Tribus Vaahvas : Différence entre versions
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+ | ==La Zaraga== | ||
+ | Un territoire au Sud-Ouest des [[Maahvitts]], dont la population est attirée par [[Baenum Sigur]]. Les Zaragans sont fiers et égocentriques. Cependant, les autres vaahvas les considèrent comme trop “sudisés”, à savoir qu’ils sont plus attirés par l’argent et diverses richesses. Ils sont hédonistes, opulents, libertins, fêtards.<br> | ||
+ | Certaines petites tribus attaquent par raids les villages de la frontière, contre les Adaarions et les Capitalins, ce qui provoquent un climat de tension constante avec les voisins.<br> | ||
+ | La région est connue pour son taux d’esclaves très élevés, ce qui provoquent des rébellions et des tensions, car les Zarègues ont peur de la conversion. Les vaahvas convertis sont mal vu, méprisés et à la moindre occasion, esclaves.<br> | ||
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+ | [[Zaraga|En savoir plus...]] | ||
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+ | ==Le Vahnamaa== | ||
+ | Région des chevaux et des plaines du Centre-Ouest, le [[Vahnamaa]] a été pendant longtemps le coeur des [[Maahvitts]]. On y trouve énormément de tribus nomades qui parcourent chaque année les routes du territoire pour marchander ou par pélerinage. Les Vahnamaates sont humbles et accueillants, ne cédant jamais au conflit facile. <br> | ||
+ | La présence d’[[Uuroggia]] a permis d’accentuer le commerce dans la région. Ainsi, les nomades viennent une à deux fois dans la cité pour y trouver des ressources inédites dans leur culture. <br> | ||
+ | Les Vahnamaates sont connus pour leur aptitude de cavalier sans égal. La plupart des tribus forment leur enfant dès le plus jeune âge et lui confie un cheval à dresser.<br> | ||
− | + | [[Vahnamaa|En savoir plus...]] | |
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− | + | ==Le Kinemaar== | |
− | + | A l’Est des [[Maahvitts]], les Kinemaar a longtemps été traumatisé par la guerre entre tribus. Ils n’ont pas connu la colonisation, mais le pillage, les massacres et l’insécurité pendant des dizaines d’années de terreur. <br> | |
− | + | Aujourd’hui, la paix est revenue. Autrefois très boisés, le Kinemaar laisse de plus en plus de place aux champs car il s’agit de la région la plus fertile des [[Maahvitts]]. Les habitants sont souriants et vivent dans la simplicité, sans être pour autant arriérés. On y trouve 80% de tribus villageoises, axés sur l’agriculture, la chasse, la pêche ou le minage. L’artisanat se fait, autant en ville que dans les villages.<br> | |
+ | Le Kinemaar est aussi le territoire des Champions, puisque chaque tribu a son guerrier attitré. Ils parcourent les lieux, défient en duel et prouvent leur valeur en représentant sa tribu.<br> | ||
− | + | [[Kinemaar|En savoir plus...]] | |
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+ | ==Evigt Kylma== | ||
+ | Le désert de glace du Nord, connue comme étant la terre la plus hostile et inhospitalière pour l’humain. La neige ne disparaît que pendant 3 mois dans l’année, ce qui rend l’agriculture impossible. | ||
+ | Les Kylmates partagent une vie qui ressemblent encore beaucoup à ce qu’était la culture [[Maahvitts]] il y a 300 ans. C’est un peuple méditatif, sage et très pieux. Ils n’ont pas été touché par la colonisation et encore aujourd’hui, la guerre entre tribue ne les atteint pas, étant donné que leur priorité est avant tout de survivre. | ||
+ | La seule cité sur le territoire est Kaary Öbor, datée de plus de 1700 ans d’existence. L’autre partie du territoire est habité par des villages pour les tribus. | ||
+ | L’[[Evigt Kylma]] possède une vingtaine de lieux sacralisés et interdit d’accès sous peine de lourdes sanctions. | ||
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+ | [[Evigt Kylma|En savoir plus...]] | ||
==Principales villes== | ==Principales villes== | ||
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=Lois et système tribal= | =Lois et système tribal= | ||
La civilisation vaahva ne se divise pas en en provinces, en groupes féodaux, en ordres ou en états indépendants mais bien en tribus. Ces tribus diffèrent autant sur le plan de leurs coutumes, de leur mode de vie, de leur façon de combattre, de leur dialecte et de bien d'autres choses. Il est possible d'identifier différents «types» de tribus mais globalement, la civilisation vaahva est la civilisation la plus décentralisé et divisée du monde connu.<br> | La civilisation vaahva ne se divise pas en en provinces, en groupes féodaux, en ordres ou en états indépendants mais bien en tribus. Ces tribus diffèrent autant sur le plan de leurs coutumes, de leur mode de vie, de leur façon de combattre, de leur dialecte et de bien d'autres choses. Il est possible d'identifier différents «types» de tribus mais globalement, la civilisation vaahva est la civilisation la plus décentralisé et divisée du monde connu.<br> | ||
− | La seule entité non-tribale des [[Maahvitts]] est le puissant [[temple des Sept]] mais celui-ci n’intervient que très peu politiquement en dehors du fait de maintenir l’intégrité des [[Maahvitts]] et de leurs [[thrall]]. | + | La seule entité non-tribale des [[Maahvitts]] est le puissant [[temple des Sept]] mais celui-ci n’intervient que très peu politiquement en dehors du fait de maintenir l’intégrité des [[Maahvitts]] et de leurs [[Temple des Sept|thrall]]. |
Villes et villages vaahvas n’existent que par sédentarisation d’une ou plusieurs tribus(les villages étant généralement constitués d’une seule tribu et les villes souvent de plus). Leur politique et leur gestion est indissociable des rapports de force entre tribus présentes et des rapports de force au sein de la tribu, notamment entre clans. | Villes et villages vaahvas n’existent que par sédentarisation d’une ou plusieurs tribus(les villages étant généralement constitués d’une seule tribu et les villes souvent de plus). Leur politique et leur gestion est indissociable des rapports de force entre tribus présentes et des rapports de force au sein de la tribu, notamment entre clans. | ||
==Les tribus== | ==Les tribus== | ||
− | Une tribu vaahva est un ensemble de personnes se revendiquant d'ancêtres communs, dont la taille peut fortement varier. Chaque tribu est accompagnée par un [[thrall]]. C'est sur la base de ces liens généalogiques qu'une tribu existe. Ces ancêtres sont souvent entourés de légendes et mythes et les tribus ne fonctionnent plus comme des familles. Ces tribus demeurent aisées à identifier car elles se mélangent très peu en dehors des mariages inter-tribaux servant à empêcher la consanguinité (la face sombre étant l'utilisation d'esclaves, prisonniers et otages masculins et féminins). | + | Une tribu vaahva est un ensemble de personnes se revendiquant d'ancêtres communs, dont la taille peut fortement varier. Chaque tribu est accompagnée par un [[Temple des Sept|thrall]]. C'est sur la base de ces liens généalogiques qu'une tribu existe. Ces ancêtres sont souvent entourés de légendes et mythes et les tribus ne fonctionnent plus comme des familles. Ces tribus demeurent aisées à identifier car elles se mélangent très peu en dehors des mariages inter-tribaux servant à empêcher la consanguinité (la face sombre étant l'utilisation d'esclaves, prisonniers et otages masculins et féminins). |
À de rares occasions, il arrive encore aujourd'hui que des nouvelles tribus se constituent. Il existe deux cas de figures: soit un clan acquiert tellement de puissance qu'il parvient à s'affranchir, soit une tribu devient trop large ou, au contraire, trop faible pour encore fonctionner correctement et la tribu se scinde. Ceci a lieu depuis des siècles, ce qui fait que les tribus «pures» qui n'ont connue aucune scission sont très peu nombreuses mais sont d'autant plus respectées, sans que leur puissance brute réelle n'entre en ligne de compte. | À de rares occasions, il arrive encore aujourd'hui que des nouvelles tribus se constituent. Il existe deux cas de figures: soit un clan acquiert tellement de puissance qu'il parvient à s'affranchir, soit une tribu devient trop large ou, au contraire, trop faible pour encore fonctionner correctement et la tribu se scinde. Ceci a lieu depuis des siècles, ce qui fait que les tribus «pures» qui n'ont connue aucune scission sont très peu nombreuses mais sont d'autant plus respectées, sans que leur puissance brute réelle n'entre en ligne de compte. | ||
− | Il n'existe pas de loi permettant de fonder ou reconnaître une tribu. Quelques coutumes existent cependant selon les régions. La tradition (et le bon sens) veut qu'une tribu soit capable de subvenir aux besoins de l'ensemble de ses membres. La consécration pour une tribu est le fait de se voir offrir un [[thrall]] par un Temple local. Les tribus qui continuent de refuser la légitimité d'une tribu après la consécration sont rares. | + | Il n'existe pas de loi permettant de fonder ou reconnaître une tribu. Quelques coutumes existent cependant selon les régions. La tradition (et le bon sens) veut qu'une tribu soit capable de subvenir aux besoins de l'ensemble de ses membres. La consécration pour une tribu est le fait de se voir offrir un [[Temple des Sept|thrall]] par un Temple local. Les tribus qui continuent de refuser la légitimité d'une tribu après la consécration sont rares. |
À la tête de la tribu se trouve un ou plusieurs chefs de tribus. Leurs noms varient entre les différentes régions, et même entre les différentes tribus. Voici des noms que l'on peut retrouver pour ces chefs : '''Tillsamman''' pour ceux de la [[Zaraga]], '''Indrammet''' pour ceux du [[Vahnamaa]], '''Pravadyr''' pour ceux de l'[[Evigt Kylma]], '''Anfarore''' pour ceux du [[Kinemaar]]. | À la tête de la tribu se trouve un ou plusieurs chefs de tribus. Leurs noms varient entre les différentes régions, et même entre les différentes tribus. Voici des noms que l'on peut retrouver pour ces chefs : '''Tillsamman''' pour ceux de la [[Zaraga]], '''Indrammet''' pour ceux du [[Vahnamaa]], '''Pravadyr''' pour ceux de l'[[Evigt Kylma]], '''Anfarore''' pour ceux du [[Kinemaar]]. | ||
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==Relations entre tribus== | ==Relations entre tribus== | ||
− | Les [[Maahvitts]] ne sont pas unifiées et sont constamment agitées par des conflits entre tribus. Chaque tribu constitue ainsi une entité indépendante des autres en théorie. Dans les faits, il existe différentes toiles d'influence avec des tribus dominantes et des tribus plus faibles. Aucune tribu ne vit dans un vide complet et doit avoir des relations au moins avec ses tribus voisines. Ces relations peuvent être pacifiques et belliqueuses et évoluent énormément dans le temps. Il suffit d'un changement de chef, de doyen, de thrall ou simplement de contexte pour que toute la diplomatie d'une tribu soit radicalement changer. Les relations entre deux tribus peuvent même être affectée par les actions d'un clan membre ou d'un tiers. Les accidents sont plus que courant et gérer cette diplomatie est une affaire extrêmement complexe nécessitant des dirigeants talentueux, pragmatiques et habiles négociateurs, chose qui est hélas rare. | + | Les [[Maahvitts]] ne sont pas unifiées et sont constamment agitées par des conflits entre tribus. Chaque tribu constitue ainsi une entité indépendante des autres en théorie. Dans les faits, il existe différentes toiles d'influence avec des tribus dominantes et des tribus plus faibles. Aucune tribu ne vit dans un vide complet et doit avoir des relations au moins avec ses tribus voisines. Ces relations peuvent être pacifiques et belliqueuses et évoluent énormément dans le temps. Il suffit d'un changement de chef, de doyen, de [[Temple des Sept|thrall]] ou simplement de contexte pour que toute la diplomatie d'une tribu soit radicalement changer. Les relations entre deux tribus peuvent même être affectée par les actions d'un clan membre ou d'un tiers. Les accidents sont plus que courant et gérer cette diplomatie est une affaire extrêmement complexe nécessitant des dirigeants talentueux, pragmatiques et habiles négociateurs, chose qui est hélas rare. |
===Le tribut=== | ===Le tribut=== | ||
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*'''Stayret''' : le stayret est une forme de tribut formalisée au sein du [[Vahnamaa]] entre la tribu équestre et la tribu sédentaire en charge de sa cité d'attache. La tribu équestre offre des cadeaux issus de ses trajets à la tribu sédentaire qui, en échange, offre un cadeau de terre, de pain et de lait. | *'''Stayret''' : le stayret est une forme de tribut formalisée au sein du [[Vahnamaa]] entre la tribu équestre et la tribu sédentaire en charge de sa cité d'attache. La tribu équestre offre des cadeaux issus de ses trajets à la tribu sédentaire qui, en échange, offre un cadeau de terre, de pain et de lait. | ||
− | == | + | ==Justices== |
− | + | ===Qui exerce la justice ?=== | |
+ | La justice est exercée par les doyens, le chef de tribu et les chefs de clans. Ces deux derniers ont une importance supplémentaire par rapport aux doyens, qui sont là pour consultation et sagesse. Cependant, le chef de tribu a toujours le dernier mot pour trancher les décisions compliquées à prendre. Il se doit de veiller à garder la paix et la piété dans sa tribu.<br> | ||
− | + | ===La force des traditions : L’Oykor=== | |
+ | Dans la culture vaahva, il existe la tradition orale de l’[[Oykor]] qui peut être légèrement différente selon les régions. Il s’agit d’un code d’honneur qui doit inspirer le respect, la sagesse et la raison aux vaahvas, combattant ou non. En résumé, les coups bas et trahison ne sont pas tolérables et la parole donnée ne doit jamais être brisée.<br> | ||
+ | |||
+ | ===Sommes-nous tous égaux devant la justice ?=== | ||
+ | Tous les habitants des [[Maahvitts]] ne sont pas égaux devant la justice. Certains sont jugés avec plus de sévérité que d’autres. | ||
+ | * '''Les vaahvas convertis et les arbitrés :''' Leur jugement est souvent très rudes, surtout dans la [[Zaraga]]. L’esclavage peut très vite tomber, voire même la mort s’ils commettent ne serait-ce qu’un vol. En tant que population tolérée, ils se doivent de respecter le peuple qui les accueillent.<br> | ||
+ | * '''Les vaahvas du culte :''' Les croyants habituels sont jugés normalement, même si la sévérité oscille selon la tribu et son chef. | ||
