Règles:Politique
Le jeu sur Esperia consiste en une forme de simulation de société. Les joueurs, à travers leurs personnages (les esperiens) sont donc responsables d’organiser la politique de la cité eux-mêmes et d’y participer ou non. L’équipe des Maîtres du Jeu a pour principe de ne pas diriger les intrigues politiques entre les joueurs au sein de la ville. Elle intervient occasionnellement et de manière mesurée pour garantir que le jeu reste le plus agréable, fonctionnel et ouvert possible, et non pas pour influencer le destin politique d’Esperia.
Les règles relatives à la politique sont répertoriées sur cette page. Il est indispensable d’en prendre connaissance, en particulier en ce qui concerne les joueurs amenés à exercer des responsabilités politiques à travers leur personnage. Un rôle et des droits RP s'accompagnent bien souvent de devoirs HRP à prendre au sérieux pour le bon déroulement du jeu.
Concepts fondamentaux
1. Se mettre à distance de son personnage
N’oubliez jamais qu’en tant que joueur, vous incarnez un personnage et que ce dernier ne devrait pas être le prolongement de vous-même. Bien qu’il soit normal et même souhaitable d’éprouver des émotions devant des scènes parfois touchantes et grandioses, il est indispensable de mettre à distance votre personnage qui a son caractère, ses amis, ses ennemis, ses rêves propres. Ce ne sont que des personnages qui évoluent sur Esperia et ceux-ci sont parfois confrontés à la défaite et des extrémités comme la mort. Personne n’exerce des responsabilités pour toujours et il convient de se préparer à passer la main d’une façon ou d’une autre. Ne vous imaginez pas que l’enjeu principal réside dans le fait de maintenir votre position, votre richesse en biens, en alliés, en influence. Avoir un personnage qui vit un cycle de construction et de déconstruction n'est pas seulement plus intéressant pour l'évolution de sa personnalité, mais aussi pour les opportunités de jeu que cela créera. En effet, l'objectif est plutôt d'être créateur de jeu, d’offrir des opportunités, des événéments, des intrigues aux autres personnages et ainsi façonner l’histoire d’Esperia.
En politique, parvenir à ses fins est un privilège, une chance rare et bien souvent, rien ne se passe comme prévu. Cela est particulièrement vrai puisque c’est un domaine profondément lié au RP Sensible voire à la Criminalité. La plupart des postes à responsabilités représentent une tâche lourde, chronophage et ingrate. Ils exposent inévitablement à des critiques et des remises en question et ce indifféremment de votre bonne volonté. Ne prenez jamais ces attaques trop personnellement, elles sont dirigées contre votre personnage et non contre vous en tant que joueurs. Elles sont légitimes même si vous êtes innocent de tout crime et quelque soit votre alignement : aucun dirigeant ou responsable ne peut s’estimer intouchable car sa position avantageuse suscite forcément des convoitises. Il s’agit simplement d’assumer les conséquences de son ambition et de créer des histoires crédibles, prenantes et satisfaisantes !
2. Faire preuve de fairplay
Les intrigues politiques sont parfois parmi les plus conflictuelles et les plus violentes sur Esperia, il convient donc de redoubler de fairplay lorsque vous y participez et de songer à la portée des actes que vous faites faire à votre personnage. Le but n’est jamais de gagner à tout prix ou d’écraser complètement vos adversaires mais de développer des intrigues et parfois de les conclure. Gardons en tête qu’il s’agit d’un jeu : il est attendu de vous, sauf dans les cas les plus extrêmes (comme la mort ou l’exil) que vous laissiez des opportunités à vos ennemis et que vous respectiez une forme d’escalade de la violence entre les protagonistes. La disparition d’un personnage par exemple devrait être l’aboutissement d’une intrigue déjà riche où le conflit a eu le temps d’être développé. Ainsi, proposer des portes de sortie, offrir l’occasion de renverser la situation à votre adversaire, jouer votre personnage contre vous-même (par exemple en insistant sur ses défauts et en laissant les autres personnages douter de lui) sont des gages de fairplay et plus encore, le signe pour tous ceux qui vous entourent que vous êtes un rôliste aguerri capable de distanciation.
