Combattant : Différence entre versions

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Le [[Complément|complément]] combat T3 supplante le [[Complément|complément]] combat T2. Vous n'avez cependant pas accès a la totalité des compléments lorsque vous passez T3.
 
Le [[Complément|complément]] combat T3 supplante le [[Complément|complément]] combat T2. Vous n'avez cependant pas accès a la totalité des compléments lorsque vous passez T3.
  
=Les maîtres d'armes=
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=maîtres d'armes=
Un maître d’arme est un expert qui, après de longues années d'entraînement, a atteint une maîtrise qui lui permet à présent de transmettre son art. C’est un pédagogue hors pair et patient. Il est bien sûr doté d'une très bonne condition physique ainsi que d'un sens de la discipline très sévère. Ils enseignent la théorie et peuvent donc en complément faire appel à un combattant pour montrer la pratique. L'accès à ce statut s'obtient via MP forum au groupe [http://www.esperia-rp.net/forum/ucp.php?i=pm&mode=compose&g=15 Maîtres du jeu].
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==Rôle HRP==
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Les maîtres d’armes sont des joueurs familiers avec le système de combat. Ils sont adeptes et garants de la cohérence et du fairplay. En ce sens, ils doivent être exemplaires autant en entraînement qu’en situation réelle car ils transmettent les [[Règles:Guide_du_combattant|bonnes pratiques associées au combat]], aux [[Règles:Criminalité|règles de la criminalité]] et au conflit en général.
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Leur rôle consiste à :
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*conseiller et répondre aux questions des joueurs à propos des règles du Combat
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*débattre des règles relatives au Combat
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*superviser un combat en cas de requête des MJ
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*effectuer la régression des maîtrises en l’absence d’entraînement d’un personnage
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*prévenir les joueurs de leurs changements de maîtrises et lorsqu’elles sont sur le point de régresser
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*valider les maîtrises des candidatures des nouveaux personnages
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*valider les maîtrises des personnages souhaitant progresser
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Un maître d’arme n’est pas systématiquement meilleur qu’un autre combattant. Avec des maîtrises égales, ils prétendent à un niveau équivalent.
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Le rôle de Maître d’arme est avant tout un rôle HRP. Ainsi, il est possible pour un Maître d’arme de jouer un personnage qui n’est pas un maître mais un novice dans les armes ou encore au contraire un vieillard dont la condition physique s’est dégradée. Il se doit d’être un modèle pour les autres combattants de son tiers (T1, T1+, T2…). Le personnage d’un Maître d’armes doit cependant être Combattant de métier pour être considéré comme tel de manière HRP.  
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Un joueur Maître d’armes dont le personnage aurait un autre métier que Combattant, y compris s’il dispose d’un T1, peut constater le bon déroulé d’un entraînement (pour le maintien et la progression des maîtrises) mais en aucun cas faire progresser un personnage de manière RP. Il sert tout de même de conseiller HRP.
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Le rôle de Maître d’armes est une responsabilité plutôt qu’un privilège. Son personnage doit proposer (gratuitement ou non) des entraînements aux personnages combattants. Le maître d’arme doit savoir faire preuve de tolérance : il doit offrir des opportunités d’entraînement y compris aux personnages qui ne seraient pas ses amis voire qui lui seraient opposés. Ainsi la cohérence passe parfois au second plan en faveur du jeu ; cela est surtout vrai lorsqu’il n’existe pas d’alternatives suffisantes pour s’entraîner auquel cas les joueurs combattants doivent pouvoir compter sur le maître d’arme actif pour son intérêt gameplay.  
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L'accès à ce statut s'obtient via MP forum au groupe [http://www.esperia-rp.net/forum/ucp.php?i=pm&mode=compose&g=15 Maîtres du jeu] et Maîtres d'armes.
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==Rôle RP==
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Dans l’univers d’Esperia, un maître d’armes est un combattant qui, après des années d'entraînement, a atteint une maîtrise qui lui permet à présent de transmettre son art, sans le rendre exempt de défauts. C’est un pédagogue qui sait faire preuve de patience ou de discipline, bien qu’il existe de nombreuses exceptions à cette règle. Il arrive fréquemment que d’excellents maîtres d’armes présentent des capacités physiques amoindries par l'usure d'une vie d'expériences.
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Ainsi on trouve une très grande variété de maîtres d’armes partout où il faut former des combattants, par exemple (mais pas uniquement) au sein de l’ancienne [[Confrérie Vakooja]] du [[Monastère Adaarion]], de la [[Légion Royale]] du [[Royaume Central]] ou encore dans les [[Diaspora qadjaride|clans qadjarides]] où ce rôle est parfois rempli par le [[chabbod]]. Les maîtres d’armes bénéficient d’un degré de reconnaissance variable qui dépend fortement de leurs employeurs.
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Le rôle HRP de maître d’armes est donc à distinguer de la fonction RP qui lui est associée. Un joueur dont le rôle HRP est d’être maître d’armes ne joue pas forcément un personnage considéré comme un maître d’armes en RP.  
 
