HRP:Bac à sable : Différence entre versions
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Version du 5 février 2018 à 16:26
Sommaire
Introduction
Esperia est un serveur unique qui s'est construit et peaufiné au fil des ans. Nous évoluons sans cesse notre système de métier afin de coller au mieux aux attentes de notre communauté. Aujourd'hui ce nouveau système de profession est basés sur trois axes :
- Favoriser l’interaction entre personnage
Faire du RP c'est avant tout parler, communiquer, être social. Tous les métiers sont intéressants et nous voulons favoriser le dialogue entre toutes ses entités. Même si cela va à l'encontre de la cohérence. Pour construire un tabouret, un artisan du bois doit acheter des planches à un bûcheron. Pour cuisiner, un tavernier doit acheter sa nourriture à des fermiers. Avec ce système, personne ne peut vivre en autarcie sans jamais avoir besoin de personne.
- Éviter les personnages “couteaux suisses”
Des personnages excellents dans tous les domaines. Sur Esperia, nous prônons la “normalité” des personnages. Si vous voulez développer votre gameplay, réduisez votre niveau dans un domaine.
- Réguler les crafts et créer un équilibre
Il est nécessaire de trouver un équilibre entre l’aspect “Minecraft” et l’aspect “Roleplay” d’Esperia. Le but est d’avoir une expérience de jeu plausible, réaliste et garantissant un plaisir de jeu égal pour tous.
Métiers, variantes et fonctions
Chaque personnage arrive à Esperia avec sa propre histoire. Il a pu par exemple être un paysan hura cultivant l'orge dans le Gyllendal, un chasseur tribal nordique traquant le phoque sur les côtes gelées de l’Evigt Kylma, un Verrier caroggian de Tenence ou un couturier de Loghéans dans le Royaume Central, etc.
Pour garantir le plus grands nombres de combinaisons possible et respecter les envies de chacun, trois formes de professions sont à différencier sur Esperia :
- Le métier qui possède des droits hrp, c’est-à-dire des crafts et/ou des actions qui lui sont réservés.
- La variante qui est une spécialisation rp d’un métier.
- La fonction qui est une profession sans craft ou action réservée aux métiers.
Métiers
Le métier est une activité manuelle qui nécessite l'acquisition d'un savoir-faire, d'une pratique. Plus largement, il touche sur Esperia à des éléments de gameplay du serveur comme par exemple aux crafts, à la récolte ou encore à la production de skin ou de soin.
Une liste non exhaustive vous est proposée plus bas, recensant les métiers disponibles sur le serveur. Mais ne vous limitez pas à cela. Il est tout à fait possible de faire preuve de créativité et de nous proposer un nouveau nom pour un métier, par exemple un cuisinier qui se fait appeler un coq ou un maître queue. Il est aussi possible de ne pratiquer qu’un seul aspect de votre métier, un chasseur-pêcheur peut se limiter uniquement à la pêche ou à la choix, par exemple.
Si vous voulez utiliser un nom différent, n'hésitez pas à utiliser la balise |Métier_Affiché= sur votre fiche de personnage.
Variantes
Il est possible de choisir une profession qui n’existe pas dans la liste des métiers, mais qui s'en rapproche fortement : cela s'appelle une variante. Une variante va essayer de se focaliser sur certaines parties d’un métier et en délaisser d’autres ou va amener de nouvelles idées qui étaient jusque là peu exploitées sur le serveur. Il faut cependant savoir que si vous choisissez cette option, vous serez entièrement responsable de la viabilité économique de votre projet.
Voici un exemple : Boulanger, variante du cuisinier se focalise sur le pain et la pâtisserie.
Si le RP que vous menez est cohérent, vous pourrez prétendre réaliser une production de qualité supérieure à celle produite par le métier de base, cependant, vous n’aurez aucun monopole HRP (par exemple s’il y a des tanneurs en ville, les couturiers peuvent quand même travailler le cuir). Ce sera à vous de faire tout ce qui est nécessaire en jeu pour que les Espériens s'intéressent à vos produits ou services.
Fonctions
Une fonction est une activité qui ne nécessite pas d’effectuer des crafts ou des actions réservées aux divers métiers. Les fonctions ne donnent pas accès à des crafts ou des droits liés aux métiers. Vous pouvez donc avoir une fonction en plus de votre métier ! C'est une sorte de complément, un investissement ou encore un hobbit de la part de votre personnage quant à une activité. Exemples (liste non exhaustive) : Fossoyeur, barbier, jack, serveur, moine, domestique/valet, tatoueur, explorateur, lavandière, écrivain public, masseur, barbier, coiffeur, comptable, vendeur, garde, juge, garde du corps, musicien etc...