+ | * '''Les chefs de clans et chefs de tribus :''' Leur jugement est très sévère. Ils ont des vies sous leur responsabilité et commettre un crime capital peut valoir au minimum leur destitution, au maximum leur mort. <br> | ||
+ | * '''Les thralls :''' En cas de crime capitale, un [[Temple des Sept|thrall]] est directement déchu et exécuté d’une manière peu douce par sa confrérie. | ||
+ | |||
+ | ===Quels sont les crimes capitaux ?=== | ||
+ | Chaque déesse est juge suprême d’un crime. Après la mort, le cœur du vaahva est amené à [[Culte des sept mers|Svartsjö]] qui laisse les déesses concernées juger un crime commis. L’accusé doit répondre de ses actes. Il est souvent de coutume de penser qu’au delà de 2 crimes capitaux commis, il est certain que le vaahva ne peut plus être sauvé. | ||
+ | * '''Meurtre - Svartsjö'''<br> | ||
+ | Tuer un vaahva est un crime capital, excepté si c’était un duel, ou durant une bataille. Assassiner un vaahva qui n’a pas demandé le combat mène souvent à la mort du criminel. La peine prononcée pour le meurtre d’un vaahva arbitré est souvent moindre. Les brigands qui se livrent aux pillages et carnages sur les villages vaahvas sont terriblement sanctionnés. | ||
+ | |||
+ | * '''Empoisonnement - Raakavann'''<br> | ||
+ | L’empoisonnement est considéré comme une arme de lâche, ou pour les lâches. Les vaahvas ont une conception importante de l’honneur. Le poison n’est utilisé que pour chasser du petit gibier ou pour tuer un vaahva ou un arbitré sans valeur (qui s’est déshonoré). Utiliser du poison sur sa lame ou dans un verre contre un autre vaahva est une honte sur le coupable. | ||
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+ | * '''Traîtrise - Lugnaröa'''<br> | ||
+ | Donner sa parole est pris avec une haute importance dans la société des [[Maahvitts]]. La parole fait l’homme et sa valeur. On ne juge pas de la parole donnée au mariage, mais souvent en ce qui concerne la paix, la guerre, la trêve ou les services à rendre. Selon l’importance de la parole et sa rupture, le jugement peut se montrer plus ou moins sévère. Rompre un serment de paix est considéré comme très grave. | ||
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+ | * '''Adultère / Viol - Sinine'''<br> | ||
+ | Rompre son serment de mariage ou violer une personne est jugée par [[Culte des sept mers|Sinine]]. Dans le [[Vahnamaa]], la castration est utilisée comme punition ou couture pour les femmes. Il faut savoir qu’en ce qui concerne les vœux de mariage, un couple peut demander à être libertin. | ||
+ | Un enfant procréer pendant le libertinage appartient automatiquement à la mère. | ||
+ | Néanmoins, jamais l’époux ou l’épouse ne devront offrir l’amour qui les lient à quelqu’un d’autre. | ||
+ | |||
+ | * '''Suicide - Huiskutta'''<br> | ||
+ | Le suicide détruit l’honneur d’un vaahva. Il est considéré comme un lâche par sa tribu et son clan, pour avoir gâché sa vie. La tristesse ou la compassion sont interdites. Cependant, un [[Temple des Sept|thrall]] peut s’autoriser une enquête pour savoir les raisons du suicide. S’il apprend que les siens ont laissé tomber le suicidaire, ou qu’ils l’ont poussé vers le suicide, ils peuvent se voir infliger une sanction ou un déshonneur selon l’importance de l’implication. | ||
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+ | * '''Saccage - Kalasfikur'''<br> | ||
+ | Le saccage consiste à détruire des lieux appartenant à d’autres vaahvas, peu importe s’il s’agit de la campagne ou de la ville. C’est un crime mineur, sauf si des objets du Culte des Sept sont touchés par le saccage. Les incendies ou la dégradation d’un lieu saint est sévèrement puni par l’esclavage au minimum, jusqu’à la mort. En cas de vol et de destruction dans une maison, il est souvent décidé de rembourser la victime avec les affaires du voleur. | ||
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+ | * '''Impiété - Vitjassa'''<br> | ||
+ | A sa naissance, le vaahva est lié aux déesses. Ces dernières sont ses mères spirituelles à qui il doit la vie et de ce fait, il doit dévouer sa foi jusqu’à sa mort. Se convertir est vu comme une trahison grave envers les déesses. Depuis le Vème siècle, ce crime n’est plus condamnable par la mort, au maximum par l’esclavage pour certaines personnes. Dans la majorité du temps, la conversion amène à la damnation, ordonné par un [[Temple des Sept|thrall]]. Le vaahva converti sera amené à être jugé et puni terriblement par [[Culte des sept mers|Vitjassa]] à sa mort. | ||
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+ | ===Comment se déroule un jugement ?=== | ||
+ | Pour déterminer le sort un criminel, on appelle trois juges.<br> | ||
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+ | * '''Un thrall :''' Il représente la sagesse et le partie de la raison. Dans le jugement, son verdict doit être clément et apaisé envers le criminel. Il proclame la sanction minime. | ||
+ | * '''Le chef de clan victime :''' Le clan qui a subi le crime est représenté par leur chef, qui donnera surement un verdict sévère, de part la passion qu’il peut avoir en lui. Il proclame la sanction maximum. | ||
+ | * '''Le chef de tribu :''' Si le crime a été fait dans la même tribu, il n’y a donc qu’un chef présent. S’ils concernent deux tribus (la tribu du criminel et la tribu de la victime) alors les deux chefs sont présents. Ils se doivent d’évaluer la sanction minime du [[Temple des Sept|thrall]] et la sanction maximum du chef du clan victime, pour trouver un équilibre entre les deux et prononcer la sanction la plus juste possible.<br> | ||
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+ | ===La corruption et le serment de Lughni=== | ||
+ | Avant un procès, les juges doivent passer le serment de Lughni. Le [[Temple des Sept|thrall]] passe de l’eau sur les lèvres des juges et leur demande de répéter la phrase suivante : | ||
+ | {{Ecrit}}“Devant la Mère de la Justice, je lui demande de me prêter son jugement et ses sanctions, pour garder paix et prospérité chez les miens. Qu’Elle me punisse si j’ose gracier un criminel”.{{/Ecrit}}<br> | ||
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+ | La corruption est donc proscrite du jugement. En cas de preuve qu’un juge est un parjure, il peut faire l’objet d’un jugement. La corruption est punie au minimum par l’esclavage.<br> | ||
+ | |||
+ | ===La torture et la sanction=== | ||
+ | Dans les [[Maahvitts]], la torture est principalement utilisée pour obtenir des informations. Une sanction judiciaire ne peut pas amener à la torture d’un vaahva. La torture comme punition est un droit qui n’est détenue que par les Sept. Aucun vaahva n’a le droit d’en torturer un autre pour rendre justice. Il en va de même dans la guerre, pendant et après les batailles, la torture est proscrite et peut être jugée comme meurtre.<br> | ||
=Militaire= | =Militaire= | ||
==Liitto vaahvan== | ==Liitto vaahvan== | ||
− | Le Liitto vaahvan est une tradition de très longue date dans les [[Maahvitts]]. Elle est maintenue en vie par le | + | Le Liitto vaahvan est une tradition de très longue date dans les [[Maahvitts]]. Elle est maintenue en vie par le temple des Sept. Elle consiste en une trêve sacrée entre tribus lorsqu’un ennemi extérieur les menace.<br> |
+ | Historiquement, la plus célèbre forme d’invocation du liitto vaahvan servit à unifier les tribus (bien que toutes ne répondirent pas à l’appel) contre l’Empire Central. [[Orvar Ska Nakvati]] ordonna une immense armée de révolte et de reconquête contre l’Empire, jusqu’à récupérer la [[Zaraga]]. Actuellement, ce liitto vaahvan reste le symbole le plus important de l’unification et de la puissance des vaahvas en tant que nation.<br> | ||
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==Société guerrière== | ==Société guerrière== | ||
− | Les tribus vaahvas n’ont pas d’armée de métier, n’ont pas recours et ne possède pas non plus de caste guerrière de façon officielle. Pour les tribus, tout un chacun peut être mobilisé pour se battre et l’histoire a démontré à de nombreuses reprises que les tribus sur la défensive sont prêtes à faire se battre tant bien que mal, des plus vieux aux plus jeunes.<br> | + | Les tribus vaahvas n’ont pas d’armée de métier, n’ont pas recours et ne possède pas non plus de caste guerrière de façon officielle. Pour les tribus, tout un chacun peut être mobilisé pour se battre et l’histoire a démontré à de nombreuses reprises que les tribus sur la défensive sont prêtes à faire se battre tant bien que mal, des plus vieux aux plus jeunes. <br> |
− | + | Dans les villes, on retrouve la présence d’une garde qui est composée des guerriers du clan qui est à la tête de la tribu citadine. De ce fait, lorsqu’ils sont en sous-effectifs par rapport aux autres clans, il est possible de recruter les esclaves vaahvas pour les former en tant que guerrier et leur permettre de se racheter. Ils sont appelés '''Erguëss'''. <br> | |
+ | |||
+ | Dans les faits, les tribus s’organisent chacune à leur façon afin d’accomplir les diverses tâches du quotidien dont la question des armes. Une minorité seulement d’une tribu possède des capacités véritables pour le combat tandis que le reste ne se bat jamais ou presque pas et n’ont aucune forme d'entraînement. Au sein des tribus pacifiques, le niveau des combattants est généralement similaire à celui des milices du sud mais les combattants des tribus les plus belliqueuses qui comptent de nombreux vétérans représentent une menace sérieuse.<br> | ||
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==Situation militaire== | ==Situation militaire== | ||
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Des escarmouches ont parfois lieu entre tribus équestres du sud du [[vahnamaa]] et [[vanhurskas]]. | Des escarmouches ont parfois lieu entre tribus équestres du sud du [[vahnamaa]] et [[vanhurskas]]. | ||
− | = | + | ===Troupes militaires === |
− | La | + | |
+ | * '''Cavalerie vahnamaate :''' Les tribus nomades du [[Vahnamaa]] ont souvent des cavaliers experts à la lance, à l’arc ou au javelot. La cavalerie [[vahnamaate]] est considérée comme redoutable sur les champs de bataille ouvert.<br> | ||
− | + | * '''Phalange du Kinemaar :''' Combattre en phalange est un art de combat qui a été gardé dans le [[Kinemaar]]. Les deux tribus qui s’affrontent vont former une phalange et les deux blocs vont se pousser jusqu’à démanteler l’autre. Cette formation défensive ancienne est très efficace contre la cavalerie et les charges d’infanterie.<br> | |
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+ | * '''Les Spectres :''' Originaires de l’[[Evigt Kylma]], les Spectres représentent les meilleurs guerriers de la région, utilisée dans des offensives contre [[Eyjarfolk]] durant les veturstrids. Leur visage et corps sont recouverts de peinture blanche effrayante, d’où leur surnom de spectre. Les écrits d’[[Eyjarfolk]] les décrits comme des attaquants très redoutables, capable de se battre contre plusieurs guerriers à la fois.<br> | ||
− | + | * '''Raideurs de la Zaraga :''' Bien connus par les sudistes, les raideurs de la [[Zaraga]] s’attaquent au Sud, aux villages et aux habitants pour les piller, les capturer et les rançonner, tout cela dans une rapidité et une organisation militaire exemplaire.<br> | |
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=Économie et ressources= | =Économie et ressources= | ||
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Le commerce est relativement limité et est pratiqué par des tribus et clans nomades en lieu et place de marchands. Les marchands étrangers ne font pas long feu dans les [[Maahvitts]]. Les vaahvas peuvent cependant commercer auprès d’étrangers à deux endroits: la [[ligne de la paix]] (bien que désormais, les [[vanhurskas]] sont presque les seuls à encore la visiter) et [[Uuroggia]] dont l’importance va croissante. Ces commerçants étrangers refusent cependant la plupart du temps de vendre du fer ou des armes.<br> | Le commerce est relativement limité et est pratiqué par des tribus et clans nomades en lieu et place de marchands. Les marchands étrangers ne font pas long feu dans les [[Maahvitts]]. Les vaahvas peuvent cependant commercer auprès d’étrangers à deux endroits: la [[ligne de la paix]] (bien que désormais, les [[vanhurskas]] sont presque les seuls à encore la visiter) et [[Uuroggia]] dont l’importance va croissante. Ces commerçants étrangers refusent cependant la plupart du temps de vendre du fer ou des armes.<br> | ||
− | Les matériaux les plus précieux (outre la nourriture) qui font l’objet de commerce dans les [[Maahvitts]] sont: la laine alpaga, les métaux (et les articles en métal), le lapis lazuli (monopole du [[temple des Sept]]), l’ambre, le sel, la fourrure, l’ivoire de phoque et le bon cuir | + | Les matériaux les plus précieux (outre la nourriture) qui font l’objet de commerce dans les [[Maahvitts]] sont: la laine alpaga, les métaux (et les articles en métal), le lapis lazuli (monopole du [[temple des Sept]]), l’ambre, le sel, la fourrure, l’ivoire de phoque et le bon cuir.<br> |
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+ | L’azalan est la monnaie la plus répandue dans les [[Maahvitts]]. [[République Marchande de Caroggia|Les marchands caroggians]] d’[[Uuroggia]] ont impulsé l’économie par la monnaie, notamment dans la [[Zaraga]] et le [[Vahnamaa]]. Dans le reste du territoire, le troc est toujours majoritaire, mais le [[Kinemaar]] et l’[[Evigt Kylma]] ne sont pas étranger à la monnaie.<br> | ||
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=Esclavagisme= | =Esclavagisme= | ||
− | L’esclavagisme est assez bien pratiqué dans les | + | L’esclavagisme est assez bien pratiqué dans les [[Maahvitts]]. La majorité des cas d’esclavages sont des fautes commises par des vaahvas convertis. Cependant, un vaahva du culte peut tout autant devenir esclave après une faute grave. |
− | + | Les prises de guerre sont rares et se pratiquent dans la [[Zaraga]] sur les sudistes. Lorsqu’un conflit éclate entre deux tribus, un duel peut se mettre en place pour le régler. Le perdant peut mettre sa liberté en jeu. | |
+ | Les esclaves qui deviennent oberorbaras sont pris en charge par des tribus luumis une fois qu’ils sont libres. | ||
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=Structuration des différentes tribus= | =Structuration des différentes tribus= | ||
− | + | *'''Les tribus sédentaires vahnamates'''<br> | |
