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− | =Introduction à l'économie sur Esperia= | + | {{Fiche PNJ |
− | <div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #E34234">
| + | |Nom=Anna Aligarri |
− | L'économie est l'un des piliers fondamentaux d'Esperia, influençant à la fois le gameplay et le roleplay (RP). Afin d'assurer une expérience immersive et cohérente, certaines règles hors roleplay (HRP) ont été mises en place.
| + | |Sexe=Femme |
| + | |Date_Naissance= 476 |
| + | |Famille1=Aligarri |
| + | |Rang= |
| + | |Fonction1= |
| + | |Faction1= |
| + | |Religion=Monachisme |
| + | |Ville_Résidence=Indubal |
| + | |Ville_Origine=Caroggia |
| + | |Région_Origine=Vellabria |
| + | |Nation_Origine=République Marchande de Caroggia |
| + | |Couleur=#FADA5E |
| + | }}<br> |
| + | Anna Aligarri est une grande figure moderne de la [[République Marchande de Caroggia]], ayant eu beaucoup de succès dans l'[[Intermezzo Caroggian]] et la [[guerre des mers ocolidiennes]]. Elle est actuellement la [[préture coloniale | préture générale]] d'[[Indubal]]. |
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− | <center><span style="color:#FF5733>Il est essentiel de lire cette page en intégralité pour comprendre les principes économiques qui régissent le jeu afin que personne ne puisse passer outre.</span></center></div><br>
| + | =Biographie= |
| + | Anna Aligarri naît à [[Caroggia]] en Brumaire 476 au sein d’une famille d’[[oligarques]] influents issus de la caste martiale. Très jeune, elle est orientée vers une carrière militaire, conformément aux attentes sociales de son milieu. Élève brillante et rigoureuse, elle se forme à l’[[Académie militaire de Caroggia]], où elle acquiert une réputation de stratège disciplinée et de meneuse inflexible. Dès la fin de ses études, elle est affectée à [[Indubal]], une colonie éloignée mais stratégique dans la région de [[Medeva]]. Là, elle débute comme [[Corps des officiers caroggians#Centenier | centenière]]. Ce rôle, où elle est formée au maniement des armes et aux notions de tactiques de terrain, forge sa discipline et son aptitude à diriger. Peu après, elle est promue au rang de [[Corps des officiers caroggians#Planificateur |planificatrice]]. Elle devient, en 499, le bras armée d’[[Indubal]], secondant alors le prêteur général actuel : [[Armodio Veltrini]]. <br><br> |
| + | Sous les ordres d'[[Armodio Veltrini]], Anna gère l'ensemble de la [[Indubal#La Citadelle | structure militaire d'Indubal]], mais reste subordonnée à l'autorité de [[Veltrini]]. Grâce à son efficacité et son autorité naturelle, elle devient rapidement une figure incontournable. Cependant, [[Veltrini]], un administrateur notoirement corrompu, semble plus préoccupé par ses propres intérêts que par la sécurité de la colonie. Refusant de fermer les yeux sur ses manœuvres douteuses et ses alliances avec des milieux criminels, Anna choisit en mai 502 de le dénoncer publiquement devant la [[magistrature]] républicaine. Le scandale qui en découle fait grand bruit, autant à [[Indubal]] qu’à [[Caroggia]], et sa rigueur morale, ainsi que son attachement indéfectible à l'idéal républicain, lui valent d’être nommée prêteure générale d’[[Indubal]] à la place d'[[Armodio Veltrini]], à seulement 26 ans. Elle s’emploie alors à restaurer l’autorité républicaine sur place, réformant la milice, disciplinant l'administration et reprenant le contrôle des routes maritimes locales. La préture d’Anna Aligarri fait retrouver la prospérité peu à peu dans la [[colonie caroggianne]]. Quelques figures, comme celle de [[Marcinella Vermell]], perpétuent encore l’ombre du passé trouble de son prédécesseur, mais la situation criminelle dans son ensemble demeure maîtrisée. |
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− | ==<span style="color:#3585CD>Règles élémentaires HRP</span>==
| + | C'est dans ce contexte que les attaques et les pillages des écumeurs se multiplient à partir de 508, atteignant leur apogée en 512 avec la prise du Méridional, événement qui marque officiellement le début de la guerre des mers ocolidiennes. La République, alors en plein Intermezzo caroggian, prend la décision de réunir une flotte composite dirigée par un jeune officier caroggian inexpérimenté, Evarist Algaré. Envoyé en renfort, il entre en conflit avec plusieurs autorités capitalines et locales, dont Anna, qui refuse de se placer sous son commandement. Ce désaccord se solde par un désastre militaire : lors de la bataille de Rokodryos, Algaré périt dans une manœuvre mal préparée contre les forces d’Evanthia la Baleine, une figure légendaire de la piraterie ocolidienne. |
