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De même, votre personnage ne disparaît pas lorsque vous vous déconnectez. Il est généralement admis qu’il dort (pensez à laisser un panneau HRP indiquant son emplacement avant de vous déconnecter). <span style="color: #FF5733">Il est donc strictement interdit de se déconnecter avec l’intégralité de sa fortune sur soi.</span> L’inventaire doit rester cohérent : par exemple, votre personnage peut tout à fait poser sa bourse pour dormir plus confortablement.</div>
 
De même, votre personnage ne disparaît pas lorsque vous vous déconnectez. Il est généralement admis qu’il dort (pensez à laisser un panneau HRP indiquant son emplacement avant de vous déconnecter). <span style="color: #FF5733">Il est donc strictement interdit de se déconnecter avec l’intégralité de sa fortune sur soi.</span> L’inventaire doit rester cohérent : par exemple, votre personnage peut tout à fait poser sa bourse pour dormir plus confortablement.</div>
  
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Diverses monnaies qui existent dans l'[[Ancien Monde]] ou même qui ont existé sur l'[[Archipel des Epervies]] ne valent rien aujourd'hui sur Esperia. Parmi les plus connues de l'[[Ancien Monde]] se trouvent le Roye du [[Royaume Central]], l'Azalan de la [[République Marchande de Caroggia]], l'Urii de la [[Nation Adaarionne]], la Kurice de la [[Grande Huratelon]] et le Krona du [[Royaume d'Eyjarfolk]]. De même, des devises aujourd’hui disparues, comme l'[[Esper]], ne sont plus que des reliques du passé.
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Les différentes monnaies de l'[[Ancien Monde]] ont aujourd'hui peu de valeur sur [[Esperia]] et, plus généralement, dans l'[[Archipel des Épervies]]. Parmi les plus connues de l'[[Ancien Monde]] se trouvent le Roye du [[Royaume Central]], l'Azalan de la [[République Marchande de Caroggia]], l'Urii de la [[Nation Adaarionne]], la Kurice de la [[Grande Huratelon]] et le Krona du [[Royaume d'Eyjarfolk]].
  
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La devise en usage à [[Esperia]] de nos jours est l'[[Épervie]]. Si celle-ci fait office de monnaie courante, il ne s'agit pas d'une monnaie espérienne à proprement parler, car introduite suite à la prise de contact d'[[Esperia]] avec le reste de l'[[Archipel des Épervies]].
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La devise en usage à [[Esperia]] de nos jours est l'[[Épervie]]. Si celle-ci fait office de monnaie courante, il ne s'agit pas d'une monnaie espérienne à proprement parler, car introduite suite à la prise de contact d'[[Esperia]] avec le reste de l'[[Archipel des Épervies]]. Celle-ci a pris la place de l'[[Esper]], désormais relégué au rang de vestige du passé.
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Pour en savoir plus, nous vous conseillons vivement de consulter la page consacré à l'[[Épervie]], notamment pour le taux de change.
 
Pour en savoir plus, nous vous conseillons vivement de consulter la page consacré à l'[[Épervie]], notamment pour le taux de change.
  

Version du 3 mars 2025 à 12:49

Introduction à l'économie sur Esperia

L'économie est l'un des piliers fondamentaux d'Esperia, influençant à la fois le gameplay et le roleplay (RP). Afin d'assurer une expérience immersive et cohérente, certaines règles hors roleplay (HRP) ont été mises en place.

Il est essentiel de lire cette page en intégralité pour comprendre les principes économiques qui régissent le jeu afin que personne ne puisse passer outre.


Règles élémentaires HRP

Différence entre règles HRP et lois RP

Les règles économiques HRP sont immuables et ne peuvent être modifiées par des actions en jeu. Elles existent pour pallier les limites du jeu et assurer un cadre stable.

Ces règles là ne sont pas modifiables en jeu et ne seront donc jamais sujet à RP. Si une règle HRP vous pose un souci, vous pouvez contacter le staff qui répondra à vos questions ou fera remonter vos plaintes, idées et critiques.

Principes de base des règles HRP

Il permet l'intégration de nouveaux personnages. Seuls les groupes validés peuvent acheter des esclaves pour assurer leur intégration RP.

  • Le système de métiers

Chaque joueur peut exercer un métier, un complément ou une fonction. Chaque profession a ses spécificités et contraintes. Plus d'informations sont disponibles sur la page dédiée.

  • Conceptualisation des objets

Les mots "blocs" ou "stacks" sont des notions propres à Minecraft qui n'existent pas à Esperia. On utilisera plutôt des termes comme bûches, troncs ou stères pour le bois, charges, sacs ou tonneaux pour le minerai etc...