Il y a cependant une exception qui donne des droits HRP à une fonction : le serveur.
Comment créer son personnage
- Jetez un oeil aux choix ci-dessous. Vous avez deux catégories : les métiers et les compléments.
- Choisissez d'abord le métier qui conviendrait à votre personnage, qui lui permettra d'avoir une place dans l'économie et de lui assurer une source de revenu. N'hésitez pas à jeter un œil sur la page des métiers demandés.
- Ensuite, intéressez-vous aux compléments, qui permettent de compléter votre personnage avec divers talents qui offrent des intérêts Roleplay. Pensez à ce qui pourrait rendre votre personnage unique et original. Vous avez le droit de prendre deux compléments, plus un complément "Art-Connaissance" gratuit de votre choix.
- Il est possible de ne pas choisir un complément tout de suite, laissant un "blanc" que vous pourrez apprendre une fois en jeu.
- Dans TOUS LES CAS, vos choix doivent être compatibles avec le background de votre personnage. Un nordique du Kineemar ne pourra pas être ingénieur, un qadjaride nomade n’a aucune raison d’être maître d’oeuvre, un Adaarion qui n’a jamais quitté ses montagnes ne sait pas naviguer, etc…
- Si votre personnage passe plus de six mois sur Esperia, vous pouvez lui ajouter un complément. Au bout d'un an, il en aura un deuxième pour un maximum de 4, en plus de l'Art-Connaissance gratuit.
Les métiers
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Les compléments
Un talent exotique comme les tours de magie, la capacité de jouer du piano, de peindre, de sculpter ou d'être érudit en astronomie. Vous sortez de la moyenne avec votre capacité. (Chaque talent nécessite un complément. Si vous savez jouer du luth et peindre, ça en demandera deux). | |
Si une personne est blessée, vous êtes capable de stabiliser pour un moment sa vie et lui éviter une mort immédiate. Vous êtes capable de limiter des hémorragies, de manipuler des bandages et utiliser quelques médicaments pour veiller à la bonne santé de ceux comptant sur vous. Vous pouvez également assister un médicastre dans son travail. | |
Sachant vous servir d'une canne à pêche, vous pouvez aller attraper le poisson à l'aide d’appâts. Par souci d'équilibrage, ce complément est incompatible avec le complément cuisine, afin de ne pas vous auto-suffire. | |
Vous savez vous débrouiller en nature, avec des campements de fortune, en sachant purifier l'eau et en pouvant reconnaître les danger loin devant. Vous n'avez pas besoin d'emporter autant que les autres, théoriquement vous pouvez même partir seul. Mais la nature n'est pas sans danger pour un voyageur isolé. Pour en savoir plus, consultez les règles des expéditions | |
Grimper sur des toits, des échelles de corde et être capable de chuter d’une certain hauteur sans se faire trop mal. C'est un talent bien situationnel mais pouvant être réellement pratique le moment venu. Vous êtes aussi capable de guider des ascensions sur des pentes ardues en expédition. | |
Vous connaissez les courants marins et le pilotage d'un navire. Avec ces talents, vous pouvez diriger une équipe de personnes pour piloter quelque chose de plus gros qu'une barque. | |
A partir de gibier crus et de légumes récoltés, vous pouvez préparer des petits repas pour vous remplir l'estomac sans risque. Vous donnez accès aux craft de cuisine. | |
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Vous êtes à l'aise avec les chevaux, vous permettant de vous en occuper et de les monter pour parcourir de grande distances ou vous pavaner au milieu des piétons. Vous n'êtes cependant pas capable de les dresser. |
Vous en savez beaucoup sur les animaux, assez pour tirer à parti votre savoir et dresser ces bêtes avec de la patience, de la domination et des friandises. Vous n'arriverez jamais à dompter un ours, mais bien des animaux plutôt dociles n'attendent que de trouver compagnie en échange d'une vie confortable. | |
Vous êtes capable de parler une autre langue que celle maternelle de votre choix. Une langue par complément, cumulable. Il reste impossible d'apprendre le Qadjaride pour quelqu'un qui n'est pas de leur peuple. | |
Les petits systèmes n'ont pas de secret pour vous. Vous êtes capable de créer des petits circuits pour passages secrets et pièges. Vous savez également comment marchent les serrures et les boussoles, capable de les confectionner en atelier. | |
Bien que vous ne savez pas tout faire, vous avez assez de connaissances théoriques pour transmettre votre savoir. Vous êtes capable d'enseigner des compléments et des métiers (hors combat et guerrier) afin d'aider les autres à changer ou améliorer leur vocation. Un background de personnage instruit est nécessaire. | |