− | | + | Deux jours plus tard, Anna prend l’initiative de regrouper les survivants et mène une contre-offensive victorieuse, consolidant ses positions et sauvant ce qui peut l’être de la campagne maritime. Son sang-froid et sa détermination sont salués jusque dans les capitales. En juin 513, face au chaos ambiant, la République lui confie officiellement le commandement des flottes dans la région par l’Edit de délégation. Elle entreprend alors une réforme méthodique : réorganisation des escadres, mise en place de systèmes de convois, élimination des officiers indisciplinés, et surveillance accrue des réseaux de contrebande. Plutôt que de chercher la bataille décisive, elle impose un étouffement progressif des écumeurs, affamant leurs ressources et isolant leurs navires. |
− | ===<span style="color: #ffae00">Différence entre règles HRP et lois RP</span>===
| + | Son autorité s’affermit, autant auprès des marins que des instances politiques républicaines. Loin de la figure héroïque flamboyante, Anna incarne une puissance sobre, méthodique, presque administrative, mais redoutablement efficace. Vers 515, les raids se font plus rares, les écumeurs plus désorganisés. Evanthia, jusque-là insaisissable, meurt dans une embuscade tendue par Anna lors d’une attaque sur un convoi. Ce succès militaire consacre Aligarri comme l’un des plus grands chefs de guerre de son temps, tout en consolidant la légitimité d’un pouvoir désormais étendu bien au-delà de la colonie d’Indubal. |
− | | + | Dans les dernières années de la guerre des mers ocolidiennes, Anna Aligarri s’illustre par plusieurs victoires décisives, parmi lesquelles la célèbre bataille des Cent Navires, qui assoit définitivement sa réputation de stratège implacable. Malgré la notoriété croissante que lui valent ces succès, elle reste profondément fidèle à sa nature : droite, austère et inflexible. Loin de rechercher la ferveur populaire, elle continue d’agir avec le même sens du devoir, animée par un pragmatisme rigoureux et une efficacité sans éclat. |
− | Les règles économiques HRP sont immuables et <span style="color: #FF5733">ne peuvent être modifiées par des actions en jeu.</span> Elles existent pour pallier les limites du jeu et assurer un cadre stable.
| + | Alors que les affrontements maritimes décroissent peu à peu, un nouveau conflit émerge et vient encercler Indubal : la guerre d’indépendance de Mesigios, menée par Nicodème Makrolettis, fait écho dans toute la Medeva. Consciente de l’enjeu géopolitique, Anna invite Nicodème à Indubal au printemps. La rencontre se tient à la Citadelle d’Indubal. Aligarri y conclut une alliance officieuse avec Makrolettis : elle lui garantit la sécurité des côtes medevannes, permettant à Nausika de redéployer ses forces vers Branne, et soutient financièrement l’effort de guerre mésange. |
− | | + | Ce bref séjour de Makrolettis à Indubal scelle pourtant une entente solide. Pour Anna Aligarri, cette alliance s’inscrit dans une logique défensive et stratégique : en appuyant l’indépendance de son voisin, elle neutralise une menace potentielle et contribue à la création d’un État tampon entre le Royaume Central et la République marchande de Carroggia. Ce coup diplomatique renforce son prestige et sa position au sein de l’Intermezzo caroggian, où ses succès militaires et son sens de l’État pourraient bientôt la porter à la succession du questeur aux colonies, l’impopulaire Brinjulf Linsama. |
− | Ces règles là ne sont pas modifiables en jeu et ne seront donc jamais sujet à RP. Si une règle HRP vous pose un souci, vous pouvez contacter le [[staff]] qui répondra à vos questions ou fera remonter vos plaintes, idées et critiques.
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− | ===<span style="color: #ffae00">Principes de base des règles HRP</span>===
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− | *'''[[esclavage | L'esclavage]]'''
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− | Il permet l'intégration de nouveaux personnages. <span style="color: #FF5733">Seuls les [[Groupes | groupes validés]] peuvent acheter des esclaves pour assurer leur intégration RP.</span>
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− | *'''Le système de métiers'''
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− | Chaque joueur peut exercer un métier, un complément ou une fonction. Chaque profession a ses spécificités et contraintes. Plus d'informations sont disponibles sur la [[Règles:Métiers | page dédiée]].
