Règles:Guide du combattant : Différence entre versions

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=Introduction=
 
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Cette page a pour but de vous initier au RP combat tel que l’on peut le trouver sur Esperia. Vous trouverez ici la bonne manière d’appréhender ce RP et comment réagir selon les types de combat.
 
Cette page a pour but de vous initier au RP combat tel que l’on peut le trouver sur Esperia. Vous trouverez ici la bonne manière d’appréhender ce RP et comment réagir selon les types de combat.
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=Principes de base=
 
=Principes de base=
Il est important de toujours laisser le temps à votre adversaire de répondre à votre action. Le tour par tour est fondamental au bon déroulement du combat.
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==Fairplay==
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Le RP combat sur Esperia repose sur la notion de '''fairplay'''. Il vous appartient de créer des scènes prenantes et crédibles pour votre public '''et non pas''' de tout mettre en œuvre pour faire triompher votre personnage. Pour prétendre à des maîtrises de combat et progresser, vous devrez impérativement prouver votre fairplay lors des entraînements mais aussi et surtout lors des situations réelles avec des enjeux.
  
*Exemple : Adrif envoie un coup à Bilir. Il doit attendre que Bilir réponde à son attaque avant d'envoyer une autre action d'attaque.
+
Le RP combat est un exercice dans lequel '''il faut savoir faire preuve de discernement''' entre le joueur que vous êtes et le personnage que vous incarnez : '''l’important n’est pas de perdre ou de gagner''' mais de générer une histoire cohérente. La défaite et ses conséquences sont tout aussi intéressantes à jouer que la victoire, et les joueurs qui n’hésitent pas à faire perdre leur personnage et à mettre en scène leur défaite '''sont valorisés pour leur fairplay''' (une condition essentielle pour espérer progresser en tant que combattant). Toutefois, la défaite systématique n’est pas une preuve de fairplay et encore moins une garantie de progression en tant que combattant. La défaite se conçoit dans un éventail large, qui va de la fuite à la mort du personnage, et un combattant doit aussi savoir quand gagner (face à des maîtrises plus faibles voire inexistantes par exemple, selon le contexte).
<blockquote>Cependant, veillez à faire véritablement une “action” par émote, c’est-à-dire à ne pas faire “tente une feinte, puis frappe, et enchaîne”.</blockquote>
 
Pour produire un RP combat fluide, compréhensible et agréable pour les spectateurs, il est préférable :
 
  
*De privilégier des émotes courtes, et simples. Attention : ceci n’est pas une excuse pour écrire des émotes bâclées et imprécises ;
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==Tour par tour==
*De mettre en scène la douleur de votre personnage, l’émote doit bien faire comprendre quel est le résultat de l’attaque entreprise par l’adversaire ;
+
Le système de combat fonctionne en '''tour par tour'''. Il est indispensable de laisser le temps à votre adversaire de répondre à votre action. Le tour par tour est fondamental au bon déroulement du combat. Le fait d’entreprendre une action violente contre un autre personnage démarre systématiquement le tour par tour. Aussi, vous ne devez jamais imposer une action à l’autre joueur, et donc privilégier des formulations et des verbes tels que “tenter”, “essayer”, “chercher à”, “attaquer (ou autre) vers”... C’est lui qui devra présenter les conséquences de votre actions.  
*De penser à jouer la fatigue ;
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*<span style="color: #ffae00">Exemple :</span> <span style="color: #2fbe1e">Adrif, furieux, tente d’envoyer son poing droit en direction du visage de Bilir dans un geste de haut en bas.
*L'émote de garde peut être considérée comme émote de préparation d'attaque si le coup porté est logique avec la position de départ ;
+
Adrif doit attendre que Bilir réponde à son attaque avant d'envoyer une autre action. Veillez à '''ne pas trop agir''' lors d'une seule action, c’est-à-dire à ne pas faire “tente une feinte, puis frappe, et enchaîne”. Lorsqu’un personnage en attaque un autre (dans ce cas, Adrif), il est attendu de ce dernier qu’il donne une réponse à l'attaque dans son action suivante.
*En RP combat, il existe deux vitesses de déplacement : une pour se rapprocher du combat de 4 blocs maximum par tour si le PJ n'est pas à portée de l'arme de mêlée d'un adversaire, et une de 2 blocs maximum quand le PJ est à porté de l'arme de mêlée adverse.
+
*<span style="color: #ffae00">Exemple :</span> <span style="color: #2fbe1e">Bilir, surpris, lève tardivement les bras pour se protéger et est frappé à la mâchoire, il recule de deux pas pour accuser le coup, déstabilisé.</span>
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*'''Bilir :''' Ouch !</br>
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Bilir a bien répondu à l’action de Adrif dans la sienne, dans le respect du tour par tour. Attention, seuls les combattants les plus aguerris peuvent se permettre de frapper '''plusieurs coups à la suite'''. Il est attendu de vous que vous agissiez avec '''parcimonie''' et que vous preniez plusieurs tours pour effectuer certaines actions élaborées.
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*<span style="color: #ffae00">Exemple :</span> <span style="color: #2fbe1e">Adrif fronce les sourcils, il reprend peu à peu son équilibre après avoir porté son coup. Il arme son poing rougi par le contact et se prépare à porter un nouveau coup du droit, fixant Bilir. </span>
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*'''Adrif :''' T'en- t'en veux encore ? </br>
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Ici, Adrif joue '''les conséquences de son propre coup''' sur Bilir : il reprend son équilibre et réarme son poing qu’il a dû logiquement étendre pour frapper. Il n’attaque pas de nouveau immédiatement après et utilise son tour pour préparer un coup, ce qui est '''fortement recommandé''' pour le commun des combattants.
  
Enfin, n’hésitez pas à jouer les sons, onomatopées et autres cris durant les combats. Une suite pure et simple d’émotes est souvent indigeste.
+
==Rédaction des émotes==
=Les entraînements=
+
Lorsque vous rédigez votre action, vous devez veiller à employer un '''vocabulaire simple''', à formuler vos phrases de '''manière intelligible''' et à '''décrire''' selon des critères objectifs '''les mouvements de votre personnage'''. Pour que votre adversaire puisse imaginer la posture de votre personnage et agir en conséquence, vous êtes tenu de lui transmettre ces informations à travers vos émotes. Il est plus dommageable pour la fluidité du jeu de manquer de précision (et de risquer l'interruption du RP pour cause d'émote insuffusante ou d'incompréhension) que d'abonder de détails mais veillez à rester synthétique.  
Il va de soi qu’un combattant doit s’entretenir pour conserver une maîtrise correcte des armes. Si votre personnage ne s’est pas entraîné avec un maître d’armes depuis deux mois, il subira une régression sur sa maîtrise la plus élevée, qui devra aussitôt être appliquée en jeu.  
+
*<span style="color: #ffae00">Exemple :</span> <span style="color: #2fbe1e">Bilir titube sur place avant de lever ses poings devant de son visage endolori. Il se met en garde mais conserve des appuis précaires, le pied gauche en avant. </span>
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Bilir se montre fairplay puisqu’il consacre sa nouvelle action au fait de se mettre en garde, et qu’il précise qu’il est encore ébranlé par le coup qui lui a été porté à la mâchoire. Il donne assez d’informations dans son émote pour qu’on puisse s’imaginer la posture de son personnage. Bilir aurait pu se contenter de dire qu’il se “met en garde”, mais cette formulation serait considérée comme '''bâclée et imprécise'''.
  
'''Cette régression concerne tous les niveaux de combats.'''
+
==Déplacements==
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En RP combat, il existe deux vitesses de déplacement : une pour se rapprocher du combat de '''4 blocs maximum par tour''' si le PJ n'est pas à portée de l'arme de mêlée d'un adversaire, et une de '''2 blocs maximum''' quand le PJ est à portée de l'arme de mêlée adverse. <span style="color: ##FF0000">‘’’Un personnage met toujours deux tours pour se relever’’'</span>, lorsqu'il est au allongé au sol dans une situation de combat, et un seul tour s’il est assis/à genoux. N’hésitez pas à adapter votre vitesse de déplacement en fonction de l’équipement que vous portez (armure, outils, contenants divers comme les sacs à dos) et '''d’autres paramètres contextuels''' : un personnage blessé par exemple se déplacera sans doute moins vite qu’un autre en pleine forme. Il peut arriver que les [[Maîtres du Jeu]] imposent une vitesse spécifique à un personnage voire à tout un groupe de joueurs dans le cadre d’une supervision.
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*<span style="color: #ffae00">Exemple :</span> <span style="color: #2fbe1e">Adrif s’avance d’un grand pas vers Bilir et tente d'asséner le coup de poing qu’il préparait en direction de son visage en contournant grossièrement sa garde. Il souffle fort, colérique. </span>
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*'''Adrif :''' Gnnrah ! </br>
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Dans ce cas précis, étant à deux blocs de son adversaire, Adrif a fait le choix de rompre la distance pour se mettre face à lui et tenter de le frapper.
  
En cas de maîtrises de niveau égal, il sera laissé au joueur le choix de choisir laquelle sera régressée, sans choix communiqué dans la semaine les MA choisiront la maîtrise à régresser. Cependant, pour des raisons diverses, il peut arriver, exceptionnellement, que les maître d'armes ne soient pas présents en jeu, bloquant ainsi tout le RP entraînement. Dans ce cas, prendre intégralement en screenshot un entraînement effectué avec quiconque et l'envoyer au groupe maître d'armes sur le forum permettra de ne pas régresser. Toutefois, il sera impossible de progresser sur ses maîtrises avec ce système.<br />
+
==Respect des maîtrises==
Un combat réel peut également compter comme un entraînement. Il faut cependant que vous utilisiez l'arme avec laquelle vous devez vous entraîner. N'oubliez pas de prendre les screenshots et de les envoyer au [http://www.esperia-rp.net/forum/ucp.php?i=pm&mode=compose&g=83 Groupe Maîtres d’armes] si aucun d'entre eux n'était présent pour le superviser. Ces derniers sont également seuls juges pour décider si votre combat peut être considéré comme un entraînement ou non.
+
Le niveau des différents combattants d’Esperia est déterminé par '''leurs maîtrises''' dans les armes qu’ils emploient. Toutes les maîtrises existantes sont répertoriées plus bas sur cette page dans la section '''Liste des maîtrises'''. Lorsque vous affrontez un adversaire, quel qu'il soit, '''vous devez lui communiquer au préalable''' votre niveau de maîtrise dans l’arme que vous utiliserez pour le combat. En fonction de ce niveau, vous pourrez déterminer si vous avez plus ou moins de chances de réussir votre action sur votre adversaire, ou au contraire s’il est capable de vous toucher en retour.
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Le fait d’avoir '''une maîtrise supérieure n’implique pas nécessairement de gagner''' un combat. Son issue dépend aussi et surtout du contexte particulier dans lequel il se déroule, par exemple avec un des protagonistes blessé, dans une situation de 1v2 ou encore en cas d’attaque surprise. Veillez à toujours adapter votre jeu de manière à être relatif à celui de votre adversaire en fonction de vos maîtrises à tous les deux. Ainsi, un amateur sera moins doué qu’un régulier mais plus qu’un inexistant.
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Ici, le combat se déroule aux poings et sans armes. Imaginons que Adrif possède la maîtrise '''Mains nues : Amateur''', là où Bilir possède une maîtrise '''Mains nues : Régulier''' (soit un cran au dessus d’Adrif).
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*<span style="color: #ffae00">Exemple :</span> <span style="color: #2fbe1e">Bilir fléchit les genoux avec précipitation et le coup d’Adrif lui passe au-dessus du crâne. En retour, il serre le poing droit et plie le coude, sur le point de frapper à son tour pour mener sa contre-offensive. </span>
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*'''Bilir :''' Eh... ! </br>
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Bilir s’est ici permis de déterminer qu’il était capable d’esquiver le coup d’Adrif dans la mesure où il possède une maîtrise supérieure. Cela dit, Bilir aurait tout aussi bien pu choisir d’être atteint par le coup : ce comportement aurait été d’ailleurs considéré comme particulièrement fairplay.
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*<span style="color: #ffae00">Exemple :</span> <span style="color: #2fbe1e">Adrif est emporté par son coup qui fend l’air et rate sa cible. Il tarde à retrouver sa posture initiale et sa garde. Il se trouve le flanc droit particulièrement exposé alors qu’il piétine légèrement sur place. </span>
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Après avoir raté son coup, Adrif '''laisse une opportunité claire''' à Bilir, qui possède une maîtrise supérieure, pour frapper en retour. Il consacre tout un tour au fait de retrouver ses appuis et sa garde.
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==Jeu des blessures et de la douleur==
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Dans le cadre du combat, ce sont '''les personnages qui reçoivent les coups''' (ou les mauvais traitements divers) qui '''déterminent précisément les conséquences sur leur personnage'''. Comme vu plus tôt, lorsqu’un personnage frappe, le personnage frappé décrit la façon dont il est atteint. Cela signifie par exemple que si un personnage cherche à frapper le votre au visage, vous avez le droit de décrire dans votre action que le coup n’a atteint que votre épaule ou encore que vous l’avez esquivé. Dans chacune de vos actions, il est de votre entière responsabilité de donner une suite à toutes les actions entreprises contre vous par les autres personnages.
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*<span style="color: #ffae00">Exemple :</span> <span style="color: #2fbe1e">Bilir déploie son coup de poing et tente d’atteindre Adrif à l’estomac d’un geste violent et hargneux, imprécis. Bilir a encore les jambes fléchies et il se redresse brusquement dans le processus. </span>
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*'''Bilir :''' Tiens ça !</br>
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Dans ce cas, Adrif va donc devoir déterminer les conséquences sur son personnage.
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*<span style="color: #ffae00">Exemple :</span> <span style="color: #2fbe1e">Adrif est frappé en plein dans les côtes sur son flanc droit et la surprise et la violence du choc ont pour effet de le faire se plier en deux, abandonnant toute garde pour se tenir le côté douloureusement. </span>
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*'''Adrif :''' Mmf !</br>
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Adrif a fait le choix d’être frappé dans les côtes plutôt qu’à l’estomac. Il donne '''des conséquences immédiates''' en perdant sa garde et en insistant sur '''la douleur ressentie''' par son personnage grâce à une onomatopée : “Mmf !”. Selon leur gravité, les coups que vous subirez lors d’un combat doivent altérer l’efficacité de votre personnage et ainsi peut-être le mener vers la défaite. Autrement, les combats seraient interminables. Si vous faites preuve d’un manque de fairplay dans votre jeu, les [[Maîtres du Jeu]] peuvent alors intervenir pour vous imposer d’être touché (en cas d’esquive) voire pour revoir la gravité de vos blessures (généralement à la hausse). Il est important de noter qu’'''en participant à des combats réels avec des enjeux forts, vous prenez des risques''' votre personnage pourrait être mutilé définitivement ou tué et cela même en dehors du cadre des [[Règles:Criminalité#Les_agressions_et_meurtres|Demandes de mutilation et de mort]].
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*<span style="color: #ffae00">Exemple :</span> <span style="color: #2fbe1e">Bilir souffle après l’effort. Il porte sa main gauche jusqu’à sa mâchoire qui semble encore lui faire mal et recule de quelques pas confus, l’air de se désengager. </span>
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*'''Bilir :''' Wouah... Aïe... </br>
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Dans ce cas, on remarque bien que '''Bilir n’a pas oublié le coup qu’il a reçu au début du combat''', et qu’il joue toujours les conséquences de celui-ci en employant son tour à l’évoquer et en n’entreprenant pas d’action offensive ni même défensive.
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==Jeu de la fatigue==
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Il est essentiel pour tout combattant de bien mettre en scène la fatigue progressive de son personnage dans les situations de combat, qu'il s'agisse de situations réelles ou d'entraînements.
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Il est donc attendu des combattants '''qu'ils prennent en compte l'ensemble de leurs actions précédentes''' ; au bout d'un certain temps à combattre, il est normal que la fatigue entraîne l'apparition de faiblesses, voire qu'elle mène directement à la défaite d'un personnage. Sur Esperia, les combats les plus courts durent environ 25 minutes et les plus longs et les plus complexes, supervisés, peuvent s'étaler sur plusieurs heures lorsqu’ils comportent des dizaines de participants. Afin de rendre le jeu agréable pour tous, '''il est nécessaire de ne pas attendre qu'on vous pousse à jouer la fatigue'''. Aucun duel ne devrait s’éterniser au-delà d’une quarantaine de minutes, ce qui est déjà très long pour un public potentiel.
 +
*<span style="color: #ffae00">Exemple :</span>  <span style="color: #2fbe1e">Adrif est encore plié en deux, toujours tétanisé par le coup qu’il a reçu dans les côtes. Il peine à retrouver son souffle et son front luit de sueur. </span>
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*'''Adrif :''' Tu n’paies- Ouf- Tu n’paies rien pour attendre, maudit Bilir… </br>
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Vous devez '''de vous-même''' vous infliger des malus, décider de baisser votre garde dans un moment risqué, de trébucher ou de vous arrêter un tour tout entier pour respirer alors que vous auriez pu faire autre chose. Si jamais vous ne mettez pas le jeu de la fatigue en pratique par vous même, l'équipe des [[Maîtres d'armes]] et des [[Maîtres du Jeu]] se réserve le droit de vous l'imposer ou encore de revoir votre maîtrise à la baisse.
  
