Tribus Vaahvas

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Tribus Vaahvas

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Administration
Forme de l'état Tribus Indépendantes
Religion Culte des Déesses des Sept Mers
Langue officielle Dialectes vaahvas
Géographie
Démographie
Population totale 950 000
Gentilé Vaahva


Les vaahvas utilisent le mot vaahva (se prononce va-ha-va) pour se désigner entre eux, ce qui constitue un nom ancestral. Les autres parlent de "nordiques".

Territoire

Carte de l'ancien monde

Le territoire des tribus vaahvas s’étend sur l’ensemble des Maahvitts et est séparé du reste du continent par la chaîne adaarionne et la passe de la forteresse de Julyan. Seuls les environs immédiats de la colonie d’Uuroggia n’appartiennent pas aux vaahvas mais à la République marchande de Caroggia.
A cause du cultes des déesses des sept mers et de la signification particulière qu'il donne aux mers, les vaahvas considèrent que les mers jouxtant les Maahvitts sont indissociables de celles-ci. Les deux sont complémentaires dans la tradition vaahva. Il s'agit de la Huiskutta, de la Sinine, de la Kalafiskur, de la Lugnaròa, de la Vitjässä, de la Raakavann et du Svartsjö.

Les Maahvitts sont usuellement divisées entre: la Zaraga au climat plus clément et qui fut un temps colonisée par l’Empire Central, le Vahnamaa et ses vastes steppes, l’Evigt Kylma et son climat polaire et le Kinemaar et ses grandes forêts.
Au sein des autres nations, le mot “Nord” est utilisé pour désigner le territoire des Maahvitts ce qui cause souvent l’incompréhension chez les vaahvas.
Certains érudits du sud établissent également l'archipel polaire comportant les grandes îles de Kiivas et de Saari Mytteja comme faisant partie de ce “Nord”. Cependant, ces îles sont inhabitées et les vaahvas ne les considèrent pas comme partie des Maahvitts.

Outre les Maahvitts, trois tribus vaahvas occupent l’harigkullen, une minuscule portion de la chaîne adaarionne dans le sud du Vahnamaa. Ce sont les tribus vanhurskas.

Principales villes

  • Baenum Sigur: faussement considéré par certains sudistes comme la capitale du Nord, il s’agit de la ville reconquise de septentrion. Elle est habitée par plusieurs tribus d’origine non-zaragane y aillant émigré à la suite de la fuite de l’empire central.
  • Krelm: plus grande des villes du Vahnamaa. A été très brièvement capitale de l’éphémère empire vaahva.
  • Aelin: principale ville du Kinemaar.
  • Uuroggia: colonie caroggianne. En dehors de deux tribus, les vaahvas d’Uuroggia sont tous oberorbaras.

Emblème

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L’emblème traditionnellement utilisé par les vaahvas pour symboliser leur civilisation est l’heptagramme des sept déesses, une forme d’étoile à sept branche abritant les symboles des sept déesses. Les tribus utilisent traditionnellement ce symbole et y apposent en son centre le logogramme de leur tribu.
Ce symbole est l’une des rares constantes historique des vaahvas. Il fut utilisé pour symboliser les vaahvas au sein de l’Empire Suuri, est officiel au sein du temple des Sept.

Lois et système tribal

La civilisation vaahva ne se divise pas en en provinces, en groupes féodaux, en ordres ou en états indépendants mais bien en tribus. Ces tribus diffèrent autant sur le plan de leurs coutumes, de leur mode de vie, de leur façon de combattre, de leur dialecte et de bien d'autres choses. Il est possible d'identifier différents «types» de tribus mais globalement, la civilisation vaahva est la civilisation la plus décentralisé et divisée du monde connu.
La seule entité non-tribale des Maahvitts est le puissant temple des Sept mais celui-ci n’intervient que très peu politiquement en dehors du fait de maintenir l’intégrité des Maahvitts et de leurs thrall.

Villes et villages vaahvas n’existent que par sédentarisation d’une ou plusieurs tribus(les villages étant généralement constitués d’une seule tribu et les villes souvent de plus). Leur politique et leur gestion est indissociable des rapports de force entre tribus présentes et des rapports de force au sein de la tribu, notamment entre clans.

Les tribus

Une tribu vaahva est un ensemble de personnes se revendiquant d'ancêtres communs, dont la taille peut fortement varier. Chaque tribu est accompagnée par un thrall. C'est sur la base de ces liens généalogiques qu'une tribu existe. Ces ancêtres sont souvent entourés de légendes et mythes et les tribus ne fonctionnent plus comme des familles. Ces tribus demeurent aisées à identifier car elles se mélangent très peu en dehors des mariages inter-tribaux servant à empêcher la consanguinité (la face sombre étant l'utilisation d'esclaves, prisonniers et otages masculins et féminins).

À de rares occasions, il arrive encore aujourd'hui que des nouvelles tribus se constituent. Il existe deux cas de figures: soit un clan acquiert tellement de puissance qu'il parvient à s'affranchir, soit une tribu devient trop large ou, au contraire, trop faible pour encore fonctionner correctement et la tribu se scinde. Ceci a lieu depuis des siècles, ce qui fait que les tribus «pures» qui n'ont connue aucune scission sont très peu nombreuses mais sont d'autant plus respectées, sans que leur puissance brute réelle n'entre en ligne de compte.

Il n'existe pas de loi permettant de fonder ou reconnaître une tribu. Quelques coutumes existent cependant selon les régions. La tradition (et le bon sens) veut qu'une tribu soit capable de subvenir aux besoins de l'ensemble de ses membres. La consécration pour une tribu est le fait de se voir offrir un thrall par un Temple local. Les tribus qui continuent de refuser la légitimité d'une tribu après la consécration sont rares.

À la tête de la tribu se trouve un ou plusieurs chefs de tribus. Leurs noms varient entre les différentes régions, et même entre les différentes tribus. Voici des noms que l'on peut retrouver pour ces chefs : Tillsamman pour ceux de la Zaraga, Indrammet pour ceux du Vahnamaa, Pravadyr pour ceux de l'Evigt Kylma, Anfarore pour ceux du Kinemaar.

Les clans

Au sein d'une tribu, il existe un certain nombre de clans qui, assemblés, constituent la tribu. Les clans sont des familles au sens large rassemblant les descendants d'un membre proéminent ( plus symbolique que sacré) de la tribu et leurs esclaves. La taille et la puissance de ces clans va définir le rapport de force au sein de la tribu. Certaines tribus possèdent tellement de clans qu'elles se rapprochent d'une démocratie, d'autres tribus voient le pouvoir se diviser entre quelques grands clans et enfin certaines tribus sont totalement dominées par un unique clan écrasant les autres.

