Règles:Economie : Différence entre versions

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m (→‎La monnaie : Reformulation mineure)
 
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=Economie=
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=Introduction à l'économie sur Esperia=
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<div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #E34234">
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L'économie est l'un des piliers fondamentaux d'Esperia, influençant à la fois le gameplay et le roleplay (RP). Afin d'assurer une expérience immersive et cohérente, certaines règles hors roleplay (HRP) ont été mises en place.
  
Pour faire fonctionner une telle ville, il lui faut une économie solide. Sans rentrer dans de grands concepts économiques, il y a quand même un certain nombre de règles à respecter pour permettre une certaine égalité.
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<center><span style="color:#FF5733>Il est essentiel de lire cette page en intégralité pour comprendre les principes économiques qui régissent le jeu afin que personne ne puisse passer outre.</span></center></div><br>
  
==L’Esper==
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[[Fichier:EconomieVisu.jpg|center|700px]]
  
Pour faciliter les échanges entre joueurs, une nouvelle monnaie fut créée : L’[[Esper]]. Il s’agit de plusieurs nouveaux items représentants les différents types de pièces de monnaie.
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==<span style="color:#3585CD>Règles élémentaires HRP</span>==
  
Les taux de changes entre les différentes pièces sont disponibles sur la page des [[Esper|Espers]].
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===<span style="color: #ffae00">Différence entre règles HRP et lois RP</span>===
  
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Les règles économiques HRP sont immuables et <span style="color: #FF5733">ne peuvent être modifiées par des actions en jeu.</span> Elles existent pour pallier les limites du jeu et assurer un cadre stable.
Image:Grille_Esper_de_fer.png|Esper de Fer
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Image:Grille_Esper_d’or.png|Esper d'Or
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Ces règles là ne sont pas modifiables en jeu et ne seront donc jamais sujet à RP. Si une règle HRP vous pose un souci, vous pouvez contacter le [[staff]] qui répondra à vos questions ou fera remonter vos plaintes, idées et critiques.
Image:Grille_Esper_de_lapis.png|Esper de Lapis
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Image:Grille_Esper_de_diamant.png|Esper de Diamant
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===<span style="color: #ffae00">Principes de base des règles HRP</span>===
</gallery>
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==Métiers==
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*'''[[esclavage | L'esclavage]]'''
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Il permet l'intégration de nouveaux personnages. <span style="color: #FF5733">Seuls les [[Groupes | groupes validés]] peuvent acheter des esclaves pour assurer leur intégration RP.</span>
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*'''Le système de métiers'''
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Chaque joueur peut exercer un métier, un complément ou une fonction. Chaque profession a ses spécificités et contraintes. Plus d'informations sont disponibles sur la [[Règles:Métiers | page dédiée]].
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*'''Conceptualisation des objets'''
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Les mots "blocs" ou "stacks" sont des notions propres à Minecraft <span style="color: #FF5733">qui n'existent pas à Esperia.</span> On utilisera plutôt des termes comme <span style="color: #ffae00">bûches</span>, <span style="color: #ffae00">troncs</span> ou <span style="color: #ffae00">stères</span> pour le bois, <span style="color: #ffae00">charges</span>, <span style="color: #ffae00">sacs</span> ou <span style="color: #ffae00">tonneaux</span> pour le minerai etc... <br><br>
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Chaque "item" peut représenter différentes réalités : une épée en fer peut aussi bien être un vieux fer rouillé qu’une lame éclatante. <br><br>
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De même, nos mods ne couvrent pas toutes les possibilités imaginées par les joueurs. L’item sert donc avant tout de support, et c’est sa description qui fait foi, tant qu’elle reste cohérente avec sa valeur réelle (par exemple, un lingot de fer ne peut pas être décrit comme un lingot d’or).
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<div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #ffae00"><span style="color: #ffae00">La description et l’item sont indissociables pour décrire un objet en RP</span> : chacun influe sur la valeur perçue de ce que votre personnage a entre les mains.</span></div>
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==<span style="color:#3585CD>L'économie en RP : un jeu de groupe</span>==
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L'économie doit encourager l'interaction entre joueurs. Bien qu'il soit possible de gérer son activité seul, il est recommandé d'explorer différentes options :
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*<span style="color: #ffae00">'''Se faire employer :'''</span> Un bon moyen de gagner du temps et de stabiliser son personnage avant de lancer son propre commerce.
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*<span style="color: #ffae00">'''S'associer :'''</span> Permet de partager les tâches et d'enrichir l'expérience RP.
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*<span style="color: #ffae00">'''Emprunter de l'argent :'''</span> Possible, mais attention aux créanciers !
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*<span style="color: #ffae00">'''Se placer sous le patronage d'un puissant :'''</span> Permet d'obtenir des contacts et des financements, au prix d'une certaine dépendance.
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<div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #ffae00">Gardez toujours à l'esprit que l'économie est un moteur du jeu : faites vivre votre personnage à travers des échanges, prenez des risques, créez des scènes mémorables et alimentez des intrigues captivantes ! <span style="color: #ffae00">Une fortune qui dort dans un coffre ne génère ni interactions ni histoires.</span></div>
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[[Fichier:EconomieVisu2.jpg|center|700px]]
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==<span style="color:#3585CD>La monnaie</span>==
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<div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #E34234">
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Gardez à l’esprit que l’argent en jeu n’a rien d’une carte bancaire. Les pièces ont un poids, et il est essentiel de rester cohérent avec la quantité transportée par votre personnage. <span style="color: #FF5733">Vous ne pouvez pas porter une quantité matérielle supérieure à 50 pièces sur vous. Une bourse permet d’en ajouter 100, portant le total à 150</span>, mais cela n’atténue ni le poids ni le bruit qu’elles génèrent à chacun de vos déplacements.<br>
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De même, votre personnage ne disparaît pas lorsque vous vous déconnectez. Il est généralement admis qu’il dort (pensez à laisser un panneau HRP indiquant son emplacement avant de vous déconnecter). <span style="color: #FF5733">Il est donc strictement interdit de se déconnecter avec l’intégralité de sa fortune sur soi.</span> L’inventaire doit rester cohérent : par exemple, votre personnage peut tout à fait poser sa bourse pour dormir plus confortablement.</div>
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===<span style="color: #ffae00">Monnaies de l'Ancien Monde</span>===
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Les différentes monnaies de l'[[Ancien Monde]] ont aujourd'hui peu de valeur sur [[Esperia]] et, plus généralement, dans l'[[Archipel des Épervies]]. Parmi les plus connues de l'[[Ancien Monde]] se trouvent le Roye du [[Royaume Central]], l'Azalan de la [[République Marchande de Caroggia]], l'Urii de la [[Nation Adaarionne]], la Kurice de la [[Grande Huratelon]] et le Krona du [[Royaume d'Eyjarfolk]].
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===<span style="color: #ffae00">Monnaies du Nouveau Monde</span>===
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La devise en usage à [[Esperia]] de nos jours est l'[[Épervie]]. Si celle-ci fait office de monnaie courante, il ne s'agit pas d'une monnaie espérienne à proprement parler, car introduite suite à la prise de contact d'[[Esperia]] avec le reste de l'[[Archipel des Épervies]]. Elle a pris la place de l'[[Esper]], désormais relégué au rang de vestige du passé.
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Pour en savoir plus, nous vous conseillons vivement de consulter la page consacré à l'[[Épervie]], notamment pour le taux de change.
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===<span style="color: #ffae00">Alternatives</span>===
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Les règles HRP n'interdisent ni le troc ni la création de monnaies alternatives sous quelque forme que ce soit. Si le contexte s'y prête, vous pouvez ainsi échanger des produits et des services avec qui le veut bien, ou façonner votre propre monnaie pour l'introduire ensuite. Il est tout de même fortement conseillé d'en parler avec les [[Maître du Jeu]] avant de se lancer dans ce genre d'intrigue si elle a vocation à avoir une certaine ampleur.
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<div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #E34234">
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La gestion de la monnaie en circulation par les Maîtres du Jeu est une tâche aussi complexe qu’essentielle, prenant en compte les arrivées, les départs et l’évolution du nombre de joueurs.<br>
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Ainsi, <span style="color: #FF5733">tout départ d'Esperia ne peut se faire avec une valeur monétaire de plus de 150 cuivres.</span> De même, si votre RP vous amène à <span style="color: #FF5733">détruire une quantité significative de pièces, il est important d’en informer l’équipe</span>, voire d’en discuter en amont lorsque c’est possible.</div>
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=L'économie plus en détail=
  