 
=Exemple de RP combat=
 
=Exemple de RP combat=
Lübos est un combattant [[Lig Ocolide|ocolidien]] ayant une vingtaine d’années ; il manie le sabre d’abordage à un niveau “Régulier”. Il mesure environ 1 mètre 78 et pèse à peine plus de 70 Kg. Habitué aux abordages et rixes sous le soleil du Sud, il porte de simples braies de cuir, laissant son torse à découvert.
+
==Hedda contre Cléonikos==
Scipio est un [[Tribus Vaahvas|vaahva]] des Maahvitts d’environ 25 ans, maniant l’épée à un niveau “Régulier”. Il est plus imposant que son adversaire par sa taille ; 1m85. Il est équipé d’une tenue de cuir propice aux combats d’arène.<br />
+
Voici un exemple de RP combat. Dans cet échange typique, vous pourrez suivre les déboires de :
Lübos et Scipio s’affrontent lors d’un classique combat d’arène. Les deux combattants sont en forme, s’entraînant régulièrement. L’arène est constituée d’une fine couche de sable, où l’on s’enfonce peu, entourée d’un mur en pierre taillée. Le public est au rendez-vous.
+
*<span style="color: #6ef05f">Hedda</span>, fière combattante [[eyjarska]], ancienne [[kungsmann]] avec le tiers et les maîtrises suivantes : '''T2 Hache/masse : Amateur ; Bouclier : Amateur'''
 +
*<span style="color: #2fbe1e">Cléonikos</span>, grand et massif mercenaire [[Mesigios|mésigue]] membre d’un [[etaireias]] avec le tiers et les maîtrises suivantes : '''T2 Arme d’hast courte : Régulier'''
 +
Les deux ont donc un niveau à peu près équivalent, ce qui ne les empêchera pas de déterminer clairement un vainqueur. Ils combattent en duel dans une situation des plus classiques, au sein d'une petite arène et dans le cadre d'un entraînement.
  
==Le RP combat==
+
<u>'''<span class="mw-customtoggle-UniqueIdToutColle">Cliquez ici pour afficher/masquer le combat.</span>'''</u>
Voici un exemple de RP combat sur lequel vous pouvez vous inspirer :
+
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-UniqueIdToutColle">
  
[https://docs.google.com/document/d/1m_BLbwlu0_owwXL-TlQD-cf9EojGh4Y0aaZCJSLVdRg/edit Combat entre Scipio et Lübos]
+
<span style="color: #6ef05f">Hedda va se placer au centre de l'arène, elle agite avec hargne ses deux bras armés : bouclier à gauche et hache à une main à droite.</span></br>
=Quand peut-on combattre ?=
+
</br>
Il y a deux situations principales qui peuvent pousser votre personnage à combattre. Premièrement, les combats prévus et organisés, qui peuvent se dérouler en arène ou non, ainsi que les combats d’entraînements.
+
<span style="color: #2fbe1e">Cléonikos gromelle dans sa barbe, se détachant du mur. Il s'avance lentement vers le centre arène, se traînant un peu.</span></br>
Secondement, dans le cas d’une altercation qui dégénérerait, il est possible d’entamer un combat sans la supervision d’un Maître du Jeu seulement si aucune séquelle irréversible ne résultera du RP combat, cela peut aller du simple coup de poing dans le visage à une blessure plus grave, telle une belle entaille ou un bras cassé par exemple.
+
</br>
Cependant, si l’un des [[Combattant|combattants]] manque de fairplay, et que vous jugez qu’il est en train de faire des choses impossibles, vous êtes autorisés à appeler un Maître du Jeu (ou un Maître d’Armes si aucun Maître du Jeu n’est disponible) pour régler le litige.
+
'''Hedda :''' ça va être du sérieux, Cléonikos !
<blockquote>Plus d’informations sur le guide de la [[Règles:Criminalité|criminalité]].</blockquote>
+
</br>
=Les armes, armures et leurs matériaux=
 
==Les types de maîtrises==
 
Il existe différents types de maîtrises d’armes sur le serveur. Lorsque vous vous lancez dans la création de votre [[Combattant|combattant]], vous choisissez les armes qu’il peut maîtriser (comme par exemple : la hallebarde, la lance, la hache à une main, la masse à une main, l’épée longue, la rapière... et bien d’autres) mais nous savons que beaucoup d’armes se ressemblent dans leur maniement et leur aspect, c’est pourquoi si vous avez une maîtrise au sabre par exemple et que vous tenez un cimeterre en main, vous pourrez le maîtriser au niveau de la maîtrise du sabre.
 
  
*'''Mains nues :''' Permet l'usage du corps dans un combat. (Exemple : coup de poing, de pied, de coude, de genou, de tête, et prises en fonction de la maîtrise - usage de cestes et autres objets venant renforcer l'impact d'un coup)
+
<span style="color: #2fbe1e">Cléonikos se contente de rouler des épaules quant à lui et de tasser le sol à l'aide de sa jambe de bois. Il garde la tête de son arme levée encore.</span></br>
*'''Dague :''' Permet l'usage de toute arme à une main dotée d'une lame et longue de 40 cm maximum. (Exemple : couteau, poignard, dague, couperet, sax court)
+
</br>
*'''Épée :''' Permet l'usage de toute arme qui est d'une longueur inférieure ou égale à 115 cm et dont la lame est droite.
+
<span style="color: #6ef05f">Hedda roule des épaules, poursuivant ainsi son échauffement dos à Cléonikos.</span></br>
*'''Épée longue :''' Permet l'usage de toute arme qui est d'une longueur égale ou supérieure à 105 cm et dont la lame est droite.
+
</br>
*'''Épée courbée :''' Permet l'usage de toute arme à la lame à courbure prononcée. (Exemple : sabre, cimeterre, coutelas, falx, dussack, nimcha, kilij)
+
'''Cléonikos :''' J’vais tenter d’pas te tuer, promis.
*'''Bouclier :''' Permet l'usage de tout type de bouclier. (Exemple : bocle, rondache, targe, écu, pavois)
+
</br>
*'''Hache-masse :''' Permet l'usage de toute arme au maniement proche des haches et des masses et d'une longueur maximale de 90 cm.
 
*'''Armes d'hast courtes :''' Permet l'usage de toute arme d'hast d'une longueur comprise entre 80cm et 150cm.
 
*'''Armes d'hast longues :''' Permet l'usage de toute arme d'hast d'une longueur minimale de 140cm.
 
*'''Arc :''' Permet l'usage d'arcs courts et, à partir du niveau "régulier", d'arcs à doubles courbures et d'arcs longs.
 
*'''Arbalète :''' Permet l'usage d'arbalètes légères et, à partir du niveau "régulier", d'arbalètes lourdes.
 
*'''Armes de jet :''' Permet l'usage d'armes de jet légères seulement dans l'optique de les lancer. (Exemple : sagaie, harpon, javelot)
 
  
<blockquote>* A noter que l’arc peut faire l’objet d’un niveau de maîtrise mais il appartient au superviseur d'annoncer si vous touchez votre cible ou non à l'aide d'un [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OFE_ILuvfj3zWIctFVPPXi2QXd03_l_X_tP3KBt-Ahk/edit?usp=sharing tableau dédié au rp combat à l'arc].</blockquote>
+
<span style="color: #6ef05f">Hedda se retourne vers Cléonikos une fois échauffée, elle lève son bouclier contre lui, au niveau du torse et tape dessus avec le plat de sa hache.</span></br>
 +
</br>
 +
<span style="color: #2fbe1e">Cléonikos pose son regard sur Hedda et recule légèrement sa jambe de bois vers l'arrière. Il abaisse la tête de sa hache d'arme, la tenant à deux mains. Il hoche une fois pour Hedda.</span></br>
 +
</br>
 +
<span style="color: #6ef05f">Hedda fait une avancée de deux pas vers Cléonikos sans cesser de frapper son bouclier avec le dos de sa hache, elle le regarde avec haine et crie,  crachant de nombreux postillons :</span></br>
 +
</br>
 +
'''Hedda :''' Pour Vandaaa Saaeljoooon !
 +
</br>
  
'''LE COMBAT A DISTANCE EST EN COURS DE REFORME.'''
+
<span style="color: #2fbe1e">Cléonikos s'avance en réponse à l'avancement d'Hedda. Il tente un coup d'estoc, bref, avec la dague de sa hache d'arme dans le bouclier, au centre, gardant une main sur le bas de la hampe.</span></br>
 +
</br>
 +
<span style="color: #6ef05f">Hedda était en train de tambouriner de sa hache sur son bouclier, elle se prend le coup d'estoc dans le bouclier et encaisse mal le coup, reculant de plusieurs pas. Elle lève sa hache vers Cléonikos en guise de provocation.</span></br>
 +
</br>
 +
'''Hedda :''' PONK- Ouch !
 +
</br>
  
Pour plus d’information sur les maîtrises voir la [[Combattant|page du combattant]].
+
<span style="color: #2fbe1e">Cléonikos n'est pas là pour attendre visiblement, il enchaîne et re-tente un coup d'estoc, de la dague, dans la targe d'Hedda. Il avance de ce même fait, jambe droite derrière.</span></br>
 +
</br>
 +
'''Cléonikos :''' Gnnnnmrg...
 +
</br>
  
=Les niveaux de compétences=
+
<span style="color: #6ef05f">Hedda agite douloureusement son bras armé du bouclier, elle n'a pas le temps d'en placer une verbalement qu'elle va essayer de parer le coup d'estoc d'un coup d'armature du bouclier sur le côté pour dévier le coup.</span></br>
À la création de votre personnage, vous devez lui choisir des compétences. En fonction des compétences de combat que vous choisirez (T1, T2, T3), vous serez également amené à choisir un des chemins proposés par son arbre.  
+
</br>
<br />
+
<span style="color: #2fbe1e">Cléonikos voit son coup paré par la targe d'Hedda sur le côté. Il se recule à suite d'un pas vers l'arrière, allant pour replacer sa hache d'arme devant lui, dague pointée sur Hedda.</span></br>
 +
</br>
 +
<span style="color: #6ef05f">Hedda recule elle aussi, acculée contre le mur. Elle replace correctement son bouclier au niveau du torse face à Cléonikos et garde sa hache levée.</span></br>
 +
</br>
 +
'''Hedda :''' J'vais t'montrer... !
 +
</br>
  
===Le niveau de compétence T0===
+
<span style="color: #2fbe1e">Cléonikos adopte lentement une nouvelle garde, optant pour une garde basse. Il amène le marteau de sa hache d'arme à sa droite, légèrement vers le bas. Ses mains se placent en fonction sur la hampe de son arme, patientant.</span></br>
 +
</br>
 +
<span style="color: #6ef05f">Hedda commence à dégouliner du front. Elle fléchit les jambes et se déplace tel un petit crabe sur la gauche en gardant sa posture, la hache levée et le bouclier devant son buste.</span></br>
 +
</br>
 +
<span style="color: #2fbe1e">Cléonikos cherche à rester torse-face à Hedda, la suivant ainsi. Il commence à reculer lentement le marteau de sa hache d'armes, plus loin derrière lui, toujours basse. Il présente petit à petit son flanc gauche.</span></br>
 +
</br>
 +
<span style="color: #6ef05f">Hedda se rue vers Cléonikos en beuglant. Elle met son bouclier devant elle, épaule droite en avant et tente de réduire l’écart qui la sépare de Cléonikos, la hache toujours levée. </span></br>
 +
</br>
 +
'''Hedda :''' Vandaaa SAELJON !
 +
</br>
  
*Votre personnage peut porter des gambisons et autres protections rembourrées.
+
<span style="color: #2fbe1e">Cléonikos envoie finalement son coup lors de la charge d'Hedda, horizontal et de droite à gauche. Il tente de heurter la femme à l'aide du marteau au niveau des jambes. Il fait un gros mouvement de balancier, ayant bien reculé son arme au préalable. Il y envoie de la force.</span></br>
 +
</br>
 +
'''Cléonikos :''' Ouf !
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[[Fichier:ArbreCombatT0.png|vignette|centré]]
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<span style="color: #6ef05f">Hedda tandis qu'elle charge vers Cléonikos avec son bouclier, cherche à viser l'épaule de Cléonikos en abaissant violemment le plat de sa hache. Elle échoue car touchée par le coup de Cléonikos dans les jambes, balayée. Elle finit écroulée sur le sol.</span></br>
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'''Hedda :''' VAEL-ARGH !
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<span style="color: #2fbe1e">Cléonikos a les bras qui tremblent légèrement. Il souffle longuement, suant à grosses gouttes. Il commence à ramener son arme jusqu'à lui, rapprochant sa main du bas de la hampe jusqu'à la tête de l'arme, essoufflé.</span></br>
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'''Cléonikos :''' Hmrf.
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'''Hedda :''' Mig jambes !!! Arghhh-AAahHh !
  