En temps de paix et lorsque la tribu prospère, les clans prospèrent de même, parfois à l'excès en terme de membres. Il existe diverses façons selon les cultures tribales pour former un clan nouveau. Par exemple, si un clan voit plusieurs enfants prospérer avec chacun de nombreux enfants et que le clan grandit trop, les clans se divisent sur la base de cette génération fructueuse.
Rien n'interdit par ailleurs à des clans qui se sont divisés de se rassembler à nouveau si la fortune ne leur sourit pas ou qu'ils subissent de nombreux morts pour diverses raisons.

Dans tous les cas, la division d'un clan, la création d'un clan ou sa reformations sont des événements très importants au sein d'une tribu.

À la tête du clan se trouve un chef de famille. Son nom varie entre les différentes régions, et même entre les différents clans. Voici des noms que l'on peut retrouver pour ces chefs : Hövding pour ceux de la Zaraga, Lokvara pour ceux du Vahnamaa, Vagga pour ceux de l'Evigt Kylma, Koppel pour ceux du Kinemaar.

Doyens

Les doyens sont l'ensemble des hommes et femmes d'une tribu ayant atteint un âge honorable. Ce critère est assez souple et varie entre les tribus mais le plus usuel est le critère des cheveux blancs. Les doyens d'une tribu sont généralement ceux qui définissent de façon formelle ou non l'âge d'accès à ce statut. La difficulté de la vie dans les Maahvitts rend ces personnages d'autant plus respectés et écoutés. Les doyens se réunissent traditionnellement en dehors des clans et ont une forte autonomie par rapport à eux (ne fut-ce que parce que les membres des clans sont leurs enfants ou petits enfants...).
Les doyens tiennent des rôles très divers. Ils aident à l'éducation des jeunes gens, à la bonne marche de la religion, au maintien des valeurs et de la solidarité de la tribu, soutiennent les jeunes parents ou les orphelins, offrent leur expérience, conseillent les parents comme les jeunes gens sur le mariage (et aussi le ou la fiancé...) et mille autres choses. D'une manière générale, les doyens ont un droit de parole totale et nul n'oserait leur dire de se mêler de leurs affaires.

Politique tribale

Si la politique d'une tribu est généralement une affaire de clans, elle se limite rarement à cela. Outre le rapport de force entre les clans, il n'existe pas de forme fixe de gestion de la tribu et certaines tribus se gèrent même sans référence directe aux clans. Certaines se rapprochent d'une petite monarchie, d'autres sont dirigées de façon plus collective, d'autres abandonnent le pouvoir aux doyens ou les intègrent au pouvoir, d'autres laissent la religion les diriger en se fiant aux augures et ou abandonnant le pouvoir à leur thrall.

Relations entre tribus

Les Maahvitts ne sont pas unifiées et sont constamment agitées par des conflits entre tribus. Chaque tribu constitue ainsi une entité indépendante des autres en théorie. Dans les faits, il existe différentes toiles d'influence avec des tribus dominantes et des tribus plus faibles. Aucune tribu ne vit dans un vide complet et doit avoir des relations au moins avec ses tribus voisines. Ces relations peuvent être pacifiques et belliqueuses et évoluent énormément dans le temps. Il suffit d'un changement de chef, de doyen, de thrall ou simplement de contexte pour que toute la diplomatie d'une tribu soit radicalement changer. Les relations entre deux tribus peuvent même être affectée par les actions d'un clan membre ou d'un tiers. Les accidents sont plus que courant et gérer cette diplomatie est une affaire extrêmement complexe nécessitant des dirigeants talentueux, pragmatiques et habiles négociateurs, chose qui est hélas rare.

Le tribut

La forme principale de diplomatie entre les tribus est celle du tribut. Si une tribu reconnaît la supériorité d'une autre, elle peut lui verser un tribut. La forme, le contenu et l'importance de ce tribut varie énormément et est indicateur de la relation qu'entretiennent les deux tribus. On qualifie de tributaire la tribu qui paie le tribut. Ce n'est cependant pas la seule possibilité et le tribut peut avoir différentes significations.

  • Tribut de soumission : ce tribut constitue une large offrande de biens d'une tribu soumise à une autre. Cette forme de tribut constitue en quelque sorte une extorsion pure et simple. Son importance varie cependant et peut laisser la tribu extorquée en état de vivre dignement tout comme elle peut la laisser en difficulté de survie. C'est le cas d'une tribu sans aucune capacité de se défendre face à la tribu dominante ou d'une tribu qui a été vaincue au cours d'une guerre. Le fait est qu'un tributaire sous une telle situation
  • Tribut d'allégeance : ce tribut constitue une offrande modérée de biens d'une tribu envers une autre. Ce tribut est surtout la reconnaissance de la tribu dominante comme chef et s'accompagne de certaines obligations. Si une tribu est suffisamment petite, elle peut par ce billet être absorbée dans la tribu comme clan par des mariages.
  • Tribut de neutralité : ce tribut est essentiellement un paiement offert à une tribu pour s'assurer d'une non-agression. Il peut arriver que la tribu destinataire renvoie elle-même un tribut de neutralité, officialisant une forme de pacte de non-agression. Ceci peut être un premier pas vers une relation plus proche.
  • Gages d'amitiés : deux tribus peuvent se verser des tributs purement symbolique afin de se signifier l'une à l'autre un respect mutuel. Ces gages ouvrent la voix à des mariages entre tribus, au commerce et à des actions communes.

Il est à noter que les vaahvas n’utilisent pas ces mots. Pour eux, un tribut est un tribut et ce n’est qu’à l’importance et aux conditions de ce tribut qu’il prend l’une ou l’autre signification.

Outre ces tributs génériques, il existe des formes de tributs qui se sont véritablement établis comme des traditions codifiées.

  • Opinnverslun : cette forme de tribut constitue essentiellement un échange symbolique de produits dont dispose une tribu et constitue une ouverture de relations commerciales entre deux tribus. Cette tradition, après quelques échanges houleux, s’est établie comme norme à Uuroggia et le long de la Ligne de la Paix.
  • Stayret : le stayret est une forme de tribut formalisée au sein du Vahnamaa entre la tribu équestre et la tribu sédentaire en charge de sa cité d'attache. La tribu équestre offre des cadeaux issus de ses trajets à la tribu sédentaire qui, en échange, offre un cadeau de terre, de pain et de lait.

Lois vaahvas

Le Nord ne possède pas de système unifié de lois écrites, mais possède un système coutumier relativement uni, soutenu par le Temple des Sept. Ce système coutumier s’appelle le skuldir et régule aussi bien la justice que les relations entre tribus et entre clans.