− | *'''Les tribus sédentaires vahnamates''' | + | Les tribus sédentaires du [[vahnamaa]] y vivent dans des villes comme [[Krelm]] où plusieurs tribus vivent ensemble et se répartissent les activités. Ils y pratiquent l'artisanat (fort diversifié de par la bonne situation commerciale du [[vahnamaa]]), l'élevage (certains clans pastoraux quittent parfois la ville lors de la bonne saison pour faire paître leurs troupeaux, notamment de lamas dans des pâturages plus lointains et verts) et l'agriculture comme faire se peut dans la difficile steppe vahnamate. Ce sont des tribus particulièrement pacifiques et assez civilisées (les sédentaires vahnamates sont parmi les meilleurs bâtisseurs des [[Maahvitts]]). Ils ont de plus une culture assez raffinée, ce qui transparaît dans leurs divertissements et leur artisanat, tout particulièrement le tissage de laine alpaga. Ils vivent en symbiose avec les tribus équestres vahnamates sur lesquelles ils se reposent pour leur protection et le commerce, tribus qui s'installent le temps de la Nivôse dans ces villes, à l'abri des rudes vents de la steppe vahnamate. |
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+ | *'''Les tribus équestres vahnamates'''<br> | ||
+ | Les tribus équestres du [[vahnamaa]] sont de grands rassemblements de cavaliers nomades. Dès que la saison froide est passée, ces tribus s'élancent dans les plaines, les cavaliers accomplis protégeant une caravane des trop jeunes, trop vieux ou trop affaiblis pour monter. Durant cette période, elles voyagent, chassent, récoltent les fruits de la steppe et commercent avec les autres tribus vaahvas. Les vahnamates équestres permettent la circulation de nombreux produits rares comme l'ambre, le lapis-lazuli, les métaux ou les produits du sud obtenus à [[Uuroggia]] ou, plus rarement, auprès des [[adaarions]] lors de la Ligne de la Paix. Sur le plan militaire, certaines tribus se lancent parfois dans des raids dans les régions environnantes ou contre les convertis vanhurskas, parfois en exigeant au préalable des tributs. Mais l'essentiel des conflits a lieu entre tribus équestres attachées à des villes différentes, dans une grande compétition pour les ressources transitant dans le [[vahnamaa]]. Lorsque la Nivôse arrive, ces tribus gagnent les villes vahnamates où ils sont accueillis par les tribus sédentaires lors des Festivals de Nivôse. Le produit de leur chevauchée est alors échangée contre des lieux de bon repos, des divertissements, de la nourriture et de l'alcool. Ils vivent ainsi en symbiose avec ces tribus sédentaires qu'ils protègent. | ||
<br> | <br> | ||
− | *'''Les tribus | + | *'''Les tribus errantes kylmates'''<br> |
+ | Les tribus kylmates sont parmi les plus rudes de tout le Nord. Vivant dans les terres stériles, froides et hostiles de l'[[Evigt Kylma]], ils ont appris à survivre dans ces conditions difficiles. Ils ne sont pas totalement nomades car lorsqu'une terre est giboyeuse, propice à la cueillette et que la saison est bonne, ils installent des villages. Cependant, ces villages ne sont pas permanents, construits à partir de tentes (en toile achetée aux tribus du sud ou en peaux), de blocs de glace, voire des deux et structuré avec du bois lorsqu'il est disponible. Lorsque la disette recommence à se faire sentir ou que le sol perd son attrait, la tribu reprend son errance. Ce qu'elles ne parviennent pas à obtenir, elles l'échangent avec les tribus équestres vahnamates ou avec des marchands kinemaers. Les tribus kylmates sont des sociétés guerrières et lorsque les Nivôse sont trop rudes, elles n'hésitent pas à se lancer dans des raids vers les parties septentrionales du vahnamaa et du [[Kinemaar]]. Beaucoup de tribus kylmates se lancent aussi dans des expéditions vers la banquise de la Vitjässa où elles effectuent d'expertes pêches en découpant la glace ou la chasse très profitable des phoques et morses. | ||
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− | *'''Les tribus | + | *'''Les tribus sigurites'''<br> |
+ | Les tribus [[Baenum Sigur|sigurites]] sont les tribus qui ont conquis Septentrion lors du retrait de l'Empire Central de la [[Zaraga]] et s'y sont installés en purgeant ceux des colons impériaux qui y étaient demeurés. Ces tribus ont énormément profité du pillage de la ville et se sont réappropriés ses bâtiments à l'exception de l'abbaye et du monastère qui furent rasés. Les sigurites ont un mode de vie urbain bien plus que les autres tribus vaahvas, la ville s'étant divisé en quartiers tenus par les différentes tribus, les plus puissantes s'étant même arrogé les rutilants palais des nobles colons et riches fonctionnaires qui sont devenus les grands halls des activités de la tribu et les quartiers des plus puissants clans. Beaucoup d'efforts ont été mis au fil des décennies à recouvrir le style capitalin d'une forme vaahva. Ceci a amené à la naissance d'une forme étrange de culture mêlant éléments capitalins et vaahvas, faisant de [[Baenum Sigur]] un spectacle unique au monde. Les sigurites sont aussi les plus grands pratiquants de l'esclavage, notamment issu de prises de guerre lors de leurs raids.<br> | ||
+ | Du fait de l'importance symbolique de [[Baenum Sigur]], les sigurites ont développé un fort complexe de supériorité au sein des [[Maahvitts]], une forte xénophobie et un approfondissement de leur société guerrière. Les sigurites règnent sur la [[Zaraga]] avec une poigne de fer. Ils y prélèvent des tributs souvent en nature et effectuent des raids sur les villages surpris à ne pas montrer patte blanche. De plus, ils organisent de fréquentes expéditions dans les monts adaarions, tout particulièrement dans ceux à l'ouest de la Forteresse de Julyan ou dans la région de Svarstak. Les plus audacieux vont jusqu'à tenter la traversée des monts et effectuer des raids directement dans les marches. | ||
<br> | <br> | ||
− | *'''Les tribus | + | *'''Les tribus zaraganes'''<br> |
− | + | Les tribus zaraganes sont essentiellement des tribus rurales au mode de vie agraire et pastoral. Ces tribus ont largement abandonné le modèle de société guerrière qui valait avant la Campagne de la [[Zaraga]] et ont pour la plupart vécu relativement paisiblement sous la colonisation impériale (celles qui ne le faisaient pas s'exilaient ou étaient massacrées par l'occupant). Les tribus zaraganes se démarquent globalement de la plupart des tribus par un fort apaisement culturel. On y trouve des nostalgique de l'Empire, des descendants de colons, des convertis à Arbitrio et des descendants de mariages mixtes. Les villages abritent souvent des descendants de colons qui sont intégrés à la vie de la tribu. Le système tribal et les usages vaahvas y sont globalement beaucoup plus souples mais les zaragans sont tout à fait capable de les mettre en œuvre afin de «prouver» leur loyauté aux tribus sigurites lorsqu'elles visitent ces villages, notamment par peur des raids punitifs. Chaque village zaragan abrite par ailleurs ce qu'ils appellent des "puits de cache" où ils abritent des objets suspects ou des non-vaahvas trop reconnaissable que les sigurites en visite détruiraient si ils les trouvaient. | |
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− | *'''Les tribus | + | *'''Les tribus kinemaers'''<br> |
+ | Les tribus kinemaers sont des tribus sédentaires, plutôt autarciques, stables et industrieuses qui s'assemblent dans de grands villages appartenant à une unique tribu ou des petites villes comme [[Aelin]] qui en rassemblent plusieurs. Ils exploitent la terre, pratiquent l'élevage (notamment de la précieuse laine d'alpaga), ont un artisanat poussé et entretiennent même des mines dont ils sortent notamment la précieuse ambre ou divers métaux bien qu'en faibles quantités. Ils commercent principalement avec les tribus équestres du [[vahnamaa]] et, plus rarement, avec les tribus errantes de l'[[Evigt Kylma]]. Fortement religieuses, elles sont très impliquées dans le culte des sept mers et construisent ou aménagent de nombreux monuments ou espaces aux déesses. <br>Militairement, les tribus kinemaers sont moins actives mais sont capables d'entretenir des forces bien équipées mais surtout défensives face à des raids vahnamates ou kylmates. | ||
<br> | <br> | ||
− | *'''Les tribus | + | *'''Les tribus d'Uuroggia'''<br> |
+ | [[Uuroggia]] est une ville à deux réalités: une ville murée peuplée par les colons caroggians et une ville occupée par des vaahvas. Uuroggia abrite ainsi diverses tribus d'origine diverses qui ont en commun de s'être installé là afin d'échapper à une situation impossible. On y trouve des tribus et des clans issus des quatre coins des [[Maahvitts]]. Les coutumes vaahvas y sont relâchées et la solidarité tribale y est très affaiblie. Culture caroggianne et culture vaahva s'y mêlent beaucoup et la perte des repères de beaucoup a mené à une grande violence, de la misère et à une criminalité importante. Ces tribus pratiquent diverses activités: chasse, pêche, agriculture, élevage, activités urbaines, service auprès des caroggians, mercenariat, messager ou intermédiaire avec les autres tribus vaahvas, etc. Ce sont elles qui permettent à la ville d'[[Uuroggia]] de vivre. | ||
<br> | <br> | ||
− | *'''Les tribus | + | *'''Les tribus vanhurskas'''<br> |
+ | Les vanhurskas sont un ensemble de trois tribus qui se sont converties au [[culte d'Arbitrio]] et se sont installés dans les harigkullen, dans les bas [[monts adaarions]]. Ils commercent avec les [[adaarions]] et sont une cible courante des autres tribus en sus de conflits internes. | ||
<br> | <br> | ||
− | *''' | + | *'''Les tribus luumis'''<br> |
+ | Les tribus luumis sont présentes au delà des frontières des [[Maahvitts]], à travers le monde. On les trouve principalement proches des grandes villes sans forcément en faire partie. Les cités possédant des quartiers nordiques abritent souvent ces tribus.<br> | ||
+ | Leur but est de permettre aux vaahvas esclaves qui ont été forcés de quitter leur terre de retourner dans les [[Maahvitts]]. Un guide s’assure que le perdu retourne bien dans le territoire. | ||
<br> | <br> | ||
− | + | ||
==Misère et pauvreté== | ==Misère et pauvreté== | ||
− | Les [[Maahvitts]] sont une | + | La pauvreté n’est pas réellement un mot qui existe dans les Maahvitts. Les riches détenteurs de château ou de grande demeure doivent représenter 0,01% de la population. Il est dans la nature de vivre de peu. Pour preuve, l’utilisation du troc encore présente, majoritairement utilisé notamment dans l’[[Evigt Kylma]], le [[Kinemaar]] et l’Est du [[Vahnamaa]]. Sinon, l’azalan est utilisée comme principale monnaie, même si elle ne détrône pas le troc. Les monnaies sont majoritairement trouvables dans les villes (même dans le Kinemaar).<br> |
+ | |||
+ | ===Un pays plus développé=== | ||
+ | Les [[Maahvitts]] sont largement plus développés qu’il n’y paraît. Les petites tribus ont leur forge, des maisons de bois, voire de pierre… Même si la vie y reste très simples, ils ont su apprendre les techniques nécessaires pour se moderniser. Le fer, la taille du bois ou de la pierre sont présents. Cependant, les forges des [[Maahvitts]] (excepté peut être celles des villes) ne sont pas comparables avec des forges du Sud, ces dernières étant plus développée et efficaces. | ||
+ | |||
+ | ===Facteur de richesse=== | ||
+ | Les vaahvas ont leur propre notion de la richesse et des objets sans la moindre valeur dans le Sud peuvent coûter énormément chez eux. <br> | ||
+ | * '''Arme et armure :''' Les vaahvas aiment que leurs armes et armures soient uniques. C’est une nation où la “mode” existe dans ce milieu. Les chefs de tribus marquent leur richesse en se faisant forger des armures sophistiquées. Des récits parlent de casques en tête de loup ou de chat. Le tout peut paraître ridicule et inconfortable, mais pour les vaahvas, c’est une manière d’exprimer son unicité et son pouvoir.<br> | ||
+ | * '''Trésor de chasse :''' Le chasseur n’est pas le plus pauvre du coin, au contraire. Les objets comme les dents de loup, d’ours ou même de requin pour les pêcheurs peuvent être troquer contre un bon paquet de nourriture. | ||
+ | * '''Relique religieuse :''' Les [[Temple des sept|thralls]] sont sans contestation les plus riches grâce aux dons que peuvent fournir une tribu. En effet, cette dernière va compter sur leur [[Temple des sept|thralls]] pour assurer que les déesses soient clémentes avec elle. De ce fait, les dons sont faits pour remercier le [[Temple des sept|thralls]] de ses prières. De plus, les colliers “protecteurs” peuvent se vendre autant qu’une dent de requin.<br> | ||
+ | * '''Le bétail :''' Les vaches, les chevaux, les poules… Tout ceci représentent la nourriture et la prospérité contre la famine. Le bétail est souvent le bien le plus précieux des fermiers vaahvas.<br> | ||
+ | * '''Trésor de guerre :''' Les plus anciennes tribus possèdent un trésor de guerre, sous la protection du chef. On y trouve à l’intérieur tout le butin récupéré des duels, des batailles, des conflits. Il ne s’agit pas là de ressources “pillés” mais de trophées mis en jeu et qui représentent la victoire de la tribu sur une autre.<br> | ||
+ | |||
+ | ===Intelligence et recherche=== | ||
+ | On ne peut pas dire que les vaahvas sont les premiers en ce qui concerne la sciences et la recherche. Leur vie simple ne les amène pas vers la curiosité d’en savoir plus. <br> | ||
+ | Néanmoins, la médecine vaahva est reconnue dans le Sud comme étant très développée, notamment sur les remèdes et le soin contre les épidémies, mais aussi la médecine de guerre.<br> | ||
+ | |||
+ | ===Hygiène=== | ||
+ | Les vaahvas ont vite compris que l’hygiène de vie était très proche de la survie. Ainsi, même si l’hygiène est changeante (selon la sédentarité de la tribu ou non), il est encouragé de se garder propre dès que possible. <br> | ||
+ | |||
+ | ===Pauvreté urbaine=== | ||
+ | Si dans les tribus villageoises, celui qui se retrouve sans abris est vite pris en charge, ce n’est pas le cas dans les villes. A [[Banem Sigur]] ou [[Uuroggia]], on y retrouve des petites pègres et des vaahvas mis à la rue par manque d’argent ou à cause d’une reconversion.<br> | ||
− | + | ===L’unité relative=== | |
− | + | Même s’il y a une rivalité entre chaque région des [[Maahvitts]], l’unité religieuse de la nation est totale. Toutes les tensions et animosités doivent être laissé de côté lors de grandes cérémonies ou événements. Ne pas le faire serait une injure envers les déesses. Il en va de même en cas de conflit militaire avec l’étranger. La guerre contre l’étranger doit être prioritaire par rapport aux guerres de tribus. | |
