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Le clan Jadu est un clan [[qadjaride]] [[angastin]] nomade, parcourant la [[Vellabria]].
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=Nom=
=Territoire=
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Le nom de nomade Dionan vient de l’origine régionale de leur mode de vie. Cependant, ils étaient autrefois appelés Nomades caminarides du fait de l’origine de ce mode de vie. Cependant, après la création de la [[République Marchande de Caroggia]], le nom d’origine s’est perdu et les Caminarides ont finalement été appelés les nomades Dionans ou les nomades Caroggians. Certains se revendiquent encore comme nomade Caminaride.
Le clan Jadu arpente les grandes plaines bossues de la [[Vellabria]], d'un bout à l'autre de manière répétitive, bien que le chemin choisi soit différent à chaque cycle. Le clan s'arrête souvent dans de petits villages pour commercer mais évite [[Caroggia]] et les grandes routes comme la peste de 513. </br>
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Dans la liste de village qu’il rencontre, le clan passe par [[Foirin]] pour y acheter de l’alcool, par [[Bredon]], [[Gillamoor]] et [[Accreton]], par Le [[latifundio Tosini]], et par [[Karayan]] pour y organiser des foires dans le cadre du [[Dromovelto]].
 
 
=Histoire=
 
On ne connaît pas la date de la fondation du clan, tellement ancré dans son mysticisme que ses légendes racontent qu'il existe depuis la disparition de l'[[Empire Qadjaride]]. Toutefois, les légendes font mention du fondateur du clan, le premier Raïs : Jadu, qui donne son nom à son clan. Présent dans nombre de récits pour Tarnos, son idéologie s’imposa au fil du temps comme doctrine du clan. A cause d’un passé douloureux avec la ville de Caroggia, sa méfiance envers les kharedjis était poussée à l’extrême.</br>
 
En 465, lors de la “bataille de Memoria” organisée à [[Delari]], les habitants décidèrent de capturer des qadjarides vivants pour pimenter les choses. Par malchance, le clan Jadu campait proche de la ville, et les jeunes kharedjis profitèrent de la nuit pour capturer des Tarnos qui jouaient autour d’un arbre. Les ravisseurs les mirent dans des sacs de jute, et les trainèrent, bâillonnés jusqu’à la ville. Le clan décida d’envoyer une délégation pour les récupérer et le T’rin fut contraint de payer une grande rançon, car, même si c’était illégal, le maire n’allait pas laisser des qadjarides venir faire la loi chez lui sans récupérer de l’argent.</br>
 
La peste de 513 a obligé le clan Jadu à migrer vers [[Medeva]] quelque temps le temps que ça se calme.
 
 
=Situation actuelle=
 
Revenu dans la [[Vellabria]] après la fin de l'épidémie, le clan Jadu est retourné à sa routine habituelle de migration loin des routes.
 
 
=Taille=
 
Le clan Jadu est un petit clan, subsistant grâce aux [[insurat]] des jeunes. La moitié s'en vont, et l'autre ramène leurs compagnons et compagnes. Ainsi, le clan compte globalement toujours le même nombre de membre, soit à peu près quatre-vingt.</br>
 
Cependant, même si le clan n'est pas très grand, les unions en son sein sont formellement interdites. Seuls ceux avec d'autres clans sont autorisés.
 
 
 