Voir page généraliste des lois et de la justice pour les détails.

Militaire

Liitto vaahvan

Le Liitto vaahvan est une tradition de très longue date dans les Maahvitts. Elle est maintenue en vie par le temple des Sept. Elle consiste en une trêve sacrée entre tribus lorsqu’un ennemi extérieur les menace.

Historiquement, la plus célèbre forme d’invocation du liitto vaahvan servit à unifier les tribus (bien que toutes ne répondirent pas à l’appel) contre l’empire central. Pendant quelques années, une confédération militaire réunit théoriquement les tribus vaahvas avec l’aide du temple des Sept. Un conseil réunissant les anfarores des diverses tribus mobilisées siégea d’abord à Krelm puis à Baenum Sigur. Les tribus sigurites tentèrent ensuite de rendre cette confédération permanente mais les tribus qui ne s'étaient pas installés à Baenum Sigur ne les suivirent pas. Les sigurites finirent par eux-mêmes abandonner cette idée du Liitto vaahvan mais continuent depuis de se considérer comme le centre des Maahvitts.

Société guerrière

Les tribus vaahvas n’ont pas d’armée de métier, n’ont pas recours et ne possède pas non plus de caste guerrière de façon officielle. Pour les tribus, tout un chacun peut être mobilisé pour se battre et l’histoire a démontré à de nombreuses reprises que les tribus sur la défensive sont prêtes à faire se battre tant bien que mal, des plus vieux aux plus jeunes.
Cette notion implique aussi qu’il y a absence de garde ou de forces de l’ordre. Clans et tribus sont responsables de maintenir l’ordre auprès de leurs membres.

Dans les faits, les tribus s’organisent chacune à leur façon afin d’accomplir les diverses tâches du quotidien dont la question des armes. Une minorité seulement d’une tribu possède des capacités véritables pour le combat tandis que le reste ne se bat jamais ou presque pas et n’ont aucune forme d'entraînement. Au sein des tribus pacifiques, le niveau des combattants est généralement similaire à celui des milices du sud mais les combattants des tribus les plus belliqueuses qui comptent de nombreux vétérans représentent une menace sérieuse.

Situation militaire

La situation dans les Maahvitts est actuellement revenue au calme. En dehors de conflits “usuels” entre diverses tribus, il n’y a pas de conflit majeur dans les Maahvitts.

Des tribus sortent actuellement d’une vaste campagne menée à partir de l’an 513 par des tribus sigurites pour tenter de piller les monts Hiekkakivis, Svarstak et envahir les marches. Après avoir obtenu le soutien de deux tribus équestres du Vahnamaa, la force vaahva est parvenu à effectuer plusieurs raids réussis contre les adaarions et à assiéger la Forteresse de Julyan. A la mi-septembre 513, les tribus ont été vaincu à la Forteresse par la Légion Royale et les survivants ont regagné leur région.

Des escarmouches ont parfois lieu entre tribus équestres du sud du vahnamaa et vanhurskas.

Justice

La justice nordique fonctionne entièrement sur le principe du skuldir qui est un système basé sur la réparation d’une offense. Ce système s’est fortement popularisé dans le Nord via le soutien du temple des sept déesses à cette forme de justice.

Offense au sein d’une tribu

Lorsqu'un nordique a subi une “offense” (un dommage au sens large: cela peut aller de l’insulte au meurtre d’un proche) de la part d'un membre de sa tribu, celui-ci doit se rendre auprès du chef de son clan (si l’offense a lieu au sein du clan) ou de son chef de tribu, voire du thrall. Après s’être vu présentée l’affaire, le chef donne ou non l’haegri (droit) à l'offensé. Ce dernier peut alors légitimement utiliser tous les moyens à sa disposition avec l’aide de son clan - voire de sa tribu si l’haegri est tribal - pour capturer l'offenseur. L’haegri est cependant la plupart du temps l’équivalent d’une convocation. La plupart des nordiques acceptent de se rendre pacifiquement auprès du chef et une capture en bonne et due forme est chose rare. Une fois capturé, l'offenseur est amené au chef ayant donné l’haegri. L’offenseur peut alors se défendre et une longue discussion prend place avec les différents personnages influents (doyens, thralls, chefs de clans, individus importants). Cette discussion est très informelle et peut être très différente d’une tribu à l’autre. Il n’y a pas de système de preuve fixe mais il est possible d’avoir recours à des ordalies ou à des augures organisés par le thrall. Un type d’ordalie est parfois demandé: le duel. Généralement, le duel met fin au skuldir mais il peut servir à simplement prouver certaines choses comme la bonne foi. Le bon usage des ordalies et du duel varie selon les tribus. Lorsque la discussion s’achève, le chef et les personnages influents décident de qui des deux parties dit la vérité. L’offensé ou le faussement offensé peut alors exposer la façon dont il souhaite voir le skuldir remboursé: remboursement en nature, obligation de service, excuses, mort, promesses, torture, punition physique, etc. Les autorités de la tribu peuvent alors décider si oui ou non ils acceptent ce souhait. Si non, une nouvelle discussion s’engage pour trouver une réparation satisfaisante pour tous (excepté le condamné qui doit s’y plier).
Le skuldir résulte souvent en des obligations de service, souvent similaires à l’esclavage légal traditionnel. Ce qui amène certains à dire que le skuldir est l’esclavage nordique.


Offense entre personnes de tribus différentes

Si le nordique a subi une offense de la part d'un membre d'une autre tribu, le système est différent et bien moins uniformisé. Si l’haegri est reconnu, le chef peut autoriser le clan à s’en prendre au clan concerné de la tribu adverse, parfois avec l’accord de la tribu adverse. Les autorités des deux tribus peuvent aussi se rencontrer et juger ensemble. Une tribu peut aussi abandonner à l’autre le droit de juger l’affaire. Elles peuvent aussi déléguer le droit de juger à une autre tribu, voire aux prêtres d’un temple des sept mers.

Un cas plus que courant et qui est à l’origine d’une large quantité des conflits du Nord est le cas où la tribu décide d’user de cet haegri pour attaquer la tribu concernée sans aucun avertissement, auquel cas la justice n’est alors plus vraiment une préoccupation de la tribu… Cet haegri déclenche un nouvel haegri au sein de l’autre tribu et les deux tribus plongent dans un cercle vicieux de vengeances.
Le mot haegri est d’ailleurs fréquemment utilisé dans le Nord pour signifier “cause de guerre”.

Économie

L’économie vaahva est surtout une économie de subsistance. Toute l’économie est tournée vers les besoins de base: se nourrir, se vêtir, s’équiper, se divertir et se loger. Il n’y a que peu d’accumulation de richesses et les autres formes d’artisanats ou de productions de biens ou services sont très rudimentaires. Même le luxe vaahva est généralement marqué par un côté pratique et utilitaire ainsi que par une absence d’excès.