Vous êtes capable de tripoter les serrures et de percevoir leurs faiblesses pour les déverrouiller et de vous ouvrir des accès normalement clos. Vous ne pouvez espérer que réussir dans les serrures les moins compliquées, l'ancien monde n'offrant que peu de serrures suffisamment puissantes pour entraîner un maître du passe partout. |
Les exceptions
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Vous êtes assez à l'aise pour tenir une arme afin d'éviter de vous blesser avec. Vous êtes capable de porter des armures simples de maille sans être ankylosé et de manier une arme à un niveau amateur maximum. Vous êtes plus doué que le paysan basique, mais vous ne faites pas le poids face à un guerrier entraîné. Dans le cas où le joueur est déjà éduqué sur le RP combat, il peut le prendre dès l’arrivée du personnage. |
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Capable de manipuler n'importe quelle arme et porter la plate sans s'entraver, ce complément offre aussi la possibilité de se spécialiser dans un type d'arme afin d'y être meilleur que les autres. [Accorde une aptitude “normal” maximum à un type d’arme] |
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L'art du combat et vous ne faites qu'un. Capable de vous battre avec grâce et expertise, la manipulation de votre type d'arme de prédilection devient experte, surpassant les simples spécialisations. Vous êtes également capable de vous spécialiser dans un autre type d'arme afin de pouvoir varier vos prouesses. [Accorde une aptitude “bon” au type d’arme déjà spécialisé + une autre spécialisation “normal”.] Dans le cas où le joueur est expert sur le RP combat, il peut le prendre dès l’arrivée du personnage afin d’incarner un maître d’arme. |
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Sous l'apprentissage d'un autre compagnon du crochet ou avec un ingénieur vous laissant expérimenter avec ses joujoux, vous avez une meilleure compréhension des serrures et vous reconnaissez certains pièges que l'on peut placer dans les goupilles pour tromper les indésirables. Vous voilà capable de crocheter bien plus de serrures. |
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Vous en avez vu de nouvelles plantes dans ce micro-climat qu'est l'île espérienne. Vous les connaissez désormais et êtes capable d'en tirer parti sans avoir le nez constamment dans vos manuels pour vérifier si vous n'êtes pas en train d'empoisonner tout le monde par mégarde. |
Questions communes
- Les personnages absents ou partis de l'île pendant plus de 6 mois peuvent-ils gagner un complément à leur retour ?
Non, pour avoir un complément supplémentaire, il faut que le personnage accumule les mois en jeu. Cependant, le compteur n'est pas remis à zéro lorsqu'il fait un retour. Si vous jouez un PJ trois mois, que vous le faites partir 4 mois et que vous le faites revenir, il reprend à 3 mois d'activité.
- Comment dois-je apprendre un complément ou un métier ?
Pour tout ce qui touche au combat, vous devez aller voir un Maitre d'Armes en jeu pour vous entrainer et améliorer vos compétences. Pour le crochetage, vous devez soit faire assez de crochetage supervisé, soit apprendre le système de serrure auprès d'un ingénieur. Pour le reste, vous avez le choix entre trouver un maître possédant le métier ou complément désiré, ou bien trouver quelqu'un qui possède le complément "Professeur". Pour le reste, n'hésitez pas à lire la page sur le Changement de métier.
- J'ai maintenant Combat T3, est-ce qu'il remplace le Combat T2 ?
Non, vous devrez occuper deux places de compléments pour avoir Combat T3. Même chose pour Crochetage T1 et T2, ceci afin d'éviter les personnages couteaux-suisses et doués.
- Est-il possible de faire du combat équestre si on a un complément équitation et combat ?
Oui, cependant si vous avez l'avantage de la mobilité, votre précision souffrira d'un malus. Le combat équestre n'est également pas du tout adapté en ville.
- Faut-il le complément Navigation pour piloter une barque ?
Non, Navigation n'est nécessaire que pour les navires plus gros qu'une barque.
- Dois-je avoir le complément "Professeur" pour enseigner mon métier ou mes compléments ?
Non, Professeur permet à un personnage d'enseigner presque tous les métiers. Mais c'est inutile d'avoir ce complément si vous souhaitez instruire un apprenti sur le métier que vous effectuez.
Liens utiles
- Les guides et les fiches de la liste des professions pour en savoir plus sur chaque métier.
- Les métiers les plus demandés.
- L’économie.
- Changement de métier.
- Maitrise & Qualité.
- Aide à la candidature.
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