=Politique=
 
=Politique=
Le clan ne se mêle pas des affaires des kharedjis, donc de la politique aussi. A vrai dire, ils s’en moquent complètement et la dénigrent. Plus que ça, chez les Jadu, se mêler de la politique des kharedjis, notamment celle de [[Caroggia]], est très mal vue, si ce n'est passible de [[Hlassem]] si le [[T'rin]] considère que l'action du fautif a mis en péril le clan. Le seul écart possible est en cas de problème avec le maire des villages dans lequel le clan passe. Dans ce cas-là, le Raïs s’occupe de l’affaire. De plus, c’est aussi à lui de régler les affaires de libre passage avec les familles de [[latifundier]] auxquelles appartiennent les villages que le clan traverse.</br>
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Les nomades dionans n’ont pas vraiment d’organisation centralisée ni de dirigeant officiel, cependant, le cœur de la politique tribale dionanne est à Gainerako où la paix est forcée par les grandes familles Dionnanes. Un conseil est présent là bas, le conseil tribal, mais celui ci n’a pas une réelle autorité en dehors de la Dione (son influence en revanche est bien présente).
Le clan privilégie de loin interagir avec les autres clans nomades qu’il croise. Le clan Jadu aide notamment souvent les marchands du [[Dromovelto]] à organiser les foires dans lesquelles ils vendent leurs produits. Les sorciers, artistes et charlatans du clan permettent une ambiance plus mystique à ces foires, envoûtant les kharedjis.
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=Social=
==T’rin==
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Les nomades dionans est en réalité un terme vaste qui englobe beaucoup de différents types d’individus qui ont chacun des modes de vie et des chemins migratoires très différents.
Le T'rin est choisi en fonction de leur compétence et de leur fidélité au clan. Le [[Telesmbod]] est toujours un Qadjaride sensible au Souffle, le [[Chabbod]] l'un des meilleur combattant, le plus souvent imposant pour intimider les kharedjis, et le [[Rais]] est celui qui sait le mieux entretenir de bonnes relations avec tout le monde.</br>
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Actuellement, le T’rin est composé de Arash le [[Chabbod]], un colosse habile au cimeterre, Erade la [[Telesmbod]], sensible au Souffle qui s’occupe de l’éducation religieuse des jeunes, et Pedram le [[Rais]], un diplomate qui cherche toujours un compromis juste pour régler les conflits entre qadjarides, et qui semblent justes pour régler ceux avec des kharedjis.
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==Famille dionanne==
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Les familles dionanne sont des familles influentes de la Dione, elles sont généralement des ancêtres de caminarides importants et elles les revendiquent. Elles sont très fières et possèdent bien souvent de nombreux esclaves ainsi que des commerces et des caravanes dans toute la région. Leur principale source de revenu sont les caravanes et l’exploitation des ressources de la région comme la silice, le grès, ou pour les familles les plus puissantes, l’argent de [[Haizeberoa]].
=Economie et activités=
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Le clan Jadu est un clan nomade, surtout peuplé d'artisans et de charlatans. C'est là leurs principales activités économiques. Il fait des escales dans les villages qu'ils croisent, tout en évitant les routes et les bourgs un peu trop peuplés. La règle d'or pour choisir les étapes, c'est que le village compte moins que le double de villageois qu'il n'y a de membres dans le clan. Dans ces villages, les différents artisans du clan vendent leurs produits, plus beaux qu'utiles, et apprennent de leurs homologues kharedjis pour progresser, sans jamais l'admettre. Ceux qui ne fabriquent rien profitent de ces escales pour arnaquer des kharedjis, surtout jeunes et crédules, en faisant des tours de passe-passe.</br>
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==Nomade==
Les artisans du clan Jadu se concentrent sur les disciplines compatibles avec le mode de vie nomade et qui puissent être embellies. Par exemple, on y retrouve des ébénistes et des potiers, mais pas de tailleurs de pierre ou de forgeron. Il y a aussi une forte tradition de médecine, peu poussée, surtout destinée à guérir les petites blessures et maladies.
+
Les nomades ou tribaux, sont un regroupement de famille nomadique dionanne. Ils n’ont pas forcément tous des caravanes mais sont en revanche bien plus équipés, ils transportent généralement avec eux des tentures pour la nuit ainsi que des marchandises qu’ils vendent dans les villes de la Dione. Ainsi, leur tracé migratoire est bien souvent défini pour une saison et il est strictement respecté, afin d’être le plus efficace possible.
Le clan se moquant de l'argent des kharedjis, les membres font de très mauvais commerçants. Ainsi, là où ils se croient avantagés dans un échange, souvent le marchand en face se rend compte qu'il a affaire à un novice et en tire parti.
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==Famille nomadique==
=Culture=
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Une famille nomadique dionanne est simplement une famille au sens religieux du terme, deux parents et possiblement un ou plusieurs enfants. Ces familles parlent souvent le Vellidioma dans le cas où elles sont nomades depuis un moment. Leur chemin de migration n’est pas prévu et il est rare que la famille sorte de la Dione. En revanche,toutes possèdent une caravane qui sont bien souvent décorées de fanions et d'emblème familial sans réelle valeur. Ces caravanes sont rarement tirées par plus de deux chevaux et ces familles restent modestes, vivant au jour le jour.
De culture [[angastine]], le clan Jadu fonde une bonne partie de sa culture autour de la méfiance envers les kharedjis. Cela est beaucoup dû à l'opinion des [[Caroggians]] sur les Qadjarides. Le clan évite autant qu'il peut les routes et les villes pour éviter de faire face au racisme non dissimulé des Caroggians. Les contes du clan sont d'ailleurs surtout basés sur des antagonistes de toutes sortes, représentant les Carroggians.</br>
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En effet, les membres du clan Jadu aiment beaucoup les contes, fables et autres histoires mettant en scène une situation sujette à une morale.</br>
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De plus, le clan Jadu est un des seuls clans angastins à autoriser les [[sorciers qadjarides]]. C'est un point important chez eux car c'est un moyen de pression efficace sur les kharedjis les plus crédules.
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=Sécurité Locale=
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*Milice et services de mercenariat nomade : La région étant particulièrement dangereuse pour les caravaniers et les voyageurs mal avisés, de très nombreuses familles Dionannes influentes se financent des groupes de miliciens nomades qui les protègent lors des convois de caravanes. Certaines familles paient même des mercenaires pour maintenir l’autorité dans certains hameaux ou villages afin d’éviter les débordements contre leurs potentiels commerces. <br>