  
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=Types de maîtrises=
===Les niveaux de compétences T1 et T1+===
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Il existe différents types de maîtrises d’armes sur le serveur. Lorsque vous vous lancez dans la création de votre [[Combattant|combattant]], vous choisissez les armes qu’il peut maîtriser (comme par exemple : la hallebarde, la lance, la hache à une main, la masse à une main, l’épée longue, la rapière... et bien d’autres) mais nous savons que '''beaucoup d’armes se ressemblent''' dans leur maniement et leur aspect, c’est pourquoi si vous avez une maîtrise à l’épée courbée par exemple, que vous ayez un cimeterre ou un sabre, vous serez capable de vous débrouiller. Les armes sont classifiées comme suit :
<br />[[Fichier:ArbreCombatT1.png|vignette|centré]]  
 
 
*Votre personnage peut porter un gambison et de la maille ou, alternativement, un gambison et des protections de plate de torse (cotte de plaques, brigandine, cuirasse). Il est donc impossible de cumuler de la maille et des protections de plate de torse sans handicap important.
 
  
*Compétence T1 permet la maîtrise amateur maximum sur une arme. Elle s’acquiert en un mois mais peut-être réduite avec l'avis d'un MA. Le joueur doit obligatoirement prendre contact au moins une fois avec un MA / MJ pour lui expliquer le fonctionnement des combats.
+
*<span style="color: #ffae00">'''Mains nues :'''</span> Permet l'usage du corps dans un combat. (Exemple : coup de poing, de pied, de coude, de genou, de tête, et prises en fonction de la maîtrise - usage de cestes et autres objets venant renforcer l'impact d'un coup)
 +
*<span style="color: #ffae00">'''Dague :'''</span> Permet l'usage de toute arme à une main dotée d'une lame et longue de 40 cm maximum. (Exemple : couteau, poignard, dague, couperet, sax court)
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*<span style="color: #ffae00">'''Épée :'''</span> Permet l'usage de toute arme à la lame droite d'une longueur inférieure ou égale à 115 cm.
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*<span style="color: #ffae00">'''Épée longue :'''</span> Permet l'usage de toute arme à la lame droite d'une longueur égale ou supérieure à 105 cm.
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*<span style="color: #ffae00">'''Épée courbée :'''</span> Permet l'usage de toute arme à la lame à courbure prononcée. (Exemple : sabre, cimeterre, coutelas, falx, dussack, nimcha, kilij)
 +
*<span style="color: #ffae00">'''Bouclier :'''</span> Permet l'usage de tout type de bouclier. (Exemple : bocle, rondache, targe, écu, pavois)
 +
*<span style="color: #ffae00">'''Hache-masse :'''</span> Permet l'usage de toute arme au maniement proche des haches et des masses et d'une longueur maximale de 90 cm.
 +
*<span style="color: #ffae00">'''Fléaux :'''</span> Permet l'usage de fouets, de fléaux d'armes et de chaînes au corps-à-corps. La portée maximale de ces armes (chaînes comprises) est de deux mètres et celle des fouets est de quatre mètres.
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*<span style="color: #ffae00">'''Armes d'hast courtes :'''</span> Permet l'usage de toute arme d'hast d'une longueur comprise entre 80cm et 150cm.
 +
*<span style="color: #ffae00">'''Armes d'hast longues :'''</span> Permet l'usage de toute arme d'hast d'une longueur minimale de 140cm.
 +
*<span style="color: #ffae00">'''Arc :'''</span> Permet l'usage d'arcs courts et, à partir du niveau "régulier", d'arcs à doubles courbures et d'arcs longs.
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*<span style="color: #ffae00">'''Arbalète :'''</span> Permet l'usage d'arbalètes légères et, à partir du niveau "régulier", d'arbalètes lourdes.
 +
*<span style="color: #ffae00">'''Armes de jet :'''</span> Permet l'usage d'armes de jet légères seulement dans l'optique de les lancer. (Exemple : sagaie, harpon, javelot)
  
 +
=Tiers de combat=
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À la création de votre personnage, vous devez lui choisir des [[compétences]]. En fonction des compétences de combat que vous choisirez (T1, T2, T3), vous serez également amené à choisir un des chemins proposés par son arbre.
 
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==<span style="color: #a4aaa3">T0</span>==
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[[Fichier:ArbreCombatT0.png|vignette|centré|600px]]
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*Votre personnage peut '''uniquement''' porter des gambisons et autres protections rembourrées.
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*Votre personnage a une '''endurance nulle''' en combat.
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==<span style="color: #da614e">T1 et T1+</span>==
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<br />[[Fichier:ArbreCombatT1.png|vignette|centré|600px]]
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*Votre personnage peut porter un gambison et de la maille ou, alternativement, un gambison et des protections de plate de torse (cotte de plaques, brigandine, cuirasse). Il est donc '''impossible de cumuler de la maille et des protections de plate de torse''' sans handicap important.
 +
*La compétence T1 permet '''la maîtrise amateur maximum sur une arme'''. Elle s’acquiert sur demande, lors des entraînements. Elle peut être obtenue en un mois mais cette durée peut-être réduite avec l'avis d'un MA.
 
*Le niveau T1+ est une évolution du niveau T1 pour les non-combattants de métier, il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements. Avec un entraînement plus poussé, il gagnera donc en polyvalence et pourra avoir deux armes différentes de niveau '''AMATEUR''' (offensives, donc '''pas de bouclier''').<br />
 
*Le niveau T1+ est une évolution du niveau T1 pour les non-combattants de métier, il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements. Avec un entraînement plus poussé, il gagnera donc en polyvalence et pourra avoir deux armes différentes de niveau '''AMATEUR''' (offensives, donc '''pas de bouclier''').<br />
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*Votre personnage a une '''endurance faible''' en combat.
  
===Les niveaux de compétences T2 et T2+===
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==<span style="color: #edf56d">T2 et T2+</span>==
<br />[[Fichier:ArbreCombatT2-T2.png|vignette|centré]]
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<br />[[Fichier:ArbreCombatT2-T2.png|vignette|centré|600px]]
 
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*'''T2 :''' Votre personnage peut porter un gambison, de la maille, des protections de plate de torse et quelques pièces en plate (telles que des spallières).
 
*'''T2 :''' Votre personnage peut porter un gambison, de la maille, des protections de plate de torse et quelques pièces en plate (telles que des spallières).
 +
*Le niveau '''T2+''' est une évolution du niveau T2. Il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements . Les MA prendront en compte le nombre d’entraînements, le fairplay et la qualité du RP combat du joueur. Une situation réelle récente est nécessaire pour prétendre à ce niveau et à ceux qui lui sont supérieurs. Cette condition permet de s'assurer du fairplay du joueur derrière le personnage.
 +
*'''T2+''' Votre personnage peut porter '''tous types d'armures''' (Plate complète inclue).
 +
*Votre personnage a une '''endurance normale''' en combat.  <br />
  
*Le niveau '''T2+''' est une évolution du niveau T2. Il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements . Les MA prendront en compte le nombre d’entraînements, le fairplay et la qualité du RP combat du joueur.
+
==<span style="color: #72d64a">T3</span>==
 
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[[Fichier:ArbreCombatT3.png|vignette|centré|600px]]
*'''T2+''' Votre personnage peut porter tous types d'armures (Plate complète inclue). <br />
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<br/>
 
+
*Votre personnage peut porter '''tous types d'armures''' (Plate complète inclue).
===Le niveau de compétence T3===
+
*Le T3 est le niveau ultime d'un combattant. Il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements. Les MA prendront en compte le nombre d’entraînements, '''le fairplay''', la qualité du RP, et les connaissances du joueur. Ce niveau étant l'aboutissement du combattant, il est difficilement atteignable sans être inaccessible.
<br />[[Fichier:ArbreCombatT3.png|vignette|centré]]
 
 
 
*Votre personnage peut porter tous types d'armures (Plate complète inclue).
 
 
 
*Le T3 est le niveau ultime d'un combattant. Il permet d'accéder au niveau ultime de maîtrise : Vétéran. Il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements. Les MA prendront en compte le nombre d’entraînements, le fairplay, la qualité du RP, et les connaissances du joueur. Ce niveau étant l'aboutissement du combattant, il est difficilement atteignable sans être inaccessible.
 
 
 
 
*Sont considérées comme armes de corps à corps : Mains nues, dague.
 
*Sont considérées comme armes de corps à corps : Mains nues, dague.
 +
*Votre personnage a une '''endurance bonne''' en combat.
  
===Evolution===
+
=Niveaux de maîtrise=
Dans chaque niveau de compétence, votre personnage a une marge d'évolution. Pour chaque augmentation de niveau, vous devez faire plusieurs entraînements puis envoyer une demande aux MA en indiquant votre souhait (chemin choisi et amélioration souhaitée). Votre personnage ne peut progresser que d'un niveau de maîtrise à la fois. Exemple : Votre personnage est T1+, il possède donc le niveau de maîtrise AMATEUR sur deux armes différentes. Il souhaite passer au niveau T2 et emprunter le chemin bleu (Régulier x2). Lorsque sa demande sera validée par les MA, votre personnage aura le droit d'augmenter d'un niveau de maîtrise seulement sur l'une de ses armes, il aura donc une arme '''REGULIER''' et sa seconde arme sera toujours '''AMATEUR'''. Il devra continuer de s’entraîner pour passer sa dernière arme au niveau '''REGULIER''' et ainsi utiliser pleinement les possibilités de son niveau de compétence T2 bleu.
+
Les niveaux de maîtrise déterminent '''la capacité de votre personnage à se battre''' avec telle ou telle arme. Lorsque vous combattez, vous devez '''toujours''' communiquer à votre adversaire vos maîtrises utilisées avant d’échanger des coups. Cela vous permettra d’'''adapter votre jeu en fonction du niveau du combattant que vous affrontez'''. Il existe quatre types de maîtrises :
  
Un personnage doit obligatoirement être T2+ avant de passer T3.  
+
*<span style="color: #ffae00">Inexistant :</span>  non combattant.
 +
*<span style="color: #ffae00">Amateur :</span>  moyenne basse des combattants.
 +
*<span style="color: #ffae00">Régulier :</span>  moyenne des combattants.
 +
*<span style="color: #ffae00">Expérimenté :</span>  moyenne haute des combattants.
  
'''Tout personnage étant au moins T2 a le droit de posséder une maîtrise "mains nues : amateur" ou "dague : amateur" en plus des maîtrises accessibles à son niveau.'''
+
==<span style="color: #a4aaa3">Inexistant</span>==
 +
Votre personnage '''ne connaît rien''' au maniement des armes ou à la lutte. Vous n'avez jamais tenu d'arme de votre vie (ou trop rarement) et n’avez donc '''aucune expérience'''. Cela doit impérativement être visible dans vos actions, a fortiori lorsque vous êtes confrontés à des combattants de métiers. Voici quelques pistes pour jouer votre personnage dans ces conditions : des gestes maladroits, lents, désordonnés, le manque d'équilibre, la peur de s'engager dans un combat, le malaise, la lenteur des réactions, la méconnaissance des techniques, la difficulté à prendre en compte l'environnement, les traumatismes générés par les scènes violentes.
  
Dans le cas d'un T2 ayant choisi l'arbre violet, il pourra ainsi avoir, à titre d'exemple, ces maîtrises :
+
==<span style="color: #da614e">Amateur</span>==
 +
Votre personnage est capable de tenir une arme sans connaissances approfondies. Il est attendu de vous que vous participiez normalement aux combats tout en mettant en évidence '''des défauts''' de votre personnage qui constitueront des opportunités pour vos adversaires. Dans vos actions, vous devez '''évoquer certaines faiblesses''' comme par exemple la maladresse d’un coup, des appuis fébriles ou encore un de vos flancs découvert, en particulier dans les situations où vous affrontez des adversaires qui vous sont supérieurs. Il est bien vu de déterminer d’office que vous ratez un coup par exemple, en frappant trop court ou à côté. 
  
- une arme X : régulier
+
==<span style="color: #edf56d">Régulier</span>==
 +
Votre personnage est un utilisateur régulier de son arme. Il fait partie du niveau moyen des combattants et est capable de se défendre contre la plupart de ses congénères. Il présente '''encore souvent des défauts''' qui sont des opportunités pour ses adversaires, y compris pour ceux qui ont un niveau inférieur : c’est l’apanage de tout combattant fairplay. Vous pouvez connaître et mettre en œuvre quelques techniques telles que des parades ou des feintes. Si vous possédez le [[complément]] “Equitation”, votre personnage peut combattre à cheval avec cette arme.
  
