HRP:Bac à sable2 : Différence entre versions

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__NOTOC__ 
  
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=Introduction=
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<!-- MERCI DE BIEN VOULOIR NETTOYER LA PAGE UNE FOIS TOUT VOS ESSAIS FINIS -->
Le système de professions sur Esperia a été construit (et peaufiné au fil des ans) autour de trois axes principaux :
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* Favoriser l’interaction entre personnage (pour construire un tabouret, un artisan du bois doit acheter des planches à un bûcheron. Pour cuisiner, un tavernier doit acheter sa nourriture à des fermiers. Etc…). Avec ce système, personne ne peut vivre en autarcie sans jamais avoir besoin de personne.
 
* Éviter les personnages “couteaux suisses”, des personnages excellents dans tous les domaines. Sur Esperia, nous prônons la “normalité” des personnages.
 
* Réguler les crafts et créer un équilibre entre l’aspect “Minecraft” et l’aspect “Roleplay” d’Esperia, dans le but d’avoir une expérience de jeu plausible, réaliste et garantissant un plaisir de jeu égal pour tous.
 
=Professions: métiers, variantes et fonctions=
 
Chaque personnage arrive à Esperia avec sa propre histoire. Il a pu par exemple être un [[Métier:Agriculteur|paysan]] [[Grande Huratelon|hura]] cultivant l'orge dans le [[Gyllendal]], un [[Métier:Chasseur|chasseur]] [[Nord|tribal nordique]] traquant le phoque sur les côtes gelées de l’[[Evigt Kylma]], un [[Métier:Verrier|Verrier]] [[République marchande de Caroggia|caroggian]] de [[Tenence]] ou un [[Métier:Couturier|couturier]] de [[Loghéans]] dans le [[Royaume Central]], etc, etc, etc.
 
  
Il existe sur Esperia trois formes de professions :
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<div align="justify" style="background: #282C2E;padding:4%;border:solid 4px #24AC86">Cette page est libre d'utilisation pour tous afin d'y faire vos tests et essais. Merci de respecter le travail de chacun, si cette page est déjà en cours d'utilisation, [[HRP:Bac à sable|une seconde]] est à votre disposition.<br> <br> En cas de problème, rapprochez vous de l'équipe WIKI. <br><br>
*'''Le métier''' qui possède des droits hrp, c’est-à-dire des crafts et/ou des actions qui lui sont réservés. Sous certaines conditions, vous pouvez avoir plusieurs métiers (cf arbre des métiers, plus bas).
 
*'''La variante''' qui est une spécialisation rp d’un métier.
 
*'''La fonction''' qui est une profession sans craft ou action réservée aux '''métiers'''.
 
==[[Métiers]]==
 
Un '''métier''' est une profession régulée sur Esperia car elle touche soit à l’un des éléments de gameplay (combat, crafting, récupération de bloc, etc), soit à un thème de jeu qui nécessite certaines règles pour pouvoir fonctionner (soigner les blessures et maladies, faire des skins, etc).
 
Les noms de ces métiers peuvent être utilisés de façon libre tant qu’il s’agit d’un synonyme et qu’il n’implique pas un changement du métier. Un artisan du bois peut être un charpentier, menuisier ou ébéniste. Un cuisinier peut être appelé coq, cuistot, etc. Pour cela, n’hésitez pas à utiliser la balise ''|Métier_Affiché='' sur votre fiche de personnage.
 
Il est aussi possible de ne pratiquer qu’un seul aspect de votre métier, un chasseur-pêcheur peut par exemple décider que son personnage ne sera que pêcheur.
 
==Variantes==
 
[[Fichier:boulanger.jpg|110px|left|Thumb|Un Boulanger]]
 
Il est possible sur Esperia de choisir une profession qui n’existe pas dans la liste des métiers, mais qui s'en rapproche fortement, cela s'appelle une variante. Une variante va essayer de se focaliser sur certaines parties d’un métier et en délaisser d’autres ou va amener de nouvelles idées qui étaient jusque là peu exploitées sur le serveur. Il faut cependant savoir que si vous choisissez cette option, vous serez entièrement responsable de la viabilité économique de votre projet. Voici quelques exemples de variantes:
 
* [[Métier:Boulanger|Boulanger]], variante du [[Métier:Cuisinier|cuisinier]] se focalisant sur le pain et la pâtisserie.
 
* [[Métier:Tanneur|Tanneur]], variante du [[Métier:Couturier|couturier]] se focalisant sur la fabrication d’articles en cuirs comme des ceintures ou des bourses.
 
  
Si le RP que vous menez est cohérent, vous pourrez prétendre réaliser une production de qualité supérieure à celle produite par le métier de base, cependant, vous n’aurez '''aucun monopole HRP''' (par exemple s’il y a des tanneurs en ville, les couturiers peuvent quand même travailler le cuir). Ce sera à vous de faire tout ce qui est nécessaire en jeu pour que les Espériens s'intéressent à vos produits ou services.
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'''UTILISATION EN COURS : OUI'''</div>
==[[:Catégorie:Fonction|Fonctions]]==
 
[[Fichier:Servant.jpg|90px|right|Une Servante]]
 
Une fonction est une activité qui ne nécessite pas d’effectuer des crafts ou des actions réservées aux divers métiers. Les fonctions ne donnent pas accès à des crafts ou des droits liés aux métiers. Vous pouvez donc avoir une fonction en plus de votre métier !
 
Exemples (liste non exhaustive) : [[Fonction:Fossoyeur|Fossoyeur]], [[Fonction:Barbier|barbier]], [[Fonction:Jack|jack]], [[Métier:Cuisinier#Le_serveur|serveur]], [[Métier:Moine|moine]], [[Guide du Domestique|domestique/valet]], tatoueur, [[Règles:Exploration|explorateur]], lavandière, écrivain public, masseur, [[Fonction:Barbier|barbier]], coiffeur, comptable, vendeur, [[Garde|garde]], juge, garde du corps, [[Fonction:Musicien|musicien]] etc...
 
  
Il y a cependant une exception qui donne des droits HRP à une fonction : le serveur. En effet, il peut servir des boissons (craft des verres pleins et se servir dans les fûts) afin de les servir, un droit normalement réservés aux seuls cuisiniers. Cependant, il ne peut faire cela qu’au sein de sa fonction (seulement sur son lieu de travail).
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=L’arbre des métiers=
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<!-- MERCI DE NE PAS TOUCHER AU TEXTE CI DESSUS -->
Un métier peut être appris à partir de l'âge de 15 ans. Si votre personnage est plus jeune, consultez les règles concernant [[Règles:Les enfants|les enfants]] sur Esperia.
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<!-- ----------- -->
N'hésitez pas à consulter la [[Professions|liste des professions]] pour en savoir plus sur un métier en particulier.
 
Lors de la création de votre personnage, il vous est demandé de choisir le métier de celui ci. Pour se faire, nous vous invitons à faire vos choix dans l’arbre suivant. Il suffit de suivre les flèches.
 
* L’arbre rose concerne les métiers qui requièrent de l’éducation : [[Métier:Maître d'oeuvre|Maître d'oeuvre]], [[Métier:Ingénieur|ingénieur]], [[Métier:Apothicaire|apothicaire]].
 
* L’arbre vert concerne les métiers manuels de production de matières premières : [[Métier:Ouvrier|Ouvrier]] (bûcheron / mineur), [[Métier:Chasseur-pêcheur|chasseur-pêcheur]] et [[Métier:Fermier|fermier]].
 
* L’arbre jaune concerne les [[Métier:Guerrier|guerriers]].
 
* L’arbre rouge concerne les marins (pas de fiches métier mais le choix est détaillé plus bas).
 
* L’arbre bleu concerne les artisans : [[Métier:Forgeron|Forgeron]], [[Métier:Cuisinier|cuisinier]], [[Métier:Tailleur de pierres|tailleur de pierres]], [[Métier:Artisan du bois|artisan du bois]], [[Métier:Verrier|verrier]], [[Métier:Couturier|couturier]].
 
* Deux métiers sont accessible à la fois dans l’arbre rose et l’arbre bleu : [[Métier:Libraire|libraire]] et [[Métier:Artiste|artiste]].
 