Au contraire, faire preuve de powergaming, de metagaming et recourir à toute autre forme de triche démontrent que votre objectif n’est pas de proposer une histoire intéressante et pleine de rebondissements mais de gagner envers et contre tout, y compris les règles les plus élémentaires. Les intrigues politiques représentent des risques très importants en la matière et en conséquence, l’équipe des Maîtres du Jeu se montrera particulièrement intransigeante avec les personnages avec de hautes responsabilités qui se permettent de ne pas respecter les règles du jeu. Bien souvent, c’est le destin d’Esperia, des factions et des personnages qui la composent qui est en jeu dans ces intrigues : prendre les règles à la légère tout en vous impliquant dans la politique mènera le plus souvent à votre bannissement pur et simple du serveur.
3. Créer du jeu dans un environnement bac-à-sable
Esperia est un jeu bac-à-sable et s’efforce de proposer un gameplay libre et ouvert. Les joueurs ont chacun leur propre objectif lorsqu’ils arrivent en jeu et la rencontre qui s’opère entre eux les fait inévitablement évoluer. Bien sûr, même si certains éléments comme les expéditions ou l’Archipel des Epervies offrent aux équipes des moyens d'interagir avec les joueurs et de développer des intrigues avec l’environnement et des PNJs, gardez à l’esprit que l’essentiel du jeu sur Esperia se déroule dans la ville même et ses alentours directs et entre personnages joueurs. En tant que responsable politique, il est votre devoir de déléguer ou prêter vos responsabilités, d’organiser des événements, de veiller à ce que les joueurs aient des espaces d’expression, des opportunités, de tenir les personnages informés (par exemple via les panneaux d’affichage). Selon la responsabilité en question, cela peut être une tâche extrêmement chronophage et si vous êtes absent de manière prolongée, vous ne devriez pas vous accrocher au poste.
Le pouvoir que vous gagnez peu à peu sur Esperia a vocation à disparaître un jour ou l’autre, tout comme vos biens, vos groupes (familles, clans, tribus), les bâtiments que vous affectionnez… Puisqu’accumuler indéfiniment n’est pas un objectif en soi, il convient de mettre à profit et en mouvement les différents éléments dont vous avez la responsabilité. Cela peut être le cas de la monnaie comme des bâtiments et des titres. Imaginez ce que vous pourriez développer comme intrigue, emmenez des situations intéressantes et novatrices en prenant des décisions et en renversant l’équilibre du jeu, créez votre groupe et même des divisions au sein de celui-ci, entretenez des relations équilibrées en générant à la fois des alliés et des ennemis… bref, créez du jeu ! Pour entretenir un antagonisme sain, songez au fait qu’il vous appartient de développer des rivalités avec des personnages incarnés par des joueurs que vous appréciez. Les affinités HRP ne devraient pas déterminer les factions présentes en jeu, ce comportement observé à répétition est considéré comme du powergaming.
La comparaison avec le bac-à-sable est particulièrement pertinente dans la mesure où si vous pouvez bel et bien créer ce que vous voulez sur Esperia, vous ne devez pas vous attendre à ce que votre création soit éternelle. Toutes les bonnes choses ont une fin !
Règles générales
Ville unique et indépendante
Esperia est une ville unique et le centre incontestable du jeu.
La ville d’Esperia est l’unique espace de jeu sur le serveur. Il est interdit de fonder un nouveau village même dans la zone de jeu libre aux alentours d’Esperia. Les emplacements habitables sont exclusivement situés au sein des murs de la ville ou dans ses abords directs dans des parcelles réservées à cet effet (campements et domaines). Cette règle répond à un besoin crucial de concentration du jeu : les personnages doivent pouvoir se croiser facilement même lorsque le serveur n’est pas très fréquenté.
Esperia est une ville politiquement indépendante de l’Ancien Monde comme du reste de l’Archipel des Epervies.