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==Les noms vaahva== | ==Les noms vaahva== | ||
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=Peuple= | =Peuple= | ||
Si l’on exclut [[Uuroggia]] et les tribus zaraganes, les vaahvas sont une civilisation extrêmement hétérogène. Ils ont cependant des origines millénaires communes avec les adaarions et les huras bien que la chose soit méconnue au sein des vaahvas. | Si l’on exclut [[Uuroggia]] et les tribus zaraganes, les vaahvas sont une civilisation extrêmement hétérogène. Ils ont cependant des origines millénaires communes avec les adaarions et les huras bien que la chose soit méconnue au sein des vaahvas. | ||
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==Situation qadjaride== | ==Situation qadjaride== | ||
La [[diaspora qadjaride]] n’a aucune présence dans les [[Maahvitts]]. Ils sont généralement considérés comme d’étranges sudistes et sont fréquemment associés aux [[République marchande de Caroggia|caroggians]]. Ils sont généralement l’objet de beaucoup d’ignorance. La vision qu’a un vaahva d’un qadjaride sera généralement entièrement forgée au cours de ses contacts avec eux mais il faudra tout de même du temps pour que le malaise se dissipe si ces contacts se déroulent bien et, quand bien même, le qadjaride ne sera jamais tout à fait dissociés des sudistes. | La [[diaspora qadjaride]] n’a aucune présence dans les [[Maahvitts]]. Ils sont généralement considérés comme d’étranges sudistes et sont fréquemment associés aux [[République marchande de Caroggia|caroggians]]. Ils sont généralement l’objet de beaucoup d’ignorance. La vision qu’a un vaahva d’un qadjaride sera généralement entièrement forgée au cours de ses contacts avec eux mais il faudra tout de même du temps pour que le malaise se dissipe si ces contacts se déroulent bien et, quand bien même, le qadjaride ne sera jamais tout à fait dissociés des sudistes. | ||
=Culture= | =Culture= | ||
− | *''' | + | * '''Superstition :''' Les vaahvas pensent que les monstres et créatures légendaires existent sur leur terre, même s’ils n’en ont jamais vu… Il existe tout un bestiaire de créatures pour leurs histoires. |
− | + | ||
− | *''' | + | * '''Récits et mythes :''' Tout ceci est lié aux imaginaires créatures des Maahvitts. Il existe des centaines de récits racontés de tribus en tribus sur les monstres et légendes des [[Maahvitts]]. Une grande majorité a pour but d’y exposer une morale. |
− | + | ||
− | *''' | + | * '''Culte des ancêtres :''' Les tribus qui ont de l’âge n’hésitent pas à le dire, car c’est un signe d’expérience et de sagesse (ce qui n’est pas forcément vrai) selon eux. A cela, on ajoute souvent un récit mythique sur la création de la tribu ou sur les ancêtres. |
− | + | ||
− | *''' | + | * '''Symbolisme religieux :''' Les animaux ou même la météo peuvent être interpréter comme la volonté d’une ou plusieurs déesses ou comme des symboles d’une émotion venant de leurs Mères. Ils peuvent y voir un bon ou mauvais présage et la tribu s’organise à partir de l’annonce pour fêter cela, ou s’améliorer. |
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− | *''' | + | * '''Entraide et accueil :''' Les vaahvas s’entraident entre eux et ne laissent jamais l’un des leur dans le froid ou en danger, qu’ils soient de leur tribu ou non. Tout cela devient relatif si le vaahva en question est un converti arbitré. |
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− | *''' | + | * '''Chant et danse :''' Lors des plus grandes fêtes vaahvas en l’honneur des déesses, ils peuvent se regrouper par millier pour chanter et danser les louanges de leurs Mères. |
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− | *''' | + | * '''Musique :''' La flûte et le tambour sont les deux instruments les plus utilisés dans les [[Maahvitts]]. On trouve également les choeurs, les cors et divers chants selon les régions. |
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− | *'''Le bleu''' | + | * '''Esthétique abstraite :''' Les vaahvas n’aiment pas représenter les choses à la perfection. L’art y est abstrait car ils considèrent qu’ils ne pourront jamais représenter quelque chose à la perfection. |
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− | *''' | + | * '''Conservatisme politique :''' Il est très mal vu de remettre une tradition en cause. Cela est vu comme le premier pas vers l’impiété pour les vaahvas. |
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+ | * '''Mode de vie contrastée :''' Chaque région des [[Maahvitts]] a un mode de vie et des habitudes qui peuvent diverger (voir page Régions des [[Maahvitts]]) | ||
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+ | * '''Le bleu :''' Autrefois, la couleur des Maahvitts était le rouge, popularisé par [[Orvar]]. Le bleu est devenue la couleur des [[Culte des sept mers|Sept] et du [[temple des sept|Temple]] et ainsi, une couleur sacrée. Elle ne doit être utilisée que dans les événements qui rendent grâce aux déesses ou à ses plus proches serviteurs. | ||
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+ | * '''Société guerrière :''' Rare est le vaahva qui n’a jamais au moins tenu une arme pour peser son poids. Dès l’enfance, les récits guerriers et l’histoire des combats des Maahvitts sonnent aux oreilles des plus jeunes. La guerre n’est ni une honte, ni une voie, elle fait partie d’eux. Il est possible de croiser des artisans qui savent tenir une arme. | ||
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+ | * '''Muksher :''' Les histoires racontent que des marchands ont vu des vaahvas se déplacer dans l’[[Evigt Kylma]] avec l’aide d’une troupe de chiens dans la neige, ces derniers tirant sur un traineau abritant leur maître. | ||
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+ | * '''Le Kulning :''' Les éleveurs utilisent le Kulning pour attirer leur bétail à eux. Il s’agit d’un chant résonnant dans les pâturages, mélodieux et puissants. | ||
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==Langue== | ==Langue== | ||
− | Les [[dialectes vaahvas]] constituent l’ensemble des langues vernaculaires des [[Maahvitts]]. Le [[Langues#Capitalin|capitalin]] est également fortement connu à défaut d’être populaire ou apprécié. Il y est davantage vu comme une langue utilitaire qui s’est imposée après la colonisation de la [[Zaraga]]. | + | Les [[dialectes vaahvas]] constituent l’ensemble des langues vernaculaires des [[Maahvitts]]. Le [[Langues#Capitalin|capitalin]] est également fortement connu à défaut d’être populaire ou apprécié. Il y est davantage vu comme une langue utilitaire qui s’est imposée après la colonisation de la [[Zaraga]].<br> |
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+ | Le Vahnamaate est la langue la plus répandue puisqu’il s’agit de la langue de la “reconquête”. Tous les vaahvas des Maahvitts savent plus ou moins la parler.<br> | ||
Voir la page des [[langues]] pour plus d’informations. | Voir la page des [[langues]] pour plus d’informations. | ||
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==Vêtements== | ==Vêtements== | ||
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'''Pour des informations plus détaillées, consultez la [[page généraliste]] de l'[[éducation]].''' | '''Pour des informations plus détaillées, consultez la [[page généraliste]] de l'[[éducation]].''' | ||
− | + | Le territoire des [[Maahvitts]] n’a pas une éducation homogène. Dans la [[Zaraga]] et à [[Uuroggia]], on peut trouver quelques écoles où des mestres y apprennent des connaissances de bases (lecture, écriture, religion, métier…) mais l’apprentissage des sciences est extrêmement rare sur le territoire. Les vaahvas ignorent la sciences.<br> | |
− | Dans les | + | Dans les tribus plus traditionnelles, l’éducation est principalement réalisé par les parents. En l’absence de ces derniers, le thrall réuni un petit groupe d’enfants pour s’occuper de leur apprendre le nécessaire pour leur survie. Peu de vaahva savent lire et écrire, surtout dans la campagne, car la priorité est d’apprendre à survivre dans un environnement difficile et de croire au [[Culte des Sept]].<br> |
− | + | L’écriture et la lecture apprissent est le runisme. L’art d’écrire avec les runes est une pratique ancestrale des Maahvitts, qui pourrait être daté à plus de 1700 ans d’existence. | |
+ | A [[Uuroggia]], on retrouve la célèbre académie historique qui s’est doté de nombreux maîtres venant de toute la République. Les enfants sudistes y vont pour y faire leur éducation, mais les vaahvas les plus riches, même s’ils sont très rares, peuvent y envoyer leurs enfants. <br> | ||
− | |||
==Sciences== | ==Sciences== | ||
− | + | Les vaahvas ne cherchent pas à développer la sciences sur leur territoire. Néanmoins, leur connaissance en médecine est connue à travers le monde. Même si elle reste primitive, les médicastres savent utiliser une centaine de plantes pour trouver divers remèdes, mais aussi divers poisons. Le climat fait que les maladies sont rares, surtout dans le Nord. Lorsqu’une épidémie se déclare, elle est souvent ramenée du Sud. | |
− | + | Cependant, la philosophie est très répandue dans les [[Maahvitts]]. Les vaahvas ont leur propre façon de voir le monde et ils font preuve d’un esprit logique et critique sur tout ce qui les entoure. | |
=Religion= | =Religion= | ||
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*'''[[Golvandaar]]''': les vaahvas de la région de Kinémaar sont les seuls à entretenir des relations avec les Golvandaar. Ils se font une idée assez mauvaise des [[adaarions]] qu’ils considèrent comme des pédants faiblards. Toutefois, les Tribus vanhurskas proches de la frontière ont une toute autre mentalité au sujet des montagnards, grâce aux contacts courants par les foires de la Ligne de la Paix et les missions adaarionnes qui leur offrent des services très appréciés. Ces tribus forment d’ailleurs un genre de tampon entre les vaahvas et les [[adaarions]], qui a jusque là empêché une guerre entre les deux peuples. Cette ligne de paix est cependant très critiquée par les Tribus plus éloignés des Montagnes, ne bénéficiant pas des avantages tirés de cette bonne entente. | *'''[[Golvandaar]]''': les vaahvas de la région de Kinémaar sont les seuls à entretenir des relations avec les Golvandaar. Ils se font une idée assez mauvaise des [[adaarions]] qu’ils considèrent comme des pédants faiblards. Toutefois, les Tribus vanhurskas proches de la frontière ont une toute autre mentalité au sujet des montagnards, grâce aux contacts courants par les foires de la Ligne de la Paix et les missions adaarionnes qui leur offrent des services très appréciés. Ces tribus forment d’ailleurs un genre de tampon entre les vaahvas et les [[adaarions]], qui a jusque là empêché une guerre entre les deux peuples. Cette ligne de paix est cependant très critiquée par les Tribus plus éloignés des Montagnes, ne bénéficiant pas des avantages tirés de cette bonne entente. | ||
<br> | <br> | ||
− | *'''[[Grande Huratelon]]''': | + | *'''[[Grande Huratelon]]''': Une nation plus connu dans le Kinemaar. Ils n’ont pas de mauvaises relations, les deux états ne se voyant jamais. |
<br> | <br> | ||
− | *'''[[Monastère adaarion]]''': | + | *'''[[Monastère adaarion]]''': Il y a de la tension avec les Zarègues principalement, ces derniers voyant les adaarions comme des colonisations qui cherchent à convertir les vaahvas. Le reste des Maahvitts ne sont pas hostile. |
<br> | <br> | ||
*'''[[Phalangisme]]''': Les habitants des [[Maahvitts]] ont une vieille rancœur envers les phalangistes qui sont connus pour avoir aidé les capitalins à envahir et tenir la Zaraga, mais les traditionalistes leur adressent un autre reproche : celui d’avoir imposé leur religion et leur culture. Les phalangistes ont une bien pire réputation que les moines [[adaarions]] dans les [[Maahvitts]]. Ils sont d'ailleurs une des rares entités unanimement détestée par les vaahvas. | *'''[[Phalangisme]]''': Les habitants des [[Maahvitts]] ont une vieille rancœur envers les phalangistes qui sont connus pour avoir aidé les capitalins à envahir et tenir la Zaraga, mais les traditionalistes leur adressent un autre reproche : celui d’avoir imposé leur religion et leur culture. Les phalangistes ont une bien pire réputation que les moines [[adaarions]] dans les [[Maahvitts]]. Ils sont d'ailleurs une des rares entités unanimement détestée par les vaahvas. | ||
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*[[Pages généralistes]] (de nouvelles pages peuvent apparaître au fil du temps) | *[[Pages généralistes]] (de nouvelles pages peuvent apparaître au fil du temps) | ||
*[[Sexualité]] | *[[Sexualité]] | ||
− | *[[ | + | *[[Temple des sept]] |
+ | *[[Culte des sept mers]] | ||
*[[Langues]] | *[[Langues]] |
Version du 7 octobre 2020 à 16:39
Tribus Vaahvas | |
Administration | |
Forme de l'état | Tribus Indépendantes |
---|---|
Religion | Culte des Déesses des Sept Mers |
Langue officielle | Dialectes vaahvas |
Géographie | |
Démographie | |
Population totale | 950 000 |
Gentilé | Vaahva |
Les vaahvas utilisent le mot vaahva (se prononce va-ha-va) pour se désigner entre eux, ce qui constitue un nom ancestral. Les autres parlent de "nordiques".
Sommaire
- 1 Territoire
- 2 Emblème
- 3 Lois et système tribal
- 4 Militaire
- 5 Économie et ressources
- 6 Esclavagisme
- 7 Structuration des différentes tribus
- 8 Peuple
- 9 Culture
- 10 Savoirs
- 11 Religion
- 12 Diplomatie
- 13 Personnages liés
- 14 A lire aussi
Territoire
Carte de l'ancien monde
|
---|
La Zaraga
Un territoire au Sud-Ouest des Maahvitts, dont la population est attirée par Baenum Sigur. Les Zaragans sont fiers et égocentriques. Cependant, les autres vaahvas les considèrent comme trop “sudisés”, à savoir qu’ils sont plus attirés par l’argent et diverses richesses. Ils sont hédonistes, opulents, libertins, fêtards.
Certaines petites tribus attaquent par raids les villages de la frontière, contre les Adaarions et les Capitalins, ce qui provoquent un climat de tension constante avec les voisins.
La région est connue pour son taux d’esclaves très élevés, ce qui provoquent des rébellions et des tensions, car les Zarègues ont peur de la conversion. Les vaahvas convertis sont mal vu, méprisés et à la moindre occasion, esclaves.