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<blockquote>Dans votre fiche wiki, inscrivez <code>|Fonction= <nowiki>[[</nowiki>Maître d'Armes<nowiki>]]</nowiki></code> ainsi que <code>|Rôle= Maître d'Armes</code> dans la [[Modèle:Fiche Personnage|Fiche Personnage]].</blockquote>
 
<blockquote>Dans votre fiche wiki, inscrivez <code>|Fonction= <nowiki>[[</nowiki>Maître d'Armes<nowiki>]]</nowiki></code> ainsi que <code>|Rôle= Maître d'Armes</code> dans la [[Modèle:Fiche Personnage|Fiche Personnage]].</blockquote>

Version du 8 mai 2022 à 22:10

Le guerrier

Attention, il est impensable de choisir le métier de guerrier sans lire le Guide du Combattant au préalable

Un Combattant

Le combattant est orienté vers le combat, c'est le seul à avoir accès aux compléments combat T2 et combat T3.

Dans votre fiche wiki, inscrivez |Métier= Combattant dans la Fiche Personnage.

Niveau de maîtrise

Le niveau de maîtrise de chacune de vos armes correspond à l’expérience et aux connaissances que votre personnage a acquis sur le Continent, il correspond à un style de combat. Sur Esperia nous avons 5 niveaux de maîtrise différents qui sont :

  • Inexistant
  • Amateur
  • Régulier
  • Expérimenté
  • Vétéran


Remarques :

  • Le bouclier est lui aussi compté comme une arme et demande donc un niveau de maîtrise pour être utilisé.
  • Si vous choisissez de faire un personnage qui maîtrise une épée, il vous faudra mettre précisément l'épée qu'il maîtrise (ex : épée bâtarde, rapière, sabre..) dans votre candidature.
  • A noter que l’arc peut faire l’objet d’un niveau de maîtrise mais il appartient au superviseur d'annoncer si vous touchez votre cible ou non à l'aide d'un tableau dédié au rp combat à l'arc.


Le niveau de maîtrise est déterminé par les maîtres d'armes lors de la validation de votre candidature, il sera impossible pour vous de dépasser le niveau Régulier à votre première arrivée. L’évolution et l’amélioration de votre maîtrise sera ensuite déterminée par les maîtres d’armes lors de vos nombreux entraînements (en fonction de la qualité de votre RP ainsi que de votre fair play, et en aucun cas du temps passé ainsi que la fortune dépensée auprès du maître d'armes).

Les Tiers

Les Tiers de combat sont accessibles par compléments. Ils donnent accès à différents niveaux de maîtrise et ports d'équipement, comme suit :

  • Tier 1 : Niveau de maîtrise Amateur maximum.
  • Tier 1+ : Niveau de maîtrise Amateur maximum sur deux armes différentes.
  • Tier 2 : Niveau de maîtrise Régulier maximum.
  • Tier 2+ : Niveau de maîtrise Expérimenté maximum.
  • Tier 3 : Niveau de maîtrise Vétéran maximum.