La ville d’Esperia est une cité-état indépendante. Elle ne peut en aucun cas intégrer l’une des nations de l’Ancien Monde. Esperia n’a qu’une importance anecdotique aux yeux des autorités de l’Ancien Monde, quand celles-ci n’ignorent pas tout simplement son existence du fait de sa jeunesse et de son isolement. Les équipes proposent régulièrement des animations qui font intervenir l’Archipel des Epervies (terrain de jeu des Expéditions) et ses entités (distinctes de celles de l’Ancien Monde) à travers des PNJs. Cependant, les PNJs présentent des opportunités équivalentes pour tous et n’ont pas vocation à bouleverser, régir ou réguler l’équilibre entre les personnages joueurs, surtout en matière de politique. Cet isolement ne signifie toutefois pas qu’Esperia est protégée et que les Esperiens peuvent se permettre n’importe quel comportement violent avec les PNJs. Tout acte excessif pourra avoir des conséquences, dans le respect du Guide d'Animation !
Esclavage et intégration
L’esclavage est communément accepté par tous les personnages, il ne peut être aboli.
En HRP, L’esclavage fait partie des fondamentaux du serveur. Il sert à introduire les nouveaux joueurs de manière progressive en les guidant dans leurs premières semaines de jeu, ainsi qu’à constater qu’ils ont bien intégré les bases du jeu sur Esperia. Dans l’Ancien Monde et en RP, l’esclavage est un concept bien ancré que le commun des mortels (dont sont issus les personnages présents sur Esperia) ne peut pas remettre en question sérieusement voire impunément.
Pour toutes ces raisons, il est impossible pour les personnages d’abolir l’esclavage sur Esperia. Il reste tout à fait envisageable pour des esclaves de se révolter, d’obtenir leur liberté par des subterfuges divers, pour des libres de les aider et ainsi de suite. Les personnages qui s’engagent sur cette voie devraient cependant avoir conscience qu’ils s’exposent à des punitions très sévères en cas d’échec comme des mutilations définitives ou même la mort.
La vente aux enchères des esclaves ne peut être perturbée.
L’intégration RP des joueurs (qui se déroule généralement dans la soirée du mardi) est une procédure qui fait intervenir un groupe de joueurs bénévoles désireux d’accompagner les nouveaux dans leurs premiers moments sur le serveur. Elle tient presque de l’ordre du rituel sur le serveur depuis ses débuts, devrait réunir le plus grand nombre possible de personnages et mettre les arrivants à l’honneur puisqu’elle détermine pour beaucoup le premier ressenti qu’ils auront sur le serveur. Il est donc indispensable que la vente puisse se tenir normalement avant le déclenchement d’autres événements, quels qu’ils soient. Par ailleurs, la présence d’un peuple en particulier dans les esclaves importés ne peut pas être remise en question puisque les candidatures sont libres.
Dans le cas où une Fuite d’Esperia est en cours avec des personnages fugitifs désireux de quitter l’île, l’esclavagiste peut être employé dans des conditions précises. La fuite doit impérativement se passer après que la vente ait eu lieu pour qu’elle ne gêne pas l’intégration des nouveaux joueurs et qu’elle ne génère pas de débordements RP avant ou pendant celle-ci.
Anachronismes, discriminations et immersion
Il est essentiel d’essayer de maintenir l’immersion des joueurs en matière de politique.
Pour rendre la politique immersive au plus grand nombre de joueurs, il convient d’éviter les anachronismes en mentionnant des concepts, des idées, des mots qui viennent de l’époque moderne voire contemporaine et ou qui sont absents du background de l’Ancien Monde : gauche, droite, instituts de sondage, marché de l’emploi, écologie, chômage, immigration, idéologie, capitalisme, communisme, nationalisme, fascisme, totalitarisme, internationalisme, anarchisme, libéralisme, sociologie, psychologie, athéisme, liberté de penser, droits humains, droits sociaux, terrorisme, fondamentalisme, comte, duc, marquis… Tous les joueurs devraient essayer de maintenir cette immersion mais les responsables politiques sont évidemment les premiers concernés.