Les tribus ont cependant des façons bien différentes de pratiquer la subsistance (voir ici plus bas). Nombreuses, surtout dans les régions moins clémentes ou durant les périodes de disette, sont celles qui ont recours aux raids et aux pillages pour survivre aux dépens d’autres tribus. C’est là la raison la plus classique de conflits entre tribus.

Le commerce est relativement limité et est pratiqué par des tribus et clans nomades en lieu et place de marchands. Les marchands étrangers ne font pas long feu dans les Maahvitts. Les vaahvas peuvent cependant commercer auprès d’étrangers à deux endroits: la ligne de la paix (bien que désormais, les vanhurskas sont presque les seuls à encore la visiter) et Uuroggia dont l’importance va croissante. Ces commerçants étrangers refusent cependant la plupart du temps de vendre du fer ou des armes.
Les matériaux les plus précieux (outre la nourriture) qui font l’objet de commerce dans les Maahvitts sont: la laine alpaga, les métaux (et les articles en métal), le lapis lazuli (monopole du temple des Sept), l’ambre, le sel, la fourrure, l’ivoire de phoque et le bon cuir.

Les métaux, ressource rare

Les Maahvitts sont un territoire au sol relativement pauvre en métaux et les tribus vaahvas pratiquent très peu le minage en dehors du Kinemaar. De ce fait, les métaux sont une ressource rare et précieuse dans les Maahvitts. Le fer y est rare et précieux (l’acier inconnu) et le bronze est le principal métal. Les métaux précieux comme l’or ou l’argent sont par contre considérés comme presque sans valeur.
L’utilisation du métal se fait de façon extrêmement parcimonieuse, sans gaspillage et l’on ne s’en sert que lorsqu’il est impossible de faire autrement, par exemple pour les armes et l’outillage. Dés qu’un objet de la vie quotidienne peut être fait sans métal, il l’est. Ainsi, le couteau de base ou l’aiguille sont généralement en os ou, mieux, en ivoire de phoque. Certains objets relativement communs deviennent d’une importance capitale comme la marmite ou la hache et sont conçus pour durer.

Les armures métalliques sont d’une rareté extrême (seules les tribus les plus prospères se permettent d’en fournir à leur anforare et aux hovdings les plus importants et généralement, il s’agit de pièces issues de pillages dans les monts adaarions ou les marches.


Monnaie : Favorisant le troc, l'usage de la monnaie est très minoritaire dans les Maahvitts. On en retrouve cependant dans les grandes villes vaahvas. Seule la monnaie caroggianne est acceptée (l'alazàn) car unique monnaie connue des vaahvas par leurs échanges avec les colons d'Uuroggia.

Esclavagisme

L’esclavagisme est assez bien pratiqué dans les tribus. L’esclavage y résulte surtout du skuldir ou de prises de guerre (dans cet ordre: vaahvas, adaarions et capitalins). Baenum Sigur est le centre du commerce d’esclaves locaux mais a perdu de sa superbe face à Uuroggia.
Uuroggia constitue le seul lieu où il est possible d’importer ou exporter des esclaves dans les Maahvitts.

Outre les esclaves, les oberorbaras (voir ci-dessous) ont un statut à peine préférable. La seule différence est qu’ils ne sont pas une marchandise mais sont traités comme les esclaves dans bien des cas.

Société (catégories de tribus)

  • Les tribus sédentaires vahnamates: les tribus sédentaires du vahnamaa y vivent dans des villes comme Krelm où plusieurs tribus vivent ensemble et se répartissent les activités. Ils y pratiquent l'artisanat (fort diversifié de par la bonne situation commerciale du vahnamaa), l'élevage (certains clans pastoraux quittent parfois la ville lors de la bonne saison pour faire paître leurs troupeaux, notamment de lamas dans des paturages plus lointains et verts) et l'agriculture comme faire se peut dans la difficile steppe vahnamate. Ce sont des tribus particulièrement pacifiques et assez civilisées (les sédentaires vahnamates sont parmi les meilleurs bâtisseurs des Maahvitts). Ils ont de plus une culture assez raffinée, ce qui transparaît dans leurs divertissements et leur artisanat, tout particulièrement le tissage de laine alpaga. Ils vivent en symbiose avec les tribus équestres vahnamates sur lesquelles ils se reposent pour leur protection et le commerce, tribus qui s'installent le temps de la Nivôse dans ces villes, à l'abri des rudes vents de la steppe vahnamate.
  • Les tribus équestres vahnamates: les tribus équestres du vahnamaa sont de grands rassemblements de cavaliers nomades. Dès que la saison froide est passée, ces tribus s'élancent dans les plaines, les cavaliers accomplis protégeant une caravane des trop jeunes, trop vieux ou trop affaiblis pour monter. Durant cette période, elles voyagent, chassent, récoltent les fruits de la steppe et commercent avec les autres tribus vaahvas. Les vahnamates équestres permettent la circulation de nombreux produits rares comme l'ambre, le lapis-lazuli, les métaux ou les produits du sud obtenus à Uuroggia ou, plus rarement, auprès des adaarions lors de la Ligne de la Paix. Sur le plan militaire, certaines tribus se lancent parfois dans des raids dans les régions environnantes ou contre les convertis vanhurskas, parfois en exigeant au préalable des tributs. Mais l'essentiel des conflits a lieu entre tribus équestres attachées à des villes différentes, dans une grande compétition pour les ressources transitant dans le vahnamaa. Lorsque la Nivôse arrive, ces tribus gagnent les villes vahnamates où ils sont accueillis par les tribus sédentaires lors des Festivals de Nivôse. Le produit de leur chevauchée est alors échangée contre des lieux de bon repos, des divertissements, de la nourriture et de l'alcool. Ils vivent ainsi en symbiose avec ces tribus sédentaires qu'ils protègent.
  • Les tribus errantes kylmates: les tribus kylmates sont parmi les plus rudes de tout le Nord. Vivant dans les terres stériles, froides et hostiles de l'Evigt Kylma, ils ont appris à survivre dans ces conditions difficiles. Ils ne sont pas totalement nomades car lorsqu'une terre est giboyeuse, propice à la cueillette et que la saison est bonne, ils installent des villages. Cependant, ces villages ne sont pas permanents, construits à partir de tentes (en toile achetée aux tribus du sud ou en peaux), de blocs de glace, voire des deux et structuré avec du bois lorsqu'il est disponible. Lorsque la disette recommence à se faire sentir ou que le sol perd son attrait, la tribu reprend son errance. Ce qu'elles ne parviennent pas à obtenir, elles l'échangent avec les tribus équestres vahnamates ou avec des marchands kinemaers. Les tribus kylmates sont des sociétés guerrières et lorsque les Nivôse sont trop rudes, elles n'hésitent pas à se lancer dans des raids vers les parties septentrionales du vahnamaa et du Kinemaar. Beaucoup de tribus kylmates se lancent aussi dans des expéditions vers la banquise de la Vitjässa où elles effectuent d'expertes pêches en découpant la glace ou la chasse très profitable des phoques et morses.
  • Les tribus sigurites: les tribus sigurites sont les tribus qui ont conquis Septentrion lors du retrait de l'Empire Central de la Zaraga et s'y sont installés en purgeant ceux des colons impériaux qui y étaient demeurés. Ces tribus ont énormément profité du pillage de la ville et se sont réappropriés ses bâtiments à l'exception de l'abbaye et du monastère qui furent rasés. Les sigurites ont un mode de vie urbain bien plus que les autres tribus vaahvas, la ville s'étant divisé en quartiers tenus par les différentes tribus, les plus puissantes s'étant même arrogé les rutilants palais des nobles colons et riches fonctionnaires qui sont devenus les grands halls des activités de la tribu et les quartiers des plus puissants clans. Beaucoup d'efforts ont été mis au fil des décennies à recouvrir le style capitalin d'une forme vaahva. Ceci a amené à la naissance d'une forme étrange de culture mêlant éléments capitalins et vaahvas, faisant de Baenum Sigur un spectacle unique au monde. Les sigurites sont aussi les plus grands pratiquants de l'esclavage, notamment issu de prises de guerre lors de leurs raids.