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Il est bien souvent attendu de ces mercenaires qu’ils aient un bon Vellidioma ou qu’ils connaissent à minima la région afin d’être le plus efficace possible, une forte concurrence dans ce milieu est présente et l’offre d’emploi est généralement variée, allant de la protection de personnalités, jusqu’aux règlements de compte sur un rival un peu trop bruyant. Certaines familles n'hésitent pas à faire accomplir à leurs mercenaires des tâches ingrates voire illégales.<br>
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=Économie=
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L’économie des nomades Dionans se base principalement sur le commerce et sur le transport de marchandise en caravane. Ceux-ci alimentent un réseau commercial complexe bien que moins grand que le [[dromovelto]] en achetant et distribuant des ressources dans toute la Dione.<br>
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Il n’est pas rare que certains nomades soient spécialisés dans certains métiers qu’ils pratiquent lors des nombreuses pauses sédentaires aux abords des plus grandes cité de la Dione comme [[Gainareko]] ou [[Haizeberoa]].
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Les familles Dionnanes quant à elles, ont tendance à avoir plusieurs fonds de commerce, engrangeant parfois de lourds bénéfices grâce à l’exportation de produits plus au nord ([[Grande Huratelon]]). Ils tendent à ne pas se concentrer sur un seul type de commerce, néanmoins on retrouve souvent des boutiques en leur nom un peu partout dans les grandes cités et petits villages dionans. Presque toujours, ces familles dirigent les caravaniers et les utilisent comme source de revenu.
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=Esclavage=
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L’esclavage est très pratiqué dans la région puisqu’un esclave est certe une bouche à nourrir, mais peut se révéler très utile si il sait se battre ou bien qu’il pratique un métier rentable. Il n’est pas rare de voir une famille de nomades dionan traînant un, deux, voire trois esclaves à l’arrière de leur caravane. Cependant, les esclaves ne restent pas très longtemps avec des chaînes. Les maîtres ont tendance à les leur briser dès que l’esclave est jugé suffisamment attaché à la caravane, à partir de ce moment, il est bien mieux traité mais on attend de lui qu’il apporte une source de revenu supplémentaire, de toutes les façons possibles.<br>
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Certains esclaves essaient de s’enfuir de leurs maîtres et un nombre plutôt conséquent y parvient, le souci étant que lorsqu’ils fuient, ils se retrouvent dans le désert, loin de toute civilisation. Dans les rares cas où une caravane tombe sur l’esclave, elle a tendance à lui remettre des chaînes et de se l’approprier. Dans le cas où l’esclave n’est pas retrouvé à temps, il meurt dans le désert en quelques journées, par déshydratation. Puis il est dévoré par les bêtes qui habitent ce désert aride.
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=Culture du jeu et de la fête=
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Les nomades dionans n’ont pas de rites à proprement parler, mais sont plutôt connus pour leurs divers jeux ou fêtes qui animent les rares rassemblements nomades de la région. Ces rassemblements servent à s’amuser et à se divertir mais surtout à faire tourner l’économie Dionane en vendant divers produits ou de l’artisanat amateur.
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* <strong>Le Corzoba :</strong> La Corzoba est un jeu des nomades dionans qui semble s’être démocratisé assez récemment. Dans ce jeu, deux équipages composés de quatre dionans, s’affrontent sur une course de caravanes tirées par deux chevaux chacune. Les Corzobas sont des événements extrêmement attractifs, même pour les dionans non-nomades. Ceux ci ne participent pas mais parient généralement beaucoup. Ces paris sont encouragés et organisés par les familles dionnanes. Celles-ci en profitent généralement pour sponsoriser un équipage et donc récolter de belles sommes d’argent. Ces familles profitent aussi du nombre de personnes pour installer des caravanes vendant de la nourriture et de la boisson.
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Cependant, le sport est vivement critiqué par les nomades dionans car il est jugé comme pervertis par les familles dionannes. De plus, les coups bas et les accidents sont de plus en plus fréquents depuis la légalisation de la participation des caravaniers Qadjarides. Certaines familles trouvent là un moyen d’en déstabiliser d'autres, voire de les ruiner en tuant leur équipage.<br>
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*<strong>La Cavalata :</strong> La Cavalata est un sport traditionnel [[caminaride]] qui semble être présent depuis l’époque de la [[Tribiarcha Ligua]]. Il est encore vivement pratiqué et semble faire office de rendez-vous presque mensuel pour certaines tribus caravanières.
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Dans la Cavalata, deux équipes de 7 cavaliers s’affrontent sur un terrain d’environ 1 hectare (environ un stade de foot). L’objectif est simple, marquer dans trois cercles en bois montés pour l’occasion, à respectivement 3, 4 et 6 mètres de hauteur. Pour marquer, les joueurs utilisent un tatou tronqué, roulé en boule, et cousu. Plus la cible dans laquelle le tatou attérit est en hauteur, plus l’équipe qui a marqué cumule de points. Le sport est assez dangereux, mais il n’y a presque jamais d’abus de la part des joueurs du fait de l'implication moindre des familles dionannes. Généralement, le vainqueur se voit offrir une belle bouteille de vin de Salga ou bien pour les fêtes les plus importantes, un cheval de course. L’ambiance est bien plus bonne enfant mais le nombre de spectateurs est souvent bien inférieur.
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*<strong>Le festival de la musique :</strong>Le festival de la musique est un festival dans lequel est convié chaque année (généralement au printemps, quand le temps est agréable mais pas nuageux) des nomades dionans mais aussi des sédentaires curieux, à vrai dire, tout le monde est invité tant qu’il n’y a pas de problème (ce qui est rarement le cas).<br>  
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Le festival se déroule pendant trois jours et trois nuits consécutifs, dans un complexe de caravane érigé par les plus grosses familles de la région, généralement près d’un village.<br>
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Durant ces trois nuits, des musiciens de tout niveau vont jouer de la musique étrangère ou locale. Le festival est aussi une occasion pour les dionans de boire et de goûter des produits de toute la région. Mais le festival, malgré son nom, ne s'arrête pas qu’à la musique, on retrouve également de nombreuses pièces de théâtre mettant en scène des mythes et récits caminarides. Presque toutes les années, un concours du meilleur joueur de Charango est organisé, à la clef de la compétition, un cheval est bien souvent à gagner. Cette soirée permet aux caravaniers d’échanger des contacts mais aussi de faire vivre le commerce en vendant des instruments de musiques bien souvent farfelus ainsi que des chevaux ou des productions locales. Des caravanes de nourriture et de boisson sont souvent engagées par des grandes familles et on retrouve souvent des milices nomades patrouillant autours des caravanes les plus opulentes.
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=Religion=
 