En lieu et place de ces concepts proscrits ou à éviter, le background de l’Ancien Monde regorge d’idées intéressantes et admises par nature dans la mesure où on peut les trouver employées sur les pages canons du Wiki’Speria : kaaosistes, préverienistes, exécutionnistes, fonctionnaires et nouveaux fonctionnaires, régime adaarion, tyrans, ikuinen, apostats, gouverneur urbain et provincial, roi, préture coloniale, magistrature, questure, graf, spravie, godar, foringjar, hetjur, commodes, syndic… Tous ces concepts peuvent être mobilisés et pourquoi pas inspirer les joueurs lorsqu’ils forment des organisations, inventent des titres ou des noms en développant leur propre esthétique : Klikas, Chartes et équipages, Corporations, Guildes, Brigues, Latoligas, Clans qadjarides, Tribus et clans vaahvas, Confréries iconodoule, vakooja ou gastaphédète, missios phalangistes, familles de sang, simples équipes de gladiateurs ou grands ordres militaires, Synodes, et bien d’autres encore…
Le lore de l’Ancien Monde est une source d’inspiration inépuisable pour créer du jeu.
De plus, les personnages sur Esperia ne devraient pas avoir les mêmes valeurs que nous en tant que joueurs du monde contemporain. L’esclavage par exemple, évidemment condamnable et dégradant pour tous ceux qui en sont victimes, n’est pas un sujet pris à la légère mais employé comme un outil narratif. Ainsi, les personnages qui défendent l’esclavage dans le cadre du jeu ne défendent pas l’idée de l’esclavage en tant que joueurs. Cette distinction repose sur la différence fondamentale entre joueurs et personnages, RP et HRP.
Pour cette raison, il est possible pour les personnages de jouer certaines formes de discriminations. Les discriminations (insultes ou autres) formellement interdites sont celles basées sur la couleur de peau, sur le genre (misogynie et sexisme en général) et sur l’orientation sexuelle. En effet, nous estimons que le lore de l’Ancien Monde est suffisamment riche en conflits (historiques, culturels, religieux…) pour faire référence à autre chose qu’à ces différents stéréotypes. De fait, des concepts comme l’homophobie ou le racisme sur la base de la couleur de peau sont totalement absents de l’Ancien Monde. Ces derniers n’auraient rien d’original et seraient le pâle reflet du monde réel, loin de la fantaisie et du divertissement qui devraient caractériser un jeu.
Religions et religieux
Les Esperiens sont tous croyants. Ils ne sont cependant pas forcément de bons croyants.
L’athéisme n’est pas permis sur Esperia. C’est un concept auquel les esperiens sont étrangers. Les esperiens se doivent tous d’avoir des convictions religieuses. Elles sont normalement élaborées dans le paragraphe “Rapport à la religion” dans les candidatures. Toutefois, les règles religieuses existent aussi pour être bafouées, consciemment ou pas. Il est logique et intéressant pour le jeu que les croyants ne soient pas parfaits dans leur compréhension ou leur pratique des dogmes au regard des autorités religieuses.
De plus, les esperiens pratiquent des cultes très différents et ils portent en eux des visions du monde radicalement différentes susceptibles de générer du conflit. Souvent, c’est cette différence qui va donner lieu à des scènes de jeu religieux. Les croyances religieuses peuvent être à l’origine de rapprochements inattendus entre certains personnages, d’intrigues incluant une conversion et menant à des affrontements, de désaccords profonds entre communautés réunies en assemblée ou de querelles internes entre religieux. Il est possible d’interpréter différemment la doctrine religieuse d’un peuple et de débattre du sens politique de l’un ou l’autre aspect du culte. En cas de doute sur la cohérence d’une interprétation, contactez les Maîtres du Jeu ou le Groupe Background.
Il est possible et parfois très intéressant d’être en conflit avec un personnage religieux.
Le fait d’être des croyants ne signifie pas que les Esperiens doivent obéissance et allégeance politique aux religieux. Bien qu’un croyant d’une religion se doit de maintenir un certain respect envers sa foi (sauf dans certaines situations comme s'il envisage de se convertir), il lui est possible d’être en conflit et même irrespectueux avec un religieux. Les raisons peuvent être que le croyant considère le religieux comme ne se conformant pas aux valeurs de sa religion, comme étant dans l’erreur ou comme faisant passer ses ambitions et intérêts avant son rôle religieux. Il est intéressant de noter que l’Ancien Monde est traversé par de tels conflits où la légitimité des religieux est remise en cause et où ils peuvent être l’objet de violences.