Chaque personnage arrive à Esperia avec un bagage de connaissances et de compétences dans un certain domaine. Il faut donc, en arrivant sur le serveur, que votre personnage commence par pratiquer le métier qui lui correspond !
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==<span style="color:#3585CD>Production</span>==
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[[Fichier:EconomieVisu3.jpg|center|700px]]
  
'''Remarque:'''
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===<span style="color: #ffae00">Variété</span>===
  
Toute l’économie du serveur est basée sur la confiance dans nos joueurs, effectivement si vous jouez le jeu et que vos crafts sont restreints aux compétences de votre personnage l’économie sera florissante ! Au contraire si vous jouez au petit malin à crafter à tout va l’économie ne fonctionnera pas.
+
Sur Esperia, la production de biens et de ressources (nourriture, métaux, bois, pierres, fournitures médicales...) repose sur les personnages exerçant un métier ou un complément. Les possibilités de création sont infinies et ne se limitent pas aux objets propres à Minecraft. Ainsi, n'importe quel objet peut être représenté en utilisant ceux déjà disponibles en jeu.<span style="color: #ffae00"> Il est également possible de créer des [[Item Custom]].</span>
  
'''Diverses règles en vrac :'''
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N’hésitez pas à modifier la description d’un objet s’il se déforme, s’abîme ou se casse. Vous pouvez aussi le détruire ou, si besoin, faire une demande au [[Support]] pour un échange (par exemple, transformer un verre intact en verre brisé).
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<div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #ffae00">
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<center>Les objets sont là pour servir le RP : leur perte ou leur altération peut toujours être compensée et, surtout, offrir de nouvelles opportunités de jeu. Ne vous retenez donc pas de jouer sur leur usure ou de les casser si cela peut servir au tragique d'une scène simplement parce que leur description est soignée. <span style="color: #ffae00">''Après tout, même les plus belles choses ont une fin !''</span></center></div><br>
  
* Tout contrevenant s'expose à des amendes ainsi qu’une saisie de ses biens (si récidives trop nombreuses et jugées abusives, sanctions HRP)
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===<span style="color: #ffae00">Qualité</span>===
* Un métier principal par personne.
 
* Les joueurs doivent respecter leur histoire, un fermier ne peut pas devenir forgeron du jour au lendemain. Par contre, il est possible d’apprendre un autre métier (dans la limite du raisonnable) pour permettre de casser la routine. L’apprentissage doit être fait de manière RP.
 
* Sanctions HRP si non-respect de son métier (brider les utilisations de métiers)
 
* La vente ne pourra s'exercer que dans le cadre de la location d'un étal ou dans le cadre de la possession d'une licence commerciale (voir plus bas)
 
  
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Contrairement à Minecraft, où tous les objets d’un même type sont identiques, Esperia mise sur le réalisme. Un lingot de fer peut varier en forme, en pureté ou en histoire, ce qui influence sa valeur. Il peut s’agir d’un faux lingot rempli de plomb vendu à bas prix, d’un lingot moyennement raffiné proposé à un tarif modeste, ou encore d’un lingot d’une grande pureté, vendu plus cher pour des performances supérieures.
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<div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #ffae00"><span style="color: #ffae00">Cette qualité est décrite par la description de l'item.</span> Plus d'information sur ce sujet dans le [[Guide de la description d'item | guide dédié]].</div>
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<br>
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Pour préserver l’intérêt du RP de métier et de l’économie du serveur, <span style="color: #FF5733">il est essentiel que chacun joue le jeu de la qualité</span>, qu’elle soit excellente ou médiocre. Un simple item peut ainsi représenter des objets variés : une serviette, un coussin, un tas de planches ou encore du bois vermoulu bon pour le feu.
  
'''Remarque:'''
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<div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #E34234">
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<center>Toutefois, la cohérence prime : <span style="color: #FF5733">''Rien ne se crée, tout se transforme.''</span> - Lavoisier.<br>
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Si un [[éthyliste]] n’a pas accès aux oranges, il ne pourra tout simplement pas produire de jus d’orange.</center></div><br>
  
Voici une liste non exhaustive des métiers et des ressources associées:
+
===<span style="color: #ffae00">Lieu de travail</span>===
* Chasseur : Vend les produits récoltés sur des animaux (viandes crues, laine, os, plumes...)
 