=Religion=
Le clan Jadu suit classiquement les rites du [[culte qadjaride]]. Cependant, les soirées au coin du feu pour raconter des histoires ont une place toute particulière dans leur mode de vie, jusqu'à devenir un rite religieux. Les tarnos du clan considèrent d'ailleurs certains personnages récurrents des contes comme des divinités.
 
*Lors de ces soirées de vie commune, le clan se réunit en cercle, assis à même le sol autour du feu. Les tarnos se placent devant les adultes. Au centre, devant le feu, le [[Telesmbod]] prend place et annonce le début des histoires, rappelant les bienfaits éducatifs qu’elles procurent. Après une prière destinée à remercier les Ancêtres des histoires qu’ils perpétuent, le telesmbod laisse sa place à qui le veut, et les conteurs se succèdent pour raconter leurs histoires et légendes, nouvelles ou non. Les meilleurs d’entre eux utilisent l’espace, tournant autour du feu, changeant d'intonation aux moment cruciaux en se rapprochant vivement d’un jeune pour l’intimider. Cela ressemble presque à une danse racontant l’histoire, certains l’accompagnant de musique. De plus, il est coutume pour les orateurs de se parer de vêtements colorés, ornés de motifs spéciaux, souvent en rapport avec l’ambiance de l’histoire qu’ils racontent, ainsi que de maquiller leur peau de toutes sortes de couleurs. Par exemple, pour une histoire censée effrayer les jeunes, le conteur sera habillé de noir, et aura peint sa peau en noir, à l’exception des contours de ses yeux, qu’il aura plutot colorés de couleurs vives, ainsi, seuls ses yeux se verront dans la nuit. Ils peuvent aussi utiliser des objets comme des torches ou des hallebardes. Beaucoup font le choix d’utiliser des vêtements aux couleurs chaudes, et de tenir une ou deux torches pour se faire comme dans la continuité du feu central. La tradition est de parler seul, mais certains le font en groupe pour donner une plus grande place à l’immersion, comme une pièce de théâtre. Toutefois, même si les meilleurs conteurs participent toujours, n’importe quel phral ou phen peut prendre place au centre pour raconter une histoire.
 
*Adhavkala : créature vaguement humanoïde entièrement grise et possédant un bec, Adhavkala est récurrent dans les légendes du clan mettant en scène des interactions avec les kharedjis. Considéré comme une sorte de divinité par les jeunes du clan, il vit dans le Kuhja nahim et représente l’illusion et la tromperie. Lorsqu’un charlatan du clan est particulièrement habile, on dit de lui qu’il a la voix d’Adhavkala, ou encore qu’il parle avec un bec. D'après les légendes, c’était le protecteur de Jadu, ce qui lui permettait de mentir parfaitement aux kharedjis.
 
*Agasamata : un long serpent fait de braises, qui arpente le même chemin en boucle à Khusaka. Il symbolise le cycle de déplacement du clan, répété en boucle au fil du temps. Les légendes le mettant en scène racontent comment Agasamata influe sur la vie des phrals : quand le serpent quitte son chemin habituel, les températures sur l’[[Ertä]] changent drastiquement et de façon non naturelle. Ainsi, si Agasamata glisse un peu trop vers la droite, il fait plus froid qu’il ne devrait, et s’il glisse trop à gauche, les températures montent anormalement. Ces variations dans ces déplacements sont dues à une autre divinité : Agadamata, qui le chasse sans cesse. Cependant, grâce à sa relation avec les cycles, Agasamata renaît de ses cendres à chaque fois qu’Agadamata le chasse hors de sa trajectoire.
 