Vous n'avez pas besoin du complément combat T1 pour être T2, vous pouvez donc considérer qu'acquérir T2 supplante T1.
Le complément combat T3 supplante le complément combat T2. Vous n'avez cependant pas accès a la totalité des compléments lorsque vous passez T3.

maîtres d'armes

Rôle HRP

Les maîtres d’armes sont des joueurs familiers avec le système de combat. Ils sont adeptes et garants de la cohérence et du fairplay. En ce sens, ils doivent être exemplaires autant en entraînement qu’en situation réelle car ils transmettent les bonnes pratiques associées au combat, aux règles de la criminalité et au conflit en général.

Leur rôle consiste à :

  • conseiller et répondre aux questions des joueurs à propos des règles du Combat
  • débattre des règles relatives au Combat
  • superviser un combat en cas de requête des MJ
  • effectuer la régression des maîtrises en l’absence d’entraînement d’un personnage
  • prévenir les joueurs de leurs changements de maîtrises et lorsqu’elles sont sur le point de régresser
  • valider les maîtrises des candidatures des nouveaux personnages
  • valider les maîtrises des personnages souhaitant progresser

Un maître d’arme n’est pas systématiquement meilleur qu’un autre combattant. Avec des maîtrises égales, ils prétendent à un niveau équivalent.

Le rôle de Maître d’arme est avant tout un rôle HRP. Ainsi, il est possible pour un Maître d’arme de jouer un personnage qui n’est pas un maître mais un novice dans les armes ou encore au contraire un vieillard dont la condition physique s’est dégradée. Il se doit d’être un modèle pour les autres combattants de son tiers (T1, T1+, T2…). Le personnage d’un Maître d’armes doit cependant être Combattant de métier pour être considéré comme tel de manière HRP.

Un joueur Maître d’armes dont le personnage aurait un autre métier que Combattant, y compris s’il dispose d’un T1, peut constater le bon déroulé d’un entraînement (pour le maintien et la progression des maîtrises) mais en aucun cas faire progresser un personnage de manière RP. Il sert tout de même de conseiller HRP.

Le rôle de Maître d’armes est une responsabilité plutôt qu’un privilège. Son personnage doit proposer (gratuitement ou non) des entraînements aux personnages combattants. Le maître d’arme doit savoir faire preuve de tolérance : il doit offrir des opportunités d’entraînement y compris aux personnages qui ne seraient pas ses amis voire qui lui seraient opposés. Ainsi la cohérence passe parfois au second plan en faveur du jeu ; cela est surtout vrai lorsqu’il n’existe pas d’alternatives suffisantes pour s’entraîner auquel cas les joueurs combattants doivent pouvoir compter sur le maître d’arme actif pour son intérêt gameplay.

L'accès à ce statut s'obtient via MP forum au groupe Maîtres du jeu et Maîtres d'armes.

Rôle RP

Dans l’univers d’Esperia, un maître d’armes est un combattant qui, après des années d'entraînement, a atteint une maîtrise qui lui permet à présent de transmettre son art, sans le rendre exempt de défauts. C’est un pédagogue qui sait faire preuve de patience ou de discipline, bien qu’il existe de nombreuses exceptions à cette règle. Il arrive fréquemment que d’excellents maîtres d’armes présentent des capacités physiques amoindries par l'usure d'une vie d'expériences.

Ainsi on trouve une très grande variété de maîtres d’armes partout où il faut former des combattants, par exemple (mais pas uniquement) au sein de l’ancienne Confrérie Vakooja du Monastère Adaarion, de la Légion Royale du Royaume Central ou encore dans les clans qadjarides où ce rôle est parfois rempli par le chabbod. Les maîtres d’armes bénéficient d’un degré de reconnaissance variable qui dépend fortement de leurs employeurs.

Le rôle HRP de maître d’armes est donc à distinguer de la fonction RP qui lui est associée. Un joueur dont le rôle HRP est d’être maître d’armes ne joue pas forcément un personnage considéré comme un maître d’armes en RP.

Dans votre fiche wiki, inscrivez |Fonction= [[Maître d'Armes]] ainsi que |Rôle= Maître d'Armes dans la Fiche Personnage.

Liste des combattants

Combattants


Maîtres d’armes

 



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