoi le Maître du jeu désignera un vainqueur objectivement en fonction des maîtrises, du nombre d'entrainements qu'a fait votre personnage ainsi que du hasard. | ||
=== Mise en situation d'un combat. === | === Mise en situation d'un combat. === | ||
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Version du 1 janvier 2015 à 21:36
Sachez avant tout que certains joueurs sont très bons en cuisine, d’autres en combat. Il est normal pour un barbare du Nord de manier l'épée mais moins pour un fermier qui élève ses vaches dans sa ferme. Il est nécessaire que votre personnage ait une bonne raison Roleplay (Un écumeur de Lig Ocolide, Un bandit de grand chemin, etc...) pour avoir l'aptitude combat et être capable de manier une arme ou de se défendre.
Comment combattre
(HRP) Les premières choses à faire :
Cette étape est nécessaire et doit être faite. Elle assurera que le combat soit le plus équitable possible et se déroule en RP comme en HRP dans les meilleures conditions.
- Demandez à votre adversaire ses caractéristiques : Poids, taille, force, etc... Puis donnez les vôtres, avec le plus de précision possible.
- Exemple: Un homme grand et musclé frappera sûrement plus fort qu'un petit maigrichon. Par contre, le maigrichon lui, aura nécessairement l'avantage en rapidité contre son ennemi.
- Décrivez votre arme pour le combat (Épée en fer, poing, etc...). Il sera important de bien prendre en compte les attributs de chaque type d'arme.
- Exemple: L'épée sertie surpassera l'épée de fer ! Un marteau de guerre (Attaque lente, arme lourde) aura un plus fort impact qu'une dague (Attaque rapide, arme légère). Mais il est plus rapide d'attaquer avec une dague qu'avec un marteau. Jouez bien le roleplay en considérant ce que vous tenez dans votre main.
(RP) Deuxième étape: Les règles du combat !
Il est important de savoir qu'un combat se fait entièrement en Roleplay (En utilisant des actions/emotes) Dans un combat, il n'y a pas de coups donnés à son ennemi ! (Aucun PvP au sens propre) Nous ne jouons pas à Minecraft, nous faisons du Roleplay sur Minecraft.
- Utiliser le "tente" dans vos actions, simplement car il est impossible de savoir à l'avance si votre coup atteindra la cible ou non.
- Exemple: Adrif tente d'envoyer un coup de poing dans le visage de son adversaire.
- Jouez bien votre rôle. Si votre personnage n'a aucune connaissance du combat, il ne saura pas comment se défendre efficacement.
- Exemple: Votre personnage affronte un homme. Celui-ci possède des aptitudes dans le domaine du combat mais pas vous. Il aura nécessairement l'avantage. Soyez logique et jouez-le. Faites preuve de bon sens.
- Soyez "Fairplay". Ceci est très important.
- Définition du mot Fairplay: "(Qualité de celui) qui respecte les règles du jeu et sait accepter la défaite"
- Exemple: Vous esquivez un coup en bougeant vers la gauche. Vous esquivez ensuite un autre coup, mais cette fois-ci en bougeant vers la droite. Être Fairplay sera, dans cette situation, de laisser l'occasion à l'autre de faire quelque chose et d'accepter de recevoir le coup. Personne n'est un super héros. Même en étant combattant vous ne pourrez pas toujours vous en tirer. Jouez-le.
- Toujours laisser le temps à votre adversaire de répondre à votre action.
- Exemple : Adrif envoie un coup à Bilir. Il doit attendre que Bilir réponde à son attaque avant d'envoyer une autre action d'attaque.
- Sachez qu'un combat idéal ne doit pas excéder 20 minutes, après quoi le Maître du jeu désignera un vainqueur objectivement en fonction des maîtrises, du nombre d'entrainements qu'a fait votre personnage ainsi que du hasard.
Mise en situation d'un combat.
Descriptions des deux personnages. Adrif, chevalier de renom, a plusieurs combats à son actif. Il est âgé d'environ 30 ans mais reste en pleine forme. Musclé et assez grand, il est capable de se défendre. Son arme favorite est l'épée, dont il a un bon niveau de maîtrise.
Bilir, pêcheur de ruisseaux et esclave, n'a aucun combat à son actif. Il est âgé d'environ 19 ans et ne s'entraîne pas. Sa taille est normale et il n'est pas très musclé. Il n'a aucune aptitude pour combattre et a peu de chance de réussir à se défendre.
Mise en situation qui a provoquée le combat. Adrif, en se promenant, rencontre un pêcheur nommé Bilir. Celui-ci taquinait les poissons avec sa canne quand le chevalier s'en approcha. D'un ton très noble, il demanda au pêcheur de sortir un très beau poisson de l'eau pour ensuite le lui vendre. Bilir, n'aimant pas les hommes riches, répondit à l'homme d'un ton sec et brut. Offusqué et n'appréciant pas qu'un esclave lui parle ainsi, Adrif ferma les poings en avançant vers l'esclave. Le pêcheur sursauta, laissant tomber sa canne à pêche par terre. Il recula vers un arbre avant d'y être bloqué, regardant l'homme dans les yeux, effrayé. Le chevalier ouvrit la bouche avant de crier: "Je vais t'apprendre les bonnes manières moi !"
- Première étape: Adrif envoie un message en HRP ( "(" avant le message), informant Bilir de ses aptitudes, des caractéristiques de son personnage et de son arme de combat. Bilir fait de même.
- Les deux personnes ont complété la première étape nécessaire pour l'affrontement.
- Deuxième Étape: Après les informations prises en compte, le combat peut commencer. Les adversaires s’attaquent.
Constat: Étant un combattant, il est très probable qu'Adrif réussisse son coup.
Constat: Bilir a pu voir Adrif s'approcher. Il a donc eu une possibilité d'esquiver. Étant petit, il réussit.
Bilir ne voyant pas le coup arriver, reçoit le poing en plein visage, s'écrasant contre le sol par la suite.
Constat: Bilir avait eu de la chance, mais n'étant pas combattant, ne réussit pas à éviter le coup.
Les armes et leurs matériaux
Toutes les armes possèdent des caractéristiques. Dépendant des matériaux et de son affûtage, une arme pourra être peu efficace ou très efficace.
- Rappel important: Il est nécessaire, avant un combat, de rappeler quelle est votre arme pour bien jouer avec celle-ci par la suite !
- Armes de bois: Les armes en bois sont très simples et ne coupent pas. Ce sont des armes d’entraînements
- Armes de fer: Résistantes et ne cassent que rarement. Leurs lames sont très tranchantes.
- Armes d'Or: L'or n'est pas fait pour le combat. Très jolies mais très fragiles, les armes en or sont souvent utilisées lors de cérémonies, pour leur beauté. Ce sont des armes d'apparats.
- Armes serties: Ce sont les armes de meilleure qualité. L'acier rend l'arme très tranchante, plus que les autres matériaux.