Si l’un de ces métiers est dans vos choix nous vous invitons à consulter la page de métier dédiée à celui ci. Vous pouvez avoir jusqu'à deux métiers, selon votre arbre.
 
Attention, pour le marin, il n’existe pas de fiche métier.
 
==Comment créer son personnage==
 
# Ouvrez l’arbre des métiers.
 
# Faites un choix par ligne dans chaque colonne (UN choix 1, puis UN choix 2, puis UN choix 3 puis UN choix 4). Suivre les traits de gauche à droite. Une fois arrivé dans une case entourée de rouge, vous ne pouvez pas aller plus loin. Si votre personnage peut faire trop de choses qui impactent le gameplay, il a rapidement moins de choix à sa disposition.
 
# Dans TOUS LES CAS, vos choix doivent être compatibles avec le background de votre personnage. Un nordique du Kineemar ne pourra pas être ingénieur, un qadjaride nomade n’a aucune raison d’être maître d’oeuvre, un Adaarion qui n’a jamais quitté ses montagnes ne sait pas naviguer, etc…
 
# Il est possible de "sauter" un choix (par exemple un guerrier peut aller prendre art sans rien choisir dans le choix 2 s’il estime ne pas en avoir besoin). Vous pouvez tout à fait créer un perso qui n’a aucun métier, et seulement quelques choix parmi un arbre.
 
==Les choix==
 
Chaque choix que vous ferez détermine ce que votre personnage est capable de faire ou non. Les choix 1 (et certains choix 2) sont détaillés dans les fiches [[métiers]]. Pour les autres choix, vous trouverez plus d’informations ci-dessous.
 
=====Connaissance=====
 
* Les connaissances sont 100% RP, elles n’ont pas d'impact direct sur le gameplay, sauf indications contraires (pas de craft, etc).
 
* Au bout de 6 mois avec votre PJ sur Esperia, vous obtenez EN PLUS de votre arbre une connaissance de votre choix.
 
* Les connaissances RP doivent avoir une logique RP. Par exemple, un personnage qui n'a pas "éducation" ne peut pas avoir la connaissance "sciences".
 
* Certaines connaissances sont considérées comme acquises à certains métiers, mais elles peuvent être prises pour enrichir la fiche perso si nécessaire. (exemple : flore pour un apothicaire).
 
  
Quelques exemples de connaissances (vous pouvez en créer vous même) : Minéralogie, Flore, Faune, Oenologie, Histoire, Cartographie, Astronomie, Météorologie, Théologie, Sens du goût, Sciences, Exploration, Ornithologie
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<div align="center" style="background: linear-gradient(#090d12 55%, #1e2431);padding:5%;border:solid 2px #fff">
=====Art (Loisir)=====
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[[Fichier:SymboleVitjässä.png|100px]][[Fichier:SymboleKalafiskur.png|100px]][[Fichier:SymboleSinine.png|100px]][[Fichier:SymboleHuiskutta.png|100px]][[Fichier:SymboleRaakavann.png|100px]][[Fichier:SymboleLugnaròa.png|100px]][[Fichier:SymboleSvartsjö.png|100px]]
L’artiste de loisir ne mise pas sur cette aptitude pour son gagne-pain, mais elle peut tout de même lui rapporter. Vous devez préciser le type d’art choisi, ce n’est pas une aptitude générale. Un instrument ou une seule facette d’un art (chant, danse, …) peut être pris avec cette aptitude.
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<h1>Le Culte des Sept Mers</h1>
L’artisan qui choisit l’aptitude d’art de sculpture peut travailler le matériau propre à son métier. Avoir cette aptitude sans profession est inutile.
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Le [[Culte des Sept Mers]] est la religion endémique des [[Maahvitts]], le vaste territoire continental du Nord de l’[[Ancien Monde]], occupé par les tribus [[Vaahvas]] qui représentent l’intégralité des croyants de cette Foi.
L’artiste peintre peut créer ses colorants et les utiliser, mais ne peut pas les vendre.
 
=====Éducation=====
 
L’éducation de votre personnage concerne l’alphabétisation et les notions de calcul. Elle permet de développer votre calligraphie et une meilleure compréhension des textes soutenus. Les mathématiques de bas niveau n’auront plus de secret pour vous, permettant même d’aller plus loin dans cette science. Sans posséder cette aptitude, votre personnage peut être capable de lire ou d’écrire voire même de compter en fonction de votre background. Mais il éprouve des difficultés, lit avec hésitation et préfère poser un calcul par écrit pour compenser son manque de maîtrise, son écriture est laborieuse et sale.
 
=====Marin=====
 
Cette aptitude vous permet de manoeuvrer un grand bateau mais pas d’exercer le métier de pêcheur. Sur Esperia, le choix “navigation” est obligatoire pour manoeuvrer un bateau de plus de 10 cases (2 marins pour un bateau de plus de vingts cases, 3 pour trente, etc). Il est possible d’aider à la navigation sans cette aptitude. Pour tout bateau inférieur à dix cases, en eaux calmes, il est possible de naviguer pour n’importe qui possédant la condition physique. A savoir qu’il est très rare sur Esperia de voyager en bateau, si vous prenez cette aptitude, vous ne l’utiliserez que très peu. Cette aptitude vous permet aussi de bénéficier gratuitement des avantages de l’aptitude “Escalade”.
 
=====Pêche (loisir)=====
 
Le choix “pêche” ne doit pas être confondu avec le choix “Chasseur-pêcheur”. Pêche (loisir) permet de pêcher un maximum de 4 poissons par semaines, afin de ne pas faire de concurrence aux vrai pêcheurs. Il est conseillé de jouer ce choix en tant que “hobby” plutôt que d’essayer d’en faire un gagne-pain, mais rien ne vous interdit de vendre votre poisson.
 
=====Escalade=====
 
Que ce soit pour pousser les limites de votre corps ou amuser la galerie, l’escalade vous permet de grimper, de marcher en équilibre ou d’atteindre des endroits difficiles d’accès avec aisance. Attention, grimper sur les toits d’Esperia est soumis à des règles précises.
 
=====Crochetage=====
 
Votre personnage parvient à crocheter les serrures à l'aide du matériel approprié. Si c'est une aptitude utile, mieux vaut la garder secrète... On ne sait jamais ce que les gens pourraient en penser. Ne l’indiquez pas sur votre fiche personnage, contentez vous de prévenir les maîtres du jeux.
 
=====Langue=====
 
Cette aptitude vous donne la possibilité de parler une langue, autre que le Capitalin, étrangère à votre nation d’origine (l’Hura ou l’Adaarion). Cette aptitude ne peut être apprise sur Esperia ou par un voyage sur le continent. Elle devra figurer dans votre candidature à l’arrivée uniquement.
 
=====Premiers soins=====
 
Vous êtes aptes à vous occuper des blessures mineures. Ce sont les coupures, écorchures et brûlures qui ne nécessitent pas de suture, cautérisation, etc. La médication concernant ces trois types de blessures peut être utilisée, y compris les bandages. Vous n’êtes pas du tout habilités à soigner les infections et maladies ni à vous occuper de blessures plus profondes.
 
Sous la tutelle d’un apothicaire, présent avec vous, vous êtes d’une aide plus précieuse que la moyenne.
 
=====Ouvrier non spécialisé=====
 
* Vous êtes en mesure d’aider à la récolte des ressources primaires. Sous les directives d’un ouvrier spécialisé (arboriculteur / mineur), vous pouvez l’aider à accomplir les tâches élémentaires liées à son métier.
 
* Un personnage sans métier peut agir en tant qu'ouvrier non-spécialisé.
 
* Un personnage trop jeune pour exercer un métier ([[Règles:Les enfants|Enfant]]) peut agir en tant qu'ouvrier non-spécialisé.
 
=====Cuisinier=====
 
Le choix cuisinier vous donne exactement les mêmes possibilités, qu’il soit pris en choix 1 ou en choix 2. Voir fiche [[Métier:Cuisinier|métier]].
 
=====Élevage/dressage et Apiculture/Horticulture=====
 
Les choix qui concernent le métier de [[Métier:Fermier|fermier]] sont détaillés sur la fiche métier.
 