- une autre arme Y : régulier
+
==<span style="color: #72d64a">Expérimenté</span>==
 +
Votre personnage est un utilisateur expérimenté de son arme. Il fait partie de la moyenne haute des combattants et maîtrise très bien son arme. Il présente '''occasionnellement des défauts''' et n’est pas insensible aux assauts des autres combattants ; cela dit, son expérience lui permet généralement de mieux y résister. Si vous possédez le [[complément]] “Equitation”, votre personnage peut combattre à cheval avec cette arme. Ce type de maîtrise est accordé aux joueurs qui ont prouvé leur fairplay et leur maîtrise des règles du RP combat lors de situations réelles.
  
- mains nues OU dague : amateur
+
==<span style="color: #72d64a">Vétéran</span>==
 +
Votre personnage est un utilisateur qui excelle au maniement de son arme. Il fait partie de l'élite des combattants et maîtrise très bien son arme au point d'être capable de mettre en oeuvre des techniques complexes. Il présente '''rarement des défauts''' mais il n’est pas insensible aux assauts des autres combattants pour autant ; cela dit, son expérience lui permet généralement de mieux y résister voire de défaire plusieurs ennemis dans le cas où ils ont un niveau nettement inférieur et que la situation s'y prête. Si vous possédez le [[complément]] “Equitation”, votre personnage peut combattre à cheval avec cette arme. Ce type de maîtrise est accordé aux joueurs qui ont prouvé leur fairplay et leur maîtrise des règles du RP combat lors de situations réelles.
  
==Les niveaux de maîtrises==
+
=Entraînements et [[Maître d’armes|maîtres d’armes]]=
 +
Pour conserver leurs maîtrises ou espérer les voir progresser, tous les [[combattant|combattants]] ou les détenteurs d’un Complément T1 doivent participer régulièrement aux entraînements organisés par les [[Maître d’armes|Maîtres d’armes]]. Si votre personnage ne s’est pas entraîné avec un [[Maître d’armes|Maîtres d’armes]] depuis deux mois, il subira systématiquement une régression sur sa maîtrise la plus élevée, qui devra aussitôt être appliquée en jeu. En cas de maîtrises de niveau égal, c’est le joueur qui détermine lui-même dans quelle maîtrise il souhaite régresser. Sans choix communiqué dans la semaine, les maîtres d’armes déterminent eux-mêmes la maîtrise à faire régresser.
  
===Résumé===
+
En l’absence de [[Maître d’armes]] disponible en jeu et dans la mesure où il s’agit de leur responsabilité de se rendre disponible pour les joueurs, une dérogation peut parfois être accordée aux combattants souhaitant s’entraîner malgré tout et ainsi conserver leurs maîtrises : il suffit alors d’envoyer aux Maîtres d’armes l’intégralité des logs ou les screenshots d’un entraînement effectué en jeu. Toutefois, il n’est pas possible de faire progresser ses maîtrises par ce biais.
  
*Inexistant : non combattant .
+
Les situations réelles (c’est à dire les combats avec des enjeux et non pas de simples entraînements) comptent également comme des entraînements à condition que vous utilisiez l’arme adéquate (si vous souhaitez progresser dans une maîtrise par exemple). Quelque soit l’arme utilisée, participer à une situation réelle réinitialise la durée pendant laquelle vous pouvez ne pas vous entraîner avant de régresser (deux mois).
*Amateur : moyenne basse des combattants.
 
*Régulier : moyenne des combattants.
 
*Expérimenté : moyenne haute des combattants.
 
*Vétéran : petite élite des combattants.
 
  
===Inexistant===
+
===Progresser en tant que [[Combattant]]===
'''Votre personnage ne connaît rien au maniement de l’arme pour se différencier de l’humain lambda. Vous n'avez jamais tenu d'arme de votre vie.'''
+
Pour faire évoluer vos maîtrises et votre tiers de combat, vous devez faire part de votre volonté aux [[Maître d'armes|Maîtres d’armes]] par le biais d’un MP forum. En jeu, vous devez prendre contact avec l’un d’entre eux pour participer à des entraînements. Le [[Maître d’armes]] doit vous guider pour apprendre les subtilités du RP combat : il doit s’assurer de votre fairplay, vous inculquer les règles et vous les faire pratiquer. Pour espérer obtenir une maîtrise ou la faire évoluer, il est impératif de participer à plusieurs entraînements, de faire varier les adversaires et les situations et idéalement de vous voir à l'œuvre en situation réelle (c'est-à-dire avec de vrais enjeux), ce qui est par ailleurs obligatoire pour prétendre au niveau T2+. Votre personnage ne peut progresser que d’un niveau de maîtrise à la fois. Un personnage doit obligatoirement être T2+ avant de passer T3.  
  
*Gestes maladroits et lents, mal coordonnés, aucun équilibre.
+
<u>'''<span class="mw-customtoggle-UniqueIdToutColle">Cliquez ici pour afficher/masquer l’exemple.</span>'''</u>
*Peur de s'engager dans un vrai combat, malaise lorsque l'on tient une arme et parade presque impossible.
+
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-UniqueIdToutColle">
*Aucune connaissance sur les feintes, parades, techniques de combats.
+
Votre personnage est T1+, il possède donc le niveau de maîtrise AMATEUR sur deux armes différentes. Il souhaite passer au niveau T2 et emprunter le chemin bleu (Régulier x2).
*Grosse difficulté à prendre en compte l'environnement qui l'entoure.
 
*Les scènes de combat peuvent provoquer de lourds problèmes psychologique.
 
  
===Amateur===
+
Lorsque sa demande sera validée par les MA, votre personnage aura le droit d'augmenter d'un niveau de maîtrise seulement sur l'une de ses armes, il aura donc une arme '''REGULIER''' et sa seconde arme sera toujours '''AMATEUR'''.
'''Votre personnage est capable de tenir une arme sans réelles bases approfondies.'''
 
  
*Plusieurs défauts notoires dans la manière de se battre (ex: jeu de jambes, force).
+
Il devra continuer de s’entraîner pour passer sa dernière arme au niveau '''REGULIER''' et ainsi utiliser pleinement les possibilités de son niveau de compétence T2 bleu.
*Rate quelques coups de temps en temps.
+
</div>
*Attaque rapide peu précise et peu forte.
+
===Situation réelle===
*Attaque puissante prévisible et lente.
+
Les situations réelles sont celles qui ne rentrent pas dans la catégorie des entraînements. Elles peuvent être de formes très différentes (bataille rangée, agression, bagarre, chasse, expédition) mais ont en commun de présenter des enjeux forts pour les personnages impliqués. Elles sont souvent le résultat de conflits entre des personnages opposés. Pour cette raison, l'équipe des [[Maîtres du Jeu]] et celle des [[Maîtres d'Armes]] supervisent et surveillent étroitement ces situations dans le but de veiller au respect des règles et au fairplay de chacun. Lors de ces situations, il est attendu de vous que vous collaboriez avec le joueur en face pour proposer une scène cohérente et intéressante, et non pas que vous mettiez tout en œuvre pour assurer votre victoire au plus vite.
  
===Régulier=== 
+
En cas de manquement, les équipes qui supervisent vous demanderont de revoir vos émotes ou pourront, dans les cas extrêmes, imposer des blessures ou encore la mort de votre personnage.
  
'''Votre personnage est un utilisateur régulier de son arme. Il fait partie du niveau courant des combattants.'''
+
Les situations réelles sont dans leur grande majorité supervisées par les [[Maîtres du Jeu]], le plus souvent dans le cadre des [[Règles:Criminalité|règles relatives à la Criminalité]]. Ce n'est cependant pas systématique.
  
*Un certains nombres de défauts dans la manière de se battre.
+
La participation à une situation réelle récente est nécessaire pour prétendre à un niveau supérieur ou égal à T2+.  
*Réponses aux coups sans grands détails, peu de feintes et mal exécutées, défauts facilement repérés par un vétéran.
 
*Coups rapides pas forcément précis sur la localisation.
 
*Rate rarement ses coups mais il est possible que cela arrive.
 
*Connaissances militaires, expérience avec les armes. Petit panel de parades et techniques présentes sans fioritures.
 
*Connaissances faibles sur le combat. Peu de parades et techniques connues, ces dernières étant sans réel approfondissement.
 
  
===Expérimenté===
+
=Équipement=
'''Votre personnage est un utilisateur expérimenté de son arme. Il fait partie de la moyenne haute des combattants.'''
+
==Armes==
 +
Votre personnage peut porter '''au maximum deux armes sur lui'''. Il est indispensable d’avoir recours à des '''fourreaux''' pour vos armes, qu’ils soient cachés ou non sur vous (on évite les incohérences classiques comme la dague sans fourreau cachée dans la botte). Si vous transportez des armes sur vous sans l’attirail correspondant, vous risquez de vous blesser ou de blesser vos compagnons et de vous trouver très encombré lors d’une situation de combat.
  
*Réponses moyennes aux coups, quelques feintes, capable de faire des coups très précis mais un peu lent, ou des coups plus rapides mais pouvant parfois manquer de précision.
+
En effet, il est de votre responsabilité de ne transporter sur vous que les objets qu’a effectivement sur lui votre personnage en RP. En cas d’abus constatés, les [[Maîtres du Jeu]] pourraient infliger des pénalités sévères à des personnages qui transporteraient trop d’équipement ou qui le feraient de manière incohérente. N’oubliez pas que '''les armes sont lourdes''' et gênent parfois les mouvements.
*Encore quelques défauts mineurs dans la manière de se battre.
+
===Dégainer une arme===
*Ne rate jamais ses coups.
+
*'''Dégainer prend deux émotes''', mettre une arme au fourreau prend également un certain temps. Les fourreaux sont assez imposants et accrochés à la ceinture en général. Des fourreaux dorsaux exposent votre torse pendant un moment.
*Connaissances militaires et expérience sur les armes évidentes.
+
*'''La dague''', si elle est inférieure à 40 centimètres, '''peut être dégainée en une seule émote''' contrairement aux autres armes. Cette particularité n’est envisageable que si votre personnage a facilement accès à son arme.
*Quelques techniques et parades bien assimilées, mais la plupart restent plutôt mal exécutées.
+
*'''Vous ne pouvez pas encore entreprendre d’action offensive''' lors d’un tour ou vous dégainez (que ce soit le premier ou le deuxième dans le cas d’une épée par exemple).
*Bases très légères sur les autres domaines d'armes au niveau théorique.
+
===Matériaux des armes===
*Connaissances claires sur le combat.
+
*<span style="color: #ffae00">'''Armes de bois :'''</span> Les armes en bois sont très simples et ne coupent pas ou peu. Ce sont des armes d’entraînement. Cependant, ces armes sont loin d’être inoffensives. Elles peuvent déjà causer de lourds dégâts.
*Vous êtes capable de combattre à cheval si vous connaissez l'équitation.
+
*<span style="color: #ffae00">'''Armes d’os :'''</span> Les armes en os sont rares et généralement assez petites car devant être taillées à partir d’un matériau limité. Elles sont généralement primitives, simples, destinées à des fins rituelles mais leur utilisation est possible en combat si elles sont suffisamment aiguisées et elles peuvent se révéler mortelles.  
 +
*<span style="color: #ffae00">'''Armes de pierre :'''</span> Les armes en pierre sont souvent assez primitives mais certaines peuvent occasionnellement se révéler coupantes en plus d’être contondantes. Ces armes peuvent être très dangereuses bien qu’elles présentent des défauts évidents : elles sont généralement peu solides et lourdes par exemple.  
 +
*<span style="color: #ffae00">'''Armes de bronze :'''</span> Les armes de bronze sont moins sophistiquées et moins résistantes que les armes de fer mais elles demeurent très efficaces. Elles peuvent être rigides ou légèrement souples en fonction de l’alliage. Certaines sont réservées à des fins rituelles.  
 +
*<span style="color: #ffae00">'''Armes de fer :'''</span> Les armes les plus répandues sur le continent et à Esperia, elles n’en restent pas moins chères. La variabilité du prix se joue sur la quantité de fer présent dans l’arme. Elles remplissent bien leur office mais il n’est pas rare qu’elles présentent des défauts : usure précoce, rouille et cetera ..
 +
*<span style="color: #ffae00">'''Armes d'or :'''</span> L'or n'est pas fait pour le combat. Très jolies mais très fragiles, les armes en or sont souvent utilisées lors de cérémonies, pour leur beauté. Ce sont des armes d’apparat.
 +
*<span style="color: #ffae00">'''Armes d’acier :'''</span> Ce sont les armes de la meilleure qualité qui soit. Elles jouissent d’une minutie et d’un soin tout particulier.
 +
==Armures==
 +
Les armures sont '''omniprésentes''' sur Esperia : heaume, salade, chapel, bassinet, gorgerin, plastron, cuirasse, cotte, gambison, brigandine, spallières, gantelets, cuissards, genouillères, grèves… Les exemples sont nombreux et les configurations infinies. L’équipement que peut porter un personnage est '''déterminé par son tiers de combat''' qui lui permet d’accéder à un certain type d’équipement. Les personnages qui portent un équipement supérieur à ce que leur permet leur tiers de combat doivent jouer '''un handicap majeur et incapacitant'''.
  
==='''Vétéran'''===
+
Toutefois, n’imaginez pas que porter une armure de plate intégrale en tant que [[combattant]] aguerri vous dispensera de devoir '''jouer des points faibles''' et de faire preuve de '''fairplay'''. Si les armures entraînent logiquement un bonus défensif lors de la réception des coups, elles présentent aussi des inconvénients qui doivent '''impérativement être joués''' lorsque vous les utilisez. Les armures lourdes sont particulièrement encombrantes, elles ralentissent vos gestes et gênent vos déplacements. En face à face égal, un combattant équipé d’une armure légère sera considéré comme plus mobile et plus vif. Les armures lourdes sont bruyantes et rendent impossible toute approche discrète ou encore toute course après des fuyards plus légers. Elles gèlent en [[Nivôse]] et retiennent la chaleur en [[Thermidor]]. De plus, elles requièrent un entretien constant : le cuir se détériore et les armures de fer rouillent, elles doivent être graissées régulièrement (avec de la graisse et de la paille de fer). Il s’agit donc d’un véritable investissement.
'''Votre personnage a su perfectionner son art et affiner ses techniques par un entrainement approfondi et méthodique. Ce niveau n’est pas à la portée de tous.'''
 