Le Vahnamaa
Région des chevaux et des plaines du Centre-Ouest, le Vahnamaa a été pendant longtemps le coeur des Maahvitts. On y trouve énormément de tribus nomades qui parcourent chaque année les routes du territoire pour marchander ou par pélerinage. Les Vahnamaates sont humbles et accueillants, ne cédant jamais au conflit facile.
La présence d’Uuroggia a permis d’accentuer le commerce dans la région. Ainsi, les nomades viennent une à deux fois dans la cité pour y trouver des ressources inédites dans leur culture.
Les Vahnamaates sont connus pour leur aptitude de cavalier sans égal. La plupart des tribus forment leur enfant dès le plus jeune âge et lui confie un cheval à dresser.
Le Kinemaar
A l’Est des Maahvitts, les Kinemaar a longtemps été traumatisé par la guerre entre tribus. Ils n’ont pas connu la colonisation, mais le pillage, les massacres et l’insécurité pendant des dizaines d’années de terreur.
Aujourd’hui, la paix est revenue. Autrefois très boisés, le Kinemaar laisse de plus en plus de place aux champs car il s’agit de la région la plus fertile des Maahvitts. Les habitants sont souriants et vivent dans la simplicité, sans être pour autant arriérés. On y trouve 80% de tribus villageoises, axés sur l’agriculture, la chasse, la pêche ou le minage. L’artisanat se fait, autant en ville que dans les villages.
Le Kinemaar est aussi le territoire des Champions, puisque chaque tribu a son guerrier attitré. Ils parcourent les lieux, défient en duel et prouvent leur valeur en représentant sa tribu.
Evigt Kylma
Le désert de glace du Nord, connue comme étant la terre la plus hostile et inhospitalière pour l’humain. La neige ne disparaît que pendant 3 mois dans l’année, ce qui rend l’agriculture impossible. Les Kylmates partagent une vie qui ressemblent encore beaucoup à ce qu’était la culture Maahvitts il y a 300 ans. C’est un peuple méditatif, sage et très pieux. Ils n’ont pas été touché par la colonisation et encore aujourd’hui, la guerre entre tribue ne les atteint pas, étant donné que leur priorité est avant tout de survivre. La seule cité sur le territoire est Kaary Öbor, datée de plus de 1700 ans d’existence. L’autre partie du territoire est habité par des villages pour les tribus. L’Evigt Kylma possède une vingtaine de lieux sacralisés et interdit d’accès sous peine de lourdes sanctions.
Principales villes
- Baenum Sigur: faussement considéré par certains sudistes comme la capitale du Nord, il s’agit de la ville reconquise de septentrion. Elle est habitée par plusieurs tribus d’origine non-zaragane y aillant émigré à la suite de la fuite de l’empire central.
- Krelm: plus grande des villes du Vahnamaa. A été très brièvement capitale de l’éphémère empire vaahva.
- Aelin: principale ville du Kinemaar.
- Uuroggia: colonie caroggianne. En dehors de deux tribus, les vaahvas d’Uuroggia sont tous oberorbaras.
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EmblèmeL’emblème traditionnellement utilisé par les vaahvas pour symboliser leur civilisation est l’heptagramme des sept déesses, une forme d’étoile à sept branche abritant les symboles des sept déesses. Les tribus utilisent traditionnellement ce symbole et y apposent en son centre le logogramme de leur tribu. |
Lois et système tribal
La civilisation vaahva ne se divise pas en en provinces, en groupes féodaux, en ordres ou en états indépendants mais bien en tribus. Ces tribus diffèrent autant sur le plan de leurs coutumes, de leur mode de vie, de leur façon de combattre, de leur dialecte et de bien d'autres choses. Il est possible d'identifier différents «types» de tribus mais globalement, la civilisation vaahva est la civilisation la plus décentralisé et divisée du monde connu.
La seule entité non-tribale des Maahvitts est le puissant temple des Sept mais celui-ci n’intervient que très peu politiquement en dehors du fait de maintenir l’intégrité des Maahvitts et de leurs thrall.
Villes et villages vaahvas n’existent que par sédentarisation d’une ou plusieurs tribus(les villages étant généralement constitués d’une seule tribu et les villes souvent de plus). Leur politique et leur gestion est indissociable des rapports de force entre tribus présentes et des rapports de force au sein de la tribu, notamment entre clans.
Les tribus
Une tribu vaahva est un ensemble de personnes se revendiquant d'ancêtres communs, dont la taille peut fortement varier. Chaque tribu est accompagnée par un thrall. C'est sur la base de ces liens généalogiques qu'une tribu existe. Ces ancêtres sont souvent entourés de légendes et mythes et les tribus ne fonctionnent plus comme des familles. Ces tribus demeurent aisées à identifier car elles se mélangent très peu en dehors des mariages inter-tribaux servant à empêcher la consanguinité (la face sombre étant l'utilisation d'esclaves, prisonniers et otages masculins et féminins).
À de rares occasions, il arrive encore aujourd'hui que des nouvelles tribus se constituent. Il existe deux cas de figures: soit un clan acquiert tellement de puissance qu'il parvient à s'affranchir, soit une tribu devient trop large ou, au contraire, trop faible pour encore fonctionner correctement et la tribu se scinde. Ceci a lieu depuis des siècles, ce qui fait que les tribus «pures» qui n'ont connue aucune scission sont très peu nombreuses mais sont d'autant plus respectées, sans que leur puissance brute réelle n'entre en ligne de compte.
Il n'existe pas de loi permettant de fonder ou reconnaître une tribu. Quelques coutumes existent cependant selon les régions. La tradition (et le bon sens) veut qu'une tribu soit capable de subvenir aux besoins de l'ensemble de ses membres. La consécration pour une tribu est le fait de se voir offrir un thrall par un Temple local. Les tribus qui continuent de refuser la légitimité d'une tribu après la consécration sont rares.
À la tête de la tribu se trouve un ou plusieurs chefs de tribus. Leurs noms varient entre les différentes régions, et même entre les différentes tribus. Voici des noms que l'on peut retrouver pour ces chefs : Tillsamman pour ceux de la Zaraga, Indrammet pour ceux du Vahnamaa, Pravadyr pour ceux de l'Evigt Kylma, Anfarore pour ceux du Kinemaar.
Les clans
Au sein d'une tribu, il existe un certain nombre de clans qui, assemblés, constituent la tribu. Les clans sont des familles au sens large rassemblant les descendants d'un membre proéminent ( plus symbolique que sacré) de la tribu et leurs esclaves. La taille et la puissance de ces clans va définir le rapport de force au sein de la tribu. Certaines tribus possèdent tellement de clans qu'elles se rapprochent d'une démocratie, d'autres tribus voient le pouvoir se diviser entre quelques grands clans et enfin certaines tribus sont totalement dominées par un unique clan écrasant les autres.
En temps de paix et lorsque la tribu prospère, les clans prospèrent de même, parfois à l'excès en terme de membres. Il existe diverses façons selon les cultures tribales pour former un clan nouveau. Par exemple, si un clan voit plusieurs enfants prospérer avec chacun de nombreux enfants et que le clan grandit trop, les clans se divisent sur la base de cette génération fructueuse.
Rien n'interdit par ailleurs à des clans qui se sont divisés de se rassembler à nouveau si la fortune ne leur sourit pas ou qu'ils subissent de nombreux morts pour diverses raisons.
Dans tous les cas, la division d'un clan, la création d'un clan ou sa reformations sont des événements très importants au sein d'une tribu.
À la tête du clan se trouve un chef de famille. Son nom varie entre les différentes régions, et même entre les différents clans. Voici des noms que l'on peut retrouver pour ces chefs : Hövding pour ceux de la Zaraga, Lokvara pour ceux du Vahnamaa, Vagga pour ceux de l'Evigt Kylma, Koppel pour ceux du Kinemaar.
Doyens
Les doyens sont l'ensemble des hommes et femmes d'une tribu ayant atteint un âge honorable. Ce critère est assez souple et varie entre les tribus mais le plus usuel est le critère des cheveux blancs. Les doyens d'une tribu sont généralement ceux qui définissent de façon formelle ou non l'âge d'accès à ce statut. La difficulté de la vie dans les Maahvitts rend ces personnages d'autant plus respectés et écoutés. Les doyens se réunissent traditionnellement en dehors des clans et ont une forte autonomie par rapport à eux (ne fut-ce que parce que les membres des clans sont leurs enfants ou petits enfants...).
Les doyens tiennent des rôles très divers. Ils aident à l'éducation des jeunes gens, à la bonne marche de la religion, au maintien des valeurs et de la solidarité de la tribu, soutiennent les jeunes parents ou les orphelins, offrent leur expérience, conseillent les parents comme les jeunes gens sur le mariage (et aussi le ou la fiancé...) et mille autres choses. D'une manière générale, les doyens ont un droit de parole totale et nul n'oserait leur dire de se mêler de leurs affaires.
Politique tribale
Si la politique d'une tribu est généralement une affaire de clans, elle se limite rarement à cela. Outre le rapport de force entre les clans, il n'existe pas de forme fixe de gestion de la tribu et certaines tribus se gèrent même sans référence directe aux clans. Certaines se rapprochent d'une petite monarchie, d'autres sont dirigées de façon plus collective, d'autres abandonnent le pouvoir aux doyens ou les intègrent au pouvoir, d'autres laissent la religion les diriger en se fiant aux augures et ou abandonnant le pouvoir à leur thrall.
Seul le chef de la tribu détient l'Akti, objet souvent représenté comme un couteau orné ou un collier, selon les coutumes et les régions. Celui qui le détient dirige la tribu. Un combat à mort avec le chef peut être demandé par un vaahvas pour prendre sa place, le chef est en droit de refuser s'il a une bonne raison mais la tribu peut tout de même le pousser à accepter si elle considère le combat nécessaire. Le gagnant sera ou restera à la tête de la tribu. Ce combat s'appelle l'Akti Sovnar.
Relations entre tribus
Les Maahvitts ne sont pas unifiées et sont constamment agitées par des conflits entre tribus. Chaque tribu constitue ainsi une entité indépendante des autres en théorie. Dans les faits, il existe différentes toiles d'influence avec des tribus dominantes et des tribus plus faibles. Aucune tribu ne vit dans un vide complet et doit avoir des relations au moins avec ses tribus voisines. Ces relations peuvent être pacifiques et belliqueuses et évoluent énormément dans le temps. Il suffit d'un changement de chef, de doyen, de thrall ou simplement de contexte pour que toute la diplomatie d'une tribu soit radicalement changer. Les relations entre deux tribus peuvent même être affectée par les actions d'un clan membre ou d'un tiers. Les accidents sont plus que courant et gérer cette diplomatie est une affaire extrêmement complexe nécessitant des dirigeants talentueux, pragmatiques et habiles négociateurs, chose qui est hélas rare.
Le tribut
La forme principale de diplomatie entre les tribus est celle du tribut. Si une tribu reconnaît la supériorité d'une autre, elle peut lui verser un tribut. La forme, le contenu et l'importance de ce tribut varie énormément et est indicateur de la relation qu'entretiennent les deux tribus. On qualifie de tributaire la tribu qui paie le tribut. Ce n'est cependant pas la seule possibilité et le tribut peut avoir différentes significations.
Il est à noter que les vaahvas n’utilisent pas ces mots. Pour eux, un tribut est un tribut et ce n’est qu’à l’importance et aux conditions de ce tribut qu’il prend l’une ou l’autre signification.
- Tribut de soumission : ce tribut constitue une large offrande de biens d'une tribu soumise à une autre. Cette forme de tribut constitue en quelque sorte une extorsion pure et simple. Son importance varie cependant et peut laisser la tribu extorquée en état de vivre dignement tout comme elle peut la laisser en difficulté de survie. C'est le cas d'une tribu sans aucune capacité de se défendre face à la tribu dominante ou d'une tribu qui a été vaincue au cours d'une guerre. Le fait est qu'un tributaire sous une telle situation
- Tribut d'allégeance : ce tribut constitue une offrande modérée de biens d'une tribu envers une autre. Ce tribut est surtout la reconnaissance de la tribu dominante comme chef et s'accompagne de certaines obligations. Si une tribu est suffisamment petite, elle peut par ce billet être absorbée dans la tribu comme clan par des mariages.
- Tribut de neutralité : ce tribut est essentiellement un paiement offert à une tribu pour s'assurer d'une non-agression. Il peut arriver que la tribu destinataire renvoie elle-même un tribut de neutralité, officialisant une forme de pacte de non-agression. Ceci peut être un premier pas vers une relation plus proche.
- Gages d'amitiés : deux tribus peuvent se verser des tributs purement symbolique afin de se signifier l'une à l'autre un respect mutuel. Ces gages ouvrent la voix à des mariages entre tribus, au commerce et à des actions communes.
Outre ces tributs génériques, il existe des formes de tributs qui se sont véritablement établis comme des traditions codifiées.
- Opinnverslun : cette forme de tribut constitue essentiellement un échange symbolique de produits dont dispose une tribu et constitue une ouverture de relations commerciales entre deux tribus. Cette tradition, après quelques échanges houleux, s’est établie comme norme à Uuroggia et le long de la Ligne de la Paix.
- Stayret : le stayret est une forme de tribut formalisée au sein du Vahnamaa entre la tribu équestre et la tribu sédentaire en charge de sa cité d'attache. La tribu équestre offre des cadeaux issus de ses trajets à la tribu sédentaire qui, en échange, offre un cadeau de terre, de pain et de lait.
Justices
Qui exerce la justice ?
La justice est exercée par les doyens, le chef de tribu et les chefs de clans. Ces deux derniers ont une importance supplémentaire par rapport aux doyens, qui sont là pour consultation et sagesse. Cependant, le chef de tribu a toujours le dernier mot pour trancher les décisions compliquées à prendre. Il se doit de veiller à garder la paix et la piété dans sa tribu.
La force des traditions : L’Oykor
Dans la culture vaahva, il existe la tradition orale de l’Oykor qui peut être légèrement différente selon les régions. Il s’agit d’un code d’honneur qui doit inspirer le respect, la sagesse et la raison aux vaahvas, combattant ou non. En résumé, les coups bas et trahison ne sont pas tolérables et la parole donnée ne doit jamais être brisée.
Sommes-nous tous égaux devant la justice ?
Tous les habitants des Maahvitts ne sont pas égaux devant la justice. Certains sont jugés avec plus de sévérité que d’autres.
- Les vaahvas convertis et les arbitrés : Leur jugement est souvent très rudes, surtout dans la Zaraga. L’esclavage peut très vite tomber, voire même la mort s’ils commettent ne serait-ce qu’un vol. En tant que population tolérée, ils se doivent de respecter le peuple qui les accueillent.