*Agadamata : un gigantesque oiseau de feu imprévisible, planant à Khusaka. Il symbolise les changements dans un sens péjoratif. En effet, dans les légendes qui le mettent en scène, il est souvent mention d’un Qadjaride idiot, qui veut changer la trajectoire de son clan et qui le met en grand péril. Agadamata passe son temps à traquer et à essayer de pousser hors de sa trajectoire Agasamata, détestant l’ordre qu’il représente.
 
*Zamichilotl : cette créature gigantesque aux formes variées selon les légendes vit au fond des océans de l’[[Ertä]] et nage lentement au gré des courants. Les légendes la décrivent comme le protecteur des océans, vivant entourée de toutes les espèces de poissons. C’est une créature plutôt passive, mais qui en reste néanmoins dangereuse : si elle nage sous un bâteau qui pêche plus que de mesure, elle l'entraîne vers le fond en déclenchant une tempête pour le punir. En cela, elle symbolise le danger que représentent les excès. au final
 
 
=Membres notables=
 
 
*Jadu est considéré comme le fondateur du clan. Il est autant une légende qu'un personnage historique, et les Tarnos apprennent vite ses exploits et son héritage. Son histoire raconte qu’étant jeune, il s'était fait mettre en esclavage par des kharedjis, qui le traitèrent de façon horrible. Cela amplifia sa haine des kharedjis, et, une fois racheté par un clan, il fonda le sien sur son idéologie de méfiance extrême envers les grands groupes de kharedjis et l’arnaque faites aux groupes moins nombreux. Il avait la réputation de pouvoir duper n’importe quel kharedjis grâce à son langage, qu’il avait bien affuté, selon la légende, grâce à la bénédiction d’Adhavkala.
 
 
=Membres actuels=
 
*Arash : le [[Chabbod]] du clan, c’est un colosse toujours présent pour aider les phrals ayant des problèmes avec des kharedjis à l’aide de son cimeterre. Il refuse de tuer, considérant que cela attirerait trop d'ennuis au clan. Il préférera toujours intimider, en portant des vêtements ornés de motifs agressifs et se maquillant le visage et le crâne, dépourvu de cheveux, avec des couleurs chaudes
 
*Erade : la [[Telesmbod]] du clan, une femme brune sensible au Souffle et [[apothicaire|soignante]] du clan. Elle est particulièrement impliquée dans l’éducation religieuse et morale des Tarnos, n’hésitant pas à organiser des soirées autour du feu le plus souvent possible afin de pouvoir faire une nouvelle leçon au clan entier. Elle jouit d’une réputation excellente dans le clan, les jeunes la surnommant la “Mère-Conteuse”.
 
*Pedram : le [[Rais]] du clan, diplomate dans l’âme, il cherche des compromis partout. C’est lui qui est chargé d’obtenir les laissez-passer auprès des maires. Entièrement partial et bon arnaqueur, il cherchera toujours à avantager son clan au détriment des kharedjis, sans qu’ils s’en rendent compte.
 
  
=Réputation=
+
 
Le clan Jadu jouit d'une forte réputation auprès des vellabriais ruraux. Les petits villages voient le clan comme une source de profit et de distraction facile, bien qu'il fasse peur aux plus jeunes.  
+
*<strong>Leçon à cheval :</strong> Ce sont des [[Oppi]] données à cheval et en extérieur dans des zones dégagées et pendant les saisons favorables. Ces leçons sont annoncées dans les petits villages et les hameaux les plus pauvres ne disposant pas de maison de charité. Ces oppi peuvent ramener plus d’une centaine de personnes à cheval car le manque d’éducation religieuse dans la région est assez conséquent, malgré les rites de substitution existants. On envoie dans ces leçons des moines ou bien souvent des novices, ces leçons leur permettent de se former à la foule bien que cette méthode soit parfois critiquée car un peu trop “à la dure”. Dans de très nombreux cas, une [[bénédiction de la maison]] ( qui est une caravane en l'occurrence) ou de la monture est organisée ainsi que des [[bénédictions de voyage]].<br>
+
*<strong>Autel de voyage :</strong> L’autel de voyage est une version de l’autel de famille pour les nomades dionans, il est similaire à un autel de famille mais est placé dans un coffret souvent richement décoré de tissus ou de bois rares, ou bien entretenu et décoré avec beaucoup d’attention. Sur le couvercle du coffret, il doit être gravé ou peint un œil, symbole Monachiste par excellence. Ce coffret se doit d’être béni en même temps que le cheval ou que la caravane. Il n’est d’ailleurs pas rare qu’un nomade dionan se fasse faire un nouveau coffret après l’acquisition d’un nouveau cheval, symbole d’une certaine évolution sociale mais aussi d’une piété croissante. Les ou le cheval tirant la caravane est bien souvent représenté dans l’autel, il y est mis avec la famille, symbole d’une grande proximité entre les nomades dionans et leur monture.<br>
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*<strong>Bénédiction de la monture :</strong> Bénédiction durant laquelle les ou la monture tirant une caravane d’une famille nomade va être béni par un moine, celui ci va d’abord dessiner un oeil blanc sur le front de l’animal puis va réciter une prière de fidélité et sur l’Adaar et le lien familial, puis on fait boire à la monture un verre de vin de datte (généralement de Salga) ou une chope d’hydromel dans laquel a été rajouté un cheveu du propriétaire de la monture. Dans le cas où le cheval tire une caravane dans laquelle une famille habite, on demande à chaque membre de la famille d’y mettre un cheveu.<br>
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*<strong>Le roi cheval ou le cheval d’Allistère :</strong> Le récit du roi cheval (appelé aussi le cheval d’Allistère) est une croyance de la région relevant plus de la superstition et du mythe que de la vérité établie, pourtant, il est prit très au sérieux par les nomades dionans et il est parfois moqué par les étrangers. Selon la croyance, Arbitrio aurait donné à Allistère un cheval blanc à six pates pour qu’il puisse mener à bien sa mission d’unir les Aadarions. Le cheval n’est jamais nommé mais peut parfois être appelé “El Cavala del Adaari” en Vellidioma et “Le cheval de l’Adaar” en capitalin. Ici, Adaar fait référence au mont Adaarion et non au concept religieux de l’[[Adaar]]. Le récit du roi cheval a donné lieu à quelques débats au sein de la communauté Monachiste. D’abord, un groupe d'érudits Aadarions affirme que le mythe est une erreur de traduction dans des textes anciens qui mentionnent Allistère. D’autre au contraire remettent complètement en cause le mythe et rares sont les personnalités religieuses importantes du Monachisme à approuver ce récit en dehors des Dionans et de quelques Vellabriais à ascendance nomadiques.
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=Trivia=
 