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− | *'''Conceptualisation des objets'''
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− | Les mots "blocs" ou "stacks" sont des notions propres à Minecraft <span style="color: #FF5733">qui n'existent pas à Esperia.</span> On utilisera plutôt des termes comme <span style="color: #ffae00">bûches</span>, <span style="color: #ffae00">troncs</span> ou <span style="color: #ffae00">stères</span> pour le bois, <span style="color: #ffae00">charges</span>, <span style="color: #ffae00">sacs</span> ou <span style="color: #ffae00">tonneaux</span> pour le minerai etc... <br><br>
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− | Chaque "item" peut représenter différentes réalités : une épée en fer peut aussi bien être un vieux fer rouillé qu’une lame éclatante. <br><br>
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− | De même, nos mods ne couvrent pas toutes les possibilités imaginées par les joueurs. L’item sert donc avant tout de support, et c’est sa description qui fait foi, tant qu’elle reste cohérente avec sa valeur réelle (par exemple, un lingot de fer ne peut pas être décrit comme un lingot d’or).
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− | <div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #ffae00"><span style="color: #ffae00">La description et l’item sont indissociables pour décrire un objet en RP</span> : chacun influe sur la valeur perçue de ce que votre personnage a entre les mains.</span></div>
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− | ==<span style="color:#3585CD>L'économie en RP : un jeu de groupe</span>==
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− | L'économie doit encourager l'interaction entre joueurs. Bien qu'il soit possible de gérer son activité seul, il est recommandé d'explorer différentes options :
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− | *<span style="color: #ffae00">'''Se faire employer :'''</span> Un bon moyen de gagner du temps et de stabiliser son personnage avant de lancer son propre commerce.
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− | *<span style="color: #ffae00">'''S'associer :'''</span> Permet de partager les tâches et d'enrichir l'expérience RP.
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− | *<span style="color: #ffae00">'''Emprunter de l'argent :'''</span> Possible, mais attention aux créanciers !
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− | *<span style="color: #ffae00">'''Se placer sous le patronage d'un puissant :'''</span> Permet d'obtenir des contacts et des financements, au prix d'une certaine dépendance.
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− | <div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #ffae00">Gardez toujours à l'esprit que l'économie est un moteur du jeu : faites vivre votre personnage à travers des échanges, prenez des risques, créez des scènes mémorables et alimentez des intrigues captivantes ! <span style="color: #ffae00">Une fortune qui dort dans un coffre ne génère ni interactions ni histoires.</span></div>
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− | ==<span style="color:#3585CD>La monnaie</span>==
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− | <div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #E34234">
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− | Gardez à l’esprit que l’argent en jeu n’a rien d’une carte bancaire. Les pièces ont un poids, et il est essentiel de rester cohérent avec la quantité transportée par votre personnage. <span style="color: #FF5733">Vous ne pouvez pas porter plus de 50 pièces sur vous. Une bourse permet d’en ajouter 100, portant le total à 150</span>, mais cela n’atténue ni le poids ni le bruit qu’elles génèrent à chacun de vos déplacements.<br>
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− | De même, votre personnage ne disparaît pas lorsque vous vous déconnectez. Il est généralement admis qu’il dort (pensez à laisser un panneau HRP indiquant son emplacement avant de vous déconnecter). <span style="color: #FF5733">Il est donc strictement interdit de se déconnecter avec l’intégralité de sa fortune sur soi.</span> L’inventaire doit rester cohérent : par exemple, votre personnage peut tout à fait poser sa bourse pour dormir plus confortablement.</div>
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− | ===<span style="color: #ffae00">Monnaies de l'Ancien Monde</span>===
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− | Les différentes monnaies de l'[[Ancien Monde]] ont aujourd'hui peu de valeur sur [[Esperia]] et, plus généralement, dans l'[[Archipel des Épervies]]. Parmi les plus connues de l'[[Ancien Monde]] se trouvent le Roye du [[Royaume Central]], l'Azalan de la [[République Marchande de Caroggia]], l'Urii de la [[Nation Adaarionne]], la Kurice de la [[Grande Huratelon]] et le Krona du [[Royaume d'Eyjarfolk]].