* Bûcheron : Vend les produits arboricoles (bois, feuilles, pommes, miel, noix...)
 
* Fermier : Vend les produits de cultures (blé, raisin, orge, canne à sucre, tomates, cactus...)
 
* Tavernier/aubergiste : Vend les aliments et boissons (viandes cuites, vin, bière, cidre, hydromel, gâteaux...)
 
* Cuisinier: Vend la nourriture préparé(poissons, viande cuite, soupes...)
 
* Forgeron: Fabrique et vend les produits à base de fer (or et diamant)
 
* Mineur : Vend les produits minéraux (pierres, minerais, graviers, terre...)
 
* Artisan : Vend les produits travaillés (escaliers, portes, dalles, vitres...)
 
* Garde de la Ville : Protège les habitants (et va beaucoup à la taverne).
 
* Brasseur : Prépare les boissons (cidre, vin, hydromel, bière)
 
* Agent de la Chambre de Commerce : Gestionnaire des étals et autre.
 
* Banquier : seul autorisé à créer/ changer les pièces.
 
* Ouvrier (sans emploi?): Vend ses services pour diverses tâches. Dans le cas d'une construction le chef de chantier est au choix de l'employeur (par défaut, premier arrivé, premier servi).
 
* Crieur : Seul apte à passer une annonce vocale dans toute la ville/quartier (Rp parlant c'est de tout un réseau qu'il s'agit).
 
* Etc.
 
  
 +
Chaque producteur dispose naturellement d’un lieu de travail adapté : une forge pour un forgeron, une cuisine pour un cuisinier, un champ pour un fermier, une mine pour un mineur… Cependant, dans Minecraft, l’artisanat ne nécessite souvent qu’un établi et un four.
  
==Commerce==
+
C’est pourquoi il est essentiel que chacun contribue à créer des lieux immersifs et détaillés. Un atelier ne se limite pas à quatre murs : ajoutez des outils éparpillés, de la poussière, des accessoires et des décorations pour donner vie à votre espace.
  
===Le marché===
+
<div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #ffae00"><span style="color: #ffae00">La qualité de vos productions dépendra forcément de votre lieu de travail.</span> Un vin fabriqué dans les bas-fonds, aux côtés d'autres domaines d'activités n’aura rien à voir avec celui issu d’une cave adapté, où l’humidité est maîtrisée et l’environnement soigneusement entretenu.</div>
  
Pour permettre à l’ensemble des joueurs de vendre le produit de leur labeur, un marché sera organisé une fois par semaine.<br />
+
Vous pouvez choisir d’investir dans votre propre lieu de travail ou de racheter, louer, ou partager un espace déjà aménagé.
Le marché se déroulera sur la place principale du centre d’Esperia.
 
  
Pour pouvoir louer un étal, il suffit de s’inscrire auprès des autorités concernées et de payer d’avance la location de l’étal pour la durée d’un seul marché.
+
''Ne forgez pas dans de petits cagibis, ayez de belles forges que l'on peut admirer !''<br/>''Un champ est tellement plus vivant avec un  épouvantail...''<br/>''En résumé, soyez créatifs !''
  
===Établissements===
+
==<span style="color:#3585CD>Commerce</span>==
  
====Création :====
+
===<span style="color: #ffae00">Un marché vivant et évolutif</span>===
Les établissements commerciaux (commerces, tavernes...) ne sont pas limités en nombre. La quantité est laissée à l’appréciation des dirigeants du quartier.<br />
 
L’acquisition d’une parcelle commerciale se fait par l’intermédiaire de la personne désignée pour ce rôle au sein du quartier.
 
  
 +
Le commerce est un élément clé de l'économie d'[[Esperia]]. Chaque transaction, négociation et échange contribue à façonner l’univers qui entoure votre personnage. Contrairement à un simple système d'achat et de vente figé, les prix, les marchandises et même les méthodes de commerce varient en fonction des ressources disponibles, des tensions politiques et des opportunités du moment.
  
====Gestion====
+
<div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #ffae00">Il ne suffit pas d’aligner des objets sur un étal pour être commerçant. La mise en scène, la communication et la négociation jouent un rôle essentiel. <span style="color: #ffae00">Les meilleurs marchands ne sont pas ceux qui ont les prix les plus bas, mais ceux qui savent créer l’envie et adapter leur offre à la demande.</span></div>
  
Maintenant que vous possédez une parcelle commerciale, deux choix s’offrent à vous:
+
===<span style="color: #ffae00">Lieu de vente</span>===
* Obtenir/Acquérir une licence de vendeur
 
* Engager une personne disposant de la dite licence afin de travailler dans votre établissement commercial.
 
  
 +
Que vous souhaitiez vendre des armes, des denrées alimentaires, des vêtements ou des objets rares, plusieurs options s’offrent à vous. Quel que soit votre choix, la mise en valeur de votre commerce est primordiale. Un étal soigné, une boutique bien aménagée ou une approche originale rendront vos affaires bien plus attractives. Quelques idées non exhaustive :
  
Informations complémentaires sur la licence:
+
*<span style="color: #ffae00">'''Les échoppes et boutiques :'''</span> Un lieu dédié permet d’attirer des clients réguliers et d’exposer ses produits dans un cadre immersif.
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*<span style="color: #ffae00">'''Les marchés et foires :'''</span> Ces événements offrent l’opportunité de toucher un large public en un temps réduit, mais nécessitent de bonnes compétences en négociation.
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*<span style="color: #ffae00">'''Le commerce itinérant :'''</span> Voyager d'île en île pour proposer ses marchandises peut être risqué, mais cela permet aussi d’accéder à des acheteurs uniques.
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*<span style="color: #ffae00">'''Les commandes privées :'''</span> Certains objets ne se vendent pas en boutique, mais se négocient entre particuliers ou auprès d’artisans spécialisés.<br><br>
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<gallery mode="slideshow" style="max-width:700px;margin: -1em auto">
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Fichier:EconomieVisu4.jpg
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Fichier:ImageBazarEtoile.jpg
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</gallery>
  
Une licence est un document officiel vous permettant d’exercer votre commerce dans le cadre d’un établissement commercial, sans passer par l’intermédiaire du marché.
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<br><div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #ffae00">Comme pour le lieu de travail, un lieu de vente peut se limiter à une simple petite pièce dénudée, mais cela peut tout aussi bien être une échoppe ou un étal. <span style="color: #ffae00">Il est alors fortement recommandé d'essayer de rendre son espace de vente le plus vivant et immersif possible.</span></div>
  
Pour obtenir la licence de base, vous devez en faire la demande au trésorier du sénat en passant par la section du forum adéquate.<br />
+
===<span style="color: #ffae00">La négociation et la spéculation</span>===
Néanmoins, cette licence ne vous permet pas de vendre de boissons alcoolisées. Pour exercer l’activité de tavernier vous devrez rajouter à cette licence de base un supplément vous permettant de vendre de l’alcool.
 