- Les vaahvas du culte : Les croyants habituels sont jugés normalement, même si la sévérité oscille selon la tribu et son chef.
- Les chefs de clans et chefs de tribus : Leur jugement est très sévère. Ils ont des vies sous leur responsabilité et commettre un crime capital peut valoir au minimum leur destitution, au maximum leur mort.
- Les thralls : En cas de crime capitale, un thrall est directement déchu et exécuté d’une manière peu douce par sa confrérie.
Quels sont les crimes capitaux ?
Chaque déesse est juge suprême d’un crime. Après la mort, le cœur du vaahva est amené à Svartsjö qui laisse les déesses concernées juger un crime commis. L’accusé doit répondre de ses actes. Il est souvent de coutume de penser qu’au delà de 2 crimes capitaux commis, il est certain que le vaahva ne peut plus être sauvé.
- Meurtre - Svartsjö
Tuer un vaahva est un crime capital, excepté si c’était un duel, ou durant une bataille. Assassiner un vaahva qui n’a pas demandé le combat mène souvent à la mort du criminel. La peine prononcée pour le meurtre d’un vaahva arbitré est souvent moindre. Les brigands qui se livrent aux pillages et carnages sur les villages vaahvas sont terriblement sanctionnés.
- Empoisonnement - Raakavann
L’empoisonnement est considéré comme une arme de lâche, ou pour les lâches. Les vaahvas ont une conception importante de l’honneur. Le poison n’est utilisé que pour chasser du petit gibier ou pour tuer un vaahva ou un arbitré sans valeur (qui s’est déshonoré). Utiliser du poison sur sa lame ou dans un verre contre un autre vaahva est une honte sur le coupable.
- Traîtrise - Lugnaröa
Donner sa parole est pris avec une haute importance dans la société des Maahvitts. La parole fait l’homme et sa valeur. On ne juge pas de la parole donnée au mariage, mais souvent en ce qui concerne la paix, la guerre, la trêve ou les services à rendre. Selon l’importance de la parole et sa rupture, le jugement peut se montrer plus ou moins sévère. Rompre un serment de paix est considéré comme très grave.
- Adultère / Viol - Sinine
Rompre son serment de mariage ou violer une personne est jugée par Sinine. Dans le Vahnamaa, la castration est utilisée comme punition ou couture pour les femmes. Il faut savoir qu’en ce qui concerne les vœux de mariage, un couple peut demander à être libertin. Un enfant procréer pendant le libertinage appartient automatiquement à la mère. Néanmoins, jamais l’époux ou l’épouse ne devront offrir l’amour qui les lient à quelqu’un d’autre.
- Suicide - Huiskutta
Le suicide détruit l’honneur d’un vaahva. Il est considéré comme un lâche par sa tribu et son clan, pour avoir gâché sa vie. La tristesse ou la compassion sont interdites. Cependant, un thrall peut s’autoriser une enquête pour savoir les raisons du suicide. S’il apprend que les siens ont laissé tomber le suicidaire, ou qu’ils l’ont poussé vers le suicide, ils peuvent se voir infliger une sanction ou un déshonneur selon l’importance de l’implication.
- Saccage - Kalasfikur
Le saccage consiste à détruire des lieux appartenant à d’autres vaahvas, peu importe s’il s’agit de la campagne ou de la ville. C’est un crime mineur, sauf si des objets du Culte des Sept sont touchés par le saccage. Les incendies ou la dégradation d’un lieu saint est sévèrement puni par l’esclavage au minimum, jusqu’à la mort. En cas de vol et de destruction dans une maison, il est souvent décidé de rembourser la victime avec les affaires du voleur.
- Impiété - Vitjassa
A sa naissance, le vaahva est lié aux déesses. Ces dernières sont ses mères spirituelles à qui il doit la vie et de ce fait, il doit dévouer sa foi jusqu’à sa mort. Se convertir est vu comme une trahison grave envers les déesses. Depuis le Vème siècle, ce crime n’est plus condamnable par la mort, au maximum par l’esclavage pour certaines personnes. Dans la majorité du temps, la conversion amène à la damnation, ordonné par un thrall. Le vaahva converti sera amené à être jugé et puni terriblement par Vitjassa à sa mort.
Comment se déroule un jugement ?
Pour déterminer le sort un criminel, on appelle trois juges.
- Un thrall : Il représente la sagesse et le partie de la raison. Dans le jugement, son verdict doit être clément et apaisé envers le criminel. Il proclame la sanction minime.
- Le chef de clan victime : Le clan qui a subi le crime est représenté par leur chef, qui donnera surement un verdict sévère, de part la passion qu’il peut avoir en lui. Il proclame la sanction maximum.
- Le chef de tribu : Si le crime a été fait dans la même tribu, il n’y a donc qu’un chef présent. S’ils concernent deux tribus (la tribu du criminel et la tribu de la victime) alors les deux chefs sont présents. Ils se doivent d’évaluer la sanction minime du thrall et la sanction maximum du chef du clan victime, pour trouver un équilibre entre les deux et prononcer la sanction la plus juste possible.
La corruption et le serment de Lughni
Avant un procès, les juges doivent passer le serment de Lughni. Le thrall passe de l’eau sur les lèvres des juges et leur demande de répéter la phrase suivante :
“Devant la Mère de la Justice, je lui demande de me prêter son jugement et ses sanctions, pour garder paix et prospérité chez les miens. Qu’Elle me punisse si j’ose gracier un criminel”.
La corruption est donc proscrite du jugement. En cas de preuve qu’un juge est un parjure, il peut faire l’objet d’un jugement. La corruption est punie au minimum par l’esclavage.
La torture et la sanction
Dans les Maahvitts, la torture est principalement utilisée pour obtenir des informations. Une sanction judiciaire ne peut pas amener à la torture d’un vaahva. La torture comme punition est un droit qui n’est détenue que par les Sept. Aucun vaahva n’a le droit d’en torturer un autre pour rendre justice. Il en va de même dans la guerre, pendant et après les batailles, la torture est proscrite et peut être jugée comme meurtre.
Militaire
Liitto vaahvan
Le Liitto vaahvan est une tradition de très longue date dans les Maahvitts. Elle est maintenue en vie par le temple des Sept. Elle consiste en une trêve sacrée entre tribus lorsqu’un ennemi extérieur les menace.
Historiquement, la plus célèbre forme d’invocation du liitto vaahvan servit à unifier les tribus (bien que toutes ne répondirent pas à l’appel) contre l’Empire Central. Orvar Ska Nakvati ordonna une immense armée de révolte et de reconquête contre l’Empire, jusqu’à récupérer la Zaraga. Actuellement, ce liitto vaahvan reste le symbole le plus important de l’unification et de la puissance des vaahvas en tant que nation.
Société guerrière
Les tribus vaahvas n’ont pas d’armée de métier, n’ont pas recours et ne possède pas non plus de caste guerrière de façon officielle. Pour les tribus, tout un chacun peut être mobilisé pour se battre et l’histoire a démontré à de nombreuses reprises que les tribus sur la défensive sont prêtes à faire se battre tant bien que mal, des plus vieux aux plus jeunes.
Dans les villes, on retrouve la présence d’une garde qui est composée des guerriers du clan qui est à la tête de la tribu citadine. De ce fait, lorsqu’ils sont en sous-effectifs par rapport aux autres clans, il est possible de recruter les esclaves vaahvas pour les former en tant que guerrier et leur permettre de se racheter. Ils sont appelés Erguëss.
Dans les faits, les tribus s’organisent chacune à leur façon afin d’accomplir les diverses tâches du quotidien dont la question des armes. Une minorité seulement d’une tribu possède des capacités véritables pour le combat tandis que le reste ne se bat jamais ou presque pas et n’ont aucune forme d'entraînement. Au sein des tribus pacifiques, le niveau des combattants est généralement similaire à celui des milices du sud mais les combattants des tribus les plus belliqueuses qui comptent de nombreux vétérans représentent une menace sérieuse.
Situation militaire
La situation dans les Maahvitts est actuellement revenue au calme. En dehors de conflits “usuels” entre diverses tribus, il n’y a pas de conflit majeur dans les Maahvitts.
Des tribus sortent actuellement d’une vaste campagne menée à partir de l’an 513 par des tribus sigurites pour tenter de piller les monts Hiekkakivis, Svarstak et envahir les marches. Après avoir obtenu le soutien de deux tribus équestres du Vahnamaa, la force vaahva est parvenu à effectuer plusieurs raids réussis contre les adaarions et à assiéger la Forteresse de Julyan. A la mi-septembre 513, les tribus ont été vaincu à la Forteresse par la Légion Royale et les survivants ont regagné leur région.
Des escarmouches ont parfois lieu entre tribus équestres du sud du vahnamaa et vanhurskas.
Troupes militaires
- Cavalerie vahnamaate : Les tribus nomades du Vahnamaa ont souvent des cavaliers experts à la lance, à l’arc ou au javelot. La cavalerie vahnamaate est considérée comme redoutable sur les champs de bataille ouvert.
- Phalange du Kinemaar : Combattre en phalange est un art de combat qui a été gardé dans le Kinemaar. Les deux tribus qui s’affrontent vont former une phalange et les deux blocs vont se pousser jusqu’à démanteler l’autre. Cette formation défensive ancienne est très efficace contre la cavalerie et les charges d’infanterie.
- Les Spectres : Originaires de l’Evigt Kylma, les Spectres représentent les meilleurs guerriers de la région, utilisée dans des offensives contre Eyjarfolk durant les veturstrids. Leur visage et corps sont recouverts de peinture blanche effrayante, d’où leur surnom de spectre. Les écrits d’Eyjarfolk les décrits comme des attaquants très redoutables, capable de se battre contre plusieurs guerriers à la fois.
- Raideurs de la Zaraga : Bien connus par les sudistes, les raideurs de la Zaraga s’attaquent au Sud, aux villages et aux habitants pour les piller, les capturer et les rançonner, tout cela dans une rapidité et une organisation militaire exemplaire.
Économie et ressources
L’économie vaahva est surtout une économie de subsistance. Toute l’économie est tournée vers les besoins de base: se nourrir, se vêtir, s’équiper, se divertir et se loger. Il n’y a que peu d’accumulation de richesses et les autres formes d’artisanats ou de productions de biens ou services sont très rudimentaires. Même le luxe vaahva est généralement marqué par un côté pratique et utilitaire ainsi que par une absence d’excès.
Les tribus ont cependant des façons bien différentes de pratiquer la subsistance (voir ici plus bas). Nombreuses, surtout dans les régions moins clémentes ou durant les périodes de disette, sont celles qui ont recours aux raids et aux pillages pour survivre aux dépens d’autres tribus. C’est là la raison la plus classique de conflits entre tribus.
Le commerce est relativement limité et est pratiqué par des tribus et clans nomades en lieu et place de marchands. Les marchands étrangers ne font pas long feu dans les Maahvitts. Les vaahvas peuvent cependant commercer auprès d’étrangers à deux endroits: la ligne de la paix (bien que désormais, les vanhurskas sont presque les seuls à encore la visiter) et Uuroggia dont l’importance va croissante. Ces commerçants étrangers refusent cependant la plupart du temps de vendre du fer ou des armes.
Les matériaux les plus précieux (outre la nourriture) qui font l’objet de commerce dans les Maahvitts sont: la laine alpaga, les métaux (et les articles en métal), le lapis lazuli (monopole du temple des Sept), l’ambre, le sel, la fourrure, l’ivoire de phoque et le bon cuir.
L’azalan est la monnaie la plus répandue dans les Maahvitts. Les marchands caroggians d’Uuroggia ont impulsé l’économie par la monnaie, notamment dans la Zaraga et le Vahnamaa. Dans le reste du territoire, le troc est toujours majoritaire, mais le Kinemaar et l’Evigt Kylma ne sont pas étranger à la monnaie.
Esclavagisme
L’esclavagisme est assez bien pratiqué dans les Maahvitts. La majorité des cas d’esclavages sont des fautes commises par des vaahvas convertis. Cependant, un vaahva du culte peut tout autant devenir esclave après une faute grave. Les prises de guerre sont rares et se pratiquent dans la Zaraga sur les sudistes. Lorsqu’un conflit éclate entre deux tribus, un duel peut se mettre en place pour le régler. Le perdant peut mettre sa liberté en jeu. Les esclaves qui deviennent oberorbaras sont pris en charge par des tribus luumis une fois qu’ils sont libres.
Structuration des différentes tribus
- Les tribus sédentaires vahnamates
Les tribus sédentaires du vahnamaa y vivent dans des villes comme Krelm où plusieurs tribus vivent ensemble et se répartissent les activités. Ils y pratiquent l'artisanat (fort diversifié de par la bonne situation commerciale du vahnamaa), l'élevage (certains clans pastoraux quittent parfois la ville lors de la bonne saison pour faire paître leurs troupeaux, notamment de lamas dans des pâturages plus lointains et verts) et l'agriculture comme faire se peut dans la difficile steppe vahnamate. Ce sont des tribus particulièrement pacifiques et assez civilisées (les sédentaires vahnamates sont parmi les meilleurs bâtisseurs des Maahvitts). Ils ont de plus une culture assez raffinée, ce qui transparaît dans leurs divertissements et leur artisanat, tout particulièrement le tissage de laine alpaga. Ils vivent en symbiose avec les tribus équestres vahnamates sur lesquelles ils se reposent pour leur protection et le commerce, tribus qui s'installent le temps de la Nivôse dans ces villes, à l'abri des rudes vents de la steppe vahnamate.
- Les tribus équestres vahnamates
Les tribus équestres du vahnamaa sont de grands rassemblements de cavaliers nomades. Dès que la saison froide est passée, ces tribus s'élancent dans les plaines, les cavaliers accomplis protégeant une caravane des trop jeunes, trop vieux ou trop affaiblis pour monter. Durant cette période, elles voyagent, chassent, récoltent les fruits de la steppe et commercent avec les autres tribus vaahvas. Les vahnamates équestres permettent la circulation de nombreux produits rares comme l'ambre, le lapis-lazuli, les métaux ou les produits du sud obtenus à Uuroggia ou, plus rarement, auprès des adaarions lors de la Ligne de la Paix. Sur le plan militaire, certaines tribus se lancent parfois dans des raids dans les régions environnantes ou contre les convertis vanhurskas, parfois en exigeant au préalable des tributs. Mais l'essentiel des conflits a lieu entre tribus équestres attachées à des villes différentes, dans une grande compétition pour les ressources transitant dans le vahnamaa. Lorsque la Nivôse arrive, ces tribus gagnent les villes vahnamates où ils sont accueillis par les tribus sédentaires lors des Festivals de Nivôse. Le produit de leur chevauchée est alors échangée contre des lieux de bon repos, des divertissements, de la nourriture et de l'alcool. Ils vivent ainsi en symbiose avec ces tribus sédentaires qu'ils protègent.