  
*Très peu de défauts dans le style de combat, défauts non repérables par les niveaux inférieurs.
+
Pour toutes ces raisons, les armures sont reléguées à des '''circonstances exceptionnelles''' comme les entraînements en armes, les combats d’arènes, les situations de tension exacerbée ou de guerre ouverte. Pour le RP de [[combattant]] au quotidien, on privilégiera toujours le port d’un tabard et d’un gambison qui sont bien plus permissifs dans leur emploi. Le fait de présenter des défauts dans votre équipement voire de le faire céder lors des combats peut être très intéressant et sera considéré comme particulièrement fairplay (dans le cas des situations réelles).
*Enchaînement de coups et réflexes acquis, peut cibler précisément un endroit pour frapper tout en restant vif.
 
*Rapide et puissant dans ses gestes.
 
*Connaissances vastes et approfondies dans le domaine martial. Très bonne expérience.
 
*Connaît des techniques et parades avancées selon son arme et sait bien les effectuer et les utiliser intelligemment.
 
*A de bonnes bases sur les autres domaines d’armes au niveau théorique.
 
*Vous pouvez combattre à cheval si vous savez faire de l'équitation.
 
  
==Descriptions des différents matériaux==
+
===Équiper une armure===
 +
Une armure en plaques ou en fer '''ne peut pas se mettre seul'''. Elle doit être équipée avec l’assistance d’une personne. C’est un processus qui demande du temps : environ 20 minutes pour une armure complète quoique ce temps puisse être revu à la baisse (comme à la hausse) '''selon les aléas des supervisions et les circonstances du RP'''. En pratique, il sera assez rare d’équiper son armure une fois un combat engagé mais ce n’est pas impossible selon le contexte. Si vous engagez une telle action dans le cadre d’une supervision, n’hésitez pas à demander directement aux [[Maîtres du Jeu]] en combien de temps/de tours vous pourriez enfiler votre armure. Cela dit, la plupart du temps, avoir équipé une armure est '''un choix mûrement réfléchi en amont''' des situations de combat.
  
*'''Armes de bois :''' Les armes en bois sont très simples et ne coupent pas. Ce sont des armes d’entraînements. Cependant, il ne faut pas croire que le bois soit inoffensif.
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=Combat à distance=
*'''Armes de fer :''' Les armes les plus répandues sur le continent et à Esperia, elles n’en restent pas moins chères. La variabilité du prix se joue sur la quantité de fer présent dans l’arme. Elles remplissent bien leur office mais il n’est pas rare qu’elles présentent des défauts : usure précoce, rouille et cetera ..
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Contrairement au combat au corps à corps qui dépend uniquement du fairplay et de la bonne volonté des différents protagonistes, '''le combat à distance repose sur un système de tableaux de calcul''' qui prennent en compte des paramètres précis et objectifs pour déterminer du résultat des différents tirs et jets avec '''une part de hasard'''. Ces tableaux sont à la disposition de tous les joueurs mais ce sont les [[Maîtres du Jeu]] qui les emploient lors des supervisions conjointement avec les [[Maître d’armes|Maîtres d’armes]]. Le jet de dé est '''streamé sur Discord''' entre superviseurs mais il est tenu secret jusqu’à ce que son résultat ne soit dévoilé en jeu par le biais d’une émote qui intervient avant le tour du personnage ciblé, qui doit ensuite jouer les conséquences de ce tir.
*'''Armes d'or :''' L'or n'est pas fait pour le combat. Très jolies mais très fragiles, les armes en or sont souvent utilisées lors de cérémonies, pour leur beauté. Ce sont des armes d’apparat.
 
*'''Armes serties :''' Ce sont les armes de la meilleure qualité qui soit. Faites également en fer ou très rarement en acier, elles jouissent d’une minutie et d’un soin tout particulier.
 
  
<blockquote>Les armes pèsent leur poids et gênent parfois les mouvements, il est donc impensable de se balader avec une armurerie sur soi. De même, il est nécessaire de posséder un équipement qui permet de les porter de manière cohérente. Par exemple, on ne va pas porter une épée coincée dans une ceinture sous risque d'immanquablement blesser autrui ou se blesser soi-même. Il faut posséder un fourreau pour cette épée ; et pouvoir ainsi la porter en toute sécurité. </blockquote>
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Ainsi, lorsqu’un personnage tire une flèche (toujours après avoir passé un tour à encocher), le superviseur vérifie que les bons critères de tirs sont cochés dans la tableau lié à l’arme du personnage, lance le dé et donne le résultat au joueur dans une émote de supervision. Dès que c’est à nouveau le tour au personnage visé de jouer, il doit intégrer les conséquences du tir dans son émote.  
==Les armures==
 
Elles sont très présentes sur Esperia, cependant il est important de se rappeler que les imposantes armures sont difficiles à enfiler. Il est intéressant mais pas obligatoire d’avoir un autre personnage pour aider à l’équiper.
 
De plus, il ne faut pas oublier que porter une armure revient à porter un habit chaud, ce qui rend le port d’armure peu supportable en Thermidor en raison de la chaleur.
 
  
Il est possible de porter une armure supérieure à son niveau de compétence, cependant votre personnage aura un handicap important (ankylosé, fatigué, mouvements entravés).  
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==Tableaux de tirs==
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[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OFE_ILuvfj3zWIctFVPPXi2QXd03_l_X_tP3KBt-Ahk/edit?usp=sharing Le tableau de tir à l'arc et à l'arbalète est consultable à partir de ce lien.]
  
Il est bien évidement possible de porter les armures disponibles dans les niveaux de compétence inférieurs sans handicap.
+
==Règles spécifiques du Combat à distance==
<blockquote>Il ne faut surtout pas hésiter à faire des emotes qui montrent que vous faites du bruit en armure lorsque vous vous déplacez en ville. On ne peut pas prendre quelqu’un par surprise en armure. De plus, du fait du poids d'une armure (20-30 kg), il n'est pas possible de sprinter, on s'essouffle très rapidement et notre mobilité est fortement réduite.</blockquote>
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*Pour '''encocher une flèche sous supervision''' en amont d’un RP combat, il suffit de faire l’émote et de le signaler dans le canal MJ en précédant son message du caractère “!”.
=Cohérence et réalisme roleplay=
+
*Un archer, ou un arbalétrier équipé d'une arbalète légère, '''met deux tours à tirer''' (un tour d’encoche et un tour de tir). Il n'en met qu'un seul si sa flèche a déjà été encochée sous supervision. Si la flèche n'est pas encochée sous supervision, elle n'est pas considérée comme encochée.
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*L'archer a le droit à deux cases de déplacement durant une emote pour '''encocher''' (premier tour), et une seule au moment de '''tirer''' (deuxième tour). La case de déplacement au moment du tir indique la position de l’archer lorsqu'il tire ; par exemple, un archer ne peut pas tirer puis se mettre à couvert, mais il peut sortir d’un lieu couvert en profitant de sa case de déplacement puis tirer. Il sera ainsi '''toujours exposé au moment de son tir'''.
 +
*L'arbalète lourde demande '''trois tours pour tirer'''. Elle n’en requiert que deux si son carreau a été chargé au préalable sous supervision.
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*L'arbalétrier usant d'une arbalète lourde a le droit à une case de déplacement lorsqu'il '''épaule''' son arme (deuxième tour) et une case de déplacement lorsqu'il '''tire''' (troisième tour). Il ne peut plus se déplacer après avoir épaulé son arme, hormis au moment du tir, d'une seule case. Comme l’archer, '''il doit toujours être exposé au moment de l’émote du tir'''.
  
*Deux armes maximum par personnage sur soi, fourreaux conseillés (on évite les incohérences RPs, Ex: dague sans fourreau cachée dans une botte).
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=Quand peut-on combattre ?=
*Dégainer prend deux émotes, mettre une arme au fourreau prend du temps. Les fourreaux sont de taille et accrochés à la ceinture en général. Des fourreaux dorsaux exposent votre torse pendant un moment.
+
Il y a deux situations principales qui peuvent pousser votre personnage à combattre. Premièrement, les combats prévus et organisés, qui peuvent se dérouler en arène ou non, ainsi que les combats d’entraînements.
*La dague peut être dégainée en une émote contrairement aux autres armes (Si taille totale de l'arme <40cm). Il est évident que cette exception n'est possible que si votre personnage a facilement accès à son arme.
+
Secondement, dans le cas d’une altercation qui dégénérerait, il est possible d’entamer un combat '''sans la supervision d’un Maître du Jeu''' seulement si aucune séquelle irréversible ne résultera du RP combat. Cela peut aller du simple coup de poing dans le visage à une bagarre plus large la présence des [[Maîtres du Jeu]] est nécessaire pour envisager toute séquelle.  
*Une armure en plaques, fer (même de simple spallières) ne peut pas se mettre seul. Elle doit être enlevée à l’aide d’une assistance (au moins une personne) et ne s’enlève pas en deux minutes (environ 20 minutes pour une armure complète)
+
Si l’un des [[Combattant|combattants]] manque de fairplay et que vous jugez qu’il est en train de faire des choses impossibles, ou encore si vous pensez que les enjeux et les risques encourus sont grands, '''vous êtes tenus''' d’appeler un [[Maître du Jeu]] (ou un [[Maître d’armes]] si aucun Maître du Jeu n’est disponible) pour régler les éventuels litiges et superviser la suite du combat.
*Les armures (maille, plaque, cuir, etc.) ne se mettent qu’en période de guerre du fait de leur inconfort et de leur difficulté d’entretien et de revêtement. Privilégiez pour un RP combattant quotidien : le port d’un tabard, gambison, ou d'un simple casque.
 
**Exemple : Imaginez un soldat en maille en plein Thermidor, le personnage s’effondrerait du fait de la chaleur, simple mais évident ! Tout comme en Nivôse il est possible que le fer des armures gèle.
 
*Le cuir se détériore et les armures en fer rouillent, elles doivent être entretenues et graissées régulièrement (graisse et paille de fer). Le temps et les saisons accélèrent grandement la détérioration. Avoir une armure avec beaucoup d’éléments est un réel entretien et investissement à long terme, réfléchissez bien avant votre style de RP !
 
*Un personnage met deux tours à se relever, lorsqu'il est au sol, dans une situation de combat.
 
*Un archer, ou un arbalétrier équipé d'une arbalète légère, met deux tours à tirer. Il n'en met qu'un seul si sa flèche a déjà été encochée sous supervision. Si la flèche n'est pas encochée sous supervision, elle n'est pas considérée comme encochée.
 
*L'archer a le droit à deux cases de déplacement durant une emote pour encocher, et une seule au moment de tirer. La case de déplacement au moment du tir indique la position de l’archer lorsqu'il tire ; par exemple, un archer ne peut pas tirer puis se mettre à couvert, mais il peut sortir d’un lieu couvert en profitant de sa case de déplacement puis tirer. Il sera ainsi toujours exposé au moment de son tir.
 
*L'arbalète lourde demande trois tours pour tirer. Il n'en met que deux si son carreau fut chargé au préalable sous supervision.
 
*L'arbalétrier usant d'une arbalète lourde a le droit à une case de déplacement lorsqu'il épaule son arme (deuxième tour) et une case de déplacement lorsqu'il tire (troisième tour). Il ne peut plus se déplacer après avoir épaulé son arme, hormis au moment du tir, d'une seule case.
 
 
 
=Jeu de la fatigue=
 
Il est essentiel pour tout combattant de bien mettre en scène la fatigue progressive de son personnage dans les situations de combat, qu'il s'agisse de situations réelles ou d'entraînements. Un personnage qui serait capable d'affronter tous les dangers sans jamais connaître l'épuisement serait en ce sens sanctionné par le staff en plus d'être inintéressant pour ses camarades de jeu. En effet, '''le jeu de la fatigue fait partie intégrante du fairplay''' dans le RP combat ; il vous appartient de créer des scènes prenantes et crédibles '''et non pas de tout mettre en oeuvre pour gagner'''.
 
 
 
Il est donc attendu des combattants qu'ils prennent en compte l'ensemble de leurs actions précédentes ; au bout d'un certain temps à combattre, il est normal que la fatigue entraîne l'apparition de faiblesses, voire qu'elle mène directement à la défaite d'un personnage. Sur Esperia, les combats les plus courts durent environ 25 minutes et les plus longs et les plus complexes, généralement supervisés, peuvent s'étaler sur plusieurs heures. Afin de rendre le jeu agréable pour tous, '''il est nécessaire de ne pas attendre à ce qu'on vous pousse à jouer la fatigue'''. Vous devez de vous-même vous infliger des malus, décider de baisser votre garde dans un moment risqué, de trébucher ou de vous arrêter un tour tout entier pour reprendre votre souffle alors que vous auriez pu en profiter pour attaquer. Si jamais vous ne mettez pas le jeu de la fatigue en pratique par vous même, l'équipe des [[Maîtres d'armes]] et des [[Maîtres du Jeu]] se réservent le droit de vous l'imposer ou encore de revoir votre maîtrise à la baisse.
 
 
 
'''La fatigue n'est qu'un moyen parmi tant d'autres de mettre en scène des faiblesses dans votre jeu''' qui constitueront autant d'opportunités pour vos adversaires. Les armures par exemple vous offrent une protection supérieure face aux coups de vos opposants, il est donc normal qu'elles entraînent des malus lors de vos déplacements ou que leur usage vous fatigue davantage que si vous combattiez torse nu.
 
  
===Niveaux d'endurance en fonction des Tiers===
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De manière générale, lorsque vous savez qu’un combat aura lieu par surprise ou contre la volonté d’un des protagonistes (généralement celle de la victime), '''essayez de prévenir l’équipe en amont''' pour qu’un [[Maître du Jeu]] organise avec vous la supervision de votre combat afin qu’il se déroule dans les meilleures conditions et de préserver la fluidité du jeu.
Pour déterminer l'endurance d'un personnage dans une situation de Combat, il convient de se référer à son tiers de combat (T0, T1, T2...). Ce n'est pas le seul élément à prendre en compte : le personnage a-t-il beaucoup agi avant cette scène ? Porte-t-il une lourde armure ou encore un sac à dos, un outil imposant à sa ceinture ? A-t-il déjà une blessure qui pourrait l'affaiblir ?
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Plus d’informations sur le guide de la [[Règles:Criminalité|criminalité]].
  