Chaque "item" peut représenter différentes réalités : une épée en fer peut aussi bien être un vieux fer rouillé qu’une lame éclatante.

De même, nos mods ne couvrent pas toutes les possibilités imaginées par les joueurs. L’item sert donc avant tout de support, et c’est sa description qui fait foi, tant qu’elle reste cohérente avec sa valeur réelle (par exemple, un lingot de fer ne peut pas être décrit comme un lingot d’or).

La description et l’item sont indissociables pour décrire un objet en RP : chacun influe sur la valeur perçue de ce que votre personnage a entre les mains.

L'économie en RP : un jeu de groupe

L'économie doit encourager l'interaction entre joueurs. Bien qu'il soit possible de gérer son activité seul, il est recommandé d'explorer différentes options :

  • Se faire employer : Un bon moyen de gagner du temps et de stabiliser son personnage avant de lancer son propre commerce.
  • S'associer : Permet de partager les tâches et d'enrichir l'expérience RP.
  • Emprunter de l'argent : Possible, mais attention aux créanciers !
  • Se placer sous le patronage d'un puissant : Permet d'obtenir des contacts et des financements, au prix d'une certaine dépendance.


Gardez toujours à l'esprit que l'économie est un moteur du jeu : faites vivre votre personnage à travers des échanges, prenez des risques, créez des scènes mémorables et alimentez des intrigues captivantes ! Une fortune qui dort dans un coffre ne génère ni interactions ni histoires.

La monnaie

Gardez à l’esprit que l’argent en jeu n’a rien d’une carte bancaire. Les pièces ont un poids, et il est essentiel de rester cohérent avec la quantité transportée par votre personnage. Vous ne pouvez pas porter plus de 50 pièces sur vous. Une bourse permet d’en ajouter 100, portant le total à 150, mais cela n’atténue ni le poids ni le bruit qu’elles génèrent à chacun de vos déplacements.

De même, votre personnage ne disparaît pas lorsque vous vous déconnectez. Il est généralement admis qu’il dort (pensez à laisser un panneau HRP indiquant son emplacement avant de vous déconnecter). Il est donc strictement interdit de se déconnecter avec l’intégralité de sa fortune sur soi. L’inventaire doit rester cohérent : par exemple, votre personnage peut tout à fait poser sa bourse pour dormir plus confortablement.

Monnaies de l'Ancien Monde

Les différentes monnaies de l'Ancien Monde ont aujourd'hui peu de valeur sur Esperia et, plus généralement, dans l'Archipel des Épervies. Parmi les plus connues de l'Ancien Monde se trouvent le Roye du Royaume Central, l'Azalan de la République Marchande de Caroggia, l'Urii de la Nation Adaarionne, la Kurice de la Grande Huratelon et le Krona du Royaume d'Eyjarfolk.

Monnaies du Nouveau Monde

La devise en usage à Esperia de nos jours est l'Épervie. Si celle-ci fait office de monnaie courante, il ne s'agit pas d'une monnaie espérienne à proprement parler, car introduite suite à la prise de contact d'Esperia avec le reste de l'Archipel des Épervies. Celle-ci a pris la place de l'Esper, désormais relégué au rang de vestige du passé.

Pour en savoir plus, nous vous conseillons vivement de consulter la page consacré à l'Épervie, notamment pour le taux de change.

Alternatives

Les règles HRP n'interdisent ni le troc ni la création de monnaies alternatives sous quelque forme que ce soit. Si le contexte s'y prête, vous pouvez ainsi échanger des produits et des services avec qui le veut bien, ou façonner votre propre monnaie pour l'introduire ensuite. Il est tout de même fortement conseillé d'en parler avec les Maître du Jeu avant de se lancer dans ce genre d'intrigue si elle a vocation à avoir une certaine ampleur.

La gestion de la monnaie en circulation par les Maîtres du Jeu est une tâche aussi complexe qu’essentielle, prenant en compte les arrivées, les départs et l’évolution du nombre de joueurs.

Ainsi, tout départ d'Esperia ne peut se faire avec une valeur monétaire de plus de 150 cuivres. De même, si votre RP vous amène à détruire une quantité significative de pièces, il est important d’en informer l’équipe, voire d’en discuter en amont lorsque c’est possible.

L'économie plus en détail

Production

Variété

Sur Esperia, la production de biens et de ressources (nourriture, métaux, bois, pierres, fournitures médicales...) repose sur les personnages exerçant un métier ou un complément. Les possibilités de création sont infinies et ne se limitent pas aux objets propres à Minecraft. Ainsi, n'importe quel objet peut être représenté en utilisant ceux déjà disponibles en jeu. Il est également possible de créer des Item Custom.