  
 +
Sur Esperia, le commerce ne se résume pas à vendre au prix affiché. La négociation est une compétence clé qui peut améliorer vos marges, vous faire bénéficier de réductions ou simplement enrichir vos interactions. Un bon marchand ne se contente pas d’échanger des pièces : il crée des opportunités, tisse des liens et ouvre la porte à de nouvelles intrigues. Soyez créatifs et osez proposer des échanges inattendus !
  
==Agriculture==
+
Quelques petites choses à prendre en compte, autant pour les vendeurs que pour les acheteurs :
  
Il est bon de noter que vous ne pouvez pas pratiquer de l’agriculture dans votre cave ou quelque part d’autre en ville. De plus il est interdit aux joueurs de créer leurs propres cultures en dehors de la ville. Tout contrevenant à cette règle s’expose à des sanctions RP.<br />
+
*<span style="color: #ffae00">'''L'offre et la demande :'''</span> Les prix fluctuent en fonction des saisons et de l'intérêt des acheteurs. Certains produits deviennent prisés à certaines périodes et délaissés à d'autres. Profitez d’un monopole pour faire grimper vos tarifs et adaptez vos prix en fonction du marché pour un commerce plus dynamique et réaliste !
Mais tout n’est pas perdu si vous désirez être fermier. Pour ce faire, référez-vous à la marche à suivre ci-dessous.
+
*<span style="color: #ffae00">'''Créer des alliances :'''</span> Un bon réseau de fournisseurs et des clients fidèles assurent des revenus stables. N’hésitez pas à établir des contrats et à entretenir des relations commerciales solides : le commerce ne se limite pas à la vente, mais aussi à l’approvisionnement en matières premières et outils.
 +
*<span style="color: #ffae00">'''Exploiter la rareté :'''</span> Un bien peut voir sa valeur grimper s’il devient difficile à trouver ou s’il prend de l’âge. Parfois, patienter avant de vendre peut s’avérer plus rentable que de céder trop vite à la demande.
 +
*<span style="color: #ffae00">'''User du bluff :'''</span> Faire passer un produit pour plus rare ou précieux qu’il ne l’est peut attiser l’intérêt et accélérer une vente... tant que personne ne découvre la supercherie !
  
===Obtention===
+
===<span style="color: #ffae00">Cas particulier des objets périssables</span>===
  
La ville possède des terres allouées à l’installation d’infrastructures agricoles et de zones d’élevage.<br />
+
L'agroalimentaire en particulier constitue un cas bien spécifique commercialement parlant, et est de ce fait régie par quelques règles.  
La création de ces bâtiments revient au Sénat qui attribuera la zone au(x) fermier(s) qui en fera(ont) la demande.
 
  
===Exploitation===
+
La vente de nourriture doit rester cohérente avec le réalisme : un repas chaud doit être réchauffé avant d’être servi, et un pain rassis sera plus sec et moins savoureux. N’hésitez pas à ajouter des détails pour enrichir l’immersion !
[[Fichier:Grille Orge.png|125px|thumb|De l'Orge allant être vendue]]
 
Chaque terrain est limité à des types de cultures précises (voir ci-dessous), un paysan ne pourra en aucun cas choisir de changer les cultures présentes sur ce terrain sous peine de sanction de la part du Sénat.
 
* Blé et Orge
 
* Cannes à sucre et Vignes
 
* Pépinière et Champignons
 
* Cactus, Pastèques et Citrouille
 
* Élevage ([[Mouton|moutons]], poules, cochons, [[Vache|vaches]])
 
  
Les exploitations appartiennent au Sénat. De par ce fait, le gestionnaire de la plantation est amené à payer des impôts en fonction des lois en vigueur.
+
<span style="color: #FF5733">Seuls les personnages ayant le complément [[Cuisinier]] peuvent préparer des plats, mais tout le monde peut réchauffer une nourriture déjà cuisinée.</span>
  
'''Remarque:'''
+
<div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #E34234">S'agissant de la nourriture, <span style="color: #FF5733">il est impératif de respecter les [[Péremption|règles relatives à la péremption]].</span></div>
  
Toute les zones d’exploitations sont sujettes aux règles de “[[Règles:PvP#Prises_de_zones.3F_K.C3.A9zako.3F|prise de contrôle]]”
+
==<span style="color:#3585CD>Services</span>==
  
==Méthode d’évaluation des prix==
+
À [[Esperia]], il est tout à fait possible de prospérer en proposant des services plutôt qu’en vendant des biens matériels. <span style="color: #ffae00">Vous n’êtes pas obligé de produire ou d’échanger des marchandises pour gagner votre vie</span> : de nombreuses professions reposent sur le savoir-faire, l’expertise ou l’utilité sociale.
  
Ça y est ! Vous avez loué un étal ! Ou mieux, vous avez obtenu votre licence ! Mais maintenant il va falloir commencer à vendre … C’est bien beau tout ça, mais comment je sais quel prix mettre ?
+
C’est là toute la richesse des [[fonctions]], qui englobent une multitude de rôles variés. Vous pouvez, par exemple, rejoindre la [[Garde d'Esperia | garde]] pour assurer la sécurité, maintenir l’ordre ou résoudre des enquêtes, devenir messager pour transmettre des courriers et informations essentielles, ouvrir un salon de [[barbier]] et proposer vos talents en coiffure ou encore vos intuitions de cartomancien.
  