*<span style="color: #ffae00">T0 :</span> nulle.
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==Escalade en combat==
*<span style="color: #ffae00">T1 et T1 + :</span> faible.
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L'[[escalade]] lors des situations de combat répond à [[escalade#Escalade en combat|des règles spécifiques]], et les malus à appliquer sur vos déplacements dépendent de la [[escalade|catégorie d'obstacle]] que vous rencontrez. De plus, l'équipe des [[Maîtres du Jeu]] se réserve le droit d'adapter ces règles et les modalités de vos déplacements en fonction des obstacles et des situations auxquels vous pouvez être confrontés, par exemple dans le cas d'une course poursuite. Votre capacité à escalader un obstacle (et votre efficacité à le faire) dépendent également d'éléments circonstanciels comme votre équipement ou encore votre degré de fatigue.
*<span style="color: #ffae00">T2 et T2+ :</span> normale.
 
*<span style="color: #ffae00">T3 :</span> bonne.
 
  
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Si jamais vous avez un doute lors d'une situation conflictuelle, n'hésitez pas à vous adresser à ceux qui vous supervisent pour déterminer avant la rédaction de votre émote ce qu'il vous est possible de faire. Lorsque vous pratiquez l'[[escalade]] (avec ou sans le complément correspondant) il est attendu de vous que vous décriviez précisément les actions et la position de votre personnage, à la manière d'un combat.
 
=Liens utiles=
 
=Liens utiles=
  

Version du 29 décembre 2022 à 10:00

Guideducombattant.png

Introduction

Cette page a pour but de vous initier au RP combat tel que l’on peut le trouver sur Esperia. Vous trouverez ici la bonne manière d’appréhender ce RP et comment réagir selon les types de combat.

Principes de base

Fairplay

Le RP combat sur Esperia repose sur la notion de fairplay. Il vous appartient de créer des scènes prenantes et crédibles pour votre public et non pas de tout mettre en œuvre pour faire triompher votre personnage. Pour prétendre à des maîtrises de combat et progresser, vous devrez impérativement prouver votre fairplay lors des entraînements mais aussi et surtout lors des situations réelles avec des enjeux.

Le RP combat est un exercice dans lequel il faut savoir faire preuve de discernement entre le joueur que vous êtes et le personnage que vous incarnez : l’important n’est pas de perdre ou de gagner mais de générer une histoire cohérente. La défaite et ses conséquences sont tout aussi intéressantes à jouer que la victoire, et les joueurs qui n’hésitent pas à faire perdre leur personnage et à mettre en scène leur défaite sont valorisés pour leur fairplay (une condition essentielle pour espérer progresser en tant que combattant). Toutefois, la défaite systématique n’est pas une preuve de fairplay et encore moins une garantie de progression en tant que combattant. La défaite se conçoit dans un éventail large, qui va de la fuite à la mort du personnage, et un combattant doit aussi savoir quand gagner (face à des maîtrises plus faibles voire inexistantes par exemple, selon le contexte).

Tour par tour

Le système de combat fonctionne en tour par tour. Il est indispensable de laisser le temps à votre adversaire de répondre à votre action. Le tour par tour est fondamental au bon déroulement du combat. Le fait d’entreprendre une action violente contre un autre personnage démarre systématiquement le tour par tour. Aussi, vous ne devez jamais imposer une action à l’autre joueur, et donc privilégier des formulations et des verbes tels que “tenter”, “essayer”, “chercher à”, “attaquer (ou autre) vers”... C’est lui qui devra présenter les conséquences de votre actions.

  • Exemple : Adrif, furieux, tente d’envoyer son poing droit en direction du visage de Bilir dans un geste de haut en bas.

Adrif doit attendre que Bilir réponde à son attaque avant d'envoyer une autre action. Veillez à ne pas trop agir lors d'une seule action, c’est-à-dire à ne pas faire “tente une feinte, puis frappe, et enchaîne”. Lorsqu’un personnage en attaque un autre (dans ce cas, Adrif), il est attendu de ce dernier qu’il donne une réponse à l'attaque dans son action suivante.

  • Exemple : Bilir, surpris, lève tardivement les bras pour se protéger et est frappé à la mâchoire, il recule de deux pas pour accuser le coup, déstabilisé.
  • Bilir : Ouch !

Bilir a bien répondu à l’action de Adrif dans la sienne, dans le respect du tour par tour. Attention, seuls les combattants les plus aguerris peuvent se permettre de frapper plusieurs coups à la suite. Il est attendu de vous que vous agissiez avec parcimonie et que vous preniez plusieurs tours pour effectuer certaines actions élaborées.

  • Exemple : Adrif fronce les sourcils, il reprend peu à peu son équilibre après avoir porté son coup. Il arme son poing rougi par le contact et se prépare à porter un nouveau coup du droit, fixant Bilir.
  • Adrif : T'en- t'en veux encore ?

Ici, Adrif joue les conséquences de son propre coup sur Bilir : il reprend son équilibre et réarme son poing qu’il a dû logiquement étendre pour frapper. Il n’attaque pas de nouveau immédiatement après et utilise son tour pour préparer un coup, ce qui est fortement recommandé pour le commun des combattants.

Rédaction des émotes

Lorsque vous rédigez votre action, vous devez veiller à employer un vocabulaire simple, à formuler vos phrases de manière intelligible et à décrire selon des critères objectifs les mouvements de votre personnage. Pour que votre adversaire puisse imaginer la posture de votre personnage et agir en conséquence, vous êtes tenu de lui transmettre ces informations à travers vos émotes. Il est plus dommageable pour la fluidité du jeu de manquer de précision (et de risquer l'interruption du RP pour cause d'émote insuffusante ou d'incompréhension) que d'abonder de détails mais veillez à rester synthétique.

  • Exemple : Bilir titube sur place avant de lever ses poings devant de son visage endolori. Il se met en garde mais conserve des appuis précaires, le pied gauche en avant.

Bilir se montre fairplay puisqu’il consacre sa nouvelle action au fait de se mettre en garde, et qu’il précise qu’il est encore ébranlé par le coup qui lui a été porté à la mâchoire. Il donne assez d’informations dans son émote pour qu’on puisse s’imaginer la posture de son personnage. Bilir aurait pu se contenter de dire qu’il se “met en garde”, mais cette formulation serait considérée comme bâclée et imprécise.

Déplacements

En RP combat, il existe deux vitesses de déplacement : une pour se rapprocher du combat de 4 blocs maximum par tour si le PJ n'est pas à portée de l'arme de mêlée d'un adversaire, et une de 2 blocs maximum quand le PJ est à portée de l'arme de mêlée adverse. ‘’’Un personnage met toujours deux tours pour se relever’’', lorsqu'il est au allongé au sol dans une situation de combat, et un seul tour s’il est assis/à genoux. N’hésitez pas à adapter votre vitesse de déplacement en fonction de l’équipement que vous portez (armure, outils, contenants divers comme les sacs à dos) et d’autres paramètres contextuels : un personnage blessé par exemple se déplacera sans doute moins vite qu’un autre en pleine forme. Il peut arriver que les Maîtres du Jeu imposent une vitesse spécifique à un personnage voire à tout un groupe de joueurs dans le cadre d’une supervision.

  • Exemple : Adrif s’avance d’un grand pas vers Bilir et tente d'asséner le coup de poing qu’il préparait en direction de son visage en contournant grossièrement sa garde. Il souffle fort, colérique.
  • Adrif : Gnnrah !

Dans ce cas précis, étant à deux blocs de son adversaire, Adrif a fait le choix de rompre la distance pour se mettre face à lui et tenter de le frapper.

Respect des maîtrises

Le niveau des différents combattants d’Esperia est déterminé par leurs maîtrises dans les armes qu’ils emploient. Toutes les maîtrises existantes sont répertoriées plus bas sur cette page dans la section Liste des maîtrises. Lorsque vous affrontez un adversaire, quel qu'il soit, vous devez lui communiquer au préalable votre niveau de maîtrise dans l’arme que vous utiliserez pour le combat. En fonction de ce niveau, vous pourrez déterminer si vous avez plus ou moins de chances de réussir votre action sur votre adversaire, ou au contraire s’il est capable de vous toucher en retour.

Le fait d’avoir une maîtrise supérieure n’implique pas nécessairement de gagner un combat. Son issue dépend aussi et surtout du contexte particulier dans lequel il se déroule, par exemple avec un des protagonistes blessé, dans une situation de 1v2 ou encore en cas d’attaque surprise. Veillez à toujours adapter votre jeu de manière à être relatif à celui de votre adversaire en fonction de vos maîtrises à tous les deux. Ainsi, un amateur sera moins doué qu’un régulier mais plus qu’un inexistant. Ici, le combat se déroule aux poings et sans armes. Imaginons que Adrif possède la maîtrise Mains nues : Amateur, là où Bilir possède une maîtrise Mains nues : Régulier (soit un cran au dessus d’Adrif).

  • Exemple : Bilir fléchit les genoux avec précipitation et le coup d’Adrif lui passe au-dessus du crâne. En retour, il serre le poing droit et plie le coude, sur le point de frapper à son tour pour mener sa contre-offensive.
  • Bilir : Eh... !

Bilir s’est ici permis de déterminer qu’il était capable d’esquiver le coup d’Adrif dans la mesure où il possède une maîtrise supérieure. Cela dit, Bilir aurait tout aussi bien pu choisir d’être atteint par le coup : ce comportement aurait été d’ailleurs considéré comme particulièrement fairplay.

  • Exemple : Adrif est emporté par son coup qui fend l’air et rate sa cible. Il tarde à retrouver sa posture initiale et sa garde. Il se trouve le flanc droit particulièrement exposé alors qu’il piétine légèrement sur place.

Après avoir raté son coup, Adrif laisse une opportunité claire à Bilir, qui possède une maîtrise supérieure, pour frapper en retour. Il consacre tout un tour au fait de retrouver ses appuis et sa garde.

Jeu des blessures et de la douleur

Dans le cadre du combat, ce sont les personnages qui reçoivent les coups (ou les mauvais traitements divers) qui déterminent précisément les conséquences sur leur personnage. Comme vu plus tôt, lorsqu’un personnage frappe, le personnage frappé décrit la façon dont il est atteint. Cela signifie par exemple que si un personnage cherche à frapper le votre au visage, vous avez le droit de décrire dans votre action que le coup n’a atteint que votre épaule ou encore que vous l’avez esquivé. Dans chacune de vos actions, il est de votre entière responsabilité de donner une suite à toutes les actions entreprises contre vous par les autres personnages.

  • Exemple : Bilir déploie son coup de poing et tente d’atteindre Adrif à l’estomac d’un geste violent et hargneux, imprécis. Bilir a encore les jambes fléchies et il se redresse brusquement dans le processus.
  • Bilir : Tiens ça !

Dans ce cas, Adrif va donc devoir déterminer les conséquences sur son personnage.

  • Exemple : Adrif est frappé en plein dans les côtes sur son flanc droit et la surprise et la violence du choc ont pour effet de le faire se plier en deux, abandonnant toute garde pour se tenir le côté douloureusement.
  • Adrif : Mmf !

Adrif a fait le choix d’être frappé dans les côtes plutôt qu’à l’estomac. Il donne des conséquences immédiates en perdant sa garde et en insistant sur la douleur ressentie par son personnage grâce à une onomatopée : “Mmf !”. Selon leur gravité, les coups que vous subirez lors d’un combat doivent altérer l’efficacité de votre personnage et ainsi peut-être le mener vers la défaite. Autrement, les combats seraient interminables. Si vous faites preuve d’un manque de fairplay dans votre jeu, les Maîtres du Jeu peuvent alors intervenir pour vous imposer d’être touché (en cas d’esquive) voire pour revoir la gravité de vos blessures (généralement à la hausse). Il est important de noter qu’en participant à des combats réels avec des enjeux forts, vous prenez des risques votre personnage pourrait être mutilé définitivement ou tué et cela même en dehors du cadre des Demandes de mutilation et de mort.

  • Exemple : Bilir souffle après l’effort. Il porte sa main gauche jusqu’à sa mâchoire qui semble encore lui faire mal et recule de quelques pas confus, l’air de se désengager.
  • Bilir : Wouah... Aïe...

Dans ce cas, on remarque bien que Bilir n’a pas oublié le coup qu’il a reçu au début du combat, et qu’il joue toujours les conséquences de celui-ci en employant son tour à l’évoquer et en n’entreprenant pas d’action offensive ni même défensive.

Jeu de la fatigue

Il est essentiel pour tout combattant de bien mettre en scène la fatigue progressive de son personnage dans les situations de combat, qu'il s'agisse de situations réelles ou d'entraînements. Il est donc attendu des combattants qu'ils prennent en compte l'ensemble de leurs actions précédentes ; au bout d'un certain temps à combattre, il est normal que la fatigue entraîne l'apparition de faiblesses, voire qu'elle mène directement à la défaite d'un personnage. Sur Esperia, les combats les plus courts durent environ 25 minutes et les plus longs et les plus complexes, supervisés, peuvent s'étaler sur plusieurs heures lorsqu’ils comportent des dizaines de participants. Afin de rendre le jeu agréable pour tous, il est nécessaire de ne pas attendre qu'on vous pousse à jouer la fatigue. Aucun duel ne devrait s’éterniser au-delà d’une quarantaine de minutes, ce qui est déjà très long pour un public potentiel.

  • Exemple : Adrif est encore plié en deux, toujours tétanisé par le coup qu’il a reçu dans les côtes. Il peine à retrouver son souffle et son front luit de sueur.
  • Adrif : Tu n’paies- Ouf- Tu n’paies rien pour attendre, maudit Bilir…

Vous devez de vous-même vous infliger des malus, décider de baisser votre garde dans un moment risqué, de trébucher ou de vous arrêter un tour tout entier pour respirer alors que vous auriez pu faire autre chose. Si jamais vous ne mettez pas le jeu de la fatigue en pratique par vous même, l'équipe des Maîtres d'armes et des Maîtres du Jeu se réserve le droit de vous l'imposer ou encore de revoir votre maîtrise à la baisse.