Qualité

Contrairement à Minecraft, où tous les objets d’un même type sont identiques, Esperia mise sur le réalisme. Un lingot de fer peut varier en forme, en pureté ou en histoire, ce qui influence sa valeur. Il peut s’agir d’un faux lingot rempli de plomb vendu à bas prix, d’un lingot moyennement raffiné proposé à un tarif modeste, ou encore d’un lingot d’une grande pureté, vendu plus cher pour des performances supérieures.

Cette qualité est décrite par la description de l'item. Plus d'information sur ce sujet dans le guide dédié.


Pour préserver l’intérêt du RP de métier et de l’économie du serveur, il est essentiel que chacun joue le jeu de la qualité, qu’elle soit excellente ou médiocre. Un simple item peut ainsi représenter des objets variés : une serviette, un coussin, un tas de planches ou encore du bois vermoulu bon pour le feu.

Toutefois, la cohérence prime : Rien ne se crée, tout se transforme. - Lavoisier.
Si un éthyliste n’a pas accès aux oranges, il ne pourra tout simplement pas produire de jus d’orange.


Lieu de travail

Chaque producteur dispose naturellement d’un lieu de travail adapté : une forge pour un forgeron, une cuisine pour un cuisinier, un champ pour un fermier, une mine pour un mineur… Cependant, dans Minecraft, l’artisanat ne nécessite souvent qu’un établi et un four.

C’est pourquoi il est essentiel que chacun contribue à créer des lieux immersifs et détaillés. Un atelier ne se limite pas à quatre murs : ajoutez des outils éparpillés, de la poussière, des accessoires et des décorations pour donner vie à votre espace.

La qualité de vos productions dépendra forcément de votre lieu de travail. Un vin fabriqué dans les bas-fonds, aux côtés d'autres domaines d'activités n’aura rien à voir avec celui issu d’une cave adapté, où l’humidité est maîtrisée et l’environnement soigneusement entretenu.

Vous pouvez choisir d’investir dans votre propre lieu de travail ou de racheter, louer, ou partager un espace déjà aménagé.

Ne forgez pas dans de petits cagibis, ayez de belles forges que l'on peut admirer !
Un champ est tellement plus vivant avec un épouvantail...
En résumé, soyez créatifs !

Commerce

Un marché vivant et évolutif

Le commerce est un élément clé de l'économie d'Esperia. Chaque transaction, négociation et échange contribue à façonner l’univers qui entoure votre personnage. Contrairement à un simple système d'achat et de vente figé, les prix, les marchandises et même les méthodes de commerce varient en fonction des ressources disponibles, des tensions politiques et des opportunités du moment.

Il ne suffit pas d’aligner des objets sur un étal pour être commerçant. La mise en scène, la communication et la négociation jouent un rôle essentiel. Les meilleurs marchands ne sont pas ceux qui ont les prix les plus bas, mais ceux qui savent créer l’envie et adapter leur offre à la demande.

Lieu de vente

Que vous souhaitiez vendre des armes, des denrées alimentaires, des vêtements ou des objets rares, plusieurs options s’offrent à vous. Quel que soit votre choix, la mise en valeur de votre commerce est primordiale. Un étal soigné, une boutique bien aménagée ou une approche originale rendront vos affaires bien plus attractives. Quelques idées non exhaustive :

  • Les échoppes et boutiques : Un lieu dédié permet d’attirer des clients réguliers et d’exposer ses produits dans un cadre immersif.
  • Les marchés et foires : Ces événements offrent l’opportunité de toucher un large public en un temps réduit, mais nécessitent de bonnes compétences en négociation.
  • Le commerce itinérant : Voyager d'île en île pour proposer ses marchandises peut être risqué, mais cela permet aussi d’accéder à des acheteurs uniques.
  • Les commandes privées : Certains objets ne se vendent pas en boutique, mais se négocient entre particuliers ou auprès d’artisans spécialisés.


Comme pour le lieu de travail, un lieu de vente peut se limiter à une simple petite pièce dénudée, mais cela peut tout aussi bien être une échoppe ou un étal. Il est alors fortement recommandé d'essayer de rendre son espace de vente le plus vivant et immersif possible.

La négociation et la spéculation

Sur Esperia, le commerce ne se résume pas à vendre au prix affiché. La négociation est une compétence clé qui peut améliorer vos marges, vous faire bénéficier de réductions ou simplement enrichir vos interactions. Un bon marchand ne se contente pas d’échanger des pièces : il crée des opportunités, tisse des liens et ouvre la porte à de nouvelles intrigues. Soyez créatifs et osez proposer des échanges inattendus !