Du fait de l'importance symbolique de Baenum Sigur, les sigurites ont développé un fort complexe de supériorité au sein des Maahvitts, une forte xénophobie et un approfondissement de leur société guerrière. Les sigurites règnent sur la Zaraga avec une poigne de fer. Ils y prélèvent des tributs souvent en nature et effectuent des raids sur les villages surpris à ne pas montrer patte blanche. De plus, ils organisent de fréquentes expéditions dans les monts adaarions, tout particulièrement dans ceux à l'ouest de la Forteresse de Julyan ou dans la région de Svarstak. Les plus audacieux vont jusqu'à tenter la traversée des monts et effectuer des raids directement dans les marches.

  • Les tribus zaraganes: les tribus zaraganes sont essentiellement des tribus rurales au mode de vie agraire et pastoral. Ces tribus ont largement abandonné le modèle de société guerrière qui valait avant la Campagne de la Zaraga et ont pour la plupart vécu relativement paisiblement sous la colonisation impériale (celles qui ne le faisaient pas s'exilaient ou étaient massacrées par l'occupant). Les tribus zaraganes se démarquent globalement de la plupart des tribus par un fort apaisement culturel. On y trouve des nostalgique de l'Empire, des descendants de colons, des convertis à Arbitrio et des descendants de mariages mixtes. Les villages abritent souvent des descendants de colons qui sont intégrés à la vie de la tribu. Le système tribal et les usages vaahvas y sont globalement beaucoup plus souples mais les zaragans sont tout à fait capable de les mettre en œuvre afin de «prouver» leur loyauté aux tribus sigurites lorsqu'elles visitent ces villages, notamment par peur des raids punitifs. Chaque village zaragan abrite par ailleurs ce qu'ils appellent des "puits de cache" où ils abritent des objets suspects ou des non-vaahvas trop reconnaissable que les sigurites en visite détruiraient si ils les trouvaient.
  • Les tribus kinemaers: les tribus kinemaers sont des tribus sédentaires, plutôt autarciques, stables et industrieuses qui s'assemblent dans de grands villages appartenant à une unique tribu ou des petites villes comme aelin qui en rassemblent plusieurs. Ils exploitent la terre, pratiquent l'élevage (notamment de la précieuse laine de lama), ont un artisanat poussé et entretiennent même des mines dont ils sortent notamment la précieuse ambre ou divers métaux bien qu'en faibles quantités. Ils commercent principalement avec les tribus équestres du vahnamaa et, plus rarement, avec les tribus errantes de l'Evigt Kylma. Fortement religieuses, elles sont très impliquées dans le culte des sept mers et construisent ou aménagent de nombreux monuments ou espaces aux déesses. Militairement, les tribus kinemaers sont moins actives mais sont capables d'entretenir des forces bien équipées mais surtout défensives face à des raids vahnamates ou kylmates.
  • Les tribus d'Uuroggia: Uuroggia est une ville à deux réalités: une ville murée peuplée par les colons caroggians et une ville occupée par des vaahvas. Uuroggia abrite ainsi diverses tribus d'origine diverses qui ont en commun de s'être installé là afin d'échapper à une situation impossible. On y trouve des tribus et des clans issus des quatre coins des Maahvitts. Les coutumes vaahvas y sont relâchées et la solidarité tribale y est très affaiblie. Culture caroggianne et culture vaahva s'y mêlent beaucoup et la perte des repères de beaucoup a mené à une grande violence, de la misère et à une criminalité importante.

Ces tribus pratiquent diverses activités: chasse, pêche, agriculture, élevage, activités urbaines, service auprès des caroggians, mercenariat, messager ou intermédiaire avec les autres tribus vaahvas, etc. Ce sont elles qui permettent à la ville d'Uuroggia de vivre.

  • La tribu oberorbara: cette tribu est celle des orphelins, des exilés, des esclaves en fuite, des étrangers, des condamnés par le skuldir, des convertis et de ceux qui ont quitté leur tribu pour vivre dans le sud. Elle n'est pas une tribu au sens où les oberorbaras n'ont en commun que le fait d'être exclus de la société vaahva. C'est la seule "tribu" à laquelle on est attribué sans aucune démarche volontaire. Ses membres sont interdit d'entrée à Baenum Sigur ainsi que dans les temples. Aux yeux des autres tribus (sauf peut-être les zaragans ruraux, les uuroggians ou d'une partie des vanhurskas), les membres de cette tribu ne valent guère mieux que du bétail.
  • Les tribus vanhurskas (non-détaillé, une page peuple est prévue de longue date pour eux): les vanhurskas sont un ensemble de trois tribus qui se sont converties au culte d'Arbitrio et se sont installés dans les harigkullen, dans les bas monts adaarions. Ils commercent avec les adaarions et sont une cible courante des autres tribus en sus de conflits internes.

Misère et pauvreté

Les Maahvitts sont une terre particulièrement difficile à vivre, et si elle contient quelques grands malheureux comme les oberorbaras ou les victimes du skuldir, la situation est compliquée pour chacun.