=Trivia=
Proposé par [[Utilisateur:Naveed|Naveed]]
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*Les Nomades Dionans parlent le Vellidioma
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*La culture Dionanne est méconnue en dehors de la Dione, celle-ci se veut plutôt conservatrice.

Version du 12 avril 2023 à 22:02


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UTILISATION EN COURS : OUI (Naveed)


Nom

Le nom de nomade Dionan vient de l’origine régionale de leur mode de vie. Cependant, ils étaient autrefois appelés Nomades caminarides du fait de l’origine de ce mode de vie. Cependant, après la création de la République Marchande de Caroggia, le nom d’origine s’est perdu et les Caminarides ont finalement été appelés les nomades Dionans ou les nomades Caroggians. Certains se revendiquent encore comme nomade Caminaride.

Politique

Les nomades dionans n’ont pas vraiment d’organisation centralisée ni de dirigeant officiel, cependant, le cœur de la politique tribale dionanne est à Gainerako où la paix est forcée par les grandes familles Dionnanes. Un conseil est présent là bas, le conseil tribal, mais celui ci n’a pas une réelle autorité en dehors de la Dione (son influence en revanche est bien présente).

Social

Les nomades dionans est en réalité un terme vaste qui englobe beaucoup de différents types d’individus qui ont chacun des modes de vie et des chemins migratoires très différents.

Famille dionanne

Les familles dionanne sont des familles influentes de la Dione, elles sont généralement des ancêtres de caminarides importants et elles les revendiquent. Elles sont très fières et possèdent bien souvent de nombreux esclaves ainsi que des commerces et des caravanes dans toute la région. Leur principale source de revenu sont les caravanes et l’exploitation des ressources de la région comme la silice, le grès, ou pour les familles les plus puissantes, l’argent de Haizeberoa.

Nomade

Les nomades ou tribaux, sont un regroupement de famille nomadique dionanne. Ils n’ont pas forcément tous des caravanes mais sont en revanche bien plus équipés, ils transportent généralement avec eux des tentures pour la nuit ainsi que des marchandises qu’ils vendent dans les villes de la Dione. Ainsi, leur tracé migratoire est bien souvent défini pour une saison et il est strictement respecté, afin d’être le plus efficace possible.

Famille nomadique

Une famille nomadique dionanne est simplement une famille au sens religieux du terme, deux parents et possiblement un ou plusieurs enfants. Ces familles parlent souvent le Vellidioma dans le cas où elles sont nomades depuis un moment. Leur chemin de migration n’est pas prévu et il est rare que la famille sorte de la Dione. En revanche,toutes possèdent une caravane qui sont bien souvent décorées de fanions et d'emblème familial sans réelle valeur. Ces caravanes sont rarement tirées par plus de deux chevaux et ces familles restent modestes, vivant au jour le jour.


Sécurité Locale

  • Milice et services de mercenariat nomade : La région étant particulièrement dangereuse pour les caravaniers et les voyageurs mal avisés, de très nombreuses familles Dionannes influentes se financent des groupes de miliciens nomades qui les protègent lors des convois de caravanes. Certaines familles paient même des mercenaires pour maintenir l’autorité dans certains hameaux ou villages afin d’éviter les débordements contre leurs potentiels commerces.