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− | ===<span style="color: #ffae00">Monnaies du Nouveau Monde</span>===
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− | La devise en usage à [[Esperia]] de nos jours est l'[[Épervie]]. Si celle-ci fait office de monnaie courante, il ne s'agit pas d'une monnaie espérienne à proprement parler, car introduite suite à la prise de contact d'[[Esperia]] avec le reste de l'[[Archipel des Épervies]]. Elle a pris la place de l'[[Esper]], désormais relégué au rang de vestige du passé.
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− | Pour en savoir plus, nous vous conseillons vivement de consulter la page consacré à l'[[Épervie]], notamment pour le taux de change.
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− | ===<span style="color: #ffae00">Alternatives</span>===
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− | Les règles HRP n'interdisent ni le troc ni la création de monnaies alternatives sous quelque forme que ce soit. Si le contexte s'y prête, vous pouvez ainsi échanger des produits et des services avec qui le veut bien, ou façonner votre propre monnaie pour l'introduire ensuite. Il est tout de même fortement conseillé d'en parler avec les [[Maître du Jeu]] avant de se lancer dans ce genre d'intrigue si elle a vocation à avoir une certaine ampleur.
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− | <div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #E34234">
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− | La gestion de la monnaie en circulation par les Maîtres du Jeu est une tâche aussi complexe qu’essentielle, prenant en compte les arrivées, les départs et l’évolution du nombre de joueurs.<br>
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− | Ainsi, <span style="color: #FF5733">tout départ d'Esperia ne peut se faire avec une valeur monétaire de plus de 150 cuivres.</span> De même, si votre RP vous amène à <span style="color: #FF5733">détruire une quantité significative de pièces, il est important d’en informer l’équipe</span>, voire d’en discuter en amont lorsque c’est possible.</div>
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− | =L'économie plus en détail=
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− | ==<span style="color:#3585CD>Production</span>==
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− | ===<span style="color: #ffae00">Variété</span>===
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− | Sur Esperia, la production de biens et de ressources (nourriture, métaux, bois, pierres, fournitures médicales...) repose sur les personnages exerçant un métier ou un complément. Les possibilités de création sont infinies et ne se limitent pas aux objets propres à Minecraft. Ainsi, n'importe quel objet peut être représenté en utilisant ceux déjà disponibles en jeu.<span style="color: #ffae00"> Il est également possible de créer des [[Item Custom]].</span>
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− | ===<span style="color: #ffae00">Qualité</span>===
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− | Contrairement à Minecraft, où tous les objets d’un même type sont identiques, Esperia mise sur le réalisme. Un lingot de fer peut varier en forme, en pureté ou en histoire, ce qui influence sa valeur. Il peut s’agir d’un faux lingot rempli de plomb vendu à bas prix, d’un lingot moyennement raffiné proposé à un tarif modeste, ou encore d’un lingot d’une grande pureté, vendu plus cher pour des performances supérieures.
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− | <div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #ffae00"><span style="color: #ffae00">Cette qualité est décrite par la description de l'item.</span> Plus d'information sur ce sujet dans le [[Guide de la description d'item | guide dédié]].</div>
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− | Pour préserver l’intérêt du RP de métier et de l’économie du serveur, <span style="color: #FF5733">il est essentiel que chacun joue le jeu de la qualité</span>, qu’elle soit excellente ou médiocre. Un simple item peut ainsi représenter des objets variés : une serviette, un coussin, un tas de planches ou encore du bois vermoulu bon pour le feu.
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− | <div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #E34234">
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− | <center>Toutefois, la cohérence prime : <span style="color: #FF5733">''Rien ne se crée, tout se transforme.''</span> - Lavoisier.<br>
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− | Si un [[éthyliste]] n’a pas accès aux oranges, il ne pourra tout simplement pas produire de jus d’orange.</center></div><br>
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− | ===<span style="color: #ffae00">Lieu de travail</span>===
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− | Chaque producteur dispose naturellement d’un lieu de travail adapté : une forge pour un forgeron, une cuisine pour un cuisinier, un champ pour un fermier, une mine pour un mineur… Cependant, dans Minecraft, l’artisanat ne nécessite souvent qu’un établi et un four.
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− | C’est pourquoi il est essentiel que chacun contribue à créer des lieux immersifs et détaillés. Un atelier ne se limite pas à quatre murs : ajoutez des outils éparpillés, de la poussière, des accessoires et des décorations pour donner vie à votre espace.