- Les tribus errantes kylmates
Les tribus kylmates sont parmi les plus rudes de tout le Nord. Vivant dans les terres stériles, froides et hostiles de l'Evigt Kylma, ils ont appris à survivre dans ces conditions difficiles. Ils ne sont pas totalement nomades car lorsqu'une terre est giboyeuse, propice à la cueillette et que la saison est bonne, ils installent des villages. Cependant, ces villages ne sont pas permanents, construits à partir de tentes (en toile achetée aux tribus du sud ou en peaux), de blocs de glace, voire des deux et structuré avec du bois lorsqu'il est disponible. Lorsque la disette recommence à se faire sentir ou que le sol perd son attrait, la tribu reprend son errance. Ce qu'elles ne parviennent pas à obtenir, elles l'échangent avec les tribus équestres vahnamates ou avec des marchands kinemaers. Les tribus kylmates sont des sociétés guerrières et lorsque les Nivôse sont trop rudes, elles n'hésitent pas à se lancer dans des raids vers les parties septentrionales du vahnamaa et du Kinemaar. Beaucoup de tribus kylmates se lancent aussi dans des expéditions vers la banquise de la Vitjässa où elles effectuent d'expertes pêches en découpant la glace ou la chasse très profitable des phoques et morses.
- Les tribus sigurites
Les tribus sigurites sont les tribus qui ont conquis Septentrion lors du retrait de l'Empire Central de la Zaraga et s'y sont installés en purgeant ceux des colons impériaux qui y étaient demeurés. Ces tribus ont énormément profité du pillage de la ville et se sont réappropriés ses bâtiments à l'exception de l'abbaye et du monastère qui furent rasés. Les sigurites ont un mode de vie urbain bien plus que les autres tribus vaahvas, la ville s'étant divisé en quartiers tenus par les différentes tribus, les plus puissantes s'étant même arrogé les rutilants palais des nobles colons et riches fonctionnaires qui sont devenus les grands halls des activités de la tribu et les quartiers des plus puissants clans. Beaucoup d'efforts ont été mis au fil des décennies à recouvrir le style capitalin d'une forme vaahva. Ceci a amené à la naissance d'une forme étrange de culture mêlant éléments capitalins et vaahvas, faisant de Baenum Sigur un spectacle unique au monde. Les sigurites sont aussi les plus grands pratiquants de l'esclavage, notamment issu de prises de guerre lors de leurs raids.
Du fait de l'importance symbolique de Baenum Sigur, les sigurites ont développé un fort complexe de supériorité au sein des Maahvitts, une forte xénophobie et un approfondissement de leur société guerrière. Les sigurites règnent sur la Zaraga avec une poigne de fer. Ils y prélèvent des tributs souvent en nature et effectuent des raids sur les villages surpris à ne pas montrer patte blanche. De plus, ils organisent de fréquentes expéditions dans les monts adaarions, tout particulièrement dans ceux à l'ouest de la Forteresse de Julyan ou dans la région de Svarstak. Les plus audacieux vont jusqu'à tenter la traversée des monts et effectuer des raids directement dans les marches.
- Les tribus zaraganes
Les tribus zaraganes sont essentiellement des tribus rurales au mode de vie agraire et pastoral. Ces tribus ont largement abandonné le modèle de société guerrière qui valait avant la Campagne de la Zaraga et ont pour la plupart vécu relativement paisiblement sous la colonisation impériale (celles qui ne le faisaient pas s'exilaient ou étaient massacrées par l'occupant). Les tribus zaraganes se démarquent globalement de la plupart des tribus par un fort apaisement culturel. On y trouve des nostalgique de l'Empire, des descendants de colons, des convertis à Arbitrio et des descendants de mariages mixtes. Les villages abritent souvent des descendants de colons qui sont intégrés à la vie de la tribu. Le système tribal et les usages vaahvas y sont globalement beaucoup plus souples mais les zaragans sont tout à fait capable de les mettre en œuvre afin de «prouver» leur loyauté aux tribus sigurites lorsqu'elles visitent ces villages, notamment par peur des raids punitifs. Chaque village zaragan abrite par ailleurs ce qu'ils appellent des "puits de cache" où ils abritent des objets suspects ou des non-vaahvas trop reconnaissable que les sigurites en visite détruiraient si ils les trouvaient.
- Les tribus kinemaers
Les tribus kinemaers sont des tribus sédentaires, plutôt autarciques, stables et industrieuses qui s'assemblent dans de grands villages appartenant à une unique tribu ou des petites villes comme Aelin qui en rassemblent plusieurs. Ils exploitent la terre, pratiquent l'élevage (notamment de la précieuse laine d'alpaga), ont un artisanat poussé et entretiennent même des mines dont ils sortent notamment la précieuse ambre ou divers métaux bien qu'en faibles quantités. Ils commercent principalement avec les tribus équestres du vahnamaa et, plus rarement, avec les tribus errantes de l'Evigt Kylma. Fortement religieuses, elles sont très impliquées dans le culte des sept mers et construisent ou aménagent de nombreux monuments ou espaces aux déesses.
Militairement, les tribus kinemaers sont moins actives mais sont capables d'entretenir des forces bien équipées mais surtout défensives face à des raids vahnamates ou kylmates.
- Les tribus d'Uuroggia
Uuroggia est une ville à deux réalités: une ville murée peuplée par les colons caroggians et une ville occupée par des vaahvas. Uuroggia abrite ainsi diverses tribus d'origine diverses qui ont en commun de s'être installé là afin d'échapper à une situation impossible. On y trouve des tribus et des clans issus des quatre coins des Maahvitts. Les coutumes vaahvas y sont relâchées et la solidarité tribale y est très affaiblie. Culture caroggianne et culture vaahva s'y mêlent beaucoup et la perte des repères de beaucoup a mené à une grande violence, de la misère et à une criminalité importante. Ces tribus pratiquent diverses activités: chasse, pêche, agriculture, élevage, activités urbaines, service auprès des caroggians, mercenariat, messager ou intermédiaire avec les autres tribus vaahvas, etc. Ce sont elles qui permettent à la ville d'Uuroggia de vivre.
- Les tribus vanhurskas
Les vanhurskas sont un ensemble de trois tribus qui se sont converties au culte d'Arbitrio et se sont installés dans les harigkullen, dans les bas monts adaarions. Ils commercent avec les adaarions et sont une cible courante des autres tribus en sus de conflits internes.
- Les tribus luumis
Les tribus luumis sont présentes au delà des frontières des Maahvitts, à travers le monde. On les trouve principalement proches des grandes villes sans forcément en faire partie. Les cités possédant des quartiers nordiques abritent souvent ces tribus.
Leur but est de permettre aux vaahvas esclaves qui ont été forcés de quitter leur terre de retourner dans les Maahvitts. Un guide s’assure que le perdu retourne bien dans le territoire.
Misère et pauvreté
La pauvreté n’est pas réellement un mot qui existe dans les Maahvitts. Les riches détenteurs de château ou de grande demeure doivent représenter 0,01% de la population. Il est dans la nature de vivre de peu. Pour preuve, l’utilisation du troc encore présente, majoritairement utilisé notamment dans l’Evigt Kylma, le Kinemaar et l’Est du Vahnamaa. Sinon, l’azalan est utilisée comme principale monnaie, même si elle ne détrône pas le troc. Les monnaies sont majoritairement trouvables dans les villes (même dans le Kinemaar).
Un pays plus développé
Les Maahvitts sont largement plus développés qu’il n’y paraît. Les petites tribus ont leur forge, des maisons de bois, voire de pierre… Même si la vie y reste très simples, ils ont su apprendre les techniques nécessaires pour se moderniser. Le fer, la taille du bois ou de la pierre sont présents. Cependant, les forges des Maahvitts (excepté peut être celles des villes) ne sont pas comparables avec des forges du Sud, ces dernières étant plus développée et efficaces.
Facteur de richesse
Les vaahvas ont leur propre notion de la richesse et des objets sans la moindre valeur dans le Sud peuvent coûter énormément chez eux.
- Arme et armure : Les vaahvas aiment que leurs armes et armures soient uniques. C’est une nation où la “mode” existe dans ce milieu. Les chefs de tribus marquent leur richesse en se faisant forger des armures sophistiquées. Des récits parlent de casques en tête de loup ou de chat. Le tout peut paraître ridicule et inconfortable, mais pour les vaahvas, c’est une manière d’exprimer son unicité et son pouvoir.
- Trésor de chasse : Le chasseur n’est pas le plus pauvre du coin, au contraire. Les objets comme les dents de loup, d’ours ou même de requin pour les pêcheurs peuvent être troquer contre un bon paquet de nourriture.
- Relique religieuse : Les thralls sont sans contestation les plus riches grâce aux dons que peuvent fournir une tribu. En effet, cette dernière va compter sur leur thralls pour assurer que les déesses soient clémentes avec elle. De ce fait, les dons sont faits pour remercier le thralls de ses prières. De plus, les colliers “protecteurs” peuvent se vendre autant qu’une dent de requin.
- Le bétail : Les vaches, les chevaux, les poules… Tout ceci représentent la nourriture et la prospérité contre la famine. Le bétail est souvent le bien le plus précieux des fermiers vaahvas.
- Trésor de guerre : Les plus anciennes tribus possèdent un trésor de guerre, sous la protection du chef. On y trouve à l’intérieur tout le butin récupéré des duels, des batailles, des conflits. Il ne s’agit pas là de ressources “pillés” mais de trophées mis en jeu et qui représentent la victoire de la tribu sur une autre.
Intelligence et recherche
On ne peut pas dire que les vaahvas sont les premiers en ce qui concerne la sciences et la recherche. Leur vie simple ne les amène pas vers la curiosité d’en savoir plus.
Néanmoins, la médecine vaahva est reconnue dans le Sud comme étant très développée, notamment sur les remèdes et le soin contre les épidémies, mais aussi la médecine de guerre.
Hygiène
Les vaahvas ont vite compris que l’hygiène de vie était très proche de la survie. Ainsi, même si l’hygiène est changeante (selon la sédentarité de la tribu ou non), il est encouragé de se garder propre dès que possible.
Pauvreté urbaine
Si dans les tribus villageoises, celui qui se retrouve sans abris est vite pris en charge, ce n’est pas le cas dans les villes. A Banem Sigur ou Uuroggia, on y retrouve des petites pègres et des vaahvas mis à la rue par manque d’argent ou à cause d’une reconversion.
L’unité relative
Même s’il y a une rivalité entre chaque région des Maahvitts, l’unité religieuse de la nation est totale. Toutes les tensions et animosités doivent être laissé de côté lors de grandes cérémonies ou événements. Ne pas le faire serait une injure envers les déesses. Il en va de même en cas de conflit militaire avec l’étranger. La guerre contre l’étranger doit être prioritaire par rapport aux guerres de tribus.
Les noms vaahva
Un nom vaahva se décompose comme suit:
- Le prénom : un simple prénom utilisé la plupart du temps.
- Le surnom (facultatif) lié à sa préposition par un tiret : un surnom donné par la tribu soit suite à un exploit, soit par affection, soit par moquerie, soit encore pour éviter des confusions (ou une combinaison de ces différentes raisons). Tous les vaahvas n’ont pas automatiquement un surnom et beaucoup n’en obtiennent jamais. Ils peuvent changer au fil du temps ou se cumuler.
- Le nom du clan.
- Le nom de la tribu lié à son préfixe “Sta” par un tiret.
Par exemple (placeholder):
- Burulbil Den-Steinete Sholum Sta-Vankkaz qui signifie en capitalin (mais ne se traduit pas) “Burulbil le rocailleux du clan sholum de la tribu vankkaz”
Peuple
Si l’on exclut Uuroggia et les tribus zaraganes, les vaahvas sont une civilisation extrêmement hétérogène. Ils ont cependant des origines millénaires communes avec les adaarions et les huras bien que la chose soit méconnue au sein des vaahvas.
Situation qadjaride
La diaspora qadjaride n’a aucune présence dans les Maahvitts. Ils sont généralement considérés comme d’étranges sudistes et sont fréquemment associés aux caroggians. Ils sont généralement l’objet de beaucoup d’ignorance. La vision qu’a un vaahva d’un qadjaride sera généralement entièrement forgée au cours de ses contacts avec eux mais il faudra tout de même du temps pour que le malaise se dissipe si ces contacts se déroulent bien et, quand bien même, le qadjaride ne sera jamais tout à fait dissociés des sudistes.
Culture
- Superstition : Les vaahvas pensent que les monstres et créatures légendaires existent sur leur terre, même s’ils n’en ont jamais vu… Il existe tout un bestiaire de créatures pour leurs histoires.
- Récits et mythes : Tout ceci est lié aux imaginaires créatures des Maahvitts. Il existe des centaines de récits racontés de tribus en tribus sur les monstres et légendes des Maahvitts. Une grande majorité a pour but d’y exposer une morale.
- Culte des ancêtres : Les tribus qui ont de l’âge n’hésitent pas à le dire, car c’est un signe d’expérience et de sagesse (ce qui n’est pas forcément vrai) selon eux. A cela, on ajoute souvent un récit mythique sur la création de la tribu ou sur les ancêtres.
- Symbolisme religieux : Les animaux ou même la météo peuvent être interpréter comme la volonté d’une ou plusieurs déesses ou comme des symboles d’une émotion venant de leurs Mères. Ils peuvent y voir un bon ou mauvais présage et la tribu s’organise à partir de l’annonce pour fêter cela, ou s’améliorer.
- Entraide et accueil : Les vaahvas s’entraident entre eux et ne laissent jamais l’un des leur dans le froid ou en danger, qu’ils soient de leur tribu ou non. Tout cela devient relatif si le vaahva en question est un converti arbitré.
- Chant et danse : Lors des plus grandes fêtes vaahvas en l’honneur des déesses, ils peuvent se regrouper par millier pour chanter et danser les louanges de leurs Mères.
- Musique : La flûte et le tambour sont les deux instruments les plus utilisés dans les Maahvitts. On trouve également les choeurs, les cors et divers chants selon les régions.
- Esthétique abstraite : Les vaahvas n’aiment pas représenter les choses à la perfection. L’art y est abstrait car ils considèrent qu’ils ne pourront jamais représenter quelque chose à la perfection.