Parmi les choses qui rendent précaire la situation de la très grande majorité des vaahvas, on trouve la difficulté à se procurer de façon régulière de la nourriture. L’environnement n’étant pas favorable à tous les types de faune, les sédentaires auront la chance de pouvoir profiter des rivières et donc de la pêche, et les nomades devront disposer de bétail pour ne pas être menacés par la faim. La plus grande crainte des vaahvas est de voir une nivôse trop longue qui les mèneraient à la disette voire la famine.

La pauvreté intellectuelle, le manque de technique et de technologie fait du peuple vaahva le moins avancé de tout l’Ancien Monde. La difficulté de l’environnement participe activement au retard qu’entretiennent les vaahvas, mais on leur connaît aussi un fort conservatisme du fait du culte des Septs Mers et de leur distance vis à vis de tout ce qui vient du sud de la chaîne de montagne adaarionne. Le manque de ressources et le peu d’exploitation que les vaahvas en font sont également responsables de ce retard.

Le manque d’unité est frappant dans la vie de chaque vaahva. Si les tribus se rencontrant peuvent partager plusieurs divertissements et cérémonies, celles, plus éloignées qui viendraient à se rencontrer peuvent se réclamer mutuellement des tributs ou entamer des disputes en raison de différences dans l’exercice des traditions. Parfois, certaines tribus n’hésiteront pas à entamer des raids contre d’autres si leur situation est trop difficile.

Le troc mène souvent à des échanges peu équitables au sein même d’une tribu ou avec d’autres. Le partage presque total aidant souvent à pallier aux problèmes personnels, il n’est pas rare de voir une tribu de maigre composition en manque de biens élémentaires. La seule monnaie valable étant l’alezan, celle-ci reste peu échangée car très difficile à refourguer : le trajet vers Uuroggia est long et pénible, et souvent peu rentable.

Les soins sont prodigués par le peu de personnes aptes au sein d’une tribu. Celles-ci sont diverses, mais il arrive que les doyens se spécialisent dans ce domaine afin de mieux aider les différents clans. La médecine en elle-même est issue de traditions ancestrales et d’une très bonne connaissance du terrain. Ainsi les vaahvas rencontrent peu de problèmes de santé. Le danger vient davantage des épidémies ou des maladies importées, qui elles sont ravageuses et très craintes par les nomades. Elles participent au rejet de tout ce qui est étranger.

L’hygiène des vaahvas est très variable d’une tribu à l’autre et d’un moment de l’année à l’autre. Dans un premier temps, une hygiène supérieure est observée dans les tribus étant sédentarisées. L’hygiène des tribus nomade y est bien moins régulière et se fait en fonction des opportunités, le lavage à sec y est également pratiqué. Également, les vaahvas ont tendances à se laver moins régulièrement en Nivôse, essayant le plus possible de garder leurs habits face au froid. Cependant, beaucoup de vaahvas ont pour habitude de se laver le visage quotidiennement.

La pauvreté telle que la majorité l’entend existe dans les villes des Maahvits qui ont adopté le modèle économique des sudistes comme Baenum Sigur ou Uuroggia.Au final, on ne peut pas vraiment parler de pauvreté vis à vis des vaahvas puisque la richesse est un terme qui leur est inconnu.

Le système de nom vaahva

Le nom vaahva se décompose comme suit:

  • Le prénom: un simple prénom utilisé la plupart du temps.
  • Le surnom (facultatif) lié à sa préposition par un tiret: un surnom donné par la tribu soit suite à un exploit, soit par affection, soit par moquerie, soit encore pour éviter des confusions (ou une combinaison de ces différentes raisons). Tous les vaahvas n’ont pas automatiquement un surnom et beaucoup n’en obtiennent jamais. Ils peuvent changer au fil du temps ou se cumuler.
  • Le nom du clan.
  • Le nom de la tribu lié à son préfixe “Sta” par un tiret.

Par exemple (placeholder):

  • Burulbil Den-Steinete Sholum Sta-Vankkaz qui signifie en capitalin (mais ne se traduit pas) “Burulbil le rocailleux du clan sholum de la tribu vankkaz”

Peuple

Si l’on exclut Uuroggia et les tribus zaraganes, les vaahvas sont une civilisation extrêmement hétérogène. Ils ont cependant des origines millénaires communes avec les adaarions et les huras bien que la chose soit méconnue au sein des vaahvas.

Situation qadjaride

La diaspora qadjaride n’a aucune présence dans les Maahvitts. Ils sont généralement considérés comme d’étranges sudistes et sont fréquemment associés aux caroggians. Ils sont généralement l’objet de beaucoup d’ignorance. La vision qu’a un vaahva d’un qadjaride sera généralement entièrement forgée au cours de ses contacts avec eux mais il faudra tout de même du temps pour que le malaise se dissipe si ces contacts se déroulent bien et, quand bien même, le qadjaride ne sera jamais tout à fait dissociés des sudistes.

Culture

  • Tribalisme: la culture vaahva est tribale. La solidarité de ses proches de sang prime sur toute autre forme de loyauté à l’exception du religieux (lorsque les deux s’entrechoquent, l’embarras est d’autant plus forte). La quasi-totalité des vaahvas n’ont jamais quitté leur clan et presque jamais leur tribu. Un vaahva ne se déplace jamais seul à moins de devenir oberorbara.
  • Superstitions religieuses: les vaahvas sont un peuple très religieux et possèdent énormément de petites superstitions et petites croyances. Ils croient que les déesses jouent un rôle actif dans leur vie et nouent une relation avec elles. Ils tentent donc de les satisfaire dans leurs actes ou de profiter de leur faveur et de leur protection via des sacrifices, des talismans, des prises d’augures par les thralls ou les prêtres.
  • Arts utilitaires: les vaahvas pratiquent l’art mais ne portent pas d’intérêt à l’art en soi (ils n’ont pas le concept d’oeuvre d’art). Pour eux, l’art est un complément à autre chose. L’art se confond donc avec artisanat. Cet art utilitaire est cependant très apprécié et les artisans vaahvas produisent souvent des objets très agréables à l’œil en plus d’être très pratiques.
  • Esthétique non-réaliste: les vaahvas n’apprécient pas les œuvres réalistes (notamment car elles sont plus difficiles à rendre utilitaires). Ils préfèrent les formes esthétiques plus abstraites, géométriques ou évoquant justement l’irréel ou le sacré.
  • Société non-mercantile: les vaahvas n’ont pas le concept de la fortune ou de l’accumulation des richesses. Pour eux, tout est utilitaire ou consommable et les richesses sont partagées au sein du clan ou parfois même de la tribu. Ceci a créé des transitions vers des lieux où la monnaie règne d’autant plus dramatiques pour certains oberorbaras d’Uuroggia se créant des dettes monumentales ou acceptant de travailler pour presque rien.
  • Société guerrière: les vaahvas ont un grand respect pour la compétence martiale. Se battre est une chose. Bien se battre (et bien raconter comment l’on s’est battu) est par contre très important et fait partie intégrante de la culture vaahva.
  • Culte des ancêtres: les vaahvas ont un immense respect pour leur généalogie et les anciens. Les tribus se fondant sur des récits très bien conçus d’ancêtres mythiques.
  • Le bleu: le bleu, et surtout le bleu outremer que l’on fabrique à base des gisements de lapis lazuli des Maahvitts, sont une couleur sacrée dans les Maahvitts. Le bleu n’est jamais utilisé à la légère ou pour des utilisations triviales. Il est réservé pour ce qui est important ou sacré.
  • Récits et mythes: les vaahvas sont de très grands amateurs de récits et mythes très enjolivés ou puisant dans le rêve ou le sacré. Les vaahvas aiment être transportés par une belle histoire.