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− | <div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #ffae00"><span style="color: #ffae00">La qualité de vos productions dépendra forcément de votre lieu de travail.</span> Un vin fabriqué dans les bas-fonds, aux côtés d'autres domaines d'activités n’aura rien à voir avec celui issu d’une cave adapté, où l’humidité est maîtrisée et l’environnement soigneusement entretenu.</div>
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− | Vous pouvez choisir d’investir dans votre propre lieu de travail ou de racheter, louer, ou partager un espace déjà aménagé.
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− | ''Ne forgez pas dans de petits cagibis, ayez de belles forges que l'on peut admirer !''<br/>''Un champ est tellement plus vivant avec un épouvantail...''<br/>''En résumé, soyez créatifs !''
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− | ==<span style="color:#3585CD>Commerce</span>==
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− | ===<span style="color: #ffae00">Un marché vivant et évolutif</span>===
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− | Le commerce est un élément clé de l'économie d'[[Esperia]]. Chaque transaction, négociation et échange contribue à façonner l’univers qui entoure votre personnage. Contrairement à un simple système d'achat et de vente figé, les prix, les marchandises et même les méthodes de commerce varient en fonction des ressources disponibles, des tensions politiques et des opportunités du moment.
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− | <div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #ffae00">Il ne suffit pas d’aligner des objets sur un étal pour être commerçant. La mise en scène, la communication et la négociation jouent un rôle essentiel. <span style="color: #ffae00">Les meilleurs marchands ne sont pas ceux qui ont les prix les plus bas, mais ceux qui savent créer l’envie et adapter leur offre à la demande.</span></div>
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− | ===<span style="color: #ffae00">Lieu de vente</span>===
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− | Que vous souhaitiez vendre des armes, des denrées alimentaires, des vêtements ou des objets rares, plusieurs options s’offrent à vous. Quel que soit votre choix, la mise en valeur de votre commerce est primordiale. Un étal soigné, une boutique bien aménagée ou une approche originale rendront vos affaires bien plus attractives. Quelques idées non exhaustive :
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− | *<span style="color: #ffae00">'''Les échoppes et boutiques :'''</span> Un lieu dédié permet d’attirer des clients réguliers et d’exposer ses produits dans un cadre immersif.
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− | *<span style="color: #ffae00">'''Les marchés et foires :'''</span> Ces événements offrent l’opportunité de toucher un large public en un temps réduit, mais nécessitent de bonnes compétences en négociation.
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− | *<span style="color: #ffae00">'''Le commerce itinérant :'''</span> Voyager d'île en île pour proposer ses marchandises peut être risqué, mais cela permet aussi d’accéder à des acheteurs uniques.
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− | *<span style="color: #ffae00">'''Les commandes privées :'''</span> Certains objets ne se vendent pas en boutique, mais se négocient entre particuliers ou auprès d’artisans spécialisés.
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− | <br><div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #ffae00">Comme pour le lieu de travail, un lieu de vente peut se limiter à une simple petite pièce dénudée, mais cela peut tout aussi bien être une échoppe ou un étal. <span style="color: #ffae00">Il est alors fortement recommandé d'essayer de rendre son espace de vente le plus vivant et immersif possible.</span></div>
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− | ===<span style="color: #ffae00">La négociation et la spéculation</span>===
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− | Sur Esperia, le commerce ne se résume pas à vendre au prix affiché. La négociation est une compétence clé qui peut améliorer vos marges, vous faire bénéficier de réductions ou simplement enrichir vos interactions. Un bon marchand ne se contente pas d’échanger des pièces : il crée des opportunités, tisse des liens et ouvre la porte à de nouvelles intrigues. Soyez créatifs et osez proposer des échanges inattendus !
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− | Quelques petites choses à prendre en compte, autant pour les vendeurs que pour les acheteurs :
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− | *<span style="color: #ffae00">'''L'offre et la demande :'''</span> Les prix fluctuent en fonction des saisons et de l'intérêt des acheteurs. Certains produits deviennent prisés à certaines périodes et délaissés à d'autres. Profitez d’un monopole pour faire grimper vos tarifs et adaptez vos prix en fonction du marché pour un commerce plus dynamique et réaliste !
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− | *<span style="color: #ffae00">'''Créer des alliances :'''</span> Un bon réseau de fournisseurs et des clients fidèles assurent des revenus stables. N’hésitez pas à établir des contrats et à entretenir des relations commerciales solides : le commerce ne se limite pas à la vente, mais aussi à l’approvisionnement en matières premières et outils.