Du fait de l’influence particulière que peuvent avoir les personnages religieux, ils sont d’ailleurs soumis à des règles particulière en matière de reroll et ne sont pas accessibles aux nouveaux joueurs.
Les personnages (religieux ou non) doivent réaliser une demande MJ avant tout Hlassem ou anathème.
L’anathème et le Hlassem, quels que soient les personnages qui tentent de les proclamer sur un autre personnage, doivent faire l’objet d’une demande auprès des Maîtres du Jeu dans laquelle vous exposez brièvement vos motifs. En effet, ces peines particulièrement graves correspondent à un bannissement moral et l’exclusion pure et simple du personnage du reste de la communauté de la ville. Elles sont donc réservées à des situations graves ou exceptionnelles comme l’assassinat d’un dirigeant par exemple. Cela dit, du moment que vous justifiez votre action auprès des Maîtres du Jeu, il est parfaitement envisageable d’employer ces peines à des fins détournées, politiques, religieuses ou non. D’autres peines religieuses (comme l’adaarytodisteita ou encore le lajj) peuvent être appliquées librement.
Peuples et allégeances
La vision du monde d’un personnage dépend pour beaucoup de ses origines.
Le peuple d’origine d’un personnage définit beaucoup de choses sur lui. Cependant, cela ne signifie pas qu’un Esperien doit se comporter en pur produit de son peuple au niveau politique. L’appartenance à un peuple ne signifie pas une allégeance totale à celui-ci. Bien qu’il soit normal que les peuples encouragent des Esperiens de même origine à s’entendre, rien n’est total. De même, l’état de la diplomatie sur l’Ancien Monde peut jouer sur les relations entre personnages de peuples en conflit ou en alliance mais ne peut pas être l’unique facteur à prendre en compte.
Les peuples ne forment pas un tout monolithique.
Les peuples ne forment pas un tout monolithique. Un Esperien peut être opposé au mode d’organisation politique de son lieu d’origine. Des Capitalins ou des Huras peuvent être favorables à un modèle politique républicain ou théocratique, des Ocolidiens peuvent trouver du sens à des institutions bien établies, des Adaarions ou des Caroggians peuvent trouver de l’intérêt à une monarchie ou des Qadjarides peuvent souhaiter vivre à la manière des Kharedjis.
L’Ancien Monde est traversé par de nombreux conflits entre peuples et à l’intérieur des peuples. N’hésitez pas à les utiliser mais souvenez-vous qu’Esperia ne se limite pas à importer ces conflits.
Incarner un responsable politique
Séparation des pouvoirs RP & HRP
La politique est un domaine réservé aux joueurs. Une séparation claire des pouvoirs est souhaitable entre les responsabilités HRP (les rôles comme Maître du Jeu par exemple) et les responsabilités RP (dirigeant ou chef de la garde par exemple). Pour cette raison, certaines de ces responsabilités sont incompatibles.
Ainsi, un Maître du Jeu ne peut en aucun cas prétendre aux fonctions RP suivantes :
- n°1 ou n°2 du gouvernement,
- Capitaine de la garde
- Ambassadeur/Diplomate
De manière générale, lorsqu’une faction prend une place importante dans la ville d’Esperia, il n’est pas souhaitable qu’elle soit dirigée par un Maître du Jeu. Celui-ci se retrouve alors pieds et mains liés par sa connaissance des coulisses de l’équipe alors qu’il a la responsabilité de créer des scènes et de nourrir des intrigues. Indépendamment de sa bonne foi, il dispose d’informations et d’accès qui peuvent donner lieu à des suspicions d’abus dommageables pour l’équipe et le serveur. L’inaction et la passivité ne sont pas non plus un comportement satisfaisant : le dirigeant d’une faction devrait être proactif et proposer du jeu et non pas l’éviter ou être absent du fait de ses responsabilités HRP.