Exemple de RP combat

Hedda contre Cléonikos

Voici un exemple de RP combat. Dans cet échange typique, vous pourrez suivre les déboires de :

  • Hedda, fière combattante eyjarska, ancienne kungsmann avec le tiers et les maîtrises suivantes : T2 Hache/masse : Amateur ; Bouclier : Amateur
  • Cléonikos, grand et massif mercenaire mésigue membre d’un etaireias avec le tiers et les maîtrises suivantes : T2 Arme d’hast courte : Régulier

Les deux ont donc un niveau à peu près équivalent, ce qui ne les empêchera pas de déterminer clairement un vainqueur. Ils combattent en duel dans une situation des plus classiques, au sein d'une petite arène et dans le cadre d'un entraînement.

Cliquez ici pour afficher/masquer le combat.

Hedda va se placer au centre de l'arène, elle agite avec hargne ses deux bras armés : bouclier à gauche et hache à une main à droite.

Cléonikos gromelle dans sa barbe, se détachant du mur. Il s'avance lentement vers le centre arène, se traînant un peu.

Hedda : ça va être du sérieux, Cléonikos !

Cléonikos se contente de rouler des épaules quant à lui et de tasser le sol à l'aide de sa jambe de bois. Il garde la tête de son arme levée encore.

Hedda roule des épaules, poursuivant ainsi son échauffement dos à Cléonikos.

Cléonikos : J’vais tenter d’pas te tuer, promis.

Hedda se retourne vers Cléonikos une fois échauffée, elle lève son bouclier contre lui, au niveau du torse et tape dessus avec le plat de sa hache.

Cléonikos pose son regard sur Hedda et recule légèrement sa jambe de bois vers l'arrière. Il abaisse la tête de sa hache d'arme, la tenant à deux mains. Il hoche une fois pour Hedda.

Hedda fait une avancée de deux pas vers Cléonikos sans cesser de frapper son bouclier avec le dos de sa hache, elle le regarde avec haine et crie, crachant de nombreux postillons :

Hedda : Pour Vandaaa Saaeljoooon !

Cléonikos s'avance en réponse à l'avancement d'Hedda. Il tente un coup d'estoc, bref, avec la dague de sa hache d'arme dans le bouclier, au centre, gardant une main sur le bas de la hampe.

Hedda était en train de tambouriner de sa hache sur son bouclier, elle se prend le coup d'estoc dans le bouclier et encaisse mal le coup, reculant de plusieurs pas. Elle lève sa hache vers Cléonikos en guise de provocation.

Hedda : PONK- Ouch !

Cléonikos n'est pas là pour attendre visiblement, il enchaîne et re-tente un coup d'estoc, de la dague, dans la targe d'Hedda. Il avance de ce même fait, jambe droite derrière.

Cléonikos : Gnnnnmrg...

Hedda agite douloureusement son bras armé du bouclier, elle n'a pas le temps d'en placer une verbalement qu'elle va essayer de parer le coup d'estoc d'un coup d'armature du bouclier sur le côté pour dévier le coup.

Cléonikos voit son coup paré par la targe d'Hedda sur le côté. Il se recule à suite d'un pas vers l'arrière, allant pour replacer sa hache d'arme devant lui, dague pointée sur Hedda.

Hedda recule elle aussi, acculée contre le mur. Elle replace correctement son bouclier au niveau du torse face à Cléonikos et garde sa hache levée.

Hedda : J'vais t'montrer... !

Cléonikos adopte lentement une nouvelle garde, optant pour une garde basse. Il amène le marteau de sa hache d'arme à sa droite, légèrement vers le bas. Ses mains se placent en fonction sur la hampe de son arme, patientant.

Hedda commence à dégouliner du front. Elle fléchit les jambes et se déplace tel un petit crabe sur la gauche en gardant sa posture, la hache levée et le bouclier devant son buste.

Cléonikos cherche à rester torse-face à Hedda, la suivant ainsi. Il commence à reculer lentement le marteau de sa hache d'armes, plus loin derrière lui, toujours basse. Il présente petit à petit son flanc gauche.

Hedda se rue vers Cléonikos en beuglant. Elle met son bouclier devant elle, épaule droite en avant et tente de réduire l’écart qui la sépare de Cléonikos, la hache toujours levée.

Hedda : Vandaaa SAELJON !

Cléonikos envoie finalement son coup lors de la charge d'Hedda, horizontal et de droite à gauche. Il tente de heurter la femme à l'aide du marteau au niveau des jambes. Il fait un gros mouvement de balancier, ayant bien reculé son arme au préalable. Il y envoie de la force.

Cléonikos : Ouf !

Hedda tandis qu'elle charge vers Cléonikos avec son bouclier, cherche à viser l'épaule de Cléonikos en abaissant violemment le plat de sa hache. Elle échoue car touchée par le coup de Cléonikos dans les jambes, balayée. Elle finit écroulée sur le sol.

Hedda : VAEL-ARGH !

Cléonikos a les bras qui tremblent légèrement. Il souffle longuement, suant à grosses gouttes. Il commence à ramener son arme jusqu'à lui, rapprochant sa main du bas de la hampe jusqu'à la tête de l'arme, essoufflé.

Cléonikos : Hmrf.

Hedda : Mig jambes !!! Arghhh-AAahHh !


Types de maîtrises

Il existe différents types de maîtrises d’armes sur le serveur. Lorsque vous vous lancez dans la création de votre combattant, vous choisissez les armes qu’il peut maîtriser (comme par exemple : la hallebarde, la lance, la hache à une main, la masse à une main, l’épée longue, la rapière... et bien d’autres) mais nous savons que beaucoup d’armes se ressemblent dans leur maniement et leur aspect, c’est pourquoi si vous avez une maîtrise à l’épée courbée par exemple, que vous ayez un cimeterre ou un sabre, vous serez capable de vous débrouiller. Les armes sont classifiées comme suit :

  • Mains nues : Permet l'usage du corps dans un combat. (Exemple : coup de poing, de pied, de coude, de genou, de tête, et prises en fonction de la maîtrise - usage de cestes et autres objets venant renforcer l'impact d'un coup)
  • Dague : Permet l'usage de toute arme à une main dotée d'une lame et longue de 40 cm maximum. (Exemple : couteau, poignard, dague, couperet, sax court)
  • Épée : Permet l'usage de toute arme à la lame droite d'une longueur inférieure ou égale à 115 cm.
  • Épée longue : Permet l'usage de toute arme à la lame droite d'une longueur égale ou supérieure à 105 cm.
  • Épée courbée : Permet l'usage de toute arme à la lame à courbure prononcée. (Exemple : sabre, cimeterre, coutelas, falx, dussack, nimcha, kilij)
  • Bouclier : Permet l'usage de tout type de bouclier. (Exemple : bocle, rondache, targe, écu, pavois)
  • Hache-masse : Permet l'usage de toute arme au maniement proche des haches et des masses et d'une longueur maximale de 90 cm.
  • Fléaux : Permet l'usage de fouets, de fléaux d'armes et de chaînes au corps-à-corps. La portée maximale de ces armes (chaînes comprises) est de deux mètres et celle des fouets est de quatre mètres.
  • Armes d'hast courtes : Permet l'usage de toute arme d'hast d'une longueur comprise entre 80cm et 150cm.
  • Armes d'hast longues : Permet l'usage de toute arme d'hast d'une longueur minimale de 140cm.
  • Arc : Permet l'usage d'arcs courts et, à partir du niveau "régulier", d'arcs à doubles courbures et d'arcs longs.
  • Arbalète : Permet l'usage d'arbalètes légères et, à partir du niveau "régulier", d'arbalètes lourdes.
  • Armes de jet : Permet l'usage d'armes de jet légères seulement dans l'optique de les lancer. (Exemple : sagaie, harpon, javelot)

Tiers de combat

À la création de votre personnage, vous devez lui choisir des compétences. En fonction des compétences de combat que vous choisirez (T1, T2, T3), vous serez également amené à choisir un des chemins proposés par son arbre.

T0

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  • Votre personnage peut uniquement porter des gambisons et autres protections rembourrées.
  • Votre personnage a une endurance nulle en combat.


T1 et T1+


ArbreCombatT1.png


  • Votre personnage peut porter un gambison et de la maille ou, alternativement, un gambison et des protections de plate de torse (cotte de plaques, brigandine, cuirasse). Il est donc impossible de cumuler de la maille et des protections de plate de torse sans handicap important.
  • La compétence T1 permet la maîtrise amateur maximum sur une arme. Elle s’acquiert sur demande, lors des entraînements. Elle peut être obtenue en un mois mais cette durée peut-être réduite avec l'avis d'un MA.
  • Le niveau T1+ est une évolution du niveau T1 pour les non-combattants de métier, il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements. Avec un entraînement plus poussé, il gagnera donc en polyvalence et pourra avoir deux armes différentes de niveau AMATEUR (offensives, donc pas de bouclier).
  • Votre personnage a une endurance faible en combat.

T2 et T2+


ArbreCombatT2-T2.png


  • T2 : Votre personnage peut porter un gambison, de la maille, des protections de plate de torse et quelques pièces en plate (telles que des spallières).
  • Le niveau T2+ est une évolution du niveau T2. Il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements . Les MA prendront en compte le nombre d’entraînements, le fairplay et la qualité du RP combat du joueur. Une situation réelle récente est nécessaire pour prétendre à ce niveau et à ceux qui lui sont supérieurs. Cette condition permet de s'assurer du fairplay du joueur derrière le personnage.
  • T2+ Votre personnage peut porter tous types d'armures (Plate complète inclue).
  • Votre personnage a une endurance normale en combat.

T3

ArbreCombatT3.png


  • Votre personnage peut porter tous types d'armures (Plate complète inclue).
  • Le T3 est le niveau ultime d'un combattant. Il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements. Les MA prendront en compte le nombre d’entraînements, le fairplay, la qualité du RP, et les connaissances du joueur. Ce niveau étant l'aboutissement du combattant, il est difficilement atteignable sans être inaccessible.
  • Sont considérées comme armes de corps à corps : Mains nues, dague.
  • Votre personnage a une endurance bonne en combat.

Niveaux de maîtrise

Les niveaux de maîtrise déterminent la capacité de votre personnage à se battre avec telle ou telle arme. Lorsque vous combattez, vous devez toujours communiquer à votre adversaire vos maîtrises utilisées avant d’échanger des coups. Cela vous permettra d’adapter votre jeu en fonction du niveau du combattant que vous affrontez. Il existe quatre types de maîtrises :

  • Inexistant : non combattant.
  • Amateur : moyenne basse des combattants.
  • Régulier : moyenne des combattants.
  • Expérimenté : moyenne haute des combattants.

Inexistant

Votre personnage ne connaît rien au maniement des armes ou à la lutte. Vous n'avez jamais tenu d'arme de votre vie (ou trop rarement) et n’avez donc aucune expérience. Cela doit impérativement être visible dans vos actions, a fortiori lorsque vous êtes confrontés à des combattants de métiers. Voici quelques pistes pour jouer votre personnage dans ces conditions : des gestes maladroits, lents, désordonnés, le manque d'équilibre, la peur de s'engager dans un combat, le malaise, la lenteur des réactions, la méconnaissance des techniques, la difficulté à prendre en compte l'environnement, les traumatismes générés par les scènes violentes.

Amateur

Votre personnage est capable de tenir une arme sans connaissances approfondies. Il est attendu de vous que vous participiez normalement aux combats tout en mettant en évidence des défauts de votre personnage qui constitueront des opportunités pour vos adversaires. Dans vos actions, vous devez évoquer certaines faiblesses comme par exemple la maladresse d’un coup, des appuis fébriles ou encore un de vos flancs découvert, en particulier dans les situations où vous affrontez des adversaires qui vous sont supérieurs. Il est bien vu de déterminer d’office que vous ratez un coup par exemple, en frappant trop court ou à côté.

Régulier

Votre personnage est un utilisateur régulier de son arme. Il fait partie du niveau moyen des combattants et est capable de se défendre contre la plupart de ses congénères. Il présente encore souvent des défauts qui sont des opportunités pour ses adversaires, y compris pour ceux qui ont un niveau inférieur : c’est l’apanage de tout combattant fairplay. Vous pouvez connaître et mettre en œuvre quelques techniques telles que des parades ou des feintes. Si vous possédez le complément “Equitation”, votre personnage peut combattre à cheval avec cette arme.

Expérimenté

Votre personnage est un utilisateur expérimenté de son arme. Il fait partie de la moyenne haute des combattants et maîtrise très bien son arme. Il présente occasionnellement des défauts et n’est pas insensible aux assauts des autres combattants ; cela dit, son expérience lui permet généralement de mieux y résister. Si vous possédez le complément “Equitation”, votre personnage peut combattre à cheval avec cette arme. Ce type de maîtrise est accordé aux joueurs qui ont prouvé leur fairplay et leur maîtrise des règles du RP combat lors de situations réelles.

Vétéran

Votre personnage est un utilisateur qui excelle au maniement de son arme. Il fait partie de l'élite des combattants et maîtrise très bien son arme au point d'être capable de mettre en oeuvre des techniques complexes. Il présente rarement des défauts mais il n’est pas insensible aux assauts des autres combattants pour autant ; cela dit, son expérience lui permet généralement de mieux y résister voire de défaire plusieurs ennemis dans le cas où ils ont un niveau nettement inférieur et que la situation s'y prête. Si vous possédez le complément “Equitation”, votre personnage peut combattre à cheval avec cette arme. Ce type de maîtrise est accordé aux joueurs qui ont prouvé leur fairplay et leur maîtrise des règles du RP combat lors de situations réelles.

Entraînements et maîtres d’armes

Pour conserver leurs maîtrises ou espérer les voir progresser, tous les combattants ou les détenteurs d’un Complément T1 doivent participer régulièrement aux entraînements organisés par les Maîtres d’armes. Si votre personnage ne s’est pas entraîné avec un Maîtres d’armes depuis deux mois, il subira systématiquement une régression sur sa maîtrise la plus élevée, qui devra aussitôt être appliquée en jeu. En cas de maîtrises de niveau égal, c’est le joueur qui détermine lui-même dans quelle maîtrise il souhaite régresser. Sans choix communiqué dans la semaine, les maîtres d’armes déterminent eux-mêmes la maîtrise à faire régresser.