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− | *<span style="color: #ffae00">'''Exploiter la rareté :'''</span> Un bien peut voir sa valeur grimper s’il devient difficile à trouver ou s’il prend de l’âge. Parfois, patienter avant de vendre peut s’avérer plus rentable que de céder trop vite à la demande.
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− | *<span style="color: #ffae00">'''User du bluff :'''</span> Faire passer un produit pour plus rare ou précieux qu’il ne l’est peut attiser l’intérêt et accélérer une vente... tant que personne ne découvre la supercherie !
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− | ===<span style="color: #ffae00">Cas particulier des objets périssables</span>===
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− | L'agroalimentaire en particulier constitue un cas bien spécifique commercialement parlant, et est de ce fait régie par quelques règles.
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− | La vente de nourriture doit rester cohérente avec le réalisme : un repas chaud doit être réchauffé avant d’être servi, et un pain rassis sera plus sec et moins savoureux. N’hésitez pas à ajouter des détails pour enrichir l’immersion !
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− | <span style="color: #FF5733">Seuls les personnages ayant le complément [[Cuisinier]] peuvent préparer des plats, mais tout le monde peut réchauffer une nourriture déjà cuisinée.</span>
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− | <div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #E34234">S'agissant de la nourriture, <span style="color: #FF5733">il est impératif de respecter les [[Péremption|règles relatives à la péremption]].</span></div>
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− | ==<span style="color:#3585CD>Services</span>==
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− | À [[Esperia]], il est tout à fait possible de prospérer en proposant des services plutôt qu’en vendant des biens matériels. <span style="color: #ffae00">Vous n’êtes pas obligé de produire ou d’échanger des marchandises pour gagner votre vie</span> : de nombreuses professions reposent sur le savoir-faire, l’expertise ou l’utilité sociale.
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− | C’est là toute la richesse des [[fonctions]], qui englobent une multitude de rôles variés. Vous pouvez, par exemple, rejoindre la [[Garde d'Esperia | garde]] pour assurer la sécurité, maintenir l’ordre ou résoudre des enquêtes, devenir messager pour transmettre des courriers et informations essentielles, ouvrir un salon de [[barbier]] et proposer vos talents en coiffure ou encore vos intuitions de cartomancien.
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− | Mais ces exemples ne sont qu’un aperçu ! <span style="color: #ffae00">Le monde qui vous est offert permet une grande liberté</span> : soyez créatif et imaginez des services qui répondront aux besoins des autres joueurs. Soignez votre réputation, développez votre clientèle et imposez-vous comme une figure incontournable dans votre domaine !
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− | =Jouer avec l'économie=
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− | ==<span style="color:#3585CD>Lois économiques</span>==
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− | <span style="color: #FF5733">En dehors des restrictions HRP</span>, la politique esperienne peut imposer un encadrement RP de l’économie, qui évolue en fonction des décisions prises en jeu. Il est donc essentiel de se tenir informé des changements... ou mieux encore, d’essayer d’influencer les lois pour qu’elles vous soient favorables !
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− | Ces réglementations peuvent concerner <span style="color: #ffae00">les taxes, les droits commerciaux, voire l’interdiction de certains produits.</span> Les armes et les drogues, par exemple, ont déjà fait l’objet de prohibitions.
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− | ==<span style="color:#3585CD>Contrebande & marché noir</span>==
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− | Braver les lois, contourner les taxes, organiser un marché clandestin... tout cela est possible sur [[Esperia]] ! <span style="color: #ffae00">Mais attention : enfreindre les lois économiques fait de vous un [[Règles:Criminalité | criminel]], et se faire attraper peut coûter très cher.</span> À vous de peser le risque face aux profits potentiels.
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− | <div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #E34234">À noter que <span style="color: #FF5733">les règles HRP </span>(et notamment les restrictions concernant ce que peut ou ne peut pas produire un personnage avec tel ou tel métier) <span style="color: #FF5733">demeurent d'application, même pour les criminels, et sont toujours passibles de sanctions HRP.</span> Par exemple, un [[artisan du bois]] ne pourra pas fabriquer des armes en acier pour les vendre au marché noir.<br><br>
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− | <center><span style="color: #FF5733">Pour tout RP criminel, il est impératif d'avoir lu et de respecter les [[Règles:Criminalité | règles associées]].</center></div>
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− | ==<span style="color:#3585CD>Corruption</span>==
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− | ''Un client hésite entre votre boutique et celle d’un concurrent ? Un garde devient un peu trop curieux vis-à-vis de votre comptabilité ? Un fonctionnaire pourrait accélérer une démarche administrative ? Il existe toujours un moyen de graisser quelques pattes...''