Quelques petites choses à prendre en compte, autant pour les vendeurs que pour les acheteurs :

  • L'offre et la demande : Les prix fluctuent en fonction des saisons et de l'intérêt des acheteurs. Certains produits deviennent prisés à certaines périodes et délaissés à d'autres. Profitez d’un monopole pour faire grimper vos tarifs et adaptez vos prix en fonction du marché pour un commerce plus dynamique et réaliste !
  • Créer des alliances : Un bon réseau de fournisseurs et des clients fidèles assurent des revenus stables. N’hésitez pas à établir des contrats et à entretenir des relations commerciales solides : le commerce ne se limite pas à la vente, mais aussi à l’approvisionnement en matières premières et outils.
  • Exploiter la rareté : Un bien peut voir sa valeur grimper s’il devient difficile à trouver ou s’il prend de l’âge. Parfois, patienter avant de vendre peut s’avérer plus rentable que de céder trop vite à la demande.
  • User du bluff : Faire passer un produit pour plus rare ou précieux qu’il ne l’est peut attiser l’intérêt et accélérer une vente... tant que personne ne découvre la supercherie !

Cas particulier des objets périssables

L'agroalimentaire en particulier constitue un cas bien spécifique commercialement parlant, et est de ce fait régie par quelques règles.

La vente de nourriture doit rester cohérente avec le réalisme : un repas chaud doit être réchauffé avant d’être servi, et un pain rassis sera plus sec et moins savoureux. N’hésitez pas à ajouter des détails pour enrichir l’immersion !

Seuls les personnages ayant le complément Cuisinier peuvent préparer des plats, mais tout le monde peut réchauffer une nourriture déjà cuisinée.

S'agissant de la nourriture, il est impératif de respecter les règles relatives à la péremption.

Services

À Esperia, il est tout à fait possible de prospérer en proposant des services plutôt qu’en vendant des biens matériels. Vous n’êtes pas obligé de produire ou d’échanger des marchandises pour gagner votre vie : de nombreuses professions reposent sur le savoir-faire, l’expertise ou l’utilité sociale.

C’est là toute la richesse des fonctions, qui englobent une multitude de rôles variés. Vous pouvez, par exemple, rejoindre la garde pour assurer la sécurité, maintenir l’ordre ou résoudre des enquêtes, devenir messager pour transmettre des courriers et informations essentielles, ouvrir un salon de barbier et proposer vos talents en coiffure ou encore vos intuitions de cartomancien.

Mais ces exemples ne sont qu’un aperçu ! Le monde qui vous est offert permet une grande liberté : soyez créatif et imaginez des services qui répondront aux besoins des autres joueurs. Soignez votre réputation, développez votre clientèle et imposez-vous comme une figure incontournable dans votre domaine !

TODO :

Jouer l'économie

Lois économiques

En dehors de toute restriction HRP, la politique esperienne peut aboutir à un encadrement en RP de l'économie. Ce cadre peut changer, c'est pourquoi il est important de se tenir à jour. Puisqu'il est possible de le changer, cela signifie également que vous pouvez tenter d'influencer la politique afin que celui-ci vous avantage !

Ces lois touchent aussi bien aux taxes qu'aux droits. Il peut également y avoir des lois ayant davantage d'impact en jeu, comme l'interdiction de certains produits. Les armes et les drogues sont des exemples de produits qui ont déjà été prohibés, mais des lois plus exotiques comme l'interdiction d'une couleur au sein d'un quartier.

Contrebande & marché noir

Il est possible sur Esperia de faire de la contrebande, de braver les lois ou d'organiser un marché noir. Cependant, enfreindre les lois économiques entre dans la catégorie de la criminalité, et se faire pincer peut coûter très cher ! À votre personnage de voir si le jeu en vaut la chandelle.

À noter que les règles HRP (et notamment les restrictions concernant ce que peut ou ne peut pas produire un personnage avec tel ou tel métier) demeurent d'application, même pour les criminels, et sont toujours passibles de sanctions HRP. Par exemple, un mineur ne pourra pas fabriquer des pavés pour les vendre au marché noir.

Corruption

Un client hésite entre votre boutique et une autre pour une grosse commande ? Un garde s'intéresse d'un peu trop près à votre comptabilité ? Graissez des pattes !

Sur Esperia, il est parfaitement possible d'offrir un peu d'argent ou des services en échange de faveurs. Mais attention, tout le monde n'est pas corruptible, et certains vertueux pourraient vous prendre en grippe.

Misère & mendicité

Vous n'avez plus un sou ? Vous n'avez personne vers qui vous tourner ? Vous n'avez même plus un coin où dormir au chaud ? Il suffit de tendre la main… et d'attendre en souriant.

Vous pouvez tout aussi bien vous aménager votre authentique… logis de sans-logis. Une petite cabane de branches à la lisière de la forêt ? Ou un tas de paille dans une rue couverte, peut-être ?