En l’absence de Maître d’armes disponible en jeu et dans la mesure où il s’agit de leur responsabilité de se rendre disponible pour les joueurs, une dérogation peut parfois être accordée aux combattants souhaitant s’entraîner malgré tout et ainsi conserver leurs maîtrises : il suffit alors d’envoyer aux Maîtres d’armes l’intégralité des logs ou les screenshots d’un entraînement effectué en jeu. Toutefois, il n’est pas possible de faire progresser ses maîtrises par ce biais.

Les situations réelles (c’est à dire les combats avec des enjeux et non pas de simples entraînements) comptent également comme des entraînements à condition que vous utilisiez l’arme adéquate (si vous souhaitez progresser dans une maîtrise par exemple). Quelque soit l’arme utilisée, participer à une situation réelle réinitialise la durée pendant laquelle vous pouvez ne pas vous entraîner avant de régresser (deux mois).

Progresser en tant que Combattant

Pour faire évoluer vos maîtrises et votre tiers de combat, vous devez faire part de votre volonté aux Maîtres d’armes par le biais d’un MP forum. En jeu, vous devez prendre contact avec l’un d’entre eux pour participer à des entraînements. Le Maître d’armes doit vous guider pour apprendre les subtilités du RP combat : il doit s’assurer de votre fairplay, vous inculquer les règles et vous les faire pratiquer. Pour espérer obtenir une maîtrise ou la faire évoluer, il est impératif de participer à plusieurs entraînements, de faire varier les adversaires et les situations et idéalement de vous voir à l'œuvre en situation réelle (c'est-à-dire avec de vrais enjeux), ce qui est par ailleurs obligatoire pour prétendre au niveau T2+. Votre personnage ne peut progresser que d’un niveau de maîtrise à la fois. Un personnage doit obligatoirement être T2+ avant de passer T3.

Cliquez ici pour afficher/masquer l’exemple.

Votre personnage est T1+, il possède donc le niveau de maîtrise AMATEUR sur deux armes différentes. Il souhaite passer au niveau T2 et emprunter le chemin bleu (Régulier x2).

Lorsque sa demande sera validée par les MA, votre personnage aura le droit d'augmenter d'un niveau de maîtrise seulement sur l'une de ses armes, il aura donc une arme REGULIER et sa seconde arme sera toujours AMATEUR.

Il devra continuer de s’entraîner pour passer sa dernière arme au niveau REGULIER et ainsi utiliser pleinement les possibilités de son niveau de compétence T2 bleu.

Situation réelle

Les situations réelles sont celles qui ne rentrent pas dans la catégorie des entraînements. Elles peuvent être de formes très différentes (bataille rangée, agression, bagarre, chasse, expédition) mais ont en commun de présenter des enjeux forts pour les personnages impliqués. Elles sont souvent le résultat de conflits entre des personnages opposés. Pour cette raison, l'équipe des Maîtres du Jeu et celle des Maîtres d'Armes supervisent et surveillent étroitement ces situations dans le but de veiller au respect des règles et au fairplay de chacun. Lors de ces situations, il est attendu de vous que vous collaboriez avec le joueur en face pour proposer une scène cohérente et intéressante, et non pas que vous mettiez tout en œuvre pour assurer votre victoire au plus vite.

En cas de manquement, les équipes qui supervisent vous demanderont de revoir vos émotes ou pourront, dans les cas extrêmes, imposer des blessures ou encore la mort de votre personnage.

Les situations réelles sont dans leur grande majorité supervisées par les Maîtres du Jeu, le plus souvent dans le cadre des règles relatives à la Criminalité. Ce n'est cependant pas systématique.

La participation à une situation réelle récente est nécessaire pour prétendre à un niveau supérieur ou égal à T2+.

Équipement

Armes

Votre personnage peut porter au maximum deux armes sur lui. Il est indispensable d’avoir recours à des fourreaux pour vos armes, qu’ils soient cachés ou non sur vous (on évite les incohérences classiques comme la dague sans fourreau cachée dans la botte). Si vous transportez des armes sur vous sans l’attirail correspondant, vous risquez de vous blesser ou de blesser vos compagnons et de vous trouver très encombré lors d’une situation de combat.

En effet, il est de votre responsabilité de ne transporter sur vous que les objets qu’a effectivement sur lui votre personnage en RP. En cas d’abus constatés, les Maîtres du Jeu pourraient infliger des pénalités sévères à des personnages qui transporteraient trop d’équipement ou qui le feraient de manière incohérente. N’oubliez pas que les armes sont lourdes et gênent parfois les mouvements.

Dégainer une arme

  • Dégainer prend deux émotes, mettre une arme au fourreau prend également un certain temps. Les fourreaux sont assez imposants et accrochés à la ceinture en général. Des fourreaux dorsaux exposent votre torse pendant un moment.
  • La dague, si elle est inférieure à 40 centimètres, peut être dégainée en une seule émote contrairement aux autres armes. Cette particularité n’est envisageable que si votre personnage a facilement accès à son arme.
  • Vous ne pouvez pas encore entreprendre d’action offensive lors d’un tour ou vous dégainez (que ce soit le premier ou le deuxième dans le cas d’une épée par exemple).

Matériaux des armes

  • Armes de bois : Les armes en bois sont très simples et ne coupent pas ou peu. Ce sont des armes d’entraînement. Cependant, ces armes sont loin d’être inoffensives. Elles peuvent déjà causer de lourds dégâts.
  • Armes d’os : Les armes en os sont rares et généralement assez petites car devant être taillées à partir d’un matériau limité. Elles sont généralement primitives, simples, destinées à des fins rituelles mais leur utilisation est possible en combat si elles sont suffisamment aiguisées et elles peuvent se révéler mortelles.
  • Armes de pierre : Les armes en pierre sont souvent assez primitives mais certaines peuvent occasionnellement se révéler coupantes en plus d’être contondantes. Ces armes peuvent être très dangereuses bien qu’elles présentent des défauts évidents : elles sont généralement peu solides et lourdes par exemple.
  • Armes de bronze : Les armes de bronze sont moins sophistiquées et moins résistantes que les armes de fer mais elles demeurent très efficaces. Elles peuvent être rigides ou légèrement souples en fonction de l’alliage. Certaines sont réservées à des fins rituelles.
  • Armes de fer : Les armes les plus répandues sur le continent et à Esperia, elles n’en restent pas moins chères. La variabilité du prix se joue sur la quantité de fer présent dans l’arme. Elles remplissent bien leur office mais il n’est pas rare qu’elles présentent des défauts : usure précoce, rouille et cetera ..
  • Armes d'or : L'or n'est pas fait pour le combat. Très jolies mais très fragiles, les armes en or sont souvent utilisées lors de cérémonies, pour leur beauté. Ce sont des armes d’apparat.
  • Armes d’acier : Ce sont les armes de la meilleure qualité qui soit. Elles jouissent d’une minutie et d’un soin tout particulier.

Armures

Les armures sont omniprésentes sur Esperia : heaume, salade, chapel, bassinet, gorgerin, plastron, cuirasse, cotte, gambison, brigandine, spallières, gantelets, cuissards, genouillères, grèves… Les exemples sont nombreux et les configurations infinies. L’équipement que peut porter un personnage est déterminé par son tiers de combat qui lui permet d’accéder à un certain type d’équipement. Les personnages qui portent un équipement supérieur à ce que leur permet leur tiers de combat doivent jouer un handicap majeur et incapacitant.

Toutefois, n’imaginez pas que porter une armure de plate intégrale en tant que combattant aguerri vous dispensera de devoir jouer des points faibles et de faire preuve de fairplay. Si les armures entraînent logiquement un bonus défensif lors de la réception des coups, elles présentent aussi des inconvénients qui doivent impérativement être joués lorsque vous les utilisez. Les armures lourdes sont particulièrement encombrantes, elles ralentissent vos gestes et gênent vos déplacements. En face à face égal, un combattant équipé d’une armure légère sera considéré comme plus mobile et plus vif. Les armures lourdes sont bruyantes et rendent impossible toute approche discrète ou encore toute course après des fuyards plus légers. Elles gèlent en Nivôse et retiennent la chaleur en Thermidor. De plus, elles requièrent un entretien constant : le cuir se détériore et les armures de fer rouillent, elles doivent être graissées régulièrement (avec de la graisse et de la paille de fer). Il s’agit donc d’un véritable investissement.

Pour toutes ces raisons, les armures sont reléguées à des circonstances exceptionnelles comme les entraînements en armes, les combats d’arènes, les situations de tension exacerbée ou de guerre ouverte. Pour le RP de combattant au quotidien, on privilégiera toujours le port d’un tabard et d’un gambison qui sont bien plus permissifs dans leur emploi. Le fait de présenter des défauts dans votre équipement voire de le faire céder lors des combats peut être très intéressant et sera considéré comme particulièrement fairplay (dans le cas des situations réelles).

Équiper une armure

Une armure en plaques ou en fer ne peut pas se mettre seul. Elle doit être équipée avec l’assistance d’une personne. C’est un processus qui demande du temps : environ 20 minutes pour une armure complète quoique ce temps puisse être revu à la baisse (comme à la hausse) selon les aléas des supervisions et les circonstances du RP. En pratique, il sera assez rare d’équiper son armure une fois un combat engagé mais ce n’est pas impossible selon le contexte. Si vous engagez une telle action dans le cadre d’une supervision, n’hésitez pas à demander directement aux Maîtres du Jeu en combien de temps/de tours vous pourriez enfiler votre armure. Cela dit, la plupart du temps, avoir équipé une armure est un choix mûrement réfléchi en amont des situations de combat.

Combat à distance

Contrairement au combat au corps à corps qui dépend uniquement du fairplay et de la bonne volonté des différents protagonistes, le combat à distance repose sur un système de tableaux de calcul qui prennent en compte des paramètres précis et objectifs pour déterminer du résultat des différents tirs et jets avec une part de hasard. Ces tableaux sont à la disposition de tous les joueurs mais ce sont les Maîtres du Jeu qui les emploient lors des supervisions conjointement avec les Maîtres d’armes. Le jet de dé est streamé sur Discord entre superviseurs mais il est tenu secret jusqu’à ce que son résultat ne soit dévoilé en jeu par le biais d’une émote qui intervient avant le tour du personnage ciblé, qui doit ensuite jouer les conséquences de ce tir.

Ainsi, lorsqu’un personnage tire une flèche (toujours après avoir passé un tour à encocher), le superviseur vérifie que les bons critères de tirs sont cochés dans la tableau lié à l’arme du personnage, lance le dé et donne le résultat au joueur dans une émote de supervision. Dès que c’est à nouveau le tour au personnage visé de jouer, il doit intégrer les conséquences du tir dans son émote.

Tableaux de tirs

Le tableau de tir à l'arc et à l'arbalète est consultable à partir de ce lien.

Règles spécifiques du Combat à distance

  • Pour encocher une flèche sous supervision en amont d’un RP combat, il suffit de faire l’émote et de le signaler dans le canal MJ en précédant son message du caractère “!”.
  • Un archer, ou un arbalétrier équipé d'une arbalète légère, met deux tours à tirer (un tour d’encoche et un tour de tir). Il n'en met qu'un seul si sa flèche a déjà été encochée sous supervision. Si la flèche n'est pas encochée sous supervision, elle n'est pas considérée comme encochée.
  • L'archer a le droit à deux cases de déplacement durant une emote pour encocher (premier tour), et une seule au moment de tirer (deuxième tour). La case de déplacement au moment du tir indique la position de l’archer lorsqu'il tire ; par exemple, un archer ne peut pas tirer puis se mettre à couvert, mais il peut sortir d’un lieu couvert en profitant de sa case de déplacement puis tirer. Il sera ainsi toujours exposé au moment de son tir.
  • L'arbalète lourde demande trois tours pour tirer. Elle n’en requiert que deux si son carreau a été chargé au préalable sous supervision.
  • L'arbalétrier usant d'une arbalète lourde a le droit à une case de déplacement lorsqu'il épaule son arme (deuxième tour) et une case de déplacement lorsqu'il tire (troisième tour). Il ne peut plus se déplacer après avoir épaulé son arme, hormis au moment du tir, d'une seule case. Comme l’archer, il doit toujours être exposé au moment de l’émote du tir.

Quand peut-on combattre ?

Il y a deux situations principales qui peuvent pousser votre personnage à combattre. Premièrement, les combats prévus et organisés, qui peuvent se dérouler en arène ou non, ainsi que les combats d’entraînements. Secondement, dans le cas d’une altercation qui dégénérerait, il est possible d’entamer un combat sans la supervision d’un Maître du Jeu seulement si aucune séquelle irréversible ne résultera du RP combat. Cela peut aller du simple coup de poing dans le visage à une bagarre plus large la présence des Maîtres du Jeu est nécessaire pour envisager toute séquelle. Si l’un des combattants manque de fairplay et que vous jugez qu’il est en train de faire des choses impossibles, ou encore si vous pensez que les enjeux et les risques encourus sont grands, vous êtes tenus d’appeler un Maître du Jeu (ou un Maître d’armes si aucun Maître du Jeu n’est disponible) pour régler les éventuels litiges et superviser la suite du combat.

De manière générale, lorsque vous savez qu’un combat aura lieu par surprise ou contre la volonté d’un des protagonistes (généralement celle de la victime), essayez de prévenir l’équipe en amont pour qu’un Maître du Jeu organise avec vous la supervision de votre combat afin qu’il se déroule dans les meilleures conditions et de préserver la fluidité du jeu.

Plus d’informations sur le guide de la criminalité.

Escalade en combat

L'escalade lors des situations de combat répond à des règles spécifiques, et les malus à appliquer sur vos déplacements dépendent de la catégorie d'obstacle que vous rencontrez. De plus, l'équipe des Maîtres du Jeu se réserve le droit d'adapter ces règles et les modalités de vos déplacements en fonction des obstacles et des situations auxquels vous pouvez être confrontés, par exemple dans le cas d'une course poursuite. Votre capacité à escalader un obstacle (et votre efficacité à le faire) dépendent également d'éléments circonstanciels comme votre équipement ou encore votre degré de fatigue.

Si jamais vous avez un doute lors d'une situation conflictuelle, n'hésitez pas à vous adresser à ceux qui vous supervisent pour déterminer avant la rédaction de votre émote ce qu'il vous est possible de faire. Lorsque vous pratiquez l'escalade (avec ou sans le complément correspondant) il est attendu de vous que vous décriviez précisément les actions et la position de votre personnage, à la manière d'un combat.

Liens utiles

Qui contacter