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− | Sur [[Esperia]], il est tout à fait possible de soudoyer quelqu’un en échange de faveurs, qu’il s’agisse d’argent ou de services. Mais attention, tout le monde n’est pas corruptible, et certaines personnes vertueuses pourraient bien se retourner contre vous si elles découvrent vos pratiques douteuses.
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− | ==<span style="color:#3585CD>Misère & mendicité</span>==
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− | ''Plus un sou en poche ? Personne vers qui vous tourner ? Même plus un endroit où dormir ? Il ne vous reste plus qu’à tendre la main et espérer la générosité des passants...''
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− | Si votre personnage sombre dans la précarité, vous pouvez aménager un abri de fortune comme un coin de ruelle avec un tas de paille... Soyez inventif et jouez pleinement les réalités de la misère dans l’univers d’Esperia.
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− | =Conclusion=
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− | <div style="padding:4%;background:#282C2E;border:solid 2px #b7c8c9;margin:1em 0;">L’économie d’Esperia est un écosystème vivant où chaque joueur peut trouver sa place, que ce soit en tant qu’artisan, commerçant, fonctionnaire ou même criminel. La production ne se limite pas aux objets de Minecraft, mais repose sur un système flexible où la qualité et la description influencent la valeur des biens. Le commerce, quant à lui, ne se résume pas à l’achat et à la vente : il implique la négociation, la spéculation, les alliances et parfois même la tromperie.
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− | Les lois économiques évoluent en fonction des décisions politiques et peuvent être contournées par la contrebande et la corruption, mais toujours avec le risque d’en subir les conséquences. La monnaie a un poids et sa gestion est encadrée, tout comme la cohérence de l’inventaire en jeu. Que l’on fasse fortune par le travail, le négoce ou les services, chaque choix influence le monde d’Esperia et contribue à son immersion.
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− | En bref, faites preuve de créativité et évitez la monotonie ! Soyez un moteur du RolePlay en initiant des scènes marquantes, des moments de tension, des manœuvres audacieuses… Ce sont ces interactions dynamiques qui donnent vie à Esperia et renforcent son immersion. <br>
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− | <center><span style="color: #ffae00">Esperia est le fruit de générations de joueurs dont la créativité a façonné son univers au fil du temps.
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− | '''Alors ne vous freinez pas, et innovez !'''</span></center></div>
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− | [[Catégorie:Règle|Economie]]
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Anna Aligarri est une grande figure moderne de la République Marchande de Caroggia, ayant eu beaucoup de succès dans l'Intermezzo Caroggian et la guerre des mers ocolidiennes. Elle est actuellement la préture générale d'Indubal.
Biographie
Anna Aligarri naît à Caroggia en Brumaire 476 au sein d’une famille d’oligarques influents issus de la caste martiale. Très jeune, elle est orientée vers une carrière militaire, conformément aux attentes sociales de son milieu. Élève brillante et rigoureuse, elle se forme à l’Académie militaire de Caroggia, où elle acquiert une réputation de stratège disciplinée et de meneuse inflexible. Dès la fin de ses études, elle est affectée à Indubal, une colonie éloignée mais stratégique dans la région de Medeva. Là, elle débute comme centenière. Ce rôle, où elle est formée au maniement des armes et aux notions de tactiques de terrain, forge sa discipline et son aptitude à diriger. Peu après, elle est promue au rang de planificatrice. Elle devient, en 499, le bras armée d’Indubal, secondant alors le prêteur général actuel : Armodio Veltrini.
Sous les ordres d'Armodio Veltrini, Anna gère l'ensemble de la structure militaire d'Indubal, mais reste subordonnée à l'autorité de Veltrini. Grâce à son efficacité et son autorité naturelle, elle devient rapidement une figure incontournable. Cependant, Veltrini, un administrateur notoirement corrompu, semble plus préoccupé par ses propres intérêts que par la sécurité de la colonie. Refusant de fermer les yeux sur ses manœuvres douteuses et ses alliances avec des milieux criminels, Anna choisit en mai 502 de le dénoncer publiquement devant la magistrature républicaine. Le scandale qui en découle fait grand bruit, autant à Indubal qu’à Caroggia, et sa rigueur morale, ainsi que son attachement indéfectible à l'idéal républicain, lui valent d’être nommée prêteure générale d’Indubal à la place d'Armodio Veltrini, à seulement 26 ans. Elle s’emploie alors à restaurer l’autorité républicaine sur place, réformant la milice, disciplinant l'administration et reprenant le contrôle des routes maritimes locales. La préture d’Anna Aligarri fait retrouver la prospérité peu à peu dans la colonie caroggianne. Quelques figures, comme celle de Marcinella Vermell, perpétuent encore l’ombre du passé trouble de son prédécesseur, mais la situation criminelle dans son ensemble demeure maîtrisée.