Langue

Les dialectes vaahvas constituent l’ensemble des langues vernaculaires des Maahvitts. Le capitalin est également fortement connu à défaut d’être populaire ou apprécié. Il y est davantage vu comme une langue utilitaire qui s’est imposée après la colonisation de la Zaraga.

Voir la page des langues pour plus d’informations.

Traditions

  • Tatouages: chez les vaahvas, les tatouages ne se font pas à la légère car ils se pratiquent surtout au sein du temple des Sept et revêt une importance religieuse. Certaines exceptions sont acceptées comme les symboles religieux ou le logogramme tribal.

Vêtements

L’habillement des gens du Nord reste assez homogène dans son ensemble malgré quelques dérives. Leurs habits ne sont guère riches, fabriqués à partir de leurs chasses locales. L’origine de l’animal montrant souvent de ce fait la richesse de l’individu. L’empilement de vêtements est fréquent pour ce peuple qui est souvent confronté à la rigueur du climat.

Leurs hauts et bas sont faits de cuir sanglés pour les hommes, serrant leurs corps, dont les couches de vêtements sont un mélange de laine et de diverses fourrures mélangées. Les plus riches porteront davantage la fourrure, voire même à profusion pour les plus fortunés. Néanmoins le travail apporté à celle ci reste peu important. Les habits sont tenus et fermés par diverses attaches en corde ou en os, restant très basiques.

Certaines distinctions se font pour les nordiques rapportant des vêtements d’autres régions. Ainsi, il n’est pas rare de voir une nordique porter une jupe en tissu doublée ou un foulard avec quelques rares touches de couleur, ce plaisir se réservant aux plus chanceux d’entre eux.

On note dans l’Evigt Kylma, une présence courante d’ossements dans l’apparat vaahva, agrémenté d’une surenchère de manteaux de cuirs englobants leurs corps pour les préserver des plus rudes périodes. Une influence importante du style adaarion se remarque sur les régions les plus au sud du Nord.

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Loisirs

La société vaahva offre des loisirs relativement simple au sein de la tribu ou du clan. Ils se partagent entre des activités claniques d’une part - histoires, chants, petits jeux traditionnels, danses, etc - et des activités tribales - pratique festive de la religion, fêtes, taverne (chez les sédentaires), jeux des enfants, réunions d’adultes, etc.
La consommation d’alcool est notamment pratiquée au sein du clan et les plus jeunes apprennent à boire avec leur famille de façon responsable. Les vaahvas apprennent cependant aisément à bien connaître leurs limites et les moments où il est possible de les dépasser. L’alcool permettant de se réchauffer ou de se donner du cœur à l’ouvrage, il est mis à profit autant qu’il est utilisé pour s’amuser.

Les activités plus spécifiques comme les sports ou les jeux dépendent fortement de la région et de la tribu et sont généralement fortement appréciées. Certaines tribus équestres pratiquent le polo, certaines tribus pratiquent le pugilat ou la course, etc. Les combats entre amis de divertissement sont également monnaie courante mais entrent parfois en conflit avec les thrall.

Lorsque les tribus se rencontrent pacifiquement, il n’est pas rare qu’elles se partagent leurs loisirs particuliers, ce qui donne souvent lieu à de grands moments de divertissements. C’est notamment le cas des fameux festivals de Nivôse dans les villes du vahnamaa.

(Pour plus d’informations, consulter les pages de tribus ou de régions.)

Spécialités culinaires

Boissons

  • La lugnaròa: Cette bière est produite à Uuroggia est particulièrement épicée et se boit très froide, à tel point que l’on peut y trouver parfois des morceaux de bière. De ce fait, elle se boit relativement lentement, et surtout en thermidor. Dans le nord, certains s’amusent cependant à la boire en plein Nivôse, le plus rapidement possible, signe de virilité et de résistance au froid. L’épice utilisée pour cette bière se nomme la Lyme, plante très peu répandu puisque ne poussant qu’en vahnamaa, et seulement en thermidor. Cette bière est donc relativement rare et chère. Le gout apporté par la lyme rappelle le poivre et le gingembre, et donne une sensation de vertige lorsque la personne qui en a bu quelque choppe regarde vers le bas.
  • L’oruf gris: Hydromel très alcoolisé, d’assez bonne qualité. À ce jour seuls les nordiques peuvent en boire plus de deux en une heure, et encore... Il y a tellement de miel dans cette concoction qu’elle ressemble plus à une pâte qu’à un liquide. D'ailleurs les éthylistes Nordiques doivent manipuler l’oruf gris dans d’énormes cuves à l’aide de gros bâton en fer, sans quoi ils ne pourraient mélanger la mixture visqueuse ; c’est la raison de leur musculature hors-norme des bras, et pourtant, leur ventre est souvent aussi rebondi que les tonnelet d’hydromel qu’ils produisent.
  • Le cidre d’ihena: Ce cidre, aujourd’hui répandu dans la Zaraga, a été crée dans la petite bourgade d’ihena située sur la côte de la huiskutta, une des sept mers du Nord. Il est très fort, bien qu’assez sucré : En effet, la pomme utilisée pour ce cidre est cueilli tardivement et est très sucrée. Cette pomme est d’ailleurs très peu appréciée à la dégustation. Ce cidre a un grand succès auprès des jeunes adultes qui veulent se saouler rapidement.

Plats

Produits

Savoirs

Éducation

Pour des informations plus détaillées, consultez la page généraliste de l'éducation.

L’éducation au sein des tribus est soit effectuée par les parents, soit à de rares occasions par un thrall de bonne volonté ou un volontaire de la tribu ou du clan. C’est une éducation généralement surtout utilitaire et pratique mais peut aussi concerner des savoirs plus importants comme la médecine traditionnelle.