Il est bien souvent attendu de ces mercenaires qu’ils aient un bon Vellidioma ou qu’ils connaissent à minima la région afin d’être le plus efficace possible, une forte concurrence dans ce milieu est présente et l’offre d’emploi est généralement variée, allant de la protection de personnalités, jusqu’aux règlements de compte sur un rival un peu trop bruyant. Certaines familles n'hésitent pas à faire accomplir à leurs mercenaires des tâches ingrates voire illégales.

Économie

L’économie des nomades Dionans se base principalement sur le commerce et sur le transport de marchandise en caravane. Ceux-ci alimentent un réseau commercial complexe bien que moins grand que le dromovelto en achetant et distribuant des ressources dans toute la Dione.
Il n’est pas rare que certains nomades soient spécialisés dans certains métiers qu’ils pratiquent lors des nombreuses pauses sédentaires aux abords des plus grandes cité de la Dione comme Gainareko ou Haizeberoa.
Les familles Dionnanes quant à elles, ont tendance à avoir plusieurs fonds de commerce, engrangeant parfois de lourds bénéfices grâce à l’exportation de produits plus au nord (Grande Huratelon). Ils tendent à ne pas se concentrer sur un seul type de commerce, néanmoins on retrouve souvent des boutiques en leur nom un peu partout dans les grandes cités et petits villages dionans. Presque toujours, ces familles dirigent les caravaniers et les utilisent comme source de revenu.

Esclavage

L’esclavage est très pratiqué dans la région puisqu’un esclave est certe une bouche à nourrir, mais peut se révéler très utile si il sait se battre ou bien qu’il pratique un métier rentable. Il n’est pas rare de voir une famille de nomades dionan traînant un, deux, voire trois esclaves à l’arrière de leur caravane. Cependant, les esclaves ne restent pas très longtemps avec des chaînes. Les maîtres ont tendance à les leur briser dès que l’esclave est jugé suffisamment attaché à la caravane, à partir de ce moment, il est bien mieux traité mais on attend de lui qu’il apporte une source de revenu supplémentaire, de toutes les façons possibles.
Certains esclaves essaient de s’enfuir de leurs maîtres et un nombre plutôt conséquent y parvient, le souci étant que lorsqu’ils fuient, ils se retrouvent dans le désert, loin de toute civilisation. Dans les rares cas où une caravane tombe sur l’esclave, elle a tendance à lui remettre des chaînes et de se l’approprier. Dans le cas où l’esclave n’est pas retrouvé à temps, il meurt dans le désert en quelques journées, par déshydratation. Puis il est dévoré par les bêtes qui habitent ce désert aride.

Culture du jeu et de la fête

Les nomades dionans n’ont pas de rites à proprement parler, mais sont plutôt connus pour leurs divers jeux ou fêtes qui animent les rares rassemblements nomades de la région. Ces rassemblements servent à s’amuser et à se divertir mais surtout à faire tourner l’économie Dionane en vendant divers produits ou de l’artisanat amateur.

  • Le Corzoba : La Corzoba est un jeu des nomades dionans qui semble s’être démocratisé assez récemment. Dans ce jeu, deux équipages composés de quatre dionans, s’affrontent sur une course de caravanes tirées par deux chevaux chacune. Les Corzobas sont des événements extrêmement attractifs, même pour les dionans non-nomades. Ceux ci ne participent pas mais parient généralement beaucoup. Ces paris sont encouragés et organisés par les familles dionnanes. Celles-ci en profitent généralement pour sponsoriser un équipage et donc récolter de belles sommes d’argent. Ces familles profitent aussi du nombre de personnes pour installer des caravanes vendant de la nourriture et de la boisson.

Cependant, le sport est vivement critiqué par les nomades dionans car il est jugé comme pervertis par les familles dionannes. De plus, les coups bas et les accidents sont de plus en plus fréquents depuis la légalisation de la participation des caravaniers Qadjarides. Certaines familles trouvent là un moyen d’en déstabiliser d'autres, voire de les ruiner en tuant leur équipage.

  • La Cavalata : La Cavalata est un sport traditionnel caminaride qui semble être présent depuis l’époque de la Tribiarcha Ligua. Il est encore vivement pratiqué et semble faire office de rendez-vous presque mensuel pour certaines tribus caravanières.

Dans la Cavalata, deux équipes de 7 cavaliers s’affrontent sur un terrain d’environ 1 hectare (environ un stade de foot). L’objectif est simple, marquer dans trois cercles en bois montés pour l’occasion, à respectivement 3, 4 et 6 mètres de hauteur. Pour marquer, les joueurs utilisent un tatou tronqué, roulé en boule, et cousu. Plus la cible dans laquelle le tatou attérit est en hauteur, plus l’équipe qui a marqué cumule de points. Le sport est assez dangereux, mais il n’y a presque jamais d’abus de la part des joueurs du fait de l'implication moindre des familles dionannes. Généralement, le vainqueur se voit offrir une belle bouteille de vin de Salga ou bien pour les fêtes les plus importantes, un cheval de course. L’ambiance est bien plus bonne enfant mais le nombre de spectateurs est souvent bien inférieur.