- Conservatisme politique : Il est très mal vu de remettre une tradition en cause. Cela est vu comme le premier pas vers l’impiété pour les vaahvas.
- Mode de vie contrastée : Chaque région des Maahvitts a un mode de vie et des habitudes qui peuvent diverger (voir page Régions des Maahvitts)
- Le bleu : Autrefois, la couleur des Maahvitts était le rouge, popularisé par Orvar. Le bleu est devenue la couleur des [[Culte des sept mers|Sept] et du Temple et ainsi, une couleur sacrée. Elle ne doit être utilisée que dans les événements qui rendent grâce aux déesses ou à ses plus proches serviteurs.
- Société guerrière : Rare est le vaahva qui n’a jamais au moins tenu une arme pour peser son poids. Dès l’enfance, les récits guerriers et l’histoire des combats des Maahvitts sonnent aux oreilles des plus jeunes. La guerre n’est ni une honte, ni une voie, elle fait partie d’eux. Il est possible de croiser des artisans qui savent tenir une arme.
- Muksher : Les histoires racontent que des marchands ont vu des vaahvas se déplacer dans l’Evigt Kylma avec l’aide d’une troupe de chiens dans la neige, ces derniers tirant sur un traineau abritant leur maître.
- Le Kulning : Les éleveurs utilisent le Kulning pour attirer leur bétail à eux. Il s’agit d’un chant résonnant dans les pâturages, mélodieux et puissants.
Langue
Les dialectes vaahvas constituent l’ensemble des langues vernaculaires des Maahvitts. Le capitalin est également fortement connu à défaut d’être populaire ou apprécié. Il y est davantage vu comme une langue utilitaire qui s’est imposée après la colonisation de la Zaraga.
Le Vahnamaate est la langue la plus répandue puisqu’il s’agit de la langue de la “reconquête”. Tous les vaahvas des Maahvitts savent plus ou moins la parler.
Voir la page des langues pour plus d’informations.
Vêtements
Tenues Maahvitts
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L’habillement des gens du Nord reste assez homogène dans son ensemble malgré quelques dérives. Leurs habits ne sont guère riches, fabriqués à partir de leurs chasses locales. L’origine de l’animal montrant souvent de ce fait la richesse de l’individu. L’empilement de vêtements est fréquent pour ce peuple qui est souvent confronté à la rigueur du climat.
Leurs hauts et bas sont faits de cuir sanglés pour les hommes, serrant leurs corps, dont les couches de vêtements sont un mélange de laine et de diverses fourrures mélangées. Les plus riches porteront davantage la fourrure, voire même à profusion pour les plus fortunés. Néanmoins le travail apporté à celle ci reste peu important. Les habits sont tenus et fermés par diverses attaches en corde ou en os, restant très basiques.
Certaines distinctions se font pour les nordiques rapportant des vêtements d’autres régions. Ainsi, il n’est pas rare de voir une nordique porter une jupe en tissu doublée ou un foulard avec quelques rares touches de couleur, ce plaisir se réservant aux plus chanceux d’entre eux.
On note dans l’Evigt Kylma, une présence courante d’ossements dans l’apparat vaahva, agrémenté d’une surenchère de manteaux de cuirs englobants leurs corps pour les préserver des plus rudes périodes. Une influence importante du style adaarion se remarque sur les régions les plus au sud du Nord.
Loisirs
La société vaahva offre des loisirs relativement simple au sein de la tribu ou du clan. Ils se partagent entre des activités claniques d’une part - histoires, chants, petits jeux traditionnels, danses, etc - et des activités tribales - pratique festive de la religion, fêtes, taverne (chez les sédentaires), jeux des enfants, réunions d’adultes, etc.
La consommation d’alcool est notamment pratiquée au sein du clan et les plus jeunes apprennent à boire avec leur famille de façon responsable. Les vaahvas apprennent cependant aisément à bien connaître leurs limites et les moments où il est possible de les dépasser. L’alcool permettant de se réchauffer ou de se donner du cœur à l’ouvrage, il est mis à profit autant qu’il est utilisé pour s’amuser.
Les activités plus spécifiques comme les sports ou les jeux dépendent fortement de la région et de la tribu et sont généralement fortement appréciées. Certaines tribus équestres pratiquent le polo, certaines tribus pratiquent le pugilat ou la course, etc. Les combats entre amis de divertissement sont également monnaie courante mais entrent parfois en conflit avec les thrall.
Lorsque les tribus se rencontrent pacifiquement, il n’est pas rare qu’elles se partagent leurs loisirs particuliers, ce qui donne souvent lieu à de grands moments de divertissements. C’est notamment le cas des fameux festivals de Nivôse dans les villes du vahnamaa.
Spécialités culinaires
Boissons
- La lugnaròa : Cette bière est produite à Uuroggia est particulièrement épicée et se boit très froide, à tel point que l’on peut y trouver parfois des morceaux de bière. De ce fait, elle se boit relativement lentement, et surtout en thermidor. Dans le nord, certains s’amusent cependant à la boire en plein Nivôse, le plus rapidement possible, signe de virilité et de résistance au froid. L’épice utilisée pour cette bière se nomme la Lyme, plante très peu répandu puisque ne poussant qu’en vahnamaa, et seulement en thermidor. Cette bière est donc relativement rare et chère. Le gout apporté par la lyme rappelle le poivre et le gingembre, et donne une sensation de vertige lorsque la personne qui en a bu quelque choppe regarde vers le bas.
- L’oruf gris : Hydromel très alcoolisé, d’assez bonne qualité. À ce jour seuls les nordiques peuvent en boire plus de deux en une heure, et encore... Il y a tellement de miel dans cette concoction qu’elle ressemble plus à une pâte qu’à un liquide. D'ailleurs les éthylistes Nordiques doivent manipuler l’oruf gris dans d’énormes cuves à l’aide de gros bâton en fer, sans quoi ils ne pourraient mélanger la mixture visqueuse ; c’est la raison de leur musculature hors-norme des bras, et pourtant, leur ventre est souvent aussi rebondi que les tonnelet d’hydromel qu’ils produisent.
- Le cidre d’ihena : Ce cidre, aujourd’hui répandu dans la Zaraga, a été crée dans la petite bourgade d’ihena située sur la côte de la huiskutta, une des sept mers du Nord. Il est très fort, bien qu’assez sucré : En effet, la pomme utilisée pour ce cidre est cueilli tardivement et est très sucrée. Cette pomme est d’ailleurs très peu appréciée à la dégustation. Ce cidre a un grand succès auprès des jeunes adultes qui veulent se saouler rapidement.
Plats
Produits
Savoirs
Éducation
Pour des informations plus détaillées, consultez la page généraliste de l'éducation.
Le territoire des Maahvitts n’a pas une éducation homogène. Dans la Zaraga et à Uuroggia, on peut trouver quelques écoles où des mestres y apprennent des connaissances de bases (lecture, écriture, religion, métier…) mais l’apprentissage des sciences est extrêmement rare sur le territoire. Les vaahvas ignorent la sciences.
Dans les tribus plus traditionnelles, l’éducation est principalement réalisé par les parents. En l’absence de ces derniers, le thrall réuni un petit groupe d’enfants pour s’occuper de leur apprendre le nécessaire pour leur survie. Peu de vaahva savent lire et écrire, surtout dans la campagne, car la priorité est d’apprendre à survivre dans un environnement difficile et de croire au Culte des Sept.
L’écriture et la lecture apprissent est le runisme. L’art d’écrire avec les runes est une pratique ancestrale des Maahvitts, qui pourrait être daté à plus de 1700 ans d’existence.
A Uuroggia, on retrouve la célèbre académie historique qui s’est doté de nombreux maîtres venant de toute la République. Les enfants sudistes y vont pour y faire leur éducation, mais les vaahvas les plus riches, même s’ils sont très rares, peuvent y envoyer leurs enfants.
Sciences
Les vaahvas ne cherchent pas à développer la sciences sur leur territoire. Néanmoins, leur connaissance en médecine est connue à travers le monde. Même si elle reste primitive, les médicastres savent utiliser une centaine de plantes pour trouver divers remèdes, mais aussi divers poisons. Le climat fait que les maladies sont rares, surtout dans le Nord. Lorsqu’une épidémie se déclare, elle est souvent ramenée du Sud.
Cependant, la philosophie est très répandue dans les Maahvitts. Les vaahvas ont leur propre façon de voir le monde et ils font preuve d’un esprit logique et critique sur tout ce qui les entoure.
Religion
Le culte des Sept constitue la religion principale dans les Maahvitts et la religion héréditaire des vaahvas et est organisé par le temple des Sept. Elle est populaire et très bien intégrée. Tout vaahva naissant dans les Maahvitts doit se voir inculquer cette religion et tout converti devient oberorbara (la conversion d’un étranger vers le culte est cependant presque impossible). La Zaraga a cependant une situation plus complexe.
A Uuroggia, les étrangers sont tolérés car ils n’y font pas de prédication et demeurent discrets sur leur religion. Des oberorbaras convertis au culte d’Arbitrio (principalement monachiste) y existent mais risquent souvent leur vie si ils sont indiscrets.
Les tribus vanhurskas sont converties au culte d’Arbitrio mais sont désormais bannis des Maahvitts par le temple.
Diplomatie
Les étrangers désignent généralement les chefs des tribus vaahvas en employant le terme Jarl. Elle fut popularisée par les marchands du Sud et les Caroggians d'Uuroggia pendant le IVème siècle.
Comme les huras, les vaahvas n’aiment pas beaucoup les étrangers mais pour des raisons différentes. Les Maahvitts sont un gigantesque territoire où l'ont ne voient guère d’étrangers. Les étrangers sont généralement synonymes de changement ou de menace, et ils sont tolérés qu'à la condition de rester discrets.
Ils ont également tendance à mépriser les autres peuples, un mépris qui trouve ses origines dans le fait que la cultures des vaahvas est très rudimentaire, et conservatrice de ses traditions. Ce mélange ainsi jalousie, et profond rejet pour l’extérieur des Maahvitts.
- République marchande de Caroggia: La relation entre les caroggians et les vaahvas est assez particulière. D’un côté, la colonisation d’Uuroggia s’est faite avec leur accord, et ses apports commerciaux sont les bienvenus et le peu d’arrogance culturelle présentée par les colons est apprécié. A côté de cela, les caroggians ont une réputation similaires aux adaarions, quoique plus faible. Ils sont également considérés comme moins arrogants. Rien n’amuse plus un nordique que de traiter un caroggian de femmelette, dans son dialecte, devant lui. Les tribus les plus à l'Est des Maahvitts, restent très méfiant et critique de cette colonisation. Voyant en Uuroggia une source d'étrangers, peu apprécies.
- Diaspora qadjaride: les vaahvas n’ont aucunes connaissances de ce peuple. Les caravanes qadjarides ne s'aventurent quasiment jamais aussi au Nord. Les rares qui s'y trouvent sont considérés comme des étrangers comme les autres.
- Golvandaar: les vaahvas de la région de Kinémaar sont les seuls à entretenir des relations avec les Golvandaar. Ils se font une idée assez mauvaise des adaarions qu’ils considèrent comme des pédants faiblards. Toutefois, les Tribus vanhurskas proches de la frontière ont une toute autre mentalité au sujet des montagnards, grâce aux contacts courants par les foires de la Ligne de la Paix et les missions adaarionnes qui leur offrent des services très appréciés. Ces tribus forment d’ailleurs un genre de tampon entre les vaahvas et les adaarions, qui a jusque là empêché une guerre entre les deux peuples. Cette ligne de paix est cependant très critiquée par les Tribus plus éloignés des Montagnes, ne bénéficiant pas des avantages tirés de cette bonne entente.
- Grande Huratelon: Une nation plus connu dans le Kinemaar. Ils n’ont pas de mauvaises relations, les deux états ne se voyant jamais.
- Monastère adaarion: Il y a de la tension avec les Zarègues principalement, ces derniers voyant les adaarions comme des colonisations qui cherchent à convertir les vaahvas. Le reste des Maahvitts ne sont pas hostile.
- Phalangisme: Les habitants des Maahvitts ont une vieille rancœur envers les phalangistes qui sont connus pour avoir aidé les capitalins à envahir et tenir la Zaraga, mais les traditionalistes leur adressent un autre reproche : celui d’avoir imposé leur religion et leur culture. Les phalangistes ont une bien pire réputation que les moines adaarions dans les Maahvitts. Ils sont d'ailleurs une des rares entités unanimement détestée par les vaahvas.
- Royaume central: Les relations entre la nation centrale et les habitants des Maahvitts dépendent d'une région à l'autre. Les vaahvas de la région de la Zaraga et capitalins sont en guerre permanente. Cette guerre est entretenue par des incursions occasionnelles de jeunes guerriers en mal de sensations fortes ou bandits Maahvitts en direction de la Capitale. Les tribus de la vahnamaa ont un point de vue également très mauvais sur les capitalins. Les voyants comme des colonisateurs arbitraires, à contrario des Uuroggians qui ont été très pacifiques. Le reste des tribus plus au Nord et à l'Est des Maahvitts n'entretient que peu de lien avec le Royaume, et est à vrai dire étranger à cette haine, et indifférent.
- Lig ocolide: De part leurs positions et l’absence de Navires vaahvas, les deux régions n'ont aucun contact.
- Royaume d’Eyjarfolk: Les Vaahvas entretiennent une relation complexe avec les Eyjarskas Malgré leurs origines communes et la proximité de leur langue, Eyjarskas et Vaahvas se considèrent le plus souvent comme des adversaires même si des échanges et des alliances ponctuelles ont parfois lieu. La piraterie, la religion et l’esclavage constituent les principaux points de tension entre les deux peuples. Cette tension est cependant bien moindre au niveau individuel. Ainsi, un Eyjarska et un Vaahva libres n’auront pas d’animosité particulière.
- Mesigues : il n’existe aucune relation entre Mesigios et les Tribus Vaahvas.
Personnages liés
Esperiens originaires des tribus vaahvas
- Rumi Den-litla Heln Sta-Söroja, Tribu Söroja
- Viljami, Tribu Söroja
- Ulykke Den-Rampete Vagga Sta-Hund,
- Ögn,
- Mjöll Dlë-Harpyen Veioma Sta-Snjóh, Tribu Söroja
Anciens Esperiens originaires des Tribus Vaahvas
PNJ liés aux tribus vaahvas
A lire aussi
- Maahvitts
- Pages généralistes (de nouvelles pages peuvent apparaître au fil du temps)
- Sexualité
- Temple des sept
- Culte des sept mers
- Langues