Plusieurs facteurs sont à prendre en compte pour ne pas vous faire plumer, ou au contraire pour ne pas être trop cher.
+
Mais ces exemples ne sont qu’un aperçu ! <span style="color: #ffae00">Le monde qui vous est offert permet une grande liberté</span> : soyez créatif et imaginez des services qui répondront aux besoins des autres joueurs. Soignez votre réputation, développez votre clientèle et imposez-vous comme une figure incontournable dans votre domaine !
  
Le principe à respecter est simple : Vendre sert à faire du profit !
+
=Jouer avec l'économie=
 +
==<span style="color:#3585CD>Lois économiques</span>==
 +
<span style="color: #FF5733">En dehors des restrictions HRP</span>, la politique esperienne peut imposer un encadrement RP de l’économie, qui évolue en fonction des décisions prises en jeu. Il est donc essentiel de se tenir informé des changements... ou mieux encore, d’essayer d’influencer les lois pour qu’elles vous soient favorables !
  
 +
Ces réglementations peuvent concerner <span style="color: #ffae00">les taxes, les droits commerciaux, voire l’interdiction de certains produits.</span> Les armes et les drogues, par exemple, ont déjà fait l’objet de prohibitions.
  
Il n’y a pas de façon simple de déterminer un prix, tout cela évolue en fonction de la vie sur le serveur, mais voici quand même différents paramètres :
+
==<span style="color:#3585CD>Contrebande & marché noir</span>==
 +
Braver les lois, contourner les taxes, organiser un marché clandestin... tout cela est possible sur [[Esperia]] ! <span style="color: #ffae00">Mais attention : enfreindre les lois économiques fait de vous un [[Règles:Criminalité | criminel]], et se faire attraper peut coûter très cher.</span> À vous de peser le risque face aux profits potentiels.
  
* '''Le prix de fabrication de l’objet''' : Chacun doit s’obliger à n’utiliser que les compétences liées à son métier. Ainsi, un bûcheron est un artiste dès qu’il s’agit de couper une buche en forme de cube, mais il ne sait pas fabriquer sa hache ! Il doit donc l’acheter à quelqu’un de compétent, et le prix du produit de son travail doit être impacté du coût de l’outil !
+
<div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 2px #E34234">À noter que <span style="color: #FF5733">les règles HRP </span>(et notamment les restrictions concernant ce que peut ou ne peut pas produire un personnage avec tel ou tel métier) <span style="color: #FF5733">demeurent d'application, même pour les criminels, et sont toujours passibles de sanctions HRP.</span> Par exemple, un [[artisan du bois]] ne pourra pas fabriquer des armes en acier pour les vendre au marché noir.<br><br>
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<center><span style="color: #FF5733">Pour tout RP criminel, il est impératif d'avoir lu et de respecter les [[Règles:Criminalité | règles associées]].</center></div>
  
* '''Les impôts''' : En fonction des impôts que vous aurez à payer (voir partie Impôts ci-dessous), il vous faudra les répercuter directement sur vos prix ! Sans cela, le jour des taxes, vous risquez de pleurer …
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==<span style="color:#3585CD>Corruption</span>==
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''Un client hésite entre votre boutique et celle d’un concurrent ? Un garde devient un peu trop curieux vis-à-vis de votre comptabilité ? Un fonctionnaire pourrait accélérer une démarche administrative ? Il existe toujours un moyen de graisser quelques pattes...''
  
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Sur [[Esperia]], il est tout à fait possible de soudoyer quelqu’un en échange de faveurs, qu’il s’agisse d’argent ou de services. Mais attention, tout le monde n’est pas corruptible, et certaines personnes vertueuses pourraient bien se retourner contre vous si elles découvrent vos pratiques douteuses.
  
Normalement à ce stade, vous ne vendez plus à perte. Donc vous commencez à faire des bénéfices. Oui mais comment ne pas être trop gourmand ?
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==<span style="color:#3585CD>Misère & mendicité</span>==
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''Plus un sou en poche ? Personne vers qui vous tourner ? Même plus un endroit où dormir ? Il ne vous reste plus qu’à tendre la main et espérer la générosité des passants...''
  
* '''La rareté de l’objet, la difficulté à le trouver ou le récupérer''' : Si un objet est facile à récupérer, et qu’il suffit de jouer 10 minutes pour en obtenir 5 stacks, cela ne peut pas avoir le même prix qu’un stack complet de blocs d’obsidienne ! Soyez malin, concertez-vous entre vendeur d’un même produit, vous pourriez gagner énormément plus que la valeur réelle de l’objet … Et si un objet est rare mais qu’un vendeur brade ses prix, vous risquez de voir vos ventes baisser, et vous serez même obligé de vous aligner avec le plus faible prix !
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Si votre personnage sombre dans la précarité, vous pouvez aménager un abri de fortune comme un coin de ruelle avec un tas de paille... Soyez inventif et jouez pleinement les réalités de la misère dans l’univers d’Esperia.
  
* '''Le principe de l’offre et de la demande''' : Tout repose sur quatre phrases :<br />
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=Conclusion=
Plus la demande est forte, plus l’offre sera chère.<br />
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<div style="padding:4%;background:#282C2E;border:solid 2px #b7c8c9;margin:1em 0;">L’économie d’Esperia est un écosystème vivant où chaque joueur peut trouver sa place, que ce soit en tant qu’artisan, commerçant, fonctionnaire ou même criminel. La production ne se limite pas aux objets de Minecraft, mais repose sur un système flexible où la qualité et la description influencent la valeur des biens. Le commerce, quant à lui, ne se résume pas à l’achat et à la vente : il implique la négociation, la spéculation, les alliances et parfois même la tromperie.
Plus l’offre est chère, plus la demande va baisser.<br />
 
Plus la demande est faible, plus l’offre sera bon marché.<br />
 
Plus l’offre est bon marché, plus la demande est forte<br />
 
La boucle est bouclée, le marché s’auto-équilibre
 
  
* '''La qualité de l’objet, son image, sa renommée''' : C’est vrai, sur Minecraft, il n’y a pas de différence entre un bloc de terre … et un autre bloc de terre. Mais nous sommes les rois du RP, et si votre personnage arrive à convaincre les âmes faibles que cette terre n’est pas n’importe quelle terre, alors il pourra facilement la vendre plus cher ! N’hésitez pas à modifier vos prix en fonction de la renommée de votre produit ! Et en tant qu’acheteur, jouer le jeu : Si vous souhaitez vous acheter une belle porte en bois, vous serez peut-être méfiant si le prix est beaucoup plus bas que la concurrence …
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Les lois économiques évoluent en fonction des décisions politiques et peuvent être contournées par la contrebande et la corruption, mais toujours avec le risque d’en subir les conséquences. La monnaie a un poids et sa gestion est encadrée, tout comme la cohérence de l’inventaire en jeu. Que l’on fasse fortune par le travail, le négoce ou les services, chaque choix influence le monde d’Esperia et contribue à son immersion.
  