  • Le festival de la musique :Le festival de la musique est un festival dans lequel est convié chaque année (généralement au printemps, quand le temps est agréable mais pas nuageux) des nomades dionans mais aussi des sédentaires curieux, à vrai dire, tout le monde est invité tant qu’il n’y a pas de problème (ce qui est rarement le cas).

Le festival se déroule pendant trois jours et trois nuits consécutifs, dans un complexe de caravane érigé par les plus grosses familles de la région, généralement près d’un village.
Durant ces trois nuits, des musiciens de tout niveau vont jouer de la musique étrangère ou locale. Le festival est aussi une occasion pour les dionans de boire et de goûter des produits de toute la région. Mais le festival, malgré son nom, ne s'arrête pas qu’à la musique, on retrouve également de nombreuses pièces de théâtre mettant en scène des mythes et récits caminarides. Presque toutes les années, un concours du meilleur joueur de Charango est organisé, à la clef de la compétition, un cheval est bien souvent à gagner. Cette soirée permet aux caravaniers d’échanger des contacts mais aussi de faire vivre le commerce en vendant des instruments de musiques bien souvent farfelus ainsi que des chevaux ou des productions locales. Des caravanes de nourriture et de boisson sont souvent engagées par des grandes familles et on retrouve souvent des milices nomades patrouillant autours des caravanes les plus opulentes.

Religion

  • Leçon à cheval : Ce sont des Oppi données à cheval et en extérieur dans des zones dégagées et pendant les saisons favorables. Ces leçons sont annoncées dans les petits villages et les hameaux les plus pauvres ne disposant pas de maison de charité. Ces oppi peuvent ramener plus d’une centaine de personnes à cheval car le manque d’éducation religieuse dans la région est assez conséquent, malgré les rites de substitution existants. On envoie dans ces leçons des moines ou bien souvent des novices, ces leçons leur permettent de se former à la foule bien que cette méthode soit parfois critiquée car un peu trop “à la dure”. Dans de très nombreux cas, une bénédiction de la maison ( qui est une caravane en l'occurrence) ou de la monture est organisée ainsi que des bénédictions de voyage.
  • Autel de voyage : L’autel de voyage est une version de l’autel de famille pour les nomades dionans, il est similaire à un autel de famille mais est placé dans un coffret souvent richement décoré de tissus ou de bois rares, ou bien entretenu et décoré avec beaucoup d’attention. Sur le couvercle du coffret, il doit être gravé ou peint un œil, symbole Monachiste par excellence. Ce coffret se doit d’être béni en même temps que le cheval ou que la caravane. Il n’est d’ailleurs pas rare qu’un nomade dionan se fasse faire un nouveau coffret après l’acquisition d’un nouveau cheval, symbole d’une certaine évolution sociale mais aussi d’une piété croissante. Les ou le cheval tirant la caravane est bien souvent représenté dans l’autel, il y est mis avec la famille, symbole d’une grande proximité entre les nomades dionans et leur monture.
  • Bénédiction de la monture : Bénédiction durant laquelle les ou la monture tirant une caravane d’une famille nomade va être béni par un moine, celui ci va d’abord dessiner un oeil blanc sur le front de l’animal puis va réciter une prière de fidélité et sur l’Adaar et le lien familial, puis on fait boire à la monture un verre de vin de datte (généralement de Salga) ou une chope d’hydromel dans laquel a été rajouté un cheveu du propriétaire de la monture. Dans le cas où le cheval tire une caravane dans laquelle une famille habite, on demande à chaque membre de la famille d’y mettre un cheveu.
  • Le roi cheval ou le cheval d’Allistère : Le récit du roi cheval (appelé aussi le cheval d’Allistère) est une croyance de la région relevant plus de la superstition et du mythe que de la vérité établie, pourtant, il est prit très au sérieux par les nomades dionans et il est parfois moqué par les étrangers. Selon la croyance, Arbitrio aurait donné à Allistère un cheval blanc à six pates pour qu’il puisse mener à bien sa mission d’unir les Aadarions. Le cheval n’est jamais nommé mais peut parfois être appelé “El Cavala del Adaari” en Vellidioma et “Le cheval de l’Adaar” en capitalin. Ici, Adaar fait référence au mont Adaarion et non au concept religieux de l’Adaar. Le récit du roi cheval a donné lieu à quelques débats au sein de la communauté Monachiste. D’abord, un groupe d'érudits Aadarions affirme que le mythe est une erreur de traduction dans des textes anciens qui mentionnent Allistère. D’autre au contraire remettent complètement en cause le mythe et rares sont les personnalités religieuses importantes du Monachisme à approuver ce récit en dehors des Dionans et de quelques Vellabriais à ascendance nomadiques.

Trivia

  • Les Nomades Dionans parlent le Vellidioma
  • La culture Dionanne est méconnue en dehors de la Dione, celle-ci se veut plutôt conservatrice.