Dans les Maahvitts, l'alphabétisation est extrêmement faible de même que la connaissance des chiffres. Il y a généralement un fort respect de ceux qui maîtrisent l’écriture vaahva notamment car ce sont eux qui ont la responsabilité de maintenir la pureté du logogramme de la tribu, un symbole très important pour les vaahvas. La connaissance de l’alphabet capitalin, aussi très utilisé, est considérée comme moins importante.

Dans la Zaraga ou chez les vanhurskas, il est, en de très rares occasions, possible de recevoir de l’enseignement d’un moine errant ou vivant en ermite auprès de ces peuplades. Leur vie est cependant très risquée si ils rencontrent des croyants des sept déesses n’ayant pas la tolérance zaragane.

A Uuroggia, l’éducation est encore plus rudimentaire pour les vaahvas mais certains, plus chanceux, peuvent bénéficier d’une éducation à la caroggianne.

Sciences

Sur le plan des savoirs, les vaahvas sont la peuplade la moins avancée du continent. Les livres y sont rares (mais pas forcément précieux pour beaucoup de tribus). Il n’existe que peu d’érudits.

Par contre, les vaahvas possèdent d’importants savoirs empiriques et traditionnels. Ils ont depuis longtemps appris à utiliser les ressources des Maahvitts à leur avantage. La santé n’est ainsi pas un problème à moins de maladies rares ou d’épidémies de maladies étrangères.

Religion

Le culte des Sept constitue la religion principale dans les Maahvitts et la religion héréditaire des vaahvas et est organisé par le temple des Sept. Elle est populaire et très bien intégrée. Tout vaahva naissant dans les Maahvitts doit se voir inculquer cette religion et tout converti devient oberorbara (la conversion d’un étranger vers le culte est cependant presque impossible). La Zaraga a cependant une situation plus complexe.

A Uuroggia, les étrangers sont tolérés car ils n’y font pas de prédication et demeurent discrets sur leur religion. Des oberorbaras convertis au culte d’Arbitrio (principalement monachiste) y existent mais risquent souvent leur vie si ils sont indiscrets.

Les tribus vanhurskas sont converties au culte d’Arbitrio mais sont désormais bannis des Maahvitts par le temple.

Diplomatie

Comme les huras, les vaahvas n’aiment pas beaucoup les étrangers mais pour des raisons différentes. Les Maahvitts sont un gigantesque territoire où l'ont ne voient guère d’étrangers. Les étrangers sont généralement synonymes de changement ou de menace, et ils sont tolérés qu'à la condition de rester discrets.

Ils ont également tendance à mépriser les autres peuples, un mépris qui trouve ses origines dans le fait que la cultures des vaahvas est très rudimentaire, et conservatrice de ses traditions. Ce mélange ainsi jalousie, et profond rejet pour l’extérieur des Maahvitts.

  • République marchande de Caroggia: La relation entre les caroggians et les vaahvas est assez particulière. D’un côté, la colonisation d’Uuroggia s’est faite avec leur accord, et ses apports commerciaux sont les bienvenus et le peu d’arrogance culturelle présentée par les colons est apprécié. A côté de cela, les caroggians ont une réputation similaires aux adaarions, quoique plus faible. Ils sont également considérés comme moins arrogants. Rien n’amuse plus un nordique que de traiter un caroggian de femmelette, dans son dialecte, devant lui. Les tribus les plus à l'Est des Maahvitts, restent très méfiant et critique de cette colonisation. Voyant en Uuroggia une source d'étrangers, peu apprécies.
  • Diaspora qadjaride: les vaahvas n’ont aucunes connaissances de ce peuple. Les caravanes qadjarides ne s'aventurent quasiment jamais aussi au Nord. Les rares qui s'y trouvent sont considérés comme des étrangers comme les autres.
  • Golvandaar: les vaahvas de la région de Kinémaar sont les seuls à entretenir des relations avec les Golvandaar. Ils se font une idée assez mauvaise des adaarions qu’ils considèrent comme des pédants faiblards. Toutefois, les Tribus vanhurskas proches de la frontière ont une toute autre mentalité au sujet des montagnards, grâce aux contacts courants par les foires de la Ligne de la Paix et les missions adaarionnes qui leur offrent des services très appréciés. Ces tribus forment d’ailleurs un genre de tampon entre les vaahvas et les adaarions, qui a jusque là empêché une guerre entre les deux peuples. Cette ligne de paix est cependant très critiquée par les Tribus plus éloignés des Montagnes, ne bénéficiant pas des avantages tirés de cette bonne entente.
  • Grande Huratelon: les deux régions n’ont que peu de contacts. Les vaahvas associent généralement les huras aux phalangistes. De plus, les huras sont souvent vus aux côtés des capitalins, ce qui n’aide pas à adoucir la relation entre vaahvas et huras. Ce qui explique une tendance à l'évitement.
  • Monastère adaarion: La religion du Monastère est mal vue et très peu pratiquée dans le Nord. Dans l’Evigt Kylma, elle est même pourchassée. Dans le Sud, près des frontières et dans les villages de la Zaraga, on apprécie la charité sociale des moines, souvent synonymes de bénéfices faciles. Mais les vaahvas restent très distant de toute débat religieux, ayant peur d'être considéré comme des oberorbaras par les autres tribus "
  • Phalangisme: Les habitants des Maahvitts ont une vieille rancœur envers les phalangistes qui sont connus pour avoir aidé les capitalins à envahir et tenir la Zaraga, mais les traditionalistes leur adressent un autre reproche : celui d’avoir imposé leur religion et leur culture. Les phalangistes ont une bien pire réputation que les moines adaarions dans les Maahvitts. Ils sont d'ailleurs une des rares entités unanimement détestée par les vaahvas.
  • Royaume central: Les relations entre la nation centrale et les habitants des Maahvitts dépendent d'une région à l'autre. Les vaahvas de la région de la Zaraga et capitalins sont en guerre permanente. Cette guerre est entretenue par des incursions occasionnelles de jeunes guerriers en mal de sensations fortes ou bandits Maahvitts en direction de la Capitale. Les tribus de la vahnamaa ont un point de vue également très mauvais sur les capitalins. Les voyants comme des colonisateurs arbitraires, à contrario des Uuroggians qui ont été très pacifiques. Le reste des tribus plus au Nord et à l'Est des Maahvitts n'entretient que peu de lien avec le Royaume, et est à vrai dire étranger à cette haine, et indifférent.
  • Lig ocolide: De part leurs positions et l’absence de Navires vaahvas, les deux régions n'ont aucun contact.

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