Dans ces cas-là, l’équipe des Maîtres du Jeu essaie de trouver une solution : le personnage en question est relégué à un rôle RP secondaire (non décisionnaire) au sein de sa faction ou bien le Maître du Jeu abandonne temporairement son rôle HRP.
Opportunités et responsabilités
Accéder aux responsabilités politiques n’est pas toujours une mince affaire sur Esperia. Si vous y êtes enfin arrivé, vous pensez peut-être que vous pouvez maintenant profiter de votre victoire et vous reposer sur vos lauriers…que nenni.
C’est à cet instant et pas avant que le plus difficile commence. Esperia est une ville turbulente et c’est désormais à vous de vous assurer qu’elle ne s’effondre pas sur elle-même. De plus, de nombreux personnages ambitieux convoitent maintenant votre place. C’est votre attention que réclament désormais les Esperiens. Les cartes des alliances et des conflits sont sans cesse rebattus : vous apprendrez vite qu’aucun plan ne résiste au contact avec la réalité.
Se maintenir en tant que dirigeant à ces postes-clés est une tâche souvent éreintante et ingrate, chronophage et stressante : textes de lois, cadastres, registres, réunions, doléances… Ne vous attendez pas à être reconnu à la hauteur de votre investissement et de vos efforts pour les institutions que votre personnage sert. Après tout, il n’y aurait tout simplement pas d’intrigues si tout le monde était satisfait. Dans ce genre de simulation de société, il est inévitable que d’autres personnages remplacent le vôtre à terme… et parfois plus rapidement que vous ne l’auriez pensé.
En tant que dirigeant, il est de votre devoir de réfléchir en termes de création de jeu. Organiser des events et des scènes qui réuniront les personnages et leur donneront des occasions de se développer, générer des opportunités y compris pour vos adversaires, préserver ces derniers et ne pas chercher à les réduire complètement à néant dans une logique de fair-play, introduire des points de division avec vos alliés traditionnels ou au contraire tendre la main à vos anciens ennemis… En bref, il est indispensable que vous réfléchissiez à la portée des actes de votre personnage pour le gameplay du jeu et pour le serveur dans son ensemble.
Malheureusement, ces positions sont susceptibles de vous mettre dans des situations qui présentent des risques de Metagaming ou encore de powergaming, et ce parfois même de manière inconsciente. Il est de votre responsabilité de vous montrer particulièrement vigilant en la matière et de faire preuve d’un comportement exemplaire. Les enjeux relatifs à la politique sont généralement sensibles, les abus dommageables pour le serveur entier et les sanctions d’autant plus sévères.
Enfin, si vous ne vous sentez pas d’endosser ce genre de responsabilité, tournez vous vers autre chose ! Sur Esperia, il existe une grande variété d’objectifs à donner à son personnage qui ne nécessitent pas un tel niveau d’implication personnelle ou de conflictualité. Si vous vous sentez dépassé par le RP ou que des joueurs s’en prennent à vous de manière HRP, vous devriez contacter rapidement les Maîtres du Jeu pour qu’ils vous aident et vous accompagnent.
Briefing vocal et échanges avec l’équipe
Lorsque vous accédez à certains postes cruciaux (Dirigeant de la ville, Intendant de quartier, Capitaine de la Garde, Chef religieux), l’équipe des Maîtres du Jeu vous invite sur Discord pour un court briefing dans lequel vous sont rappelés certains des principes fondamentaux énoncés sur cette page. D’autre part, c’est l’occasion pour vous de partager vos projets et vos éventuelles craintes ou problèmes avec l’équipe.
En tant que dirigeant, prendre pour habitude d’échanger avec l’équipe des Maîtres du Jeu est indispensable. Vous serez amené à mettre en pratique les règles qui encadrent la Criminalité, les Saisies... lesquelles requièrent souvent la participation des Maîtres du Jeu par exemple sous la forme de supervisions. Les Maîtres du Jeu se réservent d’ailleurs le droit d’intervenir en matière de politique s’ils constatent un déséquilibre dommageable pour le bon déroulement du jeu, veillez donc à les tenir informés des ambitions de votre personnage. Un bon contact étant plus que bienvenu, n’oubliez pas non plus les règles élémentaires de politesse lorsque vous contactez les équipes !