=====Ouvrier + Chasseur-pêcheur=====
 
Ce choix permet à votre personnage d’exercer toutes les activités liées aux métiers de bûcheron, mineur, chasseur, ou pêcheur. Sachez cependant que le corps humain a ses propres limites. Il est fortement recommandé de ne faire qu’une seule activité dans la même journée.
 
=Liens utiles=
 
* Les [[guides]] et les fiches de la [[Professions|liste des professions]] pour en savoir plus sur  chaque métier.
 
* Les [[métiers les plus demandés]].
 
* [[Règles:Economie|L’économie]].
 
* [[Règles:Changement de métier|Changement de métier]].
 
* [[Règles:Maitrise_%26_Qualité|Maitrise & Qualité]].
 
* [[Aide_à_la_Candidature|Aide à la candidature]].
 
  
[[Catégorie:Aide_à_la_Candidature|Professions et Aptitudes]]
+
Le Culte des Sept Mers - ou Culte des Déesses, Culte des Sept Mères - scinde l’humanité en deux : les Sudistes, rassemblant tous les non-vaahvas, peuple créé par leur dieu [[Arbitrio]], et les Vaahvas, créés par les [[Culte_des_Déesses_des_Sept_Mers#Les_Sept_Mers_et_leur_D.C3.A9esse_respective|Sept Déesses]], mères des Vaahvas.
[[Category:Règles|Professions]]</div>
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Le [[Temple des Sept]] est réparti en plusieurs confréries aux [[Temple_des_Sept#Les_Courants_de_pens.C3.A9es|courants de pensée]] plus ou moins rigoureux, plus ou moins tolérants, formant des [[Thralls]], les chefs religieux, qui sont ensuite envoyés auprès des [[Tribus_Vaahvas#Lois_et_syst.C3.A8me_tribal|tribus]] qui arpentent les [[Maahvitts]]. C’est une religion ancienne, basée sur un rapport profond avec la nature sauvage qui l'entoure, la vie d’un animal valant autant que celle d’un humain et devant être traitée avec le même respect : des considérations qui prennent racine dans la [[Genèse_vaahva|Genèse Vaahva]].
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Convaincus d’être constamment soumis au bon-vouloir des Déesses, les [[Vaahvas]] cherchent activement à se connecter à leurs divinités au travers des thralls et de nombreuses pratiques rituelles, faisant des traditions du Culte des Sept parmi les plus variées : [[Sortilèges_et_signification_des_animaux|esprits, peintures, interprétation des signes]], [[Roeda|divination par les runes]] : les Vaahvas considèrent que les Sept Déesses s’expriment constamment au travers de l’environnement qui les entoure.
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Il s’agit d’une religion repliée sur elle-même, qui ne cherche à convaincre aucun non-vaahva. Les étrangers ne sont pas considérés comme les enfants des Déesses et donc, doivent s’occuper de leurs croyances à eux. Au contact des étrangers, certains Vaahvas se convertissent : une tendance minoritaire que certaines [[Temple_des_Sept#Une_confr.C3.A9rie_de_thralls|confréries de Thralls]] pardonnent, mais que d’[[Temple_des_Sept#La_reconversion|autres punissent aussi brutalement que cruellement]].</div>
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<center>[[File:motifvaahva3.png|250px]][[File:motifvaahva3.png|250px]][[File:motifvaahva3.png|250px]][[File:motifvaahva3.png|250px]]</center>
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<div align="justify" style="background: linear-gradient(#090d12 55%, #1e2431);padding:5%;border:solid 2px #fff">
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<h1>Histoire</h1>
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|2= [[File:terrevaahva2234.jpg|400px|link=https://fr.wikipedia.org/wiki/Fleur]]
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|titre= Maahvitt : Le territoire des Vaahvas
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Le culte vaahva s’étend au Nord de l’Ancien Monde, <span style="color:#B9D4F1;">des eaux de la Raakavann tout à l’Est, jusqu’à la mer de Huiskutta et des contrées de la [[Zaraga]] au Sud-Ouest</span>. Le territoire prospère sur des milliers de kilomètres, faisant de lui la plus vaste nation avec le [[Royaume Central]]. A cause de l’esclavage, on retrouve plus rarement des vaahvas toujours fidèles à leur foi dans le Sud, ou sur [[l’archipel d’Eyjarfolk]].
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Le Culte des Sept mers fait référence aux [[Sept Déesses]] qui sont <span style="color:#B9D4F1;">les reines spirituelles de tous les vaahvas</span>. Elles sont respectées comme des Mères, car elles ont donné le droit de vivre à leurs enfants. En retour, si ces derniers désirent la sérénité, il est dans leur devoir de les <span style="color:#B9D4F1;">aimer, les protéger, leur obéir et les craindre</span> quand il est nécessaire.
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L’histoire du culte s’étend sur un [[calendrier vaahva]] bien plus long, mais moins précis. Le culte des Sept est le résultat de plusieurs siècles d’organisation, de changements et de perturbations qui ont construit un peuple uni et pieux dans les adversités les plus conséquentes.</div>
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[[Fichier:SymboleVitjässä.png|70px|left]]<h1>Le Temple des Sept</h1>
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<h3>Infrastructure</h3>
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Le Temple des Sept n’est plus un monument depuis longtemps. <span style="color:#B9D4F1;">Il représente l’ensemble des prêtres et prêtresses aux services des Sept, nommés “thralls”, ainsi que leurs serviteurs qui ont choisis de dédier leur vie à la piété</span>. Il existe des sanctuaires, qui sont des temples hébergeant des <span style="color:#B9D4F1;">confréries</span> dont l’objectif est de former les futurs thralls à des doctrines qui diffèrent selon <span style="color:#B9D4F1;">la mentalité du temple</span>.
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Ensuite, le long des routes ou dans les endroits les plus stratégiques de l’immense territoire vaahva, <span style="color:#B9D4F1;">on trouve des temples mineurs qui accueillent un nombre plus restreint de thrall qui veillent à la santé religieuse de la région et des tribus</span>. Les vaahvas les plus indécis viennent y <span style="color:#B9D4F1;">quérir des conseils, rédemption ou châtiments</span>, alors que d’autres proposent leur service pour soulager leur conscience ou prouver leur dévotion aux Sept.
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Enfin, les pèlerins vaahvas peuvent s’arrêter à des points clefs de leurs terres. Que ce soit directement devant les mers si emblématiques, <span style="color:#B9D4F1;">les arbres ou les rochers élevés au rang de monuments</span> par les contes et les histoires qui les ont mis en valeur, ou encore <span style="color:#B9D4F1;">les plaines qui ont été le théâtre les champs de bataille</span> dans la reconquête du territoire… A chaque lieu, des serviteurs des Sept, encadrés par un ou plusieurs thralls, encadrent les voyageurs et veillent au respect du paysage et de ses traditions.
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<h3>Religieux</h3>
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Les prêtres et les prêtresses des Sept sont nommés <span style="color:#B9D4F1;">les thralls</span> dans le culte des Sept. <span style="color:#B9D4F1;">Ils sont les interprètes de la parole des déesses et se doivent de faire de leur mieux pour que chaque fidèle soit le plus sérieux dans ses pratiques pieuses</span>. Chaque tribu ; qu’elle soit citadine, campagnarde ou perdue dans une forêt ou une montagne ; possède son thrall qui se range en bras droit du chef local. En plus de soulager les maux d’esprits et les problèmes du commun des vaahvas, il assure les meilleurs conseils à la direction de la tribu afin qu’elle prospère dans l’amour des Sept.
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Pour en savoir plus sur le [[Temple des Sept]]…
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<center>[[File:motifvaahva2.png|500px]][[File:motifvaahva2.png|500px]]</center>
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<div align="justify" style="background: linear-gradient(#090d12 55%, #1e2431);padding:5%;border:solid 2px #fff">
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<h1>Théologie et Doctrine</h1>
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<h2>Fondamentaux</h2>
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Tous les récits, mythes, légendes et textes sacrés qui forment l’immensité du savoir et de la culture vaahva sont rassemblés dans le Nemonöricon. Autrefois, il s’agissait de la <span style="color:#B9D4F1;">bibliothèque de Kaary Öbor, un sanctuaire d’une confrérie de thrall en Evigt Kylma</span>. Depuis, les histoires ont été copiées pour appartenir à tous les religieux, avant d’être récitées et apprises par les croyants au cours de leur éducation.
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{{Cadre d'Image
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|titre= Tableau représentant le Nemonöricon vaahva à Uuroggia
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<h3>Les Lohikarmes</h3>
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Au début du monde, il existait les Lohikarmes. <span style="color:#B9D4F1;">Ce furent des créatures d’une taille indescriptible dont on ne saurait y voir ni la tête, ni les pieds en même temps</span>. Les vaahvas vivent sur le Lohikarme nommé Maahvitt, leur terre. Ainsi, <span style="color:#B9D4F1;">plutôt que de voir le monde comme des régions, des pays, les vaahvas voient cela comme des lohikarmes</span> qui forment des îles au minimum, ou des continents entiers.
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Le soleil (nommé Zon) ou la lune (nommée Lees) ainsi que leurs robes (le ciel d’étoiles pour la lune et le ciel bleu pour Zon) sont aussi vus comme des Lohikarmes avec leur propre caractéristiques et pouvoirs. Depuis longtemps, <span style="color:#B9D4F1;">ces titans sont morts et ne bougent plus, mais ils ont laissé leurs enfants : les dieux et les déesses.</span>
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En savoir plus sur la [[Genèse]] du monde vaahva…
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<h3>Les Déesses des Sept Mers</h3>