C'est dans ce contexte que les attaques et les pillages des écumeurs se multiplient à partir de 508, atteignant leur apogée en 512 avec la prise du Méridional, événement qui marque officiellement le début de la guerre des mers ocolidiennes. La République, alors en plein Intermezzo caroggian, prend la décision de réunir une flotte composite dirigée par un jeune officier caroggian inexpérimenté, Evarist Algaré. Envoyé en renfort, il entre en conflit avec plusieurs autorités capitalines et locales, dont Anna, qui refuse de se placer sous son commandement. Ce désaccord se solde par un désastre militaire : lors de la bataille de Rokodryos, Algaré périt dans une manœuvre mal préparée contre les forces d’Evanthia la Baleine, une figure légendaire de la piraterie ocolidienne.
Deux jours plus tard, Anna prend l’initiative de regrouper les survivants et mène une contre-offensive victorieuse, consolidant ses positions et sauvant ce qui peut l’être de la campagne maritime. Son sang-froid et sa détermination sont salués jusque dans les capitales. En juin 513, face au chaos ambiant, la République lui confie officiellement le commandement des flottes dans la région par l’Edit de délégation. Elle entreprend alors une réforme méthodique : réorganisation des escadres, mise en place de systèmes de convois, élimination des officiers indisciplinés, et surveillance accrue des réseaux de contrebande. Plutôt que de chercher la bataille décisive, elle impose un étouffement progressif des écumeurs, affamant leurs ressources et isolant leurs navires.
Son autorité s’affermit, autant auprès des marins que des instances politiques républicaines. Loin de la figure héroïque flamboyante, Anna incarne une puissance sobre, méthodique, presque administrative, mais redoutablement efficace. Vers 515, les raids se font plus rares, les écumeurs plus désorganisés. Evanthia, jusque-là insaisissable, meurt dans une embuscade tendue par Anna lors d’une attaque sur un convoi. Ce succès militaire consacre Aligarri comme l’un des plus grands chefs de guerre de son temps, tout en consolidant la légitimité d’un pouvoir désormais étendu bien au-delà de la colonie d’Indubal.
Dans les dernières années de la guerre des mers ocolidiennes, Anna Aligarri s’illustre par plusieurs victoires décisives, parmi lesquelles la célèbre bataille des Cent Navires, qui assoit définitivement sa réputation de stratège implacable. Malgré la notoriété croissante que lui valent ces succès, elle reste profondément fidèle à sa nature : droite, austère et inflexible. Loin de rechercher la ferveur populaire, elle continue d’agir avec le même sens du devoir, animée par un pragmatisme rigoureux et une efficacité sans éclat.
Alors que les affrontements maritimes décroissent peu à peu, un nouveau conflit émerge et vient encercler Indubal : la guerre d’indépendance de Mesigios, menée par Nicodème Makrolettis, fait écho dans toute la Medeva. Consciente de l’enjeu géopolitique, Anna invite Nicodème à Indubal au printemps. La rencontre se tient à la Citadelle d’Indubal. Aligarri y conclut une alliance officieuse avec Makrolettis : elle lui garantit la sécurité des côtes medevannes, permettant à Nausika de redéployer ses forces vers Branne, et soutient financièrement l’effort de guerre mésange.
Ce bref séjour de Makrolettis à Indubal scelle pourtant une entente solide. Pour Anna Aligarri, cette alliance s’inscrit dans une logique défensive et stratégique : en appuyant l’indépendance de son voisin, elle neutralise une menace potentielle et contribue à la création d’un État tampon entre le Royaume Central et la République marchande de Carroggia. Ce coup diplomatique renforce son prestige et sa position au sein de l’Intermezzo caroggian, où ses succès militaires et son sens de l’État pourraient bientôt la porter à la succession du questeur aux colonies, l’impopulaire Brinjulf Linsama.