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En bref, faites preuve de créativité et évitez la monotonie ! Soyez un moteur du RolePlay en initiant des scènes marquantes, des moments de tension, des manœuvres audacieuses… Ce sont ces interactions dynamiques qui donnent vie à Esperia et renforcent son immersion. <br>
  
Voilà ! Vous êtes parés pour affronter le dur monde des affaires ! Soyez vigilant, tout peut changer en un instant, et votre succès viendra de votre capacité à agir directement sur le marché !
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<center><span style="color: #ffae00">Esperia est le fruit de générations de joueurs dont la créativité a façonné son univers au fil du temps.<br>
[[Category:Règles|Economie]]
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'''Alors ne vous freinez pas, et innovez !'''</span></center></div>
[[Category:HRP]]
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[[Catégorie:Règle|Economie]]

Version actuelle datée du 1 mai 2025 à 08:03

Introduction à l'économie sur Esperia

L'économie est l'un des piliers fondamentaux d'Esperia, influençant à la fois le gameplay et le roleplay (RP). Afin d'assurer une expérience immersive et cohérente, certaines règles hors roleplay (HRP) ont été mises en place.

Il est essentiel de lire cette page en intégralité pour comprendre les principes économiques qui régissent le jeu afin que personne ne puisse passer outre.


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Règles élémentaires HRP

Différence entre règles HRP et lois RP

Les règles économiques HRP sont immuables et ne peuvent être modifiées par des actions en jeu. Elles existent pour pallier les limites du jeu et assurer un cadre stable.

Ces règles là ne sont pas modifiables en jeu et ne seront donc jamais sujet à RP. Si une règle HRP vous pose un souci, vous pouvez contacter le staff qui répondra à vos questions ou fera remonter vos plaintes, idées et critiques.

Principes de base des règles HRP

Il permet l'intégration de nouveaux personnages. Seuls les groupes validés peuvent acheter des esclaves pour assurer leur intégration RP.

  • Le système de métiers

Chaque joueur peut exercer un métier, un complément ou une fonction. Chaque profession a ses spécificités et contraintes. Plus d'informations sont disponibles sur la page dédiée.

  • Conceptualisation des objets

Les mots "blocs" ou "stacks" sont des notions propres à Minecraft qui n'existent pas à Esperia. On utilisera plutôt des termes comme bûches, troncs ou stères pour le bois, charges, sacs ou tonneaux pour le minerai etc...

Chaque "item" peut représenter différentes réalités : une épée en fer peut aussi bien être un vieux fer rouillé qu’une lame éclatante.

De même, nos mods ne couvrent pas toutes les possibilités imaginées par les joueurs. L’item sert donc avant tout de support, et c’est sa description qui fait foi, tant qu’elle reste cohérente avec sa valeur réelle (par exemple, un lingot de fer ne peut pas être décrit comme un lingot d’or).

La description et l’item sont indissociables pour décrire un objet en RP : chacun influe sur la valeur perçue de ce que votre personnage a entre les mains.

L'économie en RP : un jeu de groupe

L'économie doit encourager l'interaction entre joueurs. Bien qu'il soit possible de gérer son activité seul, il est recommandé d'explorer différentes options :

  • Se faire employer : Un bon moyen de gagner du temps et de stabiliser son personnage avant de lancer son propre commerce.
  • S'associer : Permet de partager les tâches et d'enrichir l'expérience RP.
  • Emprunter de l'argent : Possible, mais attention aux créanciers !
  • Se placer sous le patronage d'un puissant : Permet d'obtenir des contacts et des financements, au prix d'une certaine dépendance.


Gardez toujours à l'esprit que l'économie est un moteur du jeu : faites vivre votre personnage à travers des échanges, prenez des risques, créez des scènes mémorables et alimentez des intrigues captivantes ! Une fortune qui dort dans un coffre ne génère ni interactions ni histoires.


EconomieVisu2.jpg

La monnaie

Gardez à l’esprit que l’argent en jeu n’a rien d’une carte bancaire. Les pièces ont un poids, et il est essentiel de rester cohérent avec la quantité transportée par votre personnage. Vous ne pouvez pas porter une quantité matérielle supérieure à 50 pièces sur vous. Une bourse permet d’en ajouter 100, portant le total à 150, mais cela n’atténue ni le poids ni le bruit qu’elles génèrent à chacun de vos déplacements.

De même, votre personnage ne disparaît pas lorsque vous vous déconnectez. Il est généralement admis qu’il dort (pensez à laisser un panneau HRP indiquant son emplacement avant de vous déconnecter). Il est donc strictement interdit de se déconnecter avec l’intégralité de sa fortune sur soi. L’inventaire doit rester cohérent : par exemple, votre personnage peut tout à fait poser sa bourse pour dormir plus confortablement.

Monnaies de l'Ancien Monde

Les différentes monnaies de l'Ancien Monde ont aujourd'hui peu de valeur sur Esperia et, plus généralement, dans l'Archipel des Épervies. Parmi les plus connues de l'Ancien Monde se trouvent le Roye du Royaume Central, l'Azalan de la République Marchande de Caroggia, l'Urii de la Nation Adaarionne, la Kurice de la Grande Huratelon et le Krona du Royaume d'Eyjarfolk.

Monnaies du Nouveau Monde

La devise en usage à Esperia de nos jours est l'Épervie. Si celle-ci fait office de monnaie courante, il ne s'agit pas d'une monnaie espérienne à proprement parler, car introduite suite à la prise de contact d'Esperia avec le reste de l'Archipel des Épervies. Elle a pris la place de l'Esper, désormais relégué au rang de vestige du passé.

Pour en savoir plus, nous vous conseillons vivement de consulter la page consacré à l'Épervie, notamment pour le taux de change.

Alternatives

Les règles HRP n'interdisent ni le troc ni la création de monnaies alternatives sous quelque forme que ce soit. Si le contexte s'y prête, vous pouvez ainsi échanger des produits et des services avec qui le veut bien, ou façonner votre propre monnaie pour l'introduire ensuite. Il est tout de même fortement conseillé d'en parler avec les Maître du Jeu avant de se lancer dans ce genre d'intrigue si elle a vocation à avoir une certaine ampleur.

La gestion de la monnaie en circulation par les Maîtres du Jeu est une tâche aussi complexe qu’essentielle, prenant en compte les arrivées, les départs et l’évolution du nombre de joueurs.

Ainsi, tout départ d'Esperia ne peut se faire avec une valeur monétaire de plus de 150 cuivres. De même, si votre RP vous amène à détruire une quantité significative de pièces, il est important d’en informer l’équipe, voire d’en discuter en amont lorsque c’est possible.

L'économie plus en détail

Production

EconomieVisu3.jpg

Variété

Sur Esperia, la production de biens et de ressources (nourriture, métaux, bois, pierres, fournitures médicales...) repose sur les personnages exerçant un métier ou un complément. Les possibilités de création sont infinies et ne se limitent pas aux objets propres à Minecraft. Ainsi, n'importe quel objet peut être représenté en utilisant ceux déjà disponibles en jeu. Il est également possible de créer des Item Custom.

N’hésitez pas à modifier la description d’un objet s’il se déforme, s’abîme ou se casse. Vous pouvez aussi le détruire ou, si besoin, faire une demande au Support pour un échange (par exemple, transformer un verre intact en verre brisé).

Les objets sont là pour servir le RP : leur perte ou leur altération peut toujours être compensée et, surtout, offrir de nouvelles opportunités de jeu. Ne vous retenez donc pas de jouer sur leur usure ou de les casser si cela peut servir au tragique d'une scène simplement parce que leur description est soignée. Après tout, même les plus belles choses ont une fin !


Qualité

Contrairement à Minecraft, où tous les objets d’un même type sont identiques, Esperia mise sur le réalisme. Un lingot de fer peut varier en forme, en pureté ou en histoire, ce qui influence sa valeur. Il peut s’agir d’un faux lingot rempli de plomb vendu à bas prix, d’un lingot moyennement raffiné proposé à un tarif modeste, ou encore d’un lingot d’une grande pureté, vendu plus cher pour des performances supérieures.

Cette qualité est décrite par la description de l'item. Plus d'information sur ce sujet dans le guide dédié.


Pour préserver l’intérêt du RP de métier et de l’économie du serveur, il est essentiel que chacun joue le jeu de la qualité, qu’elle soit excellente ou médiocre. Un simple item peut ainsi représenter des objets variés : une serviette, un coussin, un tas de planches ou encore du bois vermoulu bon pour le feu.

Toutefois, la cohérence prime : Rien ne se crée, tout se transforme. - Lavoisier.
Si un éthyliste n’a pas accès aux oranges, il ne pourra tout simplement pas produire de jus d’orange.


Lieu de travail

Chaque producteur dispose naturellement d’un lieu de travail adapté : une forge pour un forgeron, une cuisine pour un cuisinier, un champ pour un fermier, une mine pour un mineur… Cependant, dans Minecraft, l’artisanat ne nécessite souvent qu’un établi et un four.

C’est pourquoi il est essentiel que chacun contribue à créer des lieux immersifs et détaillés. Un atelier ne se limite pas à quatre murs : ajoutez des outils éparpillés, de la poussière, des accessoires et des décorations pour donner vie à votre espace.

La qualité de vos productions dépendra forcément de votre lieu de travail. Un vin fabriqué dans les bas-fonds, aux côtés d'autres domaines d'activités n’aura rien à voir avec celui issu d’une cave adapté, où l’humidité est maîtrisée et l’environnement soigneusement entretenu.

Vous pouvez choisir d’investir dans votre propre lieu de travail ou de racheter, louer, ou partager un espace déjà aménagé.

Ne forgez pas dans de petits cagibis, ayez de belles forges que l'on peut admirer !
Un champ est tellement plus vivant avec un épouvantail...
En résumé, soyez créatifs !

Commerce

Un marché vivant et évolutif

Le commerce est un élément clé de l'économie d'Esperia. Chaque transaction, négociation et échange contribue à façonner l’univers qui entoure votre personnage. Contrairement à un simple système d'achat et de vente figé, les prix, les marchandises et même les méthodes de commerce varient en fonction des ressources disponibles, des tensions politiques et des opportunités du moment.

Il ne suffit pas d’aligner des objets sur un étal pour être commerçant. La mise en scène, la communication et la négociation jouent un rôle essentiel. Les meilleurs marchands ne sont pas ceux qui ont les prix les plus bas, mais ceux qui savent créer l’envie et adapter leur offre à la demande.

Lieu de vente

Que vous souhaitiez vendre des armes, des denrées alimentaires, des vêtements ou des objets rares, plusieurs options s’offrent à vous. Quel que soit votre choix, la mise en valeur de votre commerce est primordiale. Un étal soigné, une boutique bien aménagée ou une approche originale rendront vos affaires bien plus attractives. Quelques idées non exhaustive :

  • Les échoppes et boutiques : Un lieu dédié permet d’attirer des clients réguliers et d’exposer ses produits dans un cadre immersif.
  • Les marchés et foires : Ces événements offrent l’opportunité de toucher un large public en un temps réduit, mais nécessitent de bonnes compétences en négociation.
  • Le commerce itinérant : Voyager d'île en île pour proposer ses marchandises peut être risqué, mais cela permet aussi d’accéder à des acheteurs uniques.
  • Les commandes privées : Certains objets ne se vendent pas en boutique, mais se négocient entre particuliers ou auprès d’artisans spécialisés.


Comme pour le lieu de travail, un lieu de vente peut se limiter à une simple petite pièce dénudée, mais cela peut tout aussi bien être une échoppe ou un étal. Il est alors fortement recommandé d'essayer de rendre son espace de vente le plus vivant et immersif possible.

La négociation et la spéculation

Sur Esperia, le commerce ne se résume pas à vendre au prix affiché. La négociation est une compétence clé qui peut améliorer vos marges, vous faire bénéficier de réductions ou simplement enrichir vos interactions. Un bon marchand ne se contente pas d’échanger des pièces : il crée des opportunités, tisse des liens et ouvre la porte à de nouvelles intrigues. Soyez créatifs et osez proposer des échanges inattendus !

Quelques petites choses à prendre en compte, autant pour les vendeurs que pour les acheteurs :

  • L'offre et la demande : Les prix fluctuent en fonction des saisons et de l'intérêt des acheteurs. Certains produits deviennent prisés à certaines périodes et délaissés à d'autres. Profitez d’un monopole pour faire grimper vos tarifs et adaptez vos prix en fonction du marché pour un commerce plus dynamique et réaliste !
  • Créer des alliances : Un bon réseau de fournisseurs et des clients fidèles assurent des revenus stables. N’hésitez pas à établir des contrats et à entretenir des relations commerciales solides : le commerce ne se limite pas à la vente, mais aussi à l’approvisionnement en matières premières et outils.
  • Exploiter la rareté : Un bien peut voir sa valeur grimper s’il devient difficile à trouver ou s’il prend de l’âge. Parfois, patienter avant de vendre peut s’avérer plus rentable que de céder trop vite à la demande.
  • User du bluff : Faire passer un produit pour plus rare ou précieux qu’il ne l’est peut attiser l’intérêt et accélérer une vente... tant que personne ne découvre la supercherie !

Cas particulier des objets périssables

L'agroalimentaire en particulier constitue un cas bien spécifique commercialement parlant, et est de ce fait régie par quelques règles.

La vente de nourriture doit rester cohérente avec le réalisme : un repas chaud doit être réchauffé avant d’être servi, et un pain rassis sera plus sec et moins savoureux. N’hésitez pas à ajouter des détails pour enrichir l’immersion !

Seuls les personnages ayant le complément Cuisinier peuvent préparer des plats, mais tout le monde peut réchauffer une nourriture déjà cuisinée.

S'agissant de la nourriture, il est impératif de respecter les règles relatives à la péremption.

Services

À Esperia, il est tout à fait possible de prospérer en proposant des services plutôt qu’en vendant des biens matériels. Vous n’êtes pas obligé de produire ou d’échanger des marchandises pour gagner votre vie : de nombreuses professions reposent sur le savoir-faire, l’expertise ou l’utilité sociale.

C’est là toute la richesse des fonctions, qui englobent une multitude de rôles variés. Vous pouvez, par exemple, rejoindre la garde pour assurer la sécurité, maintenir l’ordre ou résoudre des enquêtes, devenir messager pour transmettre des courriers et informations essentielles, ouvrir un salon de barbier et proposer vos talents en coiffure ou encore vos intuitions de cartomancien.

Mais ces exemples ne sont qu’un aperçu ! Le monde qui vous est offert permet une grande liberté : soyez créatif et imaginez des services qui répondront aux besoins des autres joueurs. Soignez votre réputation, développez votre clientèle et imposez-vous comme une figure incontournable dans votre domaine !

Jouer avec l'économie

Lois économiques

En dehors des restrictions HRP, la politique esperienne peut imposer un encadrement RP de l’économie, qui évolue en fonction des décisions prises en jeu. Il est donc essentiel de se tenir informé des changements... ou mieux encore, d’essayer d’influencer les lois pour qu’elles vous soient favorables !

Ces réglementations peuvent concerner les taxes, les droits commerciaux, voire l’interdiction de certains produits. Les armes et les drogues, par exemple, ont déjà fait l’objet de prohibitions.

Contrebande & marché noir

Braver les lois, contourner les taxes, organiser un marché clandestin... tout cela est possible sur Esperia ! Mais attention : enfreindre les lois économiques fait de vous un criminel, et se faire attraper peut coûter très cher. À vous de peser le risque face aux profits potentiels.

À noter que les règles HRP (et notamment les restrictions concernant ce que peut ou ne peut pas produire un personnage avec tel ou tel métier) demeurent d'application, même pour les criminels, et sont toujours passibles de sanctions HRP. Par exemple, un artisan du bois ne pourra pas fabriquer des armes en acier pour les vendre au marché noir.

Pour tout RP criminel, il est impératif d'avoir lu et de respecter les règles associées.

Corruption

Un client hésite entre votre boutique et celle d’un concurrent ? Un garde devient un peu trop curieux vis-à-vis de votre comptabilité ? Un fonctionnaire pourrait accélérer une démarche administrative ? Il existe toujours un moyen de graisser quelques pattes...

Sur Esperia, il est tout à fait possible de soudoyer quelqu’un en échange de faveurs, qu’il s’agisse d’argent ou de services. Mais attention, tout le monde n’est pas corruptible, et certaines personnes vertueuses pourraient bien se retourner contre vous si elles découvrent vos pratiques douteuses.

Misère & mendicité

Plus un sou en poche ? Personne vers qui vous tourner ? Même plus un endroit où dormir ? Il ne vous reste plus qu’à tendre la main et espérer la générosité des passants...

Si votre personnage sombre dans la précarité, vous pouvez aménager un abri de fortune comme un coin de ruelle avec un tas de paille... Soyez inventif et jouez pleinement les réalités de la misère dans l’univers d’Esperia.

Conclusion

L’économie d’Esperia est un écosystème vivant où chaque joueur peut trouver sa place, que ce soit en tant qu’artisan, commerçant, fonctionnaire ou même criminel. La production ne se limite pas aux objets de Minecraft, mais repose sur un système flexible où la qualité et la description influencent la valeur des biens. Le commerce, quant à lui, ne se résume pas à l’achat et à la vente : il implique la négociation, la spéculation, les alliances et parfois même la tromperie.

Les lois économiques évoluent en fonction des décisions politiques et peuvent être contournées par la contrebande et la corruption, mais toujours avec le risque d’en subir les conséquences. La monnaie a un poids et sa gestion est encadrée, tout comme la cohérence de l’inventaire en jeu. Que l’on fasse fortune par le travail, le négoce ou les services, chaque choix influence le monde d’Esperia et contribue à son immersion.

En bref, faites preuve de créativité et évitez la monotonie ! Soyez un moteur du RolePlay en initiant des scènes marquantes, des moments de tension, des manœuvres audacieuses… Ce sont ces interactions dynamiques qui donnent vie à Esperia et renforcent son immersion.

Esperia est le fruit de générations de joueurs dont la créativité a façonné son univers au fil du temps.
Alors ne vous freinez pas, et innovez !
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