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Les Sept filles de Maahvitt qui ont décidé de chérir le corps de leur père à sa mort, puis d’y amener la vie : celle des vaahvas. Par les pouvoirs de chacune, les enfants peuvent prospérer, grandir et vivre dans la foi de leurs Mères. Chaque divinité est associée à une mer bordant les côtes du territoire vaahva.
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*<span style="color:#B9D4F1;">La Vitjässä : Déesse de la Lumière, du Jour et de la Foi.</span>
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*<span style="color:#B9D4F1;">La Kalafiskur : Déesse de l’Abondance, la Fertilité et la Fécondité.</span>
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*<span style="color:#B9D4F1;">La Sinine : Déesse de l’Amour, la Beauté et du Mariage.</span>
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*<span style="color:#B9D4F1;">La Huiskutta : Déesse de la Force, de la Vigueur et du Courage.</span>
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*<span style="color:#B9D4F1;">La Raakavann : Déesse de la Santé, de la Guérison et de la Médecine.</span>
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*<span style="color:#B9D4F1;">La Lugnaroa : Déesse du Calme, de la Sagesse et de la Justice</span>
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*<span style="color:#B9D4F1;">La Svartsjö : Déesse de la Mort, la Nuit et la Vengeance.</span>
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En savoir plus sur les [https://www.esperia-rp.net/wiki/index.php/Culte_des_Déesses_des_Sept_Mers/ Déesses des Sept Mers]…
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<h2>Héros, mythes et légendes</h2>
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L'Histoire vaahva est avant tout forgée sur <span style="color:#B9D4F1;">les légendes et les mythes plutôt que le bien fondé de la réalité</span>. L'objectif est <span style="color:#B9D4F1;">d'enseigner des morales, des attitudes et des valeurs qui doivent inspirer chacun à se dépasser, à être pieux et au service de son peuple</span>. Ainsi, au delà de l'enseignement des Sept Déesses, les thralls racontent <span style="color:#B9D4F1;">mille histoires sur les héros et les dieux</span> venant des autres Lohikarmes pour garnir les soirées d'une bonne ambiance, tout en cultivant les têtes des plus curieux.
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En savoir plus sur [[Temps_des_hommes|les mythes et légendes de la culture vaahva]]...
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<h2>Doctrines spécifiques</h2>
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<h3>L'Oykor</h3>
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[[https://www.esperia-rp.net/wiki/index.php/Oykor| L’Oykor]] peut être traduit par <span style="color:#B9D4F1;">“honneur”</span> dans les langages du Sud. <span style="color:#B9D4F1;">Tout vaahva se doit de conserver son honneur en ne manquant jamais à ses paroles</span>. De plus, les attaques fourbes, lâches ou dans le dos sont <span style="color:#B9D4F1;">dénoncées et condamnées par les thralls</span>. Un vaahva qui se montre déshonorable peut être mis à l’écart de sa tribu, ou doit être dans l’obligation de se racheter s’il désire pouvoir être respecté à nouveau.
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<h3>Doctrines thralliques</h3>
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Selon les milieux de vie, les thralls <span style="color:#B9D4F1;">ne pensent pas la même chose des sujets de société</span> et cela amènent des débats houleux. De ce fait, un vaahva suivra forcément la façon de penser de son thrall, puisqu’une grande partie de son éducation sera assurée par le religieux. Lorsque des nordiens de tout bord se rencontrent, cela peut à nouveau provoquer des problèmes de points de vue, voire même des guerres entre tribus, notamment au niveau des frontières.
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En savoir plus sur les [[https://www.esperia-rp.net/wiki/index.php/Temple_des_Sept| courants de pensées]]...
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<h3>La conversion</h3>
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S’il est impossible pour un arbitré de devenir vaahva, l’inverse existe. <span style="color:#B9D4F1;">Néanmoins, la conversion d’un vaahva pour devenir arbitré est considéré comme une honte et un déshonneur</span> dans toutes les régions de Maahvitt. Le traître choisit de répudier ses Mères, mais les thralls interprètent que l’acte néfaste finira par retomber sur le fautif à sa mort, puisqu’il finira tout de même juger par ses Mères et notamment Svartsjö.
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<h1>Pratiquer le culte des Sept</h1>
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Comme le territoire vaahva s’étend sur des milliers de kilomètres, les pratiques du culte diffèrent selon les différentes cultures, traditions et superstitions locales. Cependant, <span style="color:#B9D4F1;">le centre de l’attention restera toujours les Sept Déesses</span>, sans aucune préférence. Tout au long de sa vie, le vaahva sera bercé par <span style="color:#B9D4F1;">des rites, des passages d’âges et des événements</span> qui feront de lui un homme ou une femme honorable pour ses pairs et ses déesses.
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La vie religieuse d’un vaahva au quotidien est différente selon les régions, mais il faut noter que <span style="color:#B9D4F1;">dans la majorité du temps, la prière est individuelle</span>. Elle se fait devant un petit autel, régulièrement appelé “luumis” (lumière) ou Gemenskap dans une minorité de cas.
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Le luumis est une sculpture en bois ou en pierre qui doit représenter, de façon abstraite, les Sept. Devant cette autel, <span style="color:#B9D4F1;">on dispose un bol d’eau de pluie qui est l’eau sacré offerte par les déesses. Personne ne doit la boire et seul le thrall a le droit d’y toucher</span>. Elle peut être utilisée pour une bénédiction. Par exemple, on l’étale sur un champ pour obtenir de la fertilité ou on en applique sur le menton d’un malade pour espérer qu’il guérisse.
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En l’absence de l’autel, il existe <span style="color:#B9D4F1;">des colliers runiques</span> pour les esclaves notamment, mais cela n’a pas la même force qu’un autel. Un vaahva seul ne peut pas fonder un autel, il doit forcément demander à un thrall de le faire.
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<h2>Les événements</h2>
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">La naissance :</span>''' Lorsqu’un nouveau né arrive au monde, le thrall applique une petite marque bleu sur le menton de l’enfant. Il prend soin de donner la protection nécessaire à l’enfant, jusqu’à ce que la pluie ou la neige se mettent à tomber. Une fois que c’est le cas, le thrall recueille l’eau dans un bol, puis vient l’appliquer sur le torse du nourrisson, pour symboliser le cœur. C’est à ce moment qu’il rejoint le [[Culte des Déesses des Sept Mers|culte des septs]] et reçoit la protection des déesses.S’il le bébé meurt avant, alors il faudra appliquer l’eau dès que possible, puis procéder aux funérailles.
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">Le mariage :</span>''' Lorsque deux vaahvas décident de s’unir devant les déesses, l’un comme l’autre doit préparer un bouquet de fleurs de leur région avant le mariage, mais aussi d’avertir le thrall qui ne manquera pas de leur rappeler les responsabilités nécessaires dans un couple. Lorsque le jour du mariage est arrivé, les deux se présentent devant le thrall, à genoux et après un discours du religieux sur l’importance de la famille, ils tendent leurs mains vers le thrall qui vient les lier avec un ruban bleu. Il peint ensuite les joues de la femme puis de l’homme d’un trait bleu, puis le mariage est scellé.
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">Les événements d'importance tribaux :</span>''' il se peut que le clan souhaite célébrer un événement qui l'a extrêmement marqué. Dans ce cas, le chef de clan peut demander aux prêtres de réaliser une cérémonie de remerciement aux Déesses, pour laquelle l'ensemble du clan sera présent dans le '''Gemenskap'''. Ces cérémonies restent tout de même très rares.
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">Funérailles :</span>''' Cet événement n'est pas triste pour les proches du défunt qui savent que celui-ci a été un bon vaahva et qu'il va donc rejoindre la Déesse de la mort : Svartsjö. Le défunt est installé dans une structure en bois qui peut prendre deux formes : une embarcation qui sera poussée à la mer après y avoir mis feu, ou un bûcher en forme d'embarcation pour les tribus éloignée de la mer. Les croyants pensent que le défunt s'envole avec ses cendres, via la fumée, pour rejoindre Svartsjö et ses eaux. Cela expliquerait deux phénomènes : la couleur sombre de cette mer et la brume, ou fumée, qui flotte à sa surface. Il est de coutume de tenir une cérémonie funéraire pour le défunt, ou l'ensemble des défunts en temps de guerre. Chacun doit alors lever son verre à son tour et raconter un souvenir partagé avec le disparu.
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<h2>La religion hors temple</h2>
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<h3>Le Gemenskap (ou luumis)</h3>
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Pour les tribus des [[Maahvitts]] ne se trouvant pas à proximité d'un temple, il est tout de même possible de communier avec les Déesses. De petits '''Gemenskap''' sont édifiés, avec pour seul ressemblance la présence en cercle de sept statues tournée vers le centre de celui-ci. Les statues sont construites suivant les moyens et matériaux de la tribus.<br>
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Une autre manière de se recueillir pour les vaahvas reste le '''Skap''' qui est un petit plateau qui se trouve dans la maison du chef de clan. Ce plateau est une représentation miniature du '''Gemenskap''', mais sans toit, ni mur, ni eau.<br>
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Il est vivement conseillé <span style="color:#B9D4F1;">d'avoir la présence d'un thrall pour bénir le Gemenskap ou le Skap afin de permettre aux déesses de voir les actions de chacun</span>. Vouloir vivre cacher des yeux des Sept peut être perçu comme <span style="color:#B9D4F1;">une offense au minimum, ou un crime pour les tribus les plus conservatrices</span>. Cependant, en cas d'absence de thrall, il est nécessaire d'organiser une fête, ou une prière commune pour espérer sanctifier l'autel religieux.
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<h3>Utilisation d'objets</h3>
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Enfin, une dernière façon de rentrer en contact avec les Déesses omniprésentes est grâce aux objets qui entourent les vaahvas. Les croyants peuvent donc se recueillir et prier face ou en présence de symboles des Déesses. En voici quelques uns d'importance décroissante :<br>
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">Vitjässä :</span>''' le soleil > un feu > une torche (mais pas une lanterne qui est un source de lumière artificielle et emprisonnée).<br>
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">Svartsjö :</span>''' la lune > être dans un endroit sombre.<br>
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">Kalafiskur :</span>''' un animal > une plante.<br>
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">Sinine :</span>''' une femme > le lapis > un collier, bracelet, etc... (plus le métal/le tissu est précieux, plus le lien est fort).<br>
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">Huiskutta :</span>''' un métal brut (plus il est précieux pour les vaahvas, plus le lien est fort) > la montagne > une simple pierre.<br>
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">Raakavaan :</span>''' un outil de soin (plus il a été utilisé, plus le lien est fort) > une algue > une plante médicinale.<br>
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">Lugnaroà :</span>''' rédiger nos pensée jusqu'à ce qu'on soit apaisé d'être en accord avec nous même > méditer et prendre conscience de tout ce qui nous concerne en essayant d'être objectif > un livre.<br>
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">Hjol :</span>''' Petit totem disposé proche des routes dans le [[Vahnamaa]] et le [[Kinemaar]]. Il représente les déesses tenant une coupelle d’eau sacrée. Les tribus nomades s’installent autour des Hjol et bénissent la présence de leur tribu en ces lieux en dispersant l’eau de la coupelle sur le sol. Cette même coupelle se remplira avec l’eau de pluie, pour les prochains arrivants.
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|titre= Il y a toujours une occasion d'organiser un repas, ou une fête commune chez les vaahvas.<br>Manquer à l'appel peut ressembler ou être une offense pour l'organisateur.<br>
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<h1>Les rites, bénédictions et cérémonies</h1>
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<h2>Les âges de la vie</h2>
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Un vaahva possède 6 grandes étapes dans sa vie. Chacune doit l’amener vers la sagesse afin d’être digne des déesses.<br>
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">L’âge d’innocence :</span>''' Il s’agit de l’enfance qui dure entre 1 et 7 ans. C’est une période où on apprend les bases du [[Culte des Déesses des Sept Mers|Culte des Septs]] et où les parents font très attention à la survie de leur trésor.
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">L’âge d’apprentissage :</span>''' A partir de 7 ans jusqu’à 15 ans, l’enfant est éduqué par le thrall avec les autres qui récitent les écrits religieux, mais aussi aide à apprendre un métier. Il s’assure que chacun puisse trouver sa place dans la tribu et gagner en maturité pour devenir un adulte.
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">L’âge adulte  :</span>''' L’âge adulte commence à 15 ans pour les vaahvas. Il ne prend fin que lorsque le mariage arrive. En effet, cet âge est souvent vu comme l’âge de la fougue de la jeunesse, de l’immaturité. Le vaahva doit trouver de la sagesse et le mariage est l’appel à la première responsabilité, celui du couple. La personne devient donc plus mature en s’engageant ainsi.
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">L’âge de liaison :</span>''' Il s’agit du moment où le vaahva est en couple et n’a pas encore d’enfant. Il fonde les débuts de sa famille jusqu’à avoir son premier enfant. Si le couple est stérile, il est possible d’adopter.
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">L’âge de la transmission :</span>''' Il s’agit du moment où les parents commencent l’éducation de leur jeune enfant et le prépare à survivre à l’hostilité du monde.
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* '''<span style="color:#B9D4F1;">L’âge de la sagesse :</span>''' Cet âge n’est pas toujours synonyme de vieillesse, mais c’est le temps où le couple a réussi à transmettre le nécessaire à leurs enfants pour qu’ils puissent prendre la relève. Ainsi, ils ont désormais le temps de savourer leur propre sagesse et la paix.
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<h1>Vivre le culte des Sept</h1>
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|titre= L'harmonie entre chaque être vivant
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<h2>La Kinterïa vaahva</h2>
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La Kinterïa vaahva est <span style="color:#B9D4F1;">une doctrine philosophique et culturelle</span> partagée par la population des Maahvitts grâce aux enseignements religieux. Elle reconnaît cinq formes de vie :
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* <span style="color:#B9D4F1;">L’humanité (les êtres humains)</span>
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* <span style="color:#B9D4F1;">La faune (animaux, insectes…)</span>
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* <span style="color:#B9D4F1;">La flore (fleurs, arbres…)</span>
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* <span style="color:#B9D4F1;">Le spirituel (esprits, fantômes…)</span>
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* <span style="color:#B9D4F1;">Le divin (déesses, lohikarmes…)</span>
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Contrairement aux autres nations, les vaahvas portent <span style="color:#B9D4F1;">une attention particulière à chaque vie</span>, ne souhaitant pas mépriser ou ignorer l’une d'elles. Par exemple, <span style="color:#B9D4F1;">la vie d’un animal peut s’avérer prioritaire par rapport à la vie d’un vaahva</span>, ou inversement selon la valeur des deux êtres. A partir de ce postulat, les vaahvas les plus attirés par le savoir cherchent à en savoir plus sur chaque vie, leur déroulement, leur sens, pour en percer les secrets.
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Par cette entreprise et ces recherches, <span style="color:#B9D4F1;">la Kinterïa vaahva est l’initiatrice du domaine “scientifique” des Maahvitts</span>. Que ce soit en apprendre davantage <span style="color:#B9D4F1;">sur les plantes et leurs effets, la sociologie des tribus ou encore le cycle des animaux</span>, les nordiens s’attardent sur des domaines que les autres nations peuvent sous-estimer ou léguer à un domaine d’étude moins sérieux.
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En savoir plus sur la [[Kinterïa]]…
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<h2>L’art vaahva</h2>
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L’art chez les vaahvas <span style="color:#B9D4F1;">vit dans le prisme de leur religion et de leurs croyances</span>. De ce fait, il n’existe pas d’art qui n’ait pas de symbolisme religieux ou de messages qui font références aux divinités. Parmi les arts majeurs, <span style="color:#B9D4F1;">on retrouve le combat, la danse, la gravure ou encore les peintures corporelles…</span> Mais il faut noter qu’ils ne s'alignent pas sur les mêmes arts considérés par le Sud. Par exemple, l’architecture n’est absolument pas réfléchie en tant qu’art, puisqu’un bâtiment doit avant tout avoir des fonctions utiles, de survie et de confort avant d’être décoratif.
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En savoir plus sur [[l’art vaahva]]…
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<h2>Sortilèges et symbolisme animal</h2>
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<span style="color:#B9D4F1;">Le sortilège est le mot singulier du rituel.</span> Car si un rituel concerne un groupe de personnes, le sortilège est une pratique religieuse effectuée obligatoirement sous les connaissances et la supervision du thrall pour un seul vaahva. Ces événements sont rares, <span style="color:#B9D4F1;">mais témoignent dans une ambiance assez mystique</span>, des soi-disant pouvoirs des thralls.
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L’imagerie vaahva repose en grande partie sur la faune, <span style="color:#B9D4F1;">puisque chaque bête est associée à un caractère, des qualités ou des défauts</span>. Les thralls ou les fidèles peuvent faire transmettre des messages en usant de ces symboles, que ce soit pour glorifier ou pour insulter. Chaque vaahva est associé à un animal lorsqu’il est assez grand et que le reste de sa tribu a cerné sa personnalité.
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En savoir plus sur les [[sortilèges et signification des animaux]]...
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<h2>Tu veux en savoir plus sur le [https://www.esperia-rp.net/wiki/index.php/Temple_des_Sept| culte des Sept ?]</h2>
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<h3>Sources des images</h3>
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https://www.pinterest.fr/pin/223843043969105235/
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https://viking.style/why-do-they-call-viking-parties-the-wildest-in-history/
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https://www.pinterest.fr/pin/2744449754305152/
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https://elderscrolls.fandom.com/fr/wiki/Haut_Hrothgar_(Skyrim)?file=High_Hrothgar.jpg
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Le Culte des Sept Mers

Le Culte des Sept Mers est la religion endémique des Maahvitts, le vaste territoire continental du Nord de l’Ancien Monde, occupé par les tribus Vaahvas qui représentent l’intégralité des croyants de cette Foi.

Le Culte des Sept Mers - ou Culte des Déesses, Culte des Sept Mères - scinde l’humanité en deux : les Sudistes, rassemblant tous les non-vaahvas, peuple créé par leur dieu Arbitrio, et les Vaahvas, créés par les Sept Déesses, mères des Vaahvas.

Le Temple des Sept est réparti en plusieurs confréries aux courants de pensée plus ou moins rigoureux, plus ou moins tolérants, formant des Thralls, les chefs religieux, qui sont ensuite envoyés auprès des tribus qui arpentent les Maahvitts. C’est une religion ancienne, basée sur un rapport profond avec la nature sauvage qui l'entoure, la vie d’un animal valant autant que celle d’un humain et devant être traitée avec le même respect : des considérations qui prennent racine dans la Genèse Vaahva.

Convaincus d’être constamment soumis au bon-vouloir des Déesses, les Vaahvas cherchent activement à se connecter à leurs divinités au travers des thralls et de nombreuses pratiques rituelles, faisant des traditions du Culte des Sept parmi les plus variées : esprits, peintures, interprétation des signes, divination par les runes : les Vaahvas considèrent que les Sept Déesses s’expriment constamment au travers de l’environnement qui les entoure.

Il s’agit d’une religion repliée sur elle-même, qui ne cherche à convaincre aucun non-vaahva. Les étrangers ne sont pas considérés comme les enfants des Déesses et donc, doivent s’occuper de leurs croyances à eux. Au contact des étrangers, certains Vaahvas se convertissent : une tendance minoritaire que certaines confréries de Thralls pardonnent, mais que d’autres punissent aussi brutalement que cruellement.


Motifvaahva3.pngMotifvaahva3.pngMotifvaahva3.pngMotifvaahva3.png


Histoire

Terrevaahva2234.jpg
Maahvitt : Le territoire des Vaahvas

Le culte vaahva s’étend au Nord de l’Ancien Monde, des eaux de la Raakavann tout à l’Est, jusqu’à la mer de Huiskutta et des contrées de la Zaraga au Sud-Ouest. Le territoire prospère sur des milliers de kilomètres, faisant de lui la plus vaste nation avec le Royaume Central. A cause de l’esclavage, on retrouve plus rarement des vaahvas toujours fidèles à leur foi dans le Sud, ou sur l’archipel d’Eyjarfolk.

Le Culte des Sept mers fait référence aux Sept Déesses qui sont les reines spirituelles de tous les vaahvas. Elles sont respectées comme des Mères, car elles ont donné le droit de vivre à leurs enfants. En retour, si ces derniers désirent la sérénité, il est dans leur devoir de les aimer, les protéger, leur obéir et les craindre quand il est nécessaire.

L’histoire du culte s’étend sur un calendrier vaahva bien plus long, mais moins précis. Le culte des Sept est le résultat de plusieurs siècles d’organisation, de changements et de perturbations qui ont construit un peuple uni et pieux dans les adversités les plus conséquentes.


Motifvaahvas4.pngMotifvaahvas4.pngMotifvaahvas4.png


Mondevaahva.jpg


Vaahvatemple.jpg
SymboleVitjässä.png

Le Temple des Sept

Infrastructure

Le Temple des Sept n’est plus un monument depuis longtemps. Il représente l’ensemble des prêtres et prêtresses aux services des Sept, nommés “thralls”, ainsi que leurs serviteurs qui ont choisis de dédier leur vie à la piété. Il existe des sanctuaires, qui sont des temples hébergeant des confréries dont l’objectif est de former les futurs thralls à des doctrines qui diffèrent selon la mentalité du temple.

Ensuite, le long des routes ou dans les endroits les plus stratégiques de l’immense territoire vaahva, on trouve des temples mineurs qui accueillent un nombre plus restreint de thrall qui veillent à la santé religieuse de la région et des tribus. Les vaahvas les plus indécis viennent y quérir des conseils, rédemption ou châtiments, alors que d’autres proposent leur service pour soulager leur conscience ou prouver leur dévotion aux Sept.

Enfin, les pèlerins vaahvas peuvent s’arrêter à des points clefs de leurs terres. Que ce soit directement devant les mers si emblématiques, les arbres ou les rochers élevés au rang de monuments par les contes et les histoires qui les ont mis en valeur, ou encore les plaines qui ont été le théâtre les champs de bataille dans la reconquête du territoire… A chaque lieu, des serviteurs des Sept, encadrés par un ou plusieurs thralls, encadrent les voyageurs et veillent au respect du paysage et de ses traditions.

Religieux

Les prêtres et les prêtresses des Sept sont nommés les thralls dans le culte des Sept. Ils sont les interprètes de la parole des déesses et se doivent de faire de leur mieux pour que chaque fidèle soit le plus sérieux dans ses pratiques pieuses. Chaque tribu ; qu’elle soit citadine, campagnarde ou perdue dans une forêt ou une montagne ; possède son thrall qui se range en bras droit du chef local. En plus de soulager les maux d’esprits et les problèmes du commun des vaahvas, il assure les meilleurs conseils à la direction de la tribu afin qu’elle prospère dans l’amour des Sept.

Pour en savoir plus sur le Temple des Sept


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Théologie et Doctrine

Fondamentaux

Tous les récits, mythes, légendes et textes sacrés qui forment l’immensité du savoir et de la culture vaahva sont rassemblés dans le Nemonöricon. Autrefois, il s’agissait de la bibliothèque de Kaary Öbor, un sanctuaire d’une confrérie de thrall en Evigt Kylma. Depuis, les histoires ont été copiées pour appartenir à tous les religieux, avant d’être récitées et apprises par les croyants au cours de leur éducation.

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Tableau représentant le Nemonöricon vaahva à Uuroggia

Les Lohikarmes

Au début du monde, il existait les Lohikarmes. Ce furent des créatures d’une taille indescriptible dont on ne saurait y voir ni la tête, ni les pieds en même temps. Les vaahvas vivent sur le Lohikarme nommé Maahvitt, leur terre. Ainsi, plutôt que de voir le monde comme des régions, des pays, les vaahvas voient cela comme des lohikarmes qui forment des îles au minimum, ou des continents entiers.

Le soleil (nommé Zon) ou la lune (nommée Lees) ainsi que leurs robes (le ciel d’étoiles pour la lune et le ciel bleu pour Zon) sont aussi vus comme des Lohikarmes avec leur propre caractéristiques et pouvoirs. Depuis longtemps, ces titans sont morts et ne bougent plus, mais ils ont laissé leurs enfants : les dieux et les déesses.

En savoir plus sur la Genèse du monde vaahva…

Les Déesses des Sept Mers

Les Sept filles de Maahvitt qui ont décidé de chérir le corps de leur père à sa mort, puis d’y amener la vie : celle des vaahvas. Par les pouvoirs de chacune, les enfants peuvent prospérer, grandir et vivre dans la foi de leurs Mères. Chaque divinité est associée à une mer bordant les côtes du territoire vaahva.

  • La Vitjässä : Déesse de la Lumière, du Jour et de la Foi.
  • La Kalafiskur : Déesse de l’Abondance, la Fertilité et la Fécondité.
  • La Sinine : Déesse de l’Amour, la Beauté et du Mariage.
  • La Huiskutta : Déesse de la Force, de la Vigueur et du Courage.
  • La Raakavann : Déesse de la Santé, de la Guérison et de la Médecine.
  • La Lugnaroa : Déesse du Calme, de la Sagesse et de la Justice
  • La Svartsjö : Déesse de la Mort, la Nuit et la Vengeance.

En savoir plus sur les Déesses des Sept Mers

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Héros, mythes et légendes

L'Histoire vaahva est avant tout forgée sur les légendes et les mythes plutôt que le bien fondé de la réalité. L'objectif est d'enseigner des morales, des attitudes et des valeurs qui doivent inspirer chacun à se dépasser, à être pieux et au service de son peuple. Ainsi, au delà de l'enseignement des Sept Déesses, les thralls racontent mille histoires sur les héros et les dieux venant des autres Lohikarmes pour garnir les soirées d'une bonne ambiance, tout en cultivant les têtes des plus curieux.

En savoir plus sur les mythes et légendes de la culture vaahva...


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Représentation par Cuded Art & Design

Doctrines spécifiques

L'Oykor

[L’Oykor] peut être traduit par “honneur” dans les langages du Sud. Tout vaahva se doit de conserver son honneur en ne manquant jamais à ses paroles. De plus, les attaques fourbes, lâches ou dans le dos sont dénoncées et condamnées par les thralls. Un vaahva qui se montre déshonorable peut être mis à l’écart de sa tribu, ou doit être dans l’obligation de se racheter s’il désire pouvoir être respecté à nouveau.

Doctrines thralliques

Selon les milieux de vie, les thralls ne pensent pas la même chose des sujets de société et cela amènent des débats houleux. De ce fait, un vaahva suivra forcément la façon de penser de son thrall, puisqu’une grande partie de son éducation sera assurée par le religieux. Lorsque des nordiens de tout bord se rencontrent, cela peut à nouveau provoquer des problèmes de points de vue, voire même des guerres entre tribus, notamment au niveau des frontières.

En savoir plus sur les [courants de pensées]...

La conversion

S’il est impossible pour un arbitré de devenir vaahva, l’inverse existe. Néanmoins, la conversion d’un vaahva pour devenir arbitré est considéré comme une honte et un déshonneur dans toutes les régions de Maahvitt. Le traître choisit de répudier ses Mères, mais les thralls interprètent que l’acte néfaste finira par retomber sur le fautif à sa mort, puisqu’il finira tout de même juger par ses Mères et notamment Svartsjö.


Pratiquer le culte des Sept

Comme le territoire vaahva s’étend sur des milliers de kilomètres, les pratiques du culte diffèrent selon les différentes cultures, traditions et superstitions locales. Cependant, le centre de l’attention restera toujours les Sept Déesses, sans aucune préférence. Tout au long de sa vie, le vaahva sera bercé par des rites, des passages d’âges et des événements qui feront de lui un homme ou une femme honorable pour ses pairs et ses déesses.

La vie religieuse d’un vaahva au quotidien est différente selon les régions, mais il faut noter que dans la majorité du temps, la prière est individuelle. Elle se fait devant un petit autel, régulièrement appelé “luumis” (lumière) ou Gemenskap dans une minorité de cas.

Le luumis est une sculpture en bois ou en pierre qui doit représenter, de façon abstraite, les Sept. Devant cette autel, on dispose un bol d’eau de pluie qui est l’eau sacré offerte par les déesses. Personne ne doit la boire et seul le thrall a le droit d’y toucher. Elle peut être utilisée pour une bénédiction. Par exemple, on l’étale sur un champ pour obtenir de la fertilité ou on en applique sur le menton d’un malade pour espérer qu’il guérisse.

En l’absence de l’autel, il existe des colliers runiques pour les esclaves notamment, mais cela n’a pas la même force qu’un autel. Un vaahva seul ne peut pas fonder un autel, il doit forcément demander à un thrall de le faire.


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Les événements

  • La naissance : Lorsqu’un nouveau né arrive au monde, le thrall applique une petite marque bleu sur le menton de l’enfant. Il prend soin de donner la protection nécessaire à l’enfant, jusqu’à ce que la pluie ou la neige se mettent à tomber. Une fois que c’est le cas, le thrall recueille l’eau dans un bol, puis vient l’appliquer sur le torse du nourrisson, pour symboliser le cœur. C’est à ce moment qu’il rejoint le culte des septs et reçoit la protection des déesses.S’il le bébé meurt avant, alors il faudra appliquer l’eau dès que possible, puis procéder aux funérailles.


  • Le mariage : Lorsque deux vaahvas décident de s’unir devant les déesses, l’un comme l’autre doit préparer un bouquet de fleurs de leur région avant le mariage, mais aussi d’avertir le thrall qui ne manquera pas de leur rappeler les responsabilités nécessaires dans un couple. Lorsque le jour du mariage est arrivé, les deux se présentent devant le thrall, à genoux et après un discours du religieux sur l’importance de la famille, ils tendent leurs mains vers le thrall qui vient les lier avec un ruban bleu. Il peint ensuite les joues de la femme puis de l’homme d’un trait bleu, puis le mariage est scellé.


  • Les événements d'importance tribaux : il se peut que le clan souhaite célébrer un événement qui l'a extrêmement marqué. Dans ce cas, le chef de clan peut demander aux prêtres de réaliser une cérémonie de remerciement aux Déesses, pour laquelle l'ensemble du clan sera présent dans le Gemenskap. Ces cérémonies restent tout de même très rares.


  • Funérailles : Cet événement n'est pas triste pour les proches du défunt qui savent que celui-ci a été un bon vaahva et qu'il va donc rejoindre la Déesse de la mort : Svartsjö. Le défunt est installé dans une structure en bois qui peut prendre deux formes : une embarcation qui sera poussée à la mer après y avoir mis feu, ou un bûcher en forme d'embarcation pour les tribus éloignée de la mer. Les croyants pensent que le défunt s'envole avec ses cendres, via la fumée, pour rejoindre Svartsjö et ses eaux. Cela expliquerait deux phénomènes : la couleur sombre de cette mer et la brume, ou fumée, qui flotte à sa surface. Il est de coutume de tenir une cérémonie funéraire pour le défunt, ou l'ensemble des défunts en temps de guerre. Chacun doit alors lever son verre à son tour et raconter un souvenir partagé avec le disparu.




La religion hors temple

Le Gemenskap (ou luumis)

Pour les tribus des Maahvitts ne se trouvant pas à proximité d'un temple, il est tout de même possible de communier avec les Déesses. De petits Gemenskap sont édifiés, avec pour seul ressemblance la présence en cercle de sept statues tournée vers le centre de celui-ci. Les statues sont construites suivant les moyens et matériaux de la tribus.

Une autre manière de se recueillir pour les vaahvas reste le Skap qui est un petit plateau qui se trouve dans la maison du chef de clan. Ce plateau est une représentation miniature du Gemenskap, mais sans toit, ni mur, ni eau.

Il est vivement conseillé d'avoir la présence d'un thrall pour bénir le Gemenskap ou le Skap afin de permettre aux déesses de voir les actions de chacun. Vouloir vivre cacher des yeux des Sept peut être perçu comme une offense au minimum, ou un crime pour les tribus les plus conservatrices. Cependant, en cas d'absence de thrall, il est nécessaire d'organiser une fête, ou une prière commune pour espérer sanctifier l'autel religieux.

Utilisation d'objets

Enfin, une dernière façon de rentrer en contact avec les Déesses omniprésentes est grâce aux objets qui entourent les vaahvas. Les croyants peuvent donc se recueillir et prier face ou en présence de symboles des Déesses. En voici quelques uns d'importance décroissante :

  • Vitjässä : le soleil > un feu > une torche (mais pas une lanterne qui est un source de lumière artificielle et emprisonnée).
  • Svartsjö : la lune > être dans un endroit sombre.
  • Kalafiskur : un animal > une plante.
  • Sinine : une femme > le lapis > un collier, bracelet, etc... (plus le métal/le tissu est précieux, plus le lien est fort).
  • Huiskutta : un métal brut (plus il est précieux pour les vaahvas, plus le lien est fort) > la montagne > une simple pierre.
  • Raakavaan : un outil de soin (plus il a été utilisé, plus le lien est fort) > une algue > une plante médicinale.
  • Lugnaroà : rédiger nos pensée jusqu'à ce qu'on soit apaisé d'être en accord avec nous même > méditer et prendre conscience de tout ce qui nous concerne en essayant d'être objectif > un livre.
  • Hjol : Petit totem disposé proche des routes dans le Vahnamaa et le Kinemaar. Il représente les déesses tenant une coupelle d’eau sacrée. Les tribus nomades s’installent autour des Hjol et bénissent la présence de leur tribu en ces lieux en dispersant l’eau de la coupelle sur le sol. Cette même coupelle se remplira avec l’eau de pluie, pour les prochains arrivants.


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Il y a toujours une occasion d'organiser un repas, ou une fête commune chez les vaahvas.
Manquer à l'appel peut ressembler ou être une offense pour l'organisateur.

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Les rites, bénédictions et cérémonies

Les âges de la vie

Un vaahva possède 6 grandes étapes dans sa vie. Chacune doit l’amener vers la sagesse afin d’être digne des déesses.

  • L’âge d’innocence : Il s’agit de l’enfance qui dure entre 1 et 7 ans. C’est une période où on apprend les bases du Culte des Septs et où les parents font très attention à la survie de leur trésor.


  • L’âge d’apprentissage : A partir de 7 ans jusqu’à 15 ans, l’enfant est éduqué par le thrall avec les autres qui récitent les écrits religieux, mais aussi aide à apprendre un métier. Il s’assure que chacun puisse trouver sa place dans la tribu et gagner en maturité pour devenir un adulte.


  • L’âge adulte : L’âge adulte commence à 15 ans pour les vaahvas. Il ne prend fin que lorsque le mariage arrive. En effet, cet âge est souvent vu comme l’âge de la fougue de la jeunesse, de l’immaturité. Le vaahva doit trouver de la sagesse et le mariage est l’appel à la première responsabilité, celui du couple. La personne devient donc plus mature en s’engageant ainsi.


  • L’âge de liaison : Il s’agit du moment où le vaahva est en couple et n’a pas encore d’enfant. Il fonde les débuts de sa famille jusqu’à avoir son premier enfant. Si le couple est stérile, il est possible d’adopter.


  • L’âge de la transmission : Il s’agit du moment où les parents commencent l’éducation de leur jeune enfant et le prépare à survivre à l’hostilité du monde.


  • L’âge de la sagesse : Cet âge n’est pas toujours synonyme de vieillesse, mais c’est le temps où le couple a réussi à transmettre le nécessaire à leurs enfants pour qu’ils puissent prendre la relève. Ainsi, ils ont désormais le temps de savourer leur propre sagesse et la paix.


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Vivre le culte des Sept

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L'harmonie entre chaque être vivant

La Kinterïa vaahva

La Kinterïa vaahva est une doctrine philosophique et culturelle partagée par la population des Maahvitts grâce aux enseignements religieux. Elle reconnaît cinq formes de vie :

  • L’humanité (les êtres humains)
  • La faune (animaux, insectes…)
  • La flore (fleurs, arbres…)
  • Le spirituel (esprits, fantômes…)
  • Le divin (déesses, lohikarmes…)

Contrairement aux autres nations, les vaahvas portent une attention particulière à chaque vie, ne souhaitant pas mépriser ou ignorer l’une d'elles. Par exemple, la vie d’un animal peut s’avérer prioritaire par rapport à la vie d’un vaahva, ou inversement selon la valeur des deux êtres. A partir de ce postulat, les vaahvas les plus attirés par le savoir cherchent à en savoir plus sur chaque vie, leur déroulement, leur sens, pour en percer les secrets.

Par cette entreprise et ces recherches, la Kinterïa vaahva est l’initiatrice du domaine “scientifique” des Maahvitts. Que ce soit en apprendre davantage sur les plantes et leurs effets, la sociologie des tribus ou encore le cycle des animaux, les nordiens s’attardent sur des domaines que les autres nations peuvent sous-estimer ou léguer à un domaine d’étude moins sérieux.

En savoir plus sur la Kinterïa


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L’art vaahva

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L’art chez les vaahvas vit dans le prisme de leur religion et de leurs croyances. De ce fait, il n’existe pas d’art qui n’ait pas de symbolisme religieux ou de messages qui font références aux divinités. Parmi les arts majeurs, on retrouve le combat, la danse, la gravure ou encore les peintures corporelles… Mais il faut noter qu’ils ne s'alignent pas sur les mêmes arts considérés par le Sud. Par exemple, l’architecture n’est absolument pas réfléchie en tant qu’art, puisqu’un bâtiment doit avant tout avoir des fonctions utiles, de survie et de confort avant d’être décoratif.

En savoir plus sur l’art vaahva


Sortilèges et symbolisme animal

Le sortilège est le mot singulier du rituel. Car si un rituel concerne un groupe de personnes, le sortilège est une pratique religieuse effectuée obligatoirement sous les connaissances et la supervision du thrall pour un seul vaahva. Ces événements sont rares, mais témoignent dans une ambiance assez mystique, des soi-disant pouvoirs des thralls.

L’imagerie vaahva repose en grande partie sur la faune, puisque chaque bête est associée à un caractère, des qualités ou des défauts. Les thralls ou les fidèles peuvent faire transmettre des messages en usant de ces symboles, que ce soit pour glorifier ou pour insulter. Chaque vaahva est associé à un animal lorsqu’il est assez grand et que le reste de sa tribu a cerné sa personnalité.

En savoir plus sur les sortilèges